背景 開封されたフェアチャイルド・チャンネルF ROMカートリッジ 。筐体内部の回路基板にROMチップが実装されている様子が示されている。カートリッジは、基板上部の露出した接点を介してコンソールに挿入された。 第2世代コンソールの主な推進力は、低コストのマイクロプロセッサ の導入でした。アーケードゲームや第1世代コンソールでは、トランジスタ・トランジスタ・ロジック (TTL)ベースの集積回路 (IC)などの単純なロジックチップを含む個別の電子部品が使用されていました。AY -3-8500のような カスタムアプリケーション固有集積回路 (ASIC)は、これらの回路を1つのチップ内に再現するために製造されましたが、それでも単一の固定ロジックプログラムしか提供できませんでした。ゲームが出荷されると、ジャンパーの位置を調整することによって最小限の変更しかできませんでした(実質的には、 Magnavox Odyssey に付属していた「カートリッジ」の動作と同じです)。Atari , Inc.が 認識したように、10万ドルから25万ドルの 費用と数ヶ月の開発時間を、競合他社の製品によって陳腐化する前にわずか3ヶ月しか持たない専用ゲームを搭載したハードウェアユニットに費やすことは、現実的なビジネスモデルではなく、代わりに何らかのプログラマブルコンソールが望ましいと考えられました。[ 18 ]
インテルは 1971年に最初のマイクロプロセッサである4004を 発表しました。これは、簡単な命令を送信してその結果を返すことができる特殊なコンピュータチップでした。これにより、回路やICにロジックを固定するのではなく、マイクロプロセッサを中心にソフトウェアプログラムを作成することが可能になりました。アタリ社(子会社のシアン・エンジニアリング を通じて)とアルペックス・コンピュータ社のエンジニアは、マイクロプロセッサの価格が手頃になるにつれて、これを家庭用ゲーム機に応用できる可能性に気づきました。アルペックス社の取り組みは、半導体メーカーのフェアチャイルド・カメラ・アンド・インストゥルメント社との提携につながり、 フェアチャイルドF8 マイクロプロセッサをベースにした、初のプログラマブル家庭用ゲーム機であるフェアチャイルド・チャンネルF が1976年に発売されました。チャンネルFはまた、プログラマブルゲーム機のソフトウェアを提供するROMカートリッジの使用を確立しました。ROMカートリッジは、ゲーム機への物理的な挿入や 静電気の 蓄積に耐えられるハードケース内の回路基板に搭載されたROM チップで構成されています。[ 19 ] アタリ独自のプログラマブルコンソールであるアタリビデオコンピュータシステム (アタリVCS、後にアタリ2600として知られる)は1977年に発売され、MOSテクノロジー 6507 マイクロプロセッサをベースにしており、カートリッジ設計はチャンネルFシステムに部分的に影響を受けていた。[ 19 ] 他のコンソールメーカーもすぐにこれに倣い、独自のプログラマブルコンソールを生産し始めた。
第2世代の始まりには、すべてのゲームが社内で開発・制作されていました。1976年にアタリがワーナー・コミュニケーションズに買収された後、経営方針の違いからアタリを離れた4人の元アタリのプログラマーが、1979年に アクティビジョン を設立し、独自のVCSゲームを開発しました。当初はドラッグスター、後にヒット作となった カブーム! とピットフォール! などが開発されました。アタリは、企業秘密の窃盗と秘密保持契約 違反、そしてドラッグスター がアタリ傘下のキー・ゲームズのアーケードゲーム「 ドラッグレース 」の権利を侵害しているとして、アクティビジョンとその創設者を訴えました。訴訟は棄却され、両社は1982年に和解し、アクティビジョンはアタリに「技術ライセンス」料を支払うことに同意しました。これにより、アクティビジョンはコンソール向けサードパーティ開発者 として初めて名を馳せることになりました。また、他のサードパーティ開発者向けの作業モデルも確立し、いくつかの企業がアクティビジョンの後に続き、過剰供給による1983年のビデオゲーム崩壊の一因となった。 [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]
第2世代のゲーム機がアーケードビデオゲームの黄金時代 と重なったため、この世代で共通して見られた傾向は、アーケードビデオゲームを ゲーム機向けにライセンス供与することだった。1980年までに、その多くは日本のゲーム会社からライセンス供与されるようになり、その結果、 フォーブス のジョナサン・グリーンバーグは1981年初頭に、日本の企業が10年後には北米のビデオゲーム業界を支配するようになるだろうと予測した。[ 24 ]
この段階では、コンソールとゲームカートリッジの両方がメーカーによって利益を上げて販売されることが意図されていました。しかし、ゲームをコンソールから分離することで、このアプローチは将来のコンソール世代でカミソリの刃ビジネスモデル の使用を確立しました。コンソールは原価またはそれ以下で販売され、サードパーティのゲームからのライセンス料が利益をもたらします。[ 25 ] [ 26 ]
フェアチャイルドチャンネルF フェアチャイルド チャンネル F は、初期にはフェアチャイルド ビデオ エンターテイメント システム (VES) としても知られ、1976 年 11 月にフェアチャイルド セミコンダクターから発売され、第 2 世代の最初のコンソールでした。[ 27 ] これは、カートリッジ ベースのゲーム コード ストレージ フォーマットを導入した、世界初の CPU ベースのビデオゲーム コンソールでした。[ 28 ] このコンソールには、プレイヤーがゲームを一時停止できるポーズ ボタンが搭載されていました。これにより、コンソールをリセットしたり電源を切ったりすることなく休憩を取ることができ、現在のゲームの進行状況を失うことがありませんでした。[ 29 ] フェアチャイルドは、このシステム用に 26 種類のカートリッジを発売し、各カートリッジには最大 4 つのゲームが収録されていました。コンソールには、ホッケー とテニスの 2 つのゲームがプリインストールされていました。[ 30 ]
Atari 2600の発売後、Channel Fの人気は急速に衰え、Atari 2600のよりアクション重視のゲームが、Channel Fの教育的でテンポの遅いゲームよりも注目を集めるようになった。1979年までにChannel Fはさらに10万台しか売れず、累計販売台数は35万台にとどまった。[ 19 ]
1978年、フェアチャイルドはシステムを再設計し、新しいモデルであるChannel F System IIを開発した。System IIは、コントローラーの接続を改善したり、テレビのスピーカーを音声出力に使用したりするなど、コスト削減と消費者の使いやすさ向上を図るため、初期のChannel Fの一部を合理化したが、発売時にはAtari 2600がフェアチャイルドにとって克服できないほどの市場優位性を確立していた。システム向けに21本のゲームをリリースした後、フェアチャイルドは1979年にChannel Fの技術をZircon Internationalに売却し、Zircon Internationalは1983年までにシステムの販売を中止した。[ 19 ]
アタリ2600と5200 Atari 2600用 ゲームジョイスティックコントローラー 1977年、アタリは CPUベースのコンソールであるビデオコンピュータシステム(VCS)を発売し、後にアタリ2600と呼ばれるようになりました。[ 31 ] 9つのゲームがホリデーシーズン向けに設計され、発売されました。アタリは当時人気のあったアーケードゲームの 移植版のほとんどを独占的に所有していました。彼らはこの重要なセグメントを利用して、市場で古いハードウェアをサポートしました。このゲームにおける優位性とマシン間の価格差により、アタリは毎年インテレビジョンよりも多くのユニットを販売し、劣ったグラフィックにもかかわらずリードを広げました。[ 32 ] アタリ2600は生涯で3000万台以上を販売し、第2世代の他のどのコンソールよりもはるかに多く販売されました。[ 33 ] 1982年、アタリはインテレビジョンに対抗するためにアタリ5200を発売しました。2600よりも優れていましたが、販売不振と新しいゲームの不足により、アタリは2年間サポートした後、生産を中止しました。[ 34 ]
初期の Atari 2600 カートリッジには 2 キロバイトの読み取り専用ストレージが含まれていました。この制限は 1978 年から 1983 年にかけて着実に増加し、Atari 5200 カートリッジでは最大 16 キロバイトになりました。Atari 2600 は、カートリッジ ROM を最大 4 キロバイト (4096 バイト) まで直接サポートしています。より大きなカートリッジを動作さ せるには、プログラムの 2 つ以上の異なる部分が同じメモリ アドレス を使用できるようにする技術であるバンク スイッチングが必要でした。この技術により、Atari 2600 カートリッジは最大 32 キロバイトになりました。[ 35 ] Atari 2600 本体には 128 バイトの RAM しかありません。後期のゲーム カートリッジには、RAM/ROM チップが統合されているか、または追加の独立した RAM チップが含まれているため、カートリッジ自体にさらに 256 バイト以上 (最大 2 キロバイト) [ 36 ] の RAM が追加されています。 Atari 2600 の標準ジョイスティックは、1977 年に発売されたボタンが 1 つだけのデジタル コントローラーです。[ 37 ] Atari 2600 は、4 つのアナログ パドル コントローラー (または、理論的には 2 つのアナログ ジョイスティック [ 38 ] )もサポートしています。
バリー・アストロケード Bally Astrocade は 1977 年に発売され、通信販売でのみ入手可能でした。[ 39 ] 当初は Bally Home Library Computer と呼ばれていました。[ 39 ] [ 40 ] 生産の遅れにより、1978 年まで出荷されませんでした。この頃には、マシンは Bally Professional Arcade と改名されていました。[ 40 ] この形態では、主にコンピュータ ショップで販売され、Atari VCS とは異なり、小売店での露出はほとんどありませんでした。コンソールの権利は 1981 年に Astrovision に売却されました。彼らは BASIC カートリッジを無料で同梱してユニットを再リリースしました。このシステムは Bally Computer System として知られていました。[ 40 ] 1982 年に Astrovision が社名を Astrocade に変更したとき、それに合わせてコンソールの名前も Astrocade に変更しました。1983 年のビデオゲーム クラッシュで販売が中止されるまで、この名前で販売されました。[ 41 ]
マグナボックス オデッセイ2 1978年、マグナボックスは マイクロプロセッサベースのコンソールであるオデッセイ2を米国とカナダで発売した。[ 42 ] ヨーロッパ市場ではフィリップス・ エレクトロニクスが販売し、フィリップスG7000として発売された。[ 43 ] このシステムの決定的な特徴は、音楽、効果音、音声機能を強化する音声合成ユニットのアドオンであった。[ 44 ] オデッセイ2は、ボードゲームとビデオゲームの融合でも知られていた。一部のタイトルにはゲームボードと駒が付属しており、プレイヤーはそれらを組み合わせてゲームをプレイする必要があった。オデッセイ2はアタリのコンソールほど人気にはならなかったが、生涯で200万台を売り上げた。これにより、この世代で3番目に売れたコンソールとなった。[ 45 ] 1984年に生産が終了。[ 46 ]
コレコビジョン ColecoVisionは、玩具メーカーのColecoによって1982年8月に発売されました。これは、以前のコンソールよりも強力で、2600が提供できるものよりもアーケードに近い体験を提供しました。[ 52 ] このコンソールは、セガのZaxxon を含むいくつかのアーケード移植版とともに発売され、後にActivisionや競合他社のAtariなど多くの開発者からサードパーティのサポートを受けました。ColecoVisionは、コンソールで2600ゲームをプレイできるようにするAtari 2600拡張モジュールで有名で、Atariから訴訟を起こされました。[ 53 ] ColecoVisionはビデオゲームの崩壊の犠牲となり、最終的に1985年に生産が終了しました。
携帯型システム
任天堂ゲーム&ウォッチゲーム&ウォッチは、各リリースに1つのゲームが収録された60種類の携帯ゲーム機シリーズでした。最初のタイトル「ボール」は1980年にリリースされ、1991年に生産が終了するまでタイトルがリリースされました。[ 86 ] 第2世代の他の携帯ゲーム機とは異なり、ゲーム&ウォッチはデジタル時計に似たセグメントLCD スクリーンを備えており、表示はセグメントの構成に限定されていました。このシリーズは合計4340万台を売り上げ、この世代で最も人気のある携帯ゲーム機となりました。
Entex Select-A-GameとAdventure Vision エンテックスは第2世代で、Select-A-GameとAdventure Visionという2つの携帯ゲーム機を発売した。Select-A-Gameには6つのゲームが用意されていたが、発売からわずか1年で、翌年にはAdventure Visionが発売され、そちらに注力するようになった。
Adventure Visionは、1982年にEntex社から北米でのみ発売され、Select-A-Gameの後継機でした。[ 86 ] 内蔵ディスプレイに回転ミラーシステムを採用していたため、他のゲーム機とは一線を画しており、サイズと形状から、平らな場所に置いて使用する必要がありました。[ 88 ] 5万台強を売り上げた後、1年後の1983年に販売が終了しました。[ 86 ]
Palmtex Super Micro Palmtex社が開発・製造したSuper Microは、1984年に発売され、同年中に販売終了となった。Palmtex社とHome Computer Software社の間の資金繰りの問題により、発売予定のゲームは3本にとどまった。本体の造りの悪さや故障のしやすさが批判され、販売台数は3万7000台未満にとどまった。
エポックゲームポケットコンピュータ エポックゲームポケットコンピュータは1984年に日本で発売された。[ 89 ] 売れ行きが悪かったため、5本のゲームしか作られず、日本国外では発売されなかった。[ 90 ]
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