
アニメとマンガのファンコミュニティは、アニメとマンガのファンが世界中に集まるコミュニティです。アニメにはアニメシリーズ、映画、ビデオが含まれ、マンガには漫画、グラフィックノベル、イラスト、関連アート作品が含まれます。アニメとマンガのファンコミュニティは1970年代に始まり、国際的な広がりを持っています。
オタクは、アニメやマンガなど、特定の趣味に熱中する人を指す日本語です。元々は、オタクという言葉は、他人の家や家族を指す日本語(お宅、otaku)に由来し、敬称として二人称代名詞としても使われていました。現代のスラングは、ひらがな(おたく)またはカタカナ(オタクまたはヲタク)のみで表記されるか、まれにローマ字で表記されることで、古い用法と区別されます。1982年に初放送されたアニメ『マクロス』では、リン・ミンメイが敬称としてこの言葉を使っていました。 [ 1 ] [ 2 ]ユーモア作家でエッセイストの中森昭夫が、 1983年にロリコン雑誌『マンガブリッコ』に掲載された連載「 『おたく』の調査」でこの言葉を造語したようです。アニメーターの三木本晴彦や河森正治らは、1970年代後半から敬称として二人称代名詞としてこの言葉を使っていた。 [ 2 ]しかし、日本人の間で広く使われるようになった後、 1990年代には軽蔑的な意味合いが強くなり、社会的に不器用な人を指す言葉としてますます侮蔑的に使われるようになった。オタクは英語のgeekやnerdに似ていると言える。
しかし、2000年代以降、この言葉は再びアニメ・漫画ファン自身によって、より一般的かつ肯定的な意味で使われるようになり、現在ではファン層以外の人がアニメ・漫画のファンを指す言葉として使われることが多くなっている。しかし、オーテイキング(キング・オブ・オタク)の岡田斗司夫氏のような古い世代のオタクは、著書『オタクはすでに死んでいる』の中で、「新世代の自称オタクは、特定のサブカルチャー主題に対する情熱や研究センスが欠けており、商品を買うのに浪費するだけの一般的なファンにすぎないため、本当のオタクではない」と述べている。
アニメやマンガのファン層は常に存在してきたが、多くの人が、ファン層が最初に大きく発展したのは1970年代で、日本のテレビで放送が終了していた宇宙戦艦ヤマトのファンが団結して放送再開を求めた時だと主張している。[ 3 ]日本では、アニメとマンガはまとめてコンテンツ産業と呼ばれている。アニメ、ビデオゲーム、マンガ、その他の関連グッズは、同じコンテンツを中心としたさまざまなメディアである。[ 4 ]
英語圏のファンコミュニティは70年代に規模を拡大し始め、着実に成長していった。日本文化愛好家のフレッド・パッテンによれば、日本のアニメーションに特化した最初期のファンクラブの一つが、 1977年にロサンゼルスで設立されたカートゥーン/ファンタジー・オーガニゼーションだったという。 [ 5 ]その成長は波のように特徴づけられ、ジル・ポイトラス、ブルース・ルイス、キャシー・スターリングはそれを明確な「世代」と表現しており、多くの場合、単一の影響力のある作品がきっかけとなって始まった。[ 6 ]
フィリピンでは、1978年にGMA-7がボルテス Vの放送を開始しました。これはフィリピン人にとって初めての日本アニメとの出会いでした。ボルテス Vはすぐにフィリピン中の子供たちの間で大人気となり、フィリピンでスーパーロボットジャンルに関連する他のアニメシリーズが急激に人気を博すきっかけとなりました。ボルテスVは、シリーズ終了の4話前に当時のフェルディナンド・マルコス大統領によって、暴力や戦争をテーマにした他のアニメシリーズとともに、1979年に放送禁止となりました。しかし、これはフィリピン人のアニメへの愛の高まりを妨げることはなく、フィリピン全土でアニメやマンガが大きな人気を博すきっかけとなりました。[ 7 ]
ポイトラスは、第一世代を「鉄腕アトム世代」と呼んでいる。鉄腕アトムは、最初にして最も人気のある日本のテレビアニメシリーズであるにもかかわらず、熱狂的なファンを多く生み出したわけではないが、視聴者にメディアを紹介し、後にそのメディアに対する受容性を高めた。「初期ファン」または「古参ファン」世代は、『スピードレーサー』、『エイスマン』、『バトル・オブ・ザ・プラネッツ』などのタイトルを定番として消費した。これらのファンは、自分たちが消費しているものが日本のものであることをより意識しており、自ら進んでさらに多くのものを探した。「ヤマト」または「スターブレイザーズ」世代は、1979年から1980年に最初に放送されたシリーズ『宇宙戦艦ヤマト』に由来する。ポイトラスは、この世代がスターブレイザーズの強力なナレーションによって視聴者がエピソードを見逃すことがなくなったため、非常に忠実であったと述べている。ポイトラスは、1985年のテレビシリーズ『ロボテック』にちなんで、次の世代を「ロボテック世代」と名付けました。これはアメリカで最も初期の主要世代であり、アニメをアメリカのアニメーションとは大きく異なる日本の製品として明確に認識するファンによって特徴づけられます。この世代とヤマト世代のファンは、1980年代を通じて組織化されたファンダムの大部分を占めることになりました。1989年12月にアートシアターで上映された映画『AKIRA』は、ポイトラスが「AKIRA世代」と呼ぶカルト的な人気を生み出しました。AKIRAは一部のファンに他の作品へと進むきっかけを与えましたが、多くのファンにとっては孤立した作品となり、それが代表するアニメやマンガの創造的な文脈を覆い隠すことになったため、停滞しました。[ 6 ]
そして1990年代には、ポイトラスは「アメリカで何か新しいことが起こった」と述べ、「セーラームーン世代」が誕生した。それまでの世代は主に大学生のファンで構成されていたが、1995年にセーラームーンが英語に翻案されると、小学生くらいの年齢の人、特に多くの女性の注目を集めた。数ヶ月の間にファンの層は劇的に変化し、彼らの興味が多様化するにつれて、英語に翻案されるタイトルも多様化した。ポイトラス、ルイス、スターリングは、現在のファンの世代を「オタク世代」と表現しているが、必ずしも現在のファンに「オタク」という言葉を適用しているわけではない。この世代にとって、過去にはテレビでタイトルがリリースされること自体が珍しいことだったため、ファンは初めてのアニメ体験を特別なものとして覚えていることが多い。ポイトラスは、「オタク世代」以降、ファンの流入は、過去のように波のようにではなく、継続的な流れとして特徴づけられるようになったと述べている。[ 6 ]
アメリカでは、ファンコミュニティはSFファンコミュニティの派生として始まり、ファンが輸入した日本の漫画をコンベンションに持ち込んでいた。[ 8 ]アニメがアメリカでライセンスされるようになる前は、アニメを手に入れたいファンがアニメ映画のコピーを流出し、字幕を付けていたため、ファンサブが始まった。1994年までに、アニメはアメリカでより一般的になり、英語に翻訳されてテレビで放映されるようになり、最も一般的だったのはポケモンや鉄腕アトムなどの少年漫画シリーズだった。[ 6 ]
日本のテレビアニメシリーズを一気見するマラソン鑑賞会は、1970年代後半から1980年代にかけてのアニメファンの間で数十年にわたって一般的な傾向となっている。[ 9 ] [ 10 ]初期のアメリカ人アニメコスプレイヤー、カレン・シュナウベルトによると、日本のアニメは「非常に入手困難」で、「 1970年代後半にVHSビデオテープが普及するまでは、テレビ放送以外には何も入手できなかった」という。VHSビデオテープが普及すると、ファンは日本からアニメ番組を輸入できるようになった。彼女は、友人が「エピソードを録画」し、「私たちのグループが彼のアパートに集まって、エピソードを一気見した」と述べている。[ 10 ] 1980年代のコミックコンベンションやSFコンベンションでは、ファンがビデオテープを持ち込んでアニメマラソン上映会を開催した。例えば、BayCon 1986では80時間にも及ぶアニメマラソンが開催された。[ 9 ]
日本アニメーション振興協会の創設者兼CEOであるマイク・タツガワ氏によると、アメリカにおけるアニメの最初のマイルストーンは、インターネットの登場とともに1980年代に訪れた。インターネットのおかげで、ファン同士のコミュニケーションが容易になり、ファンが字幕を付けたテープやより高画質のアニメを交換することが可能になった。[ 11 ]日本語と日本文学の教授であるスーザン・ネイピア氏など一部の専門家は、AKIRAが最初のマイルストーンとなったと述べている。[ 12 ]しかし、ほとんどの専門家は、次のマイルストーンは1992年に映画輸入業者であるUS Renditionsが、その年に初めて英語字幕付きアニメビデオテープ「ガンバスター」をリリースした時だったという点で意見が一致している。タツガワ氏によると、 「ガンバスター」の成功が、リリースラッシュを引き起こしたという。[ 11 ] ローレンス・エングによれば、その頃、『トップをねらえ!』は、主人公の高屋典子がオタクとして描かれていることから、アニメやマンガのファン層、特にオタク文化の成長を促した最初のアニメだった可能性があるという。[ 13 ]: 88
ローカライズの過程により、アニメを見て育った多くの人々は、アニメが日本で生まれたことを知らずにいました。パワーレンジャー(1993年に初放送)の成功後、米国のテレビ局は1995年と1996年にそれぞれセーラームーンとドラゴンボールZの放送を開始しました。しかし、後者2つの相対的な失敗(どちらも後にカートゥーン ネットワークで放送されたときに成功を収めた)のため、アニメが主流になるとは思えませんでした。[ 4 ]しかし、米国でのアニメブームは、1998年にアニメシリーズ「ポケモン」[ 4 ]がシンジケーションで放送されたことから始まり、これは日本のメディアが米国市場で成功できることを米国の放送局や配給会社に証明しました。ポケモンとパワーレンジャーが主流から外れた後になって初めて、米国の視聴者はアニメの日本起源に気づきました。[ 4 ]
アメリカには、アニメやマンガを視聴できるだけでなく、ファン同士が交流できるストリーミングサービスが複数存在します。その一つがCrunchyrollです。Crunchyrollは、過去の人気アニメやウェブサイトで配信される新作アニメを視聴できるストリーミングサービスです。Crunchyrollは2006年にアニメ配信サービスとして設立されました。その後、アニメコミュニティのファンにとってより充実したサービスへと進化を遂げました。ウェブサイトには、アニメやマンガのファンがアニメのリリース情報、イベント、コミュニティ関連の話題などを入手できる機能が追加されました。さらに、Crunchyroll Expoの開催にもつながりました。このイベントはカリフォルニア州サンノゼで開催される大規模なもので、アニメやマンガのファンが交流できる場となっています。また、Crunchyrollには、フィギュア、日本のお菓子、アパレル、ポスター、ビデオゲーム、マンガなど、アニメ関連商品を購入できるストアも併設されています。
さらに、米国にはFUNimationという別のストリーミングサービスもあります。Crunchyrollと同様に、FUNimationでは新作アニメを視聴できるだけでなく、Crunchyrollと同様の商品を扱うストアも提供しています。FUNimationのウェブサイトには、アニメやマンガ関連のイベント専用のセクションがあり、会員同士が地域レベルや全国レベルで交流できるようになっています。また、FUNimationのアカウントを持つユーザーが他のファンと交流し、お気に入りのアニメやエピソード、あるいは逆にあまり好きではないアニメやエピソードについて語り合えるブログセクションもあります。
NetflixやPrime Videoといった大手ストリーミングサービスも、2010年代初頭からアニメのライセンス取得と配信に事業を拡大している。
1970年代、日本のアニメーションは主にヨーロッパと日本の子供を対象とした作品で西ヨーロッパに伝わり、その主な成果はハイジ、ヴィッキー・ザ・バイキング、バーバパパなどであった。しかし、これらの作品は日本の作品として認識されず、熱心なファン層をあまり獲得できなかった。しかし、イタリア、スペイン、フランスでは、以前の共同制作の成功、日本の生産量、アメリカのアニメーションと比較して販売価格が安いことから、テレビ番組で日本のアニメーションへの関心が高まった。[ 14 ]特にイタリアは日本国外から最も多くのアニメを輸入した。[ 15 ]フィリピンと同様に、スーパーロボットジャンルはUFOロボ グレンダイザーやマジンガーZなどのシリーズで非常に人気になった。しかし、キャプテンハーロックのようなスペースオペラ、キャンディキャンディやベルサイユのばらのような少女アニメ、キャプテン翼のようなスポーツなど、さらに多くのジャンルが加わった。しかしドイツでは、日本アニメーションの西洋文学原作アニメを除き、アニメは概して受け入れられず、『スピードレーサー』や『キャプテンフューチャー』は問題視された。1990年代にケーブルテレビが普及して初めて、『クイーンミレニア』や『ベルサイユのばら』といった日本のシリーズが放送されるようになった。この時期、ドイツの子供たちの間で、日本独自の作品に対する強い親近感が育まれた。[ 16 ]
中央ヨーロッパと東ヨーロッパでは、ポーランドのファン層が最初に発展した最大のファン層の一つでした。[ 17 ]ポーランドのアニメとマンガのファン層の始まりは、東ヨーロッパで共産主義が崩壊してから数年後の1990年代に遡ることができます。[ 18 ]
ファンの行動に関する研究は、過去には大規模なファン活動やコンベンションに焦点を当てていましたが、ファンコミュニティから個々のファンへと移行しました。マレーシアの都市部には、サバ州コタキナバル、サラワク州クチン、セランゴール州ペタリンジャヤのサンウェイ、クアラルンプールの4つのコンベンションがあります。これらは2012年12月から2013年8月の間に年4回開催されます。調査によると、これらのコンベンションに定期的に参加している人は約585人です。回答者の半数は2013年時点で18~22歳で、男女比は同数でした。回答者の半数以上が学生で、全員が日本のメディアの消費者でした。これらの4つのコンベンションは、イベントが主に日本のポップカルチャーであると公式に発表していませんが、大多数の人は日本のポップカルチャーのファンでした。これらのコンベンションに参加する主な目的は、新しい友人や古い友人に会うこと、楽しむこと、コスプレをすることです。彼らはファンコミュニティを活発に保つために、これらのコンベンションに定期的に参加しています。[ 19 ]
1970年代、アニメを含む日本のテレビ番組がラテンアメリカで配信され始め、子供向けテレビ番組として販売されました。 [ 20 ]その後数十年で、メキシコでは日本の文化の人気が高まりました。[ 20 ]この人気により、アニメとオタクと呼ばれるメキシコのファンを中心としたファンダム空間が生まれました。[ 20 ]これらのファンダム空間の中で、ドラゴンボールシリーズのキャラクターである孫悟空は、メキシコで非常に人気のある人物になりました。[ 21 ]孫悟空の重要性は、彼のキャラクターとストーリーの両方に由来しており、悟空自身はメキシコ人ではないにもかかわらず、アニメのファンに共感を呼んでいます。[ 21 ]悟空を取り入れたファンが作成した作品には、メキシコのオアハカにある彼の名前を冠したタコス店(「タコス悟空」という名前がぴったりです)、Dr. Gokuというタイトルのウェブシリーズ(Rulo Barrera が作成)[ 22 ] 、そして悟空とメキシコ文化を結びつける無数のファンアートなどがあります。メキシコのオタクのファンメイド作品の多くは、アニメスタイルから影響を受けていたり、強くインスピレーションを受けていたりする。[ 23 ]
2018年に電通が行った日本全国調査では、20~29歳の日本人の64.3%がアニメに強い関心があると回答し、15~19歳では72.4%、30~39歳では56%、40~49歳では48.4%、50~59歳では38.7%でした。[ 24 ] 2022年7月に電通が18~54歳のアメリカ人を対象に行った全米調査では、同年齢層のアメリカ人回答者の約3人に1人(約5600万人)が話題のアニメを視聴していることが示されました。18~24歳のアメリカ人回答者に絞り込むと、44%(約1900万人)が話題のアニメを視聴していると回答しました。さらに、18~24歳の回答者の47%がアニメについて語り合う友人がいると回答し、42.3%がアニメの原作となった漫画シリーズを読んだことがあると回答した。研究者らは、動画配信サービスの普及以来、米国やその他の国々で漫画の売上も大幅に増加しており、Z世代がこの傾向に最も影響を与えていると指摘した。調査によると、米国のZ世代(約1500万人)の34%が自分をアニメオタクだと認識している。[ 25 ]
モーニングコンサルトが2022年に実施した調査によると、米国のアニメファンの42%がミレニアル世代、25%が成人Z世代、21%がX世代、12%がベビーブーマー世代であることが分かった。[ 26 ]
Polygonが2024年に発表した2023年8月の調査によると、米国ではベビーブーマー世代の3%、ジェネレーションX世代の12%、ミレニアル世代の25%、ジェネレーションZ世代の42%が毎週アニメを視聴している。[ 27 ]
2025年の電通グローバルリサーチレポート(米国、EMEA、APAC)によると、世界的にZ世代の50%、ミレニアル世代の48%が少なくとも週に1回アニメを視聴していることが示されています。[ 28 ]
Crunchyrollが委託し、 National Research Group (NRG)が実施した世界規模の調査によると、7つの市場で13歳から54歳までのエンターテイメント消費者29,000人を対象に調査した結果、Z世代(13歳から28歳)の回答者の約47%がアニメを「好き」または「大好き」で、少なくとも月に1回は見ていると回答したのに対し、ミレニアル世代(29歳から44歳)は33%、X世代(45歳から54歳)は24%だった。この調査ではさらに、年配のファンのかなりの割合が長期にわたってアニメに関わっていることも明らかになった。ミレニアル世代のアニメファンの半数以上、X世代のファンの54%が10年以上アニメを見ていると回答している。[ 29 ] [ 30 ]
ファン層の初期は、圧倒的に男性が多かった。[ 31 ]: 55
2014年にフォーブスが行った分析調査によると、北米のアニメコンベンション参加者の半数は女性であることが明らかになった。[ 32 ]
モーニング・コンサルトが2022年に実施した調査データによると、アニメファンの内訳は男性が61%、女性が39%となっている。
2025年電通グローバルリサーチレポートによると、調査対象となった世界の消費者人口のうち、男性の37%、女性の29%が少なくとも週に1回アニメを視聴していることが明らかになった。
Morning Consultの2022年の調査によると、アメリカのアニメファンの47%は白人、28%はヒスパニック系、18%は黒人、7%はアジア系である。
Polygonが2024年に実施した調査データによると、アメリカのアニメファンの27%がLGBTQ+であり、残りの73%は異性愛者であることが明らかになった。Z世代のファンに絞ると、その割合は異性愛者が57%、LGBTQ+が39%に変化した。
Polygonが2024年に実施した調査データによると、アメリカのZ世代とミレニアル世代のアニメファンは、主にNetflix(76%)、Hulu(55%)、Amazon Prime Video(47%)、Crunchyroll(45%)、Max(25%)でアニメを視聴していることが明らかになった。Z世代のアニメファンの視聴習慣に絞って見ると、Netflix(76%)に次いでCrunchyroll(58%)が2位となり、Hulu(55%)、Prime Video(35%)、Funimation(32%)がそれに続いた。
2025 電通が米国、EMEA、APAC で実施したグローバル調査によると、アニメを視聴する最も一般的なプラットフォームは Netflix (48%) で、次いで Disney+ (32%)、Prime Video (29%) となっています。米国では Netflix のリードはさらに大きく、アニメ視聴者の 63% が Netflix で視聴しており、Hulu と Disney+ はともに 46%、Prime Video は 43% でした。APAC 地域では、Netflix が 36% で依然としてトップであり、YouTube TV (26%) やiQiyi (25%) などの他のプラットフォームも重要な役割を果たしています。EMEA 地域でも Netflix が 53% でトップのプラットフォームであり、次いで Prime Video (39%)、Disney+ (32%) となっています。
最近の業界レポートによると、吹き替えアニメと字幕アニメの間で世界的な好みが徐々に変化していることが示されています。Netflixによると、同社の海外アニメ視聴者の大多数(推定80~90%)が現在吹き替え音声でアニメを視聴しており、これはアニメが世界中でよりカジュアルな視聴者にますますアクセスしやすくなっていることを反映しています。同様に、Crunchyrollの視聴者データに関するコメントでは、吹き替え版が英国を含むいくつかの市場で支持を集めており、英国では吹き替え版が字幕版よりもわずかに人気が高いことが示唆されています。これは、オリジナルの声優の演技と認識されている信憑性を維持するために字幕版が好まれることが多かった以前のファン文化からの顕著な変化を示しています。しかし、好みは地域、年齢層、視聴状況によって依然として異なり、長年の熱心なファンの多くは依然として字幕アニメを強く好んでいます。[ 33 ] [ 34 ]
アニメの大きな魅力の一つは作画です。ファンの中には、その映像品質はアメリカで制作されたほとんどのアニメシリーズよりも優れていると主張する人もいれば[ 11 ]、日本以外のアニメを一切無視する人もいます。あるファンは、アニメを楽しんでいる理由として「特殊効果と現実の境界線がなく、ただ誰かが想像した通りのものだから」と述べています。Anime FringeのコンテンツエディターであるHolly Kolodziejczakは、これまで見てきた漫画とは異なり、アニメの奥深さに驚いたと述べています。「キャラクターには、それぞれ独自の個性、感情、行動の動機、キャラクターを際立たせる強みと弱みがありました。彼らはより現実の人間のようで、そのため人々はより容易に共感することができました。」[ 35 ] Nausicaa.netのLarry Greenもこれに同意し、アニメは大人と子供の両方に向けたテーマを扱っているのに対し、アメリカのアニメは伝統的に子供向けであると付け加えました。また、アニメは大規模な制作体制のため、どんな視聴者でも好みの作品を見つけることができるだろうとも述べています。[ 36 ]
日本語と日本文学の教授であるスーザン・J・ネイピアは、アニメファンは「典型的なアメリカの生活様式とは異なる文化に安息の地を見出す」と述べた。彼女は、日本文化への魅了は新しい概念ではなく、19世紀半ばから存在していたと指摘した。例えば、クロード・モネが1876年に描いた「日本の女」という絵画には、着物を着たモネの妻が描かれており、背景には日本の扇子が描かれている。ネイピアは、この日本への関心を、多くのヨーロッパ人にとって「産業革命からの逃避…牧歌的なユートピア」と表現した。[ 12 ]
Polygons 2024調査によると、アニメ視聴者の44%がアニメキャラクターに恋心を抱いたことがある。アニメを視聴しているZ世代視聴者のほぼ3分の2が、従来のメディアよりもアニメに感情的に深く繋がれると答えている。調査対象となったアニメファンの65%が、アニメは他のメディアよりも感情的に魅力的だと答えている。調査対象となったZ世代アニメファンの50%以上が、アニメは自分のアイデンティティ、ファッション、社会理解に影響を与えていると答えている。[ 27 ]
また、多くのアニメテレビ番組の重要な特徴は連続性であり、連続したストーリーアークが複数のエピソードやシーズンにわたって展開されます。[ 37 ]従来のアメリカのテレビはエピソード形式であり、各エピソードは通常、自己完結型のストーリーで構成されていました。そのため、視聴者に興奮をもたらします。
ファンサービスとは、視聴者を喜ばせるために意図的にシリーズに加えられた要素のことです。ファンサービスは通常、性的に挑発的なシーンを指しますが、[ 38 ]より一般的には、大爆発や戦闘シーンなど、視聴者を興奮させたり、単に注意を引いたりするために設計された、プロット上の価値がほとんどないイベントも指します。[ 39 ]アニメやマンガが米国の企業によって英語に翻訳される場合、米国の視聴者により適したものにするために、元の作品からファンサービスの一部を削除するように編集されることがよくあります。マイク・タツガワはこの変更を、日本と米国の文化的価値観の違いの結果であると説明しました。[ 6 ] [ 11 ]実際、一部のアニメは、セールスポイントとしてファンサービス以外にほとんど何も特徴がないように見えます。[ 40 ]ファンサービスの普及はファンダム内の成熟度の欠如を示していると考える人もいます。デル・レイ・マンガの編集者は、ファンサービスを含むマンガ『ネギま!』は「成熟した読者16歳以上」ではなく「未熟な読者16歳以上」と評価されるべきだと冗談を言いました。[ 38 ]
同人作品はファンが制作したもので、同人イベントを通じて売買されることが多い。同人作品には同人雑誌(漫画、小説、エッセイなど)、同人ソフト(同人ゲームやソフトウェア)、同人音楽、同人アニメなどがある。同人イベントは、出版社を必要とせずに漫画を商業的に流通させることを目的としている。世界で最も古く、最大の同人イベントはコミックマーケット、通称コミケである。[ 41 ] 2019年12月に東京で開催されたコミケ97には、約75万人が来場した。 [ 42 ]
アニメやマンガは、多くの若者に日本語学習への意欲を掻き立ててきた。1970年代には、高谷直花がサスカトゥーン日本語学校を設立し、主に日本への帰国に向けて語学力を磨きたいと考えている日系カナダ人を中心に生徒を集めた。[ 43 ]しかし、日本語の人気は高まり始め、標準化された日本語能力認定への需要の高まりに応えて、1984年に日本語能力試験が初めて実施された。 [ 44 ]ジョージア大学の日本語プログラムで働く佐々木由紀は、1994年にプログラムを始めた当初は、ほとんどの学生が社内ビジネス専攻のために日本語に興味を持っていたが、2004年には、学生は「日本のポップソングの歌詞を翻訳したり、『カードキャプターさくら』の木之本桜について熱く語ったりすること」に興味を持つようになったと述べている。[ 45 ]高谷もこの意見に賛同し、学生の約60%がアニメをきっかけに日本語を学んでいると述べている。[ 43 ]
ファンサブ制作者の中には、(ファンサブが違法であるため)シリーズがライセンスされたら配信を停止すると宣言する者もいるが、公式翻訳のローカライズ作業が厳しいため、多くのファンサブ版アニメが制作されている。[ 4 ]ある調査によると、吹き替え版を好むファンはわずか9%で、ローカライズ作業によってアニメの質が低下すると考えるファンもいるため、翻訳で何かが失われると感じ、より純粋な日本文化を求めてファンサブに目を向けている。[ 4 ]熱狂的なファンの多くは、日本のアニメやマンガにあるジョークや駄洒落を見逃したくないという願望に駆られている。[ 43 ]実際、アニメに興味のある人のほとんどは、少なくとも一時的に日本語を学びたいという願望を抱いているが、時間の制約や日本語学習の難しさについての噂のために、通常は学ばないことを選択する。[ 4 ]日本語の用語はアニメやマンガのファン文化に非常によく溶け込んでいるため、ファニメのコンベンションでは、新参者が使用されている日本語が理解できないため、いくつかのアナウンスに戸惑いを表明した。[ 4 ]ファンが日本語に習熟するにつれて、さまざまな翻訳の質に対してより批判的になることも多くなり、中には異なるファンサブグループによる同一シリーズの異なる翻訳を批判する人もいます。[ 4 ]
ファンの中には、プロの翻訳者になることを決める人もいる。実際、十分な日本語能力を持つ流暢な英語話者は、十分な英語能力を持つ流暢な日本語話者よりも翻訳者として好まれることが多い。後者のグループの構文は堅苦しい傾向があるためだ。デルレイマンガの編集者は、こうした才能の多くを慣習を通して見つけている。[ 46 ]
アニメやマンガは多くの若者に日本文化を学ぶきっかけを与えており、アニメファンコミュニティは実際にそうすることを奨励している。ファンはアニメやマンガから日本語の敬称を学ぶことが多い。デルレイマンガやGoComiなどの企業は、敬称や言語間でうまく翻訳できないその他の単語や概念を説明する注釈を追加している。[ 38 ]
インターネットの発展は、アニメファンコミュニティとアニメの消費方法に大きな影響を与えてきました。さらに、アニメに対するファンの関心は、多くの技術開発を促してきました。[ 4 ]ファンの約68%は、インターネットからのダウンロードまたは友人を介してアニメを入手しており、これは他のどのメディアよりもはるかに大きな割合です。[ 4 ]その結果、アニメファンは、オンラインでアニメを検索してダウンロードする速度を上げるために、ピアツーピアソフトウェアで最も高度な進歩を遂げてきました。 [ 4 ]他のファンは、カスタムサーバーを使用してインターネット上のビデオミラーと新しいエピソードを検索するウェブサイトを作成しました。これは、各ウェブサイトをクロールして収集した情報をデータベースに保存する方法が検索エンジンに似ています。検索エンジンはすべてのエピソードを最新の状態に保っています。[ 49 ]ビデオキャプチャおよび処理ユーティリティであるVirtualDubは、最初にセーラームーンのアニメ映画化で使用するために作成されました。[ 50 ]アニメやマンガのあらゆるメディア形式をシミュレートしたいという願望から、PyTom はプログラミングの知識がなくてもビジュアルノベルを作成できるオープンソースのソフトウェアエンジンであるRen'Pyを作成しました。 [ 51 ]アニメファンは、人工知能を使用した画像アップスケーリングツールも開発しました。そのようなツールの例としては、waifu2x、Bigjpg、Anime4K などがあります。Combined Community Codec Pack (CCCP、旧ソビエト連邦の頭文字をもじったもの) は、元々はアニメのファンサブを再生するために作成されました。
2010年代初頭以降、 Netflix、Prime Video、Hulu、Hidive、Crunchyrollなどの合法的なストリーミングサービスの登場により、ファンサブの活動は急速に衰退した。これらのサービスは、新作アニメシリーズを国内リリースから数時間以内に同時配信することが多い。 [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ]
ファンが集まって共有したり交流したりできるオンラインコミュニティがいくつか形成されています。ファイル共有サービスを提供するサイトは人気があり影響力があり、人々はアニメやマンガに簡単にアクセスできます。ファンダムはまた、ファンがアニメへの愛を表現する最も一般的な方法の 1 つであるファンアートを共有できるサイトでアニメやマンガのファンコミュニティを作成することにもつながりました。 [ 51 ]これらのコミュニティは、単にファイルを共有するだけではありません。インターネット上のほとんどのフォーラムと同様に、彼らは興味があり、もっと知りたいトピックについて議論します。これらのアニメフォーラムは、人々がアニメやマンガのプロット、キャラクター、スタイルについて議論する場所になりつつあります。[ 55 ] 2010 年代以降、多くのアニメファンは、お気に入りのアニメやマンガシリーズの最新ニュースについて議論したりフォローしたりするために、 YouTube、Facebook、Reddit、Twitterなどのソーシャルメディアプラットフォームを広く使用するようになりました。[ 56 ]
日本では、2000年代にアニメのディスカッションフォーラムが人気を博し、2009年にはアニメ版『涼宮ハルヒの憂鬱』のファンが、インターネットを利用する日本語圏の人々の間でそれらを普及させた。[ 57 ]
日本の旅行会社の多くがアニメツアーの提供を開始している。[ 58 ] 2003年には、スタジオ見学やアーティストとの交流などを通じて、日本のコンテンツ産業(アニメ、ゲーム、食、ファッションなど)を体験してもらうために、ポップジャパントラベルが設立された。[ 59 ]東京の杉並アニメーションミュージアムや兵庫県の手塚治虫マンガミュージアムなど、この産業に特化した博物館が日本各地に存在する。

その他人気のスポットとしては、アニメ関連グッズのショッピングやアニメの主題歌の歌唱など、アニメ関連のアクティビティを提供するスペースがある。また、ファンはアニメに登場する実在の場所や、実写映画の撮影場所を訪れることもできる。[ 60 ]例えば、『らき☆すた』の人気により、2007年4月から多くのファンがアニメの実際のロケ地を訪れた。[ 61 ]
インドアニメという用語は、日本のアニメの視覚スタイルやストーリーテリングの手法に影響を受けたインドで制作されたアニメーション作品を指す際に非公式によく使われる。インドには数十年前からアニメーション産業が存在していたが、アニメの目に見える影響は、1990年代後半から2000年代初頭にかけて日本のアニメシリーズがインドの視聴者の間で人気を博した後に大きくなり始めた。[ 65 ]
インドのアニメーション産業は当初、広告フィルム、神話テレビシリーズ、子供向け番組に重点を置いていた。しかし、ドラゴンボールZ、NARUTO、ポケモンなどの日本の番組がインドのテレビで放送され始めると、大きな変化が起こった。これらのシリーズは、表情豊かな顔、ドラマチックなアクションシーン、長編ストーリーテリングを特徴とする、これまでとは異なるアニメーションスタイルを視聴者に紹介した。[ 65 ] 2010年代にインターネットアクセスとストリーミングプラットフォームが拡大するにつれて、インドの視聴者はアニメに触れる機会が増えた。この影響は、同様の視覚的手法を自身の作品で実験し始めた新世代のアーティストやアニメーターに影響を与えた。[ 66 ]
インドのアニメに影響を受けた作品は、通常、日本風のキャラクターデザインとインドの文化的テーマを融合させている。共通の特徴は以下のとおりである。
しかし、ほとんどの日本のアニメとは異なり、多くのインドの作品は、制作方法や業界インフラの違いから、従来の2DアニメーションよりもCGIに大きく依存している。[ 67 ]
インドのいくつかのアニメーション作品には、アニメに影響を受けた要素が反映されている。