アニメやマンガ(略してアニマンガ)は、日本のコンテンツ産業によって制作されたマスメディアの一種である。[2] [3] [4]
アニメとマンガ産業は、日本の最も顕著な文化輸出品の一つとして、日本のソフトパワーの不可欠な部分を形成しています。 [4]アニメは、独特のアートスタイルを持つ日本のアニメーション番組です。アニメのストーリーには、ファンタジーや現実の生活が含まれます。鮮やかなグラフィックやキャラクターの表現などの要素で有名です。対照的に、マンガは完全に紙に描かれたもので、漫画本スタイルの絵が使われています。通常、アニメはマンガの翻案ですが、オリジナルのストーリーを持つアニメの中には、マンガ形式に翻案されたものもあります。[5]
サブカルチャー
日本語では、「サブカルチャー」という言葉は英語のような反対文化の意味合いを持たないため、西洋人が「ファンダム」を好むような状況でよく使われる。 [ 6]
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日本では、ほとんどの作品はマンガとして始まり、最も成功した作品はアニメ化される。しかし、海外のファンがサブカルチャーと最初に出会うのは、通常、放送されたアニメである。公式翻訳が利用可能になる前に、ファンサブやスキャンレーション、つまりそれぞれアニメとマンガの無許可のファンによる翻訳を通じて作品が海外に配信されるのが一般的である。通常、海外のファンは最初に作品を英語、フランス語、中国語に翻訳し、次にそれらを仲介として他の言語に翻訳する。[7]これらのファンによる翻訳の合法性や倫理性は激しく議論されてきた。関係者の多くは、原則として翻訳から利益を得ることを拒否し、公式にライセンスされたバージョンが利用可能になるとコピーを破棄する。日本と米国の業界関係者の中には、ファンによる翻訳をアメリカ市場への試験運用と見なし、暗黙の了解を表明している者もいる。[8]
ライトノベル[6]やビデオゲーム[4]などの他の種類のメディアは、アニメやマンガのサブカルチャーと頻繁に関連付けられ、その一部と見なされています。
歴史
日本のソフトパワーの爆発的な成長は、日本が情報の純輸入国から純輸出国に変わった1970年代に始まった。[7] 1990年代後半まで、日本のコンテンツ産業の主な輸出品はビデオゲームだった。しかし、2000年以降、文部科学省はアニメとマンガを「伝統的な」日本文化の一部として認識し、政府はクールジャパン戦略の一環としてそれらを推進し始め、 2004年6月にコンテンツ産業振興法[4]アニメとマンガ産業の価値は、2008年時点で50億ドルと推定されている。[9]
1990年代半ばまでは、アニメやマンガは米国では広く販売されておらず、ネットワークテレビで視聴できる作品はわずかだった。米国でのこのジャンルの急速な成長により、一部の評論家はこれを日本からの輸出ではなく米国からの輸入品とみなすようになった。アニメやマンガの海外での人気が高まったため、さまざまな企業が海外の視聴者に対応し始めており、角川は「海外優先」の方針を採用している。[10]
2023年4月、日本経済団体連合会は、アニメ、マンガ、ビデオゲームを中心としたコンテンツ産業の海外展開をさらに推進し、日本の経済成長を促すことを目指し、海外から業界の専門家を日本に招聘して働かせる方策や、マンガやアニメの外国人ファンが特定のマンガのストーリーに関連する全国各地のサイトを訪問できるよう観光部門と連携する方策などを盛り込んだ提言を発表した。経団連は、今後10年以内に海外市場での日本コンテンツの売上高を4倍にすることを目指している。[11] [12]
業界の成長
2021年、日本動画協会は日本のアニメ市場を192億ドルと評価した。[13]市場調査会社プレシデンス・リサーチは、アニメ市場が2028年までに245億ドルから471.4億ドルに増加すると予測している。[14]
他の言語
中国では、東漫(繁体字:動漫、簡体字:动漫、ピンイン:dòngmàn )は、東華と漫画を組み合わせた造語で、アニメーションと漫画の総称として使われている。[15]「東漫」という用語は、しばしば誤ってアニメーションのみを指すために使用されるが、実際には、この用語には東華と漫画の両方が含まれるべきである。ビデオゲームが含まれる場合は、「アニメーション、コミック、ゲーム」の略であるACG(繁体字:動漫遊戲、簡体字:动漫游戏、ピンイン:dòngmànyóuxì)という用語が使用される。さらに拡張され、ライトノベルが含まれるのはACGN、つまり「アニメーション、コミック、ゲーム、小説」である。このジャンル全体を指す別の用語は「二次元空間」を意味する二次元源(中国語:二次元、ピンイン:èrcìyuán)である。 ACGN コンテンツで最も人気のある Web サイトの 1 つはbilibiliです。
参照
注記
- ^アニマンガという用語は日本のアニメと漫画を指し、もともとは Viz Mediaの商標でしたが、2016年10月28日に失効した後、一般商標になりました。[1]
参考文献
- ^ 「ANI-MANGA」. OpenCorporates . 2024年2月1日閲覧。
- ^ Manion, Annie (2005). 「日本を発見する:アニメと日本文化の学習」(PDF)。USC東アジア研究センター。 2017年12月15日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2009年4月27日閲覧。
- ^エルナンデス、アルバロ・ダビド・エルナンデス( 2018年)。「日本におけるアニメ産業、参加ネットワーク、コンテンツ管理環境」。Arts.7 (3):42。doi :10.3390/ arts7030042。S2CID54694319。
- ^ abcd Choo, Kukhee (2012). 「『クール』の国有化: コンテンツ産業の日本による世界的推進」 Otmazgin, Nissim、Ben-Ari, Eyal (編) 『東アジアと東南アジアにおける大衆文化と国家』ロンドン: Routledge。pp. 85–105。ISBN 9780203801536。
- ^ 「アニメとマンガの違いは何か?」2017年5月20日。
- ^ ab 大塚英二; スタインバーグ、マーク (2010). 「世界と変異:物語の再生産と消費」.メカデミア. 5 : 99–116 . 2020年6月19日閲覧。
- ^ ab クーパー・チェン、アン(2011年)。「日本のイラストによるストーリーテリング:グローバル化したアニメとマンガのテーマ別分析」(PDF)。慶應義塾コミュニケーションレビュー。33 :85-98 。2020年6月19日閲覧。
- ^ アントニア・レヴィ(2006年)。「アニメとマンガのアメリカ化:大衆文化の交渉」。スティーブン・T・ブラウン(編)『映画アニメ:日本のアニメーションへの批判的取り組み』。ニューヨーク:パルグレイブ・マクミラン。pp. 43–63。ISBN 9780230606210。
- ^ ワハブ、ジュリアナ・アブドゥル;アヌアールとファルハニ、ムスタファ K. (2012)。 「グローバルメディアプロダクトと「日本人アイデンティティ」の構築:マレーシアのテレビにおけるアニメの事例研究」。Jurnal Komunikasi: マレーシアのコミュニケーションジャーナル。28 (2)。S2CID 58935141。
- ^ Morrissy, Kim (2021年11月2日). 「角川アニメプロデューサーは異世界が世界を支配することを望んでいる」. Anime News Network . 2022年4月26日閲覧。
- ^ グエン、ジョアナ(2023年4月10日)。「日本の大手ビジネスロビー団体、アニメとマンガが経済成長の鍵」サウスチャイナ・モーニング・ポスト。
- ^ 「日本:マンガが国の経済成長の先導に」DW 2023年4月23日。
- ^ 黒田健郎 (2023年6月17日). 「アニメ業界の労働条件改善へ団体設立」朝日新聞.
- ^ 「アニメ市場規模は2030年までに483億米ドルに達すると予想」
- ^ "三部门印発行关就アニメ漫企业认定管理办法(试行)通知_東満企業の認定に関する通知".中国国務院(中国語)。2018 年12 月 21 日に取得。
