2011年5月、カリフォルニア州レッドウッドシティのEA本社ビル | |
| 会社種別 | 公共 |
|---|---|
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 1982年5月27日、米国カリフォルニア州サンマテオ |
| 創設者 | トリップ・ホーキンス |
| 本部 | 、 私たち |
サービスエリア | 全世界 |
主要人物 | |
| 製品 | エレクトロニックアーツのゲームのリストを見る |
| 収益 | |
| 総資産 | |
| 総資本 | |
従業員数 | 約 13,700人 (2024年) |
| 部門 |
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| 子会社 | § 会社組織を参照 |
| Webサイト | ea.com |
| 脚注/参考文献 2024年3月31日現在の財務状況[アップデート]。[1] | |
エレクトロニック・アーツ社( EA ) は、カリフォルニア州レッドウッドシティに本社を置くアメリカのビデオゲーム会社です。1982年5月に元アップル社員のトリップ・ホーキンスによって設立された同社は、初期の家庭用コンピュータゲーム業界の先駆者であり、ゲームを担当するデザイナーやプログラマーを「ソフトウェアアーティスト」として昇進させました。EAは、1987年のSkate or Die!まで、すべてのゲームといくつかの生産性ソフトウェアを外部の個人またはグループによって開発され、その後、社内のゲームスタジオへと移行しました。 1991年には、 Distinctive SoftwareがEA Canadaになりました。[2]
21世紀に入り、EAはバトルフィールド、ニード・フォー・スピード、シムズ、メダル・オブ・オナー、コマンド&コンカー、デッドスペース、マスエフェクト、ドラゴンエイジ、アーミー・オブ・ツー、エーペックスレジェンズ、スターウォーズなどの確立されたフランチャイズのゲームや、EAスポーツのタイトルであるFC、FIFA、マッデンNFL、NBAライブ、NHL、PGA、UFCを開発・公開しています。[3] 2022年以降、デスクトップタイトルは、PC向けのオンラインゲームデジタル配信プラットフォームであり、 ValveのSteamやEpic GamesのStoreと直接競合する、自社開発のEAアプリに登場しています。 EAは、 DICE、Motive Studio、BioWare、Respawn Entertainmentなどの主要なゲームスタジオも所有・運営しています。[4]
歴史
1982-1991: トリップ・ホーキンス時代、創設と初期の成功
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トリップ・ホーキンスは1978年からアップル社の社員だったが、当時は社員が50人ほどしかいなかった。その後4年間で、家庭用パソコンの市場は急成長した。1982年までにアップル社は新規株式公開(IPO)を完了し、1000人以上の社員を抱えるフォーチュン500社に名を連ねる企業となった。 [5] 1982年2月、ホーキンスはセコイア・キャピタルのドン・バレンタインとの面会をセッティングし、彼の新しいベンチャー企業であるアメイジング・ソフトウェアの資金調達について協議した。[6]バレンタインはホーキンスにアップル社を離れるよう勧め、製品マーケティング担当ディレクターを務めていたバレンタインはホーキンスにセコイア・キャピタルの空きオフィススペースを使って会社を設立することを許可した。[7]トリップ・ホーキンスは1982年5月27日、推定20万ドルの個人投資で会社を設立した。[5] [8] : 89
ホーキンスは7か月以上かけてエレクトロニック・アーツの事業計画を練り直した。最初の従業員(アップルで一緒にマーケティングを担当していた)リッチ・メルモンの助けを借りて、 1982年8月にセコイア・キャピタルのオフィスでApple IIを使って、主にホーキンスがオリジナルの計画を作成した。この間、ホーキンスはアップル時代の元スタッフであるデイブ・エバンスとパット・マリオットの2人をプロデューサーとして、またスタンフォード大学MBAの同級生でアタリ出身のジェフ・バートンを国際事業開発のために雇った。事業計画は9月に再度練り直され、1982年10月8日に再発行された。11月までに従業員数はティム・モット、ビング・ゴードン、デビッド・メイナード、スティーブ・ヘイズを含む11人にまで増加した。[9] [5]セコイア・キャピタルが提供したオフィススペースが手狭になったため、同社はサンフランシスコ空港の着陸経路を見下ろすサンマテオのオフィスに移転した。
会社を設立したとき、ホーキンスは当初、社名として Amazin' Software を選んだが、他の初期の従業員は例外なくその名前を嫌った。その結果、会社は 1982 年 11 月に Electronic Arts に社名を変更した。[9]彼は、会社がかつてオフサイト ミーティングを開催したPajaro Dunesでオフサイト ミーティングを予定した。 [10]ホーキンスは、ソフトウェアを芸術形式として扱い、開発者を「ソフトウェア アーティスト」と呼ぶというアイデアを考案していた。そのため、ビジネス プランの最新版では「SoftArt」という名前を提案した。ホーキンスとメルモンは、VisiCalcの開発者であるSoftware Artsの創設者を知っており、彼らの許可を得るべきだと考えた。ダン ブリックリンは、その名前がSoftware Artsに非常に似ている (おそらく「紛らわしいほど似ている」)ため、その名前の使用を望まなかったが、名前のコンセプトは出席者全員に好評だった。ホーキンスは、最近、映画スタジオUnited Artistsに関するベストセラーの本を読み、会社が築き上げた評判を気に入っていた。ホーキンスは、誰もが投票権を持っているが、眠ってしまうと投票権を失うことになると述べた。[11]

ホーキンスは「エレクトロニック」という言葉を好み、多くの従業員が「エレクトロニック・アーティスト」や「エレクトロニック・アーツ」というフレーズを検討していた。ゴードンらが映画会社ユナイテッド・アーティスツに敬意を表して「エレクトロニック・アーティスト」を推したとき、スティーブ・ヘイズは「我々はアーティストではない、彼ら(開発者)は…」と反対した。ヘイズのこの発言により、エレクトロニック・アーツへの感情はすぐに高まり、その名前は満場一致で承認され、1982年後半に採用された。[11]彼はアップル、アタリ、ゼロックスPARC、ビジコープから最初の従業員を採用し、スティーブ・ウォズニアックに取締役会に参加することに同意させた。[12]ホーキンスはバイヤーに直接販売することを決意した。ホーキンスが新しいゲームブランドの先駆者であったという事実と相まって、これは売上の伸びをさらに困難にした。小売業者は既存の流通パートナーから既知のブランドを購入したがった。元CEOのラリー・プロブストは1984年後半に営業担当副社長として着任し、すでに成功していた会社の拡大に貢献した。小売業者と直接取引するというこの方針により、EAはより高い利益率と優れた市場認知度を獲得し、初期の競合他社を追い抜くために同社が活用した重要な利点となった。[5] [13]
開発者の宣伝はEAの初期のトレードマークだった。ゲームはアルバムのカバーを模した四角いパッケージで販売された(1983年のMULEやPinball Construction Setなど)。[14]ホーキンスはパッケージがコスト削減と芸術的な感覚の両方をもたらすと考えた。[14] EAは開発者を「アーティスト」と呼び、ゲームや雑誌の全面広告で写真クレジットを与えた。「We see further」というスローガンを掲げた最初の広告は、ソフトウェアデザイナーを起用した最初のビデオゲーム広告だった。[13] EAは開発者と多額の利益を分け合い、それが業界へのアピールに繋がった。
Amiga は、家庭用コンピュータ業界に革命を起こすでしょう。これは、娯楽、教育、生産性など、家庭用コンピュータの主な用途に必要なすべての機能を備えた初めての家庭用マシンです。Amiga 用に開発中のソフトウェアは、きっと驚くほどの性能を発揮します。比類のないパワー、サウンド、グラフィックスを備えた Amiga は、Electronic Arts と業界全体に明るい未来をもたらすと確信しています。
–トリップ・ホーキンス、1985年アミーガ広告[15] :6
1980年代半ば、エレクトロニック・アーツは1985年に発表されたホームコンピュータであるアミガ向けの製品を積極的に販売した。アミガが実際に発売される前に、コモドールはEAに開発ツールとプロトタイプマシンを提供していた。 [15] : 56 アミガ向けに、EAはいくつかの注目すべき非ゲームタイトルをリリースした。描画プログラムのデラックスペイント(1985)とその後のバージョンは、おそらくアミガプラットフォームで利用できる最も有名なソフトウェアとなった。さらに、EAのジェリー・モリソンは、画像、アニメーション、サウンド、およびドキュメントを同時に保存でき、サードパーティのソフトウェアと互換性のあるファイル形式のアイデアを考案した。彼はインターチェンジファイルフォーマットを書き、一般にリリースし、これはすぐにアミガの標準となった。[16] : 45 EAがリリースした他のアミガプログラムには、デラックスミュージックコンストラクションセット、インスタントミュージック[17]、デラックスペイントアニメーション[18]などがある。そのうちのいくつか、最も有名なのはデラックスペイントは他のプラットフォームに移植された。 EAはMacintosh向けにStudio/1と呼ばれる白黒アニメーションツールをリリースした[19]。また、Studio/8およびStudio/32(1990年)と呼ばれるペイントシリーズのリリースもあった[20] 。
エレクトロニック・アーツと外部開発者との関係は、外部開発者が締め切りに間に合わなかったり、エレクトロニック・アーツのクリエイティブな方向性から外れたりすると、困難になることが多かった。1987年、EAは初の社内開発ゲームであるSkate or Die!をリリースした。EAは社内開発戦略を試行錯誤しながら、外部開発者のゲームをリリースし続けた。この結果、EAは成功していると判断した一連の企業を買収し、予算コストを削減するために年間フランチャイズをリリースするという決定を下した。トリップ・ホーキンスはスポーツゲームのシミュレーションにこだわり、フットボールコーチのジョン・マッデンと契約を結び、EAは毎年マッデンNFLゲームを開発・リリースすることになった。[21] : 8 [21] : 10
1988年、EAはAmiga専用のフライトシミュレーターゲーム、F/A-18 Interceptorを発売した。これは当時としては先進的な塗りつぶしポリゴングラフィックを採用していた。 [22] [23] Amigaでリリースされたもう1つの重要なゲーム(当初はAtari STでも発売されたが、後に他のプラットフォーム用に変換された)は、Bullfrog Productionsが開発したPopulous(1989年)である。これは後に「ゴッドゲーム」と呼ばれることになるジャンルの先駆的なタイトルだった。 [24] : 282 1990年、エレクトロニック・アーツは、他のコンソールゲーム出版社にコンピュータゲームのライセンスを供与した後、 Nintendo Entertainment System用のコンソールゲームの制作を開始した。[25]
1991年~2007年: ラリー・プロブスト時代、継続的な拡大、そして新世紀への成功
1991年、トリップ・ホーキンスがEAのCEOを退任し、ラリー・プロブストが後任となった。[24] : 186 ホーキンスはその後、現在は解散している3DOカンパニーを設立したが、1994年7月までEAの会長を務め続けた。1993年10月、3DOは当時最も強力なゲームコンソールであった3DOインタラクティブマルチプレイヤーを開発した。かつてはゲームコンソールの批評家であったホーキンスは、競合他社とは異なり、販売にファーストパーティライセンスを必要とせず、PC市場にアピールすることを意図したコンソールを考案した。エレクトロニック・アーツは、3DOカンパニーのコンソールのスポンサーとして主要なパートナーであり、最新のゲームを披露した。小売価格が競合他社の100ドルに対して700ドル(2023年には1,476.43ドルに相当)だったため、このゲーム機は売り上げが伸び悩み、1995年にソニーのPlayStationがより安価で強力な代替品として北米に上陸したことと、自由なライセンスポリシーが裏目に出て3DOのソフトウェアライブラリの品質が低下したことで、さらに遅れをとり競争に負けた。エレクトロニック・アーツはPlayStationを支持して3DOへのサポートをやめ、3DOの生産は1996年に終了し、残りの会社存続期間中、3DOは2003年に倒産するまで他のゲーム機やIBM PC向けのビデオゲームを開発した。 [5] [11] [26] : 79 [24] : 283 [24] : 646 [27]

1994年、エレクトロニック・アーツとTHQは、ジョン・マッデン・フットボール、FIFAインターナショナル・サッカー、シャック・フー、ジャングルストライク、アーバンストライクなど、EAのタイトルを様々なコンソール向けに開発およびリリースするライセンス契約を締結しました。[28] 1995年、エレクトロニック・アーツは、ヨーロッパコンピュータトレードショーで年間最優秀ソフトウェアパブリッシャー賞を受賞しました。[29]同社はまだ拡大を続けており、 1995年にカリフォルニア州レッドウッドショアーズに新しい本社を建設するためのスペースを購入することを決定し、[30] 1998年に完成しました。 [5] 1997年初頭、ネクストジェネレーションは、エレクトロニック・アーツが過去5年間にビデオゲームで定期的に利益を上げている唯一の会社であると特定し、「比類のない重要な実績」があると述べました。[31] 1999年、EAは長年使用されていたシェイプスのロゴを、当時使用されていたEAスポーツのロゴに基づいたものに置き換えました。 EAもこの頃からブランド固有の構造を使い始め、同社の主な出版部門はEA Gamesにブランド変更された。EA Sportsブランドは主要なスポーツタイトルに保持され、新しいEA Sports Bigレーベルはアーケード風のカジュアルスポーツタイトルに使用され、エレクトロニック・アーツのフルネームは共同出版・配信タイトルに使用されることになった。[9] [32] EAは2001年に人気のオンラインゲームサイトPogo.comを買収し、デジタルゲームとサービスの直接配信へと移行し始めた。[33] 2009年、EAはロンドンを拠点とするソーシャルゲームの新興企業Playfishを買収した。[34]
1997年12月、エレクトロニック・アーツはビクターエンタテインメントとの日本での出版合弁会社エレクトロニック・アーツ・ビクターを終了し、ビクターが保有するこの合弁会社の株式35%を買収した。[35] 1998年5月1日、エレクトロニック・アーツはスクウェアとの合弁会社2社の設立を発表した。[36] 1社目はエレクトロニック・アーツ・スクウェア株式会社で、エレクトロニック・アーツのタイトルを日本で出版し、プレイステーション2のローンチタイトルである『X-Squad』も開発する。[37] 2社目はスクウェア・エレクトロニック・アーツLLCで、スクウェアのタイトルを北米で出版する。この合弁会社はスクウェアによって成功と評され、同社は北米市場でより多くのタイトルをリリースすることができた。[38] 2003年2月、スクウェアとエニックスが合併してスクウェア・エニックスとなる準備に伴い、両社のパートナーシップは3月末に解消され、各パートナーが相手の株式を購入することが発表された。[39] [40]エレクトロニック・アーツ・スクウェアはエレクトロニック・アーツ株式会社に改名され、それ以降EAのタイトルを日本で自社出版し始めたが、[41]スクウェア・エレクトロニック・アーツはスクウェア・エニックスの北米事業の傘下に入った。
2004年、EAは南カリフォルニア大学のインタラクティブメディア部門のゲーム制作カリキュラムの開発資金として数百万ドルを寄付した。2006年2月1日、エレクトロニック・アーツは全世界で従業員を5パーセント削減すると発表した。[42] 2006年6月20日、EAはウォーハンマーオンラインの制作を終えたミシックエンターテインメントを買収した。[43] 2004年のホリデーシーズン中にセガのESPN NFL 2K5がEAの支配的なマッデンNFLシリーズから市場シェアを奪うことに成功した後、EAはNFLとの独占契約を含むいくつかの大規模なスポーツライセンス契約を結び、2005年1月にはESPNと15年契約を結んだ。[44] ESPNとの契約により、EAはスポーツシミュレーションゲームのすべてのESPNコンテンツの独占的第一権を得た。 2005年4月11日、EAはカレッジフットボールコンテンツの独占権に関して、Collegiate Licensing Company (CLC)と6年間の同様のライセンス契約を締結したことを発表しました。[45]
EAの成功の多くは、売上高と株式市場評価の両方において、プラットフォームに依存しない開発戦略と強力な複数年フランチャイズの作成によるものです。EAは、Madden 、 FIFA、NHL、NBA Live、Tiger Woodsなどのスポーツフランチャイズの年次アップデートをリリースした最初の出版社であり、選手名簿の更新とグラフィックとゲームプレイの小さな調整が含まれていました。[46] EAは、消費者のフランチャイズ疲れのリスクを認識し、2006年に新しい独自の知的財産の創出にさらに力を注ぐことを発表しました。[47] 2006年9月、ノキアとEAは、EAがNokia Content Discovererを通じてノキアのモバイルデバイス向けのモバイルゲームの独占的な主要サプライヤーとなるパートナーシップを発表しました。当初、ノキアの顧客は2006年のホリデーシーズンに7つのEAタイトル(テトリス、テトリスマニア、シムズ2、ドゥーム、FIFA 06、タイガー・ウッズPGAツアー06、FIFAストリート2)をダウンロードすることができました。リック・シモンソンはノキアの執行副社長兼取締役であり、2006年からジョン・リッチーティエロと提携し、パートナーとなっています。[48]
2007–2013: ジョン・リッチーティエロ時代
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2007年2月、プロブストは取締役会に留まったままCEOの職を退いた。彼が後任に選んだのはジョン・リッチーティエロで、彼はそれ以前にも数年間EAで働き、しばらく離れ、その後復帰した。[49]リッチーティエロは以前、エレベーション・パートナーズ、サラ・リー、ペプシコで働いていた。2007年6月、新CEOのジョン・リッチーティエロはEAを4つのレーベルに再編し、各レーベルが独自の製品開発と出版の責任を持つ(都市国家モデル)と発表した。再編の目的は、レーベルがより自律的に運営できるようにし、意思決定を合理化し、創造性と品質を高め、ゲームを市場に早く投入することだった。[50]この再編はEAによる小規模スタジオの統合と買収が何年も続いた後に行われたもので、業界の一部はこれがEAのタイトルの品質低下の原因であると非難した。 2008年のDICEサミットで、リッチーロは「買収して吸収する」という以前のアプローチは間違いであり、小規模スタジオから創造的な才能を奪うことが多かったと述べた。リッチーロは、都市国家モデルにより独立系開発者がかなりの程度まで自立性を維持できると述べ、新しい構造の下で繁栄しているスタジオの例としてマクシスとバイオウェアを挙げた。 [51] [52]
2007年、EAは自社の主要タイトルの一部をMacに移植すると発表。EAは他にも『バトルフィールド2142』、『コマンド&コンカー3: タイベリウムウォーズ』、『クライシス』 、『ハリー・ポッターと不死鳥の騎士団』、『マッデンNFL 08』、 『ニード・フォー・スピード: カーボン』、『スポア』をMac向けにリリースした。新しいゲームはすべてCiderを使ってMacintosh向けに開発された。CiderはTransGamingが開発した技術で、IntelベースのMacでMac OS X上で動作する翻訳レイヤー内でWindowsゲームを実行できる。PowerPCベースのMacではプレイできない。[53]
2008年2月、エレクトロニック・アーツがライバルのゲーム会社テイクツー・インタラクティブの買収提案を行ったことが明らかになった。当初の提案である1株当たり25ドルの全額現金による株式取引提案がテイクツーの取締役会に拒否された後、EAは提案額を前日の終値より64%高い1株当たり26ドルに修正し、その提案を公表した。 [54]この提案の前に、テイクツーがより大きな企業に買収される可能性があるという噂がインターネット上で流れていたが、その潜在的な買収者はバイアコムだった。[55] [56] 2008年5月、EAは韓国のモバイルゲーム開発・発行会社であるハンズオン・モバイル・コリアの資産を購入すると発表した。同社はEAモバイル・コリアとなった。[57] 2008年9月、EAはテイクツーへの買収提案を取り下げた。理由は明らかにされなかった。[58]
2008 年 11 月 6 日現在、Electronic Arts が Casual Label を閉鎖し、Hasbroとの提携によるThe Sims Label と統合することが確認されました。[59] EAは、2007年5月にEAカジュアル部門の元社長に就任したキャシー・ヴラベックの退任も発表した。EAは合併について次のように述べている。「私たちは過去2年間でカジュアルエンターテイメントについて多くのことを学び、カジュアルゲームは単一のジャンルや人口統計にとらわれないことを知りました。キャシー・ヴラベックの退職と退任に伴い、EAはカジュアルゲームの開発とマーケティングを他の事業部に統合する再編を行います。カジュアルスタジオ、ハズブロとの提携、カジュアルマーケティング組織をシムズレーベルと統合し、製品デザイン、マーケティング、人口統計の互換性が高い新しいシムズ&カジュアルレーベルにします。... 今後数日から数週間で、EAモバイル、ポゴ、メディアセールス、オンラインカジュアルイニシアチブなど、カジュアルレーベルの他の事業の報告構造についてさらに発表します。これらの事業はEAにとって引き続き成長の優先事項であり、その目標を補完するグループによる強力なサポートを受けるに値します。」[60]この声明は、EAが従業員の約600人を解雇し、四半期純損失が3億1000万ドルになったと発表した1週間後に出された。 [61]
2008年の経済危機により、エレクトロニック・アーツは2008年のホリデーシーズンが予想よりも不振となり、2009年2月に約1,100人の人員削減を決定した。これは同社従業員の約11%に相当するという。また、12の施設を閉鎖した。リッチーティエロは記者との電話会議で、第4四半期の業績不振は不景気だけが原因ではなく、その四半期に大ヒット作をリリースしなかったことも一因であると述べた。2008年12月31日終了の四半期で、同社は6億4,100万ドルの損失を出した。2009年2月2日、ラドラム・エンターテインメントはエレクトロニック・アーツと契約を結び、ロバート・ラドラムの作品をビデオゲームに持ち込む独占権を付与した。[62] 2009年5月初旬の時点で、子会社のスタジオであるEA Redwood ShoresはVisceral Gamesとして知られていた。[63] [64] 2009年6月24日、EAは2つの開発スタジオ、BioWareとMythicを1つのロールプレイングビデオゲームとMMO開発の大手に統合すると発表した。この動きにより、MythicはBioWareの管理下に入り、レイ・ムジカとグレッグ・ゼシュクが新会社の直接管理に就いた。[65] 2012年秋までに、ムジカとゼシュクの両名は合併後の会社を離れることを共同で発表した。[66] [67] [68]
2009年11月9日、EAはEA Tiburon、 Visceral Games、Mythic、EA Black Boxなど複数のスタジオで従業員の17%にあたる1,500人の解雇を発表した。また、最高財務責任者のエリック・ブラウンによると「経済的に意味をなさない」プロジェクトやサポート活動も影響を受けたため、[69] Battlefield NewsやEA Community Teamなどの人気コミュニティが閉鎖された。これらの解雇はPandemic Studiosの完全閉鎖にもつながった。[70]
2010年10月、EAはイギリスに拠点を置くiPhoneおよびiPadゲームパブリッシャーのChillingoを2000万ドルの現金で買収すると発表した。ChillingoはiOS向けの人気ゲームAngry Birdsと全プラットフォーム向けのCut the Ropeをパブリッシングしていたが、この取引にはそれらの資産は含まれていなかったため、[ 71] Cut the RopeはZeptoLabがパブリッシングし、Angry BirdsはRovio Entertainmentがパブリッシングすることになった。2011年5月4日、EAは2011年3月期の収益が38億ドルだったと報告し、2012年1月13日には、前暦年のデジタル収益が10億ドルを超えたと発表した。[72]従業員へのメモの中で、EAのCEOであるジョン・リッチーティエロはこれを会社にとって「非常に重要なマイルストーン」と呼んだ。[73]
2011年6月、EAは消費者に直接パソコン向けのダウンロードゲームを販売するオンラインサービスであるOriginを立ち上げた。 [74]この頃、 Originと直接競合するSteamを運営するValveは、Steamの購入プロセスに結び付けられていないゲーム内購入を使用するゲームを禁止するストアフロントポリシーの変更を発表し、2012年にCrysis 2、Dragon Age II、Alice: Madness Returnsなど、EAのゲームをいくつか削除した。 [75]ストアフロント機能なしですべてのダウンロードコンテンツを含んだCrysis 2の新しいパッケージ版をリリースしたものの、EAは2019年までSteamで追加のゲームを公開せず、代わりにすべてのパソコン版のゲームをOriginを通じて販売した。[76]
2011年7月、EAはPlants vs. Zombies、Peggle、Bejeweledなどのゲームを開発したPopCap Gamesを買収したことを発表しました。[77] EAは2012年もデジタル商品へのシフトを続け、モバイルに重点を置いたEA Interactive (EAi)部門を「社内の他の組織、具体的にはEA Labels社長のFrank Gibeau、COOのPeter Moore、CTOのRajat Taneja、デジタル担当EVPのKristian Segerstraleが率いる部門に統合しました。」[72]
2013年~2022年: アンドリュー・ウィルソン時代、ディズニーとの提携、収益化
2013年3月18日、ジョン・リッチーティエロは、2013年3月30日付けでCEOおよび取締役会メンバーを退任すると発表した。ラリー・プロブストも同日、取締役会長に任命された。[78]アンドリュー・ウィルソンは、2013年9月までにEAの新CEOに任命された。[79] 2013年4月、EAは、従業員の10%の解雇、5つのレーベル組織に分散されていたマーケティング機能の統合、およびレーベル社長の傘下におけるオリジンの運営リーダーシップの吸収を含む組織再編を発表した。[80] [81] EAは2013年5月、ディズニーが社内のルーカスアーツゲーム開発を閉鎖した直後に、スターウォーズの世界でゲームを開発するための有利な独占ライセンスをディズニーから取得した。EAは2013年から2023年までのライセンスを確保し、バイオウェア、DICE、ヴィセラルゲームズ、モーションスタジオ、キャピタルゲームズ、外部開発者のレスポーンエンターテインメントなど、いくつかの社内スタジオに新しいスターウォーズプロジェクトを割り当て始めました。[82] [83]
2015年4月、EAは、その年の7月にバトルフィールドヒーローズ、バトルフィールドプレイ4フリー、ニードフォースピードワールド、FIFAワールドを含むさまざまな無料プレイゲームを終了すると発表した。[84]組織再編とマーケティング戦略の見直しにより、株価は徐々に上昇した。2015年7月、エレクトロニックアーツは株価が史上最高値の71.63ドルに達し、2005年2月の過去最高値68.12ドルを上回った。これは、2015年1月初旬の46.57ドルから54%上昇している。この急騰は、EAが当時大いに期待されていたスターウォーズバトルフロントのリブート版に一部起因しており、これはスターウォーズ/フォースの覚醒の1か月前にリリースされた。[85]
E3 2015で、EAの副社長パトリック・ソーデルランドは、同社のポートフォリオを拡大するために、Unravelなどの小規模タイトルへの投資を増やすと発表した。 [86] 2015年12月10日、EAは競争力のあるゲーム体験の作成とeスポーツイベントの開催に重点を置くCompetitive Gaming Divisionという新しい部門を発表した。以前はピーター・ムーアが率いていた。[87] 2016年5月、エレクトロニック・アーツはFrostbite Labsという新しい社内部門を設立したことを発表した。新しい部門は、仮想現実プラットフォームと「仮想人間」の新しいプロジェクトの作成を専門としている。新しい部門はストックホルムとバンクーバーに拠点を置いている。[88] EAは2017年10月にVisceral Gamesの閉鎖を発表した。それ以前にもVisceralはEAの他のゲームをサポートしていたが、EAがスターウォーズのライセンスを取得して以来、 Project Ragtagというスターウォーズのタイトルにも取り組んでおり、プロジェクトのディレクターとしてエイミー・ヘニングを雇っていた。EAは閉鎖の理由を正式には明らかにしなかったが、業界の専門家はEAが主にシングルプレイヤーのゲームで収益化が難しいことと開発ペースが遅いことを懸念していたとみている。[89]
EAが『スター・ウォーズ バトルフロント II』で採用したマイクロトランザクションに対する独自のアプローチは、ランダムコンテンツのルートボックスの使用に関する業界全体の議論を引き起こした。他のゲームがルートボックスを使用していた一方で、EAは2017年10月初旬の発売時から『バトルフロント II』内で独自のアプローチを採用し、課金して勝つためのゲームプレイ要素にそのような仕組みを使用したり、さまざまなスター・ウォーズのキャラクターを高額な課金の背後にロックしたりしていたため、複数のゲームジャーナリストやプレイヤーから苦情が寄せられた。EAは2017年11月のゲームの完全発売を見越してこれらの要素のコストの一部を変更したが、より公平な収益化スキームを考案するまですべてのマイクロトランザクションを無効にするようディズニーから指示されたと伝えられている。[90] 2018年3月までに、EAは課金して勝つための要素を排除し、キャラクターのロックを解除するためのコストを大幅に削減した、より公平なシステムを開発した。バトルフロントIIのルートボックスをめぐる論争により、株価は1ヶ月で8.5%下落し、約31億ドルの損失となり、EAの次の四半期の業績に影響を与えた。[91]さらに、この論争が注目されたことで、ルートボックスがギャンブルの一種であるかどうか、規制すべきかどうかについて、世界中の政府レベルで議論が巻き起こった。[92] [93] [94]
2018年1月、EAは、競技ゲーミング部門(CGD)とMLSを通じて、EA SportsのFIFA 18向けの新しい競技リーグであるeMLSを発表しました。[95]同月、EAはESPNおよびDisney XDと提携し、競技ゲーミング部門を通じてMadden NFLの競技試合を世界中で放送する複数年契約を結びました。 [96] 2018年8月14日、パトリック・ソーダーランドは、12年間勤務したEAの副社長兼最高デザイン責任者を退任すると発表しました。ソーダーランドの退任に伴い、SEEDグループはEAのスタジオの一部として移管され、EA OriginalsとEA Partnersチームは同社の戦略的成長グループの下に移管されました。[97]
2019年2月6日、エレクトロニック・アーツの株価は13.3%下落し、2008年のハロウィン以来最悪の下落となった。これは主に、2018年10月のホリデーシーズン後にリリースされた期待のゲーム『バトルフィールドV』のマーケティングによるものだった。株価は、EAが『バトルフィールドV 』のリリースを11月に延期すると発表した8月下旬からすでに下落していた。リリース後、このゲームは賛否両論の反応に見舞われ、EAは予想していた730万本よりも100万本少ない本を販売した。また、このゲームには『PlayerUnknown's Battlegrounds』や『フォートナイト』で人気を博したゲームモード「バトルロワイヤル」がなかったことも株価急落の原因とされた。[98]その後、株価は『Apex Legends』のサプライズリリースで9.6%急上昇し、わずか1週間で2,500万人のプレイヤーを獲得[99] [100] 2019年3月31日を締め日とする四半期末に先立ち、ウィルソンはマーケティング、出版、運営部門を中心に約350人、従業員の約4%を削減すると発表した。ウィルソンは、この人員削減は「課題に対処し、今後の機会に備える」ために必要だったと述べた。[101]
EAは2019年10月、2019年11月にリリースされる『スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』を皮切りに、Steamでのゲームリリースを再開するとともに、EA AccessのサブスクリプションサービスをSteamに導入すると発表した。EAはOriginでのゲーム販売を継続する予定だが、Steamリリースを追加する動きは、より多くの消費者に自社の製品を知ってもらうためだった。[102] COVID-19によるロックダウンとオンラインゲームの需要の高まりにより、EAの収益は2020年第1四半期に14億ドルに増加した。[103] EAは2020年8月18日にEA AccessとOriginの両方をEA Playにリブランドしたが、合理化の一環として、サブスクリプション価格や提供されるサービスは変更しなかった。[104] 2020年12月、EAはイギリスのレーシングゲーム開発会社Codemastersを12億ドルで買収する入札を行い、 Take-Two Interactiveが以前に提示した入札額を上回った。[105]コードマスターズが合意した買収は2021年2月18日までに完了し、コードマスターズの全株式はEAの子会社であるCodex Games Limitedに移管された。ウィルソンは「私たちの統合ポートフォリオのフランチャイズにより、革新的な新しい体験を生み出し、より多くのプレイヤーに自動車とモータースポーツの興奮を届けることができるようになる」と述べた。[106] [107]
2021年1月、ディズニーはライセンスを受けたビデオゲーム資産のためにルーカスフィルムゲームズレーベルを復活させ、2023年のリリースを目指してユービーアイソフトが開発する新しいスターウォーズゲームを含む新しいゲームを発表した。これは、EAが2013年にスターウォーズ資産に対して10年間の独占ライセンスを取得したが、延長されない可能性が高いことを示唆している。[108] EAは依然としてスターウォーズゲームの非独占ライセンスを維持しており、この発表に続いてさらに多くのタイトルが登場することを確認した。[109] 2021年2月の時点で、EAのスターウォーズゲームは5,200万本以上を売り上げ、 30億ドル以上の収益をもたらしている。[109] EAは、NCAAとの学生アスリートの肖像に関する法的問題により、大学スポーツをベースにしたゲームの制作を6年間休止していたが、2021年2月に、 EA Sports College Footballのタイトルを2023年にリリースする予定で大学スポーツに復帰すると発表した。 [110]同社は、2021年2月にGlu Mobileを買収し、推定21億ドル相当の取引でモバイルへの取り組みを拡大する計画を発表した。[111]買収は2021年4月末までに完了した。[112]
サウジアラビアの公共投資基金は、 2021年2月にEAの株式740万株を11億ドル相当取得した。 [113]元CEOで現会長のプロブスト氏は、2021年5月に同社を退任すると発表した。EAの現CEOであるウィルソン氏が会長に就任した。[114] 2021年6月、EAはデータ侵害を受け、Frostbite EngineとFIFA 21のソースコードを含むゲームとエンジンのソースコードがサーバーから盗まれたことを確認した。EAは、プレーヤーやユーザーのデータは取得されていないと保証した。コードを持ち出したハッカーたちは、ダークウェブでコードを売り始めていた。[115]この侵害の実行犯は7月にEAから金銭をゆすり始め、データの一部を公開フォーラムに公開し、要求が満たされない場合はさらに公開すると脅した。[116]
EAは2021年6月、ディスカバリー社とワーナーメディア社の合併に伴い、イギリス・マンチェスターのモバイルゲーム開発会社Playdemic Studiosをワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメントから14億ドルで買収した。2021年6月時点で、買収は2022年までに完了する予定であった。[117] 2021年9月のSEC提出書類では、同社は現CFO兼COOのブレイク・ジョーゲンセンが2022年半ばまでに退任すると発表した。同社のCOOの役割はチーフ・スタジオ・オフィサーのローラ・ミーレが引き継ぎ、新しいCFOの募集が開始された。[118]長年マイクロソフトの幹部を務めたクリス・スーがその後、2022年3月にCFOに任命された。[119] [120] 2022年5月頃の業界レポートでは、EAがディズニー、アップル、コムキャスト/ NBCユニバーサルなどの大手メディア企業による買収を検討していると主張していた。これらの報道によると、EAはNBCユニバーサルをコムキャストから分離させてEAを傘下に収めるという最終合意に近づいていたという。アマゾンもEAの潜在的顧客として挙げられていたが、CNBCは8月下旬にアマゾンが買収に興味を失っていると報じた。[121]
2023年~現在: 社内再編と人員削減
2023年1月、EAはApex Legends MobileとBattlefield Mobileの開発を中止し、開発元のIndustrial Toysの閉鎖につながった。[122] 2023年2月28日、EAはルイジアナ州バトンルージュのオフィスから200人のQAテスターを排除した。テスターたちは主にRespawn EntertainmentのバトルロイヤルゲームApex Legendsに取り組んでいた。[123] 3月29日、EAは従業員の6%、つまり775人を解雇すると発表した。[124] [125]
2023年6月、EAは社内の再編を発表しました。CEOのアンドリュー・ウィルソンは、EA SportsとEA Entertainmentの2つの組織に再編することを発表しました。どちらも彼に直接報告し、元最高スタジオ責任者兼COOのローラ・ミーレがEA Entertainmentの社長に、元EA SportsのEVP兼グループゼネラルマネージャーのカム・ウェーバーがEA Sportsの社長に就任します。ヴィンス・ザンペラ、サマンサ・ライアン、ジェフ・カープはEA Entertainmentに残り、EA Entertainment傘下の特定のスタジオを率いて監督します。また、同日、CFOのクリス・スーとチーフエクスペリエンスオフィサーのクリス・ブルッツォが今月末で退社し、前者は別の会社に移り、もう一人は引退すると発表されました。スー氏の後任としてCFOに就任したのは、同社で20年のキャリアを持ち、最近まで企業財務および投資家関係担当のSVPを務めていたスチュアート・キャンフィールド氏。また、同社の新しい最高エクスペリエンス責任者には、前最高マーケティング責任者だったデビッド・ティンソン氏が就任した。[126] [127] [128]
8月23日、EAはバイオウェアの従業員の20%にあたる50の職種を削減すると発表した。[129] [130]その後、元従業員のグループがEAを訴え、解雇後のより良い退職金を求めた。[131]
2023年12月、EAはコードマスターズの従業員を数名解雇した。[132] [133] 2024年2月、EAは全世界の従業員の5%にあたる670人の従業員を解雇すると発表した。この削減はスターウォーズの世界を舞台にした一人称視点のシューティングゲームのキャンセルと、同社がライセンスを受けたIPからEA所有のフランチャイズへと移行することに伴うものであった。[134]
2024年7月、多数のビデオゲームの声優も所属する俳優労働組合、全米映画俳優組合・テレビ・ラジオ芸能人連盟(SAG-AFTRA)は、ビデオゲームの俳優だけでなく、俳優の声を模倣したり、彼らの肖像のデジタルレプリカを作成するためにAIを使用することに対するAI保護の欠如を懸念し、EAを含むいくつかのビデオ出版社に対して労働ストライキを開始する予定である。[135] [136]
ゲーム
エレクトロニック アーツは、 1983 年と 1987 年のSkate or Die!のリリース以来、ゲーム、バンドル、およびいくつかの初期の生産性向上ソフトウェアをそれぞれ公開および開発してきました。
会社組織
2021年4月現在、エレクトロニック・アーツの最大の買収は、24億ドルでのグル・モバイルの買収である。EAが買収した39社のうち、20社は米国、5社は英国、6社は大陸欧州、8社はその他の地域に拠点を置いている。これらの企業とスタジオの大部分は現在廃業しており、いくつかは他の事業体に合併されている。EAが株式を取得した6社のうち、残りの2社は米国に拠点を置き、他の3社の米国企業は廃業している。EAは2004年にフランスに拠点を置くユービーアイソフトの株式19.9%を取得した後、2010年に残りの14.8%を売却した。[137] [138] 2023年6月以降、同社はEA Entertainment Technology & Central Development(略してEA Entertainment、旧EA Games)とEA Sportsの2つの主要部門に分かれている。[139]
EAエンターテインメント
- カナダのエドモントンのBioWare社。2007年10月に買収。[140]
- テキサス州オースティンのBioWare Austin。2007年10月に買収。[140]
- ワシントン州シアトルのクリフハンガーゲームズは、モノリスプロダクションの元副社長ケビン・スティーブンスが率いており、2021年5月に設立されました。[141] [142]
- イギリスのギルフォードにあるクライテリオンゲームズ。2004年8月に買収。[143] [144]
- イギリス、チェシャー州のクライテリオン・チェシャー
- スウェーデンのストックホルムにあるDICE。2006年10月に買収。[145]
- フロストバイト・ラボはスウェーデンのストックホルムとカナダのバンクーバーに拠点を置き、2016年5月に設立されました。[146]
- EAバトンルージュはルイジアナ州バトンルージュにあり、2008年9月に設立されました。[147]
- アイルランドのゴールウェイにあるEA Galway 。
- EA Gothenburgはスウェーデンのヨーテボリにあり、2011年3月に設立されました。[148] 2011年3月から2012年11月まで、スタジオはEA Gothenburgと名付けられていました。 2012年11月から2020年1月まで、スタジオはGhost Gamesと名付けられていましたが、元の名前に戻りました。[149]
- EA Korea Studio は韓国ソウルにあり、1998 年に設立されました。
- EA Mobile はカリフォルニア州ロサンゼルスに本社を置き、2004 年に設立されました。
- カリフォルニア州サクラメントのEAキャピタルゲームズ。2011年に買収された。[150] 2011年から2014年まで、スタジオはバイオウェアサクラメントと名付けられていた。[151]
- EA Redwood Studios はカリフォルニア州レッドウッドシティにあり、2016 年に設立されました。
- オーストラリアのメルボルンにあるFiremonkeys Studios。2012年 7 月に買収されました。
- カリフォルニア州サンフランシスコのGlu Mobile。2021年4月に買収。[152]
- イギリス・マンチェスターのPlaydemic 。2021年6月にEAがワーナーメディアから買収した。[154]
- インドのハイデラバードでのスリングショットゲーム。
- Tracktwenty Studios はフィンランドのヘルシンキに2012 年に設立されました。
- カナダのバンクーバーにあるFull Circle。2021年にオープン。[155]
- カリフォルニア州レッドウッドシティのマクシス。1997年7月に買収。[156]
- テキサス州オースティンのマクシス・テキサスは2019年にオープンし、新しいIPに取り組んでいます。[157]
- ヨーロッパの複数の場所に拠点を置くマクシス・ヨーロッパは、2021年にオープンしました。[158]
- カナダのモントリオールにあるMotive Studio。2015年7月に設立。[159]
- カナダのバーナビーにあるMotive Studio Vancouverは2018年6月に設立されました。[160]
- ニューヨーク市のポゴスタジオ。2001年3月に買収。[161]
- ワシントン州シアトルのPopCap Games。2011年7月に買収。[162]
- 中国上海のPopCap Shanghaiを2011年7月に買収。
- インドのハイデラバードにある PopCap Hyderabad。2011年 7 月に買収されました。
- カリフォルニア州シャーマンオークスのRespawn Entertainment。2017年12月に買収。[163]
- リスポーンバンクーバーは2020年にバンクーバーに設立されました。[164]
- リスポーン・ウィスコンシンは2023年にウィスコンシン州マディソンに設立されました。[165]
- カリフォルニア州ロサンゼルスにあるリップルエフェクトスタジオ。2013年5月に設立され、以前はDICEロサンゼルスというDICEの子会社であり、[166]サポートスタジオであったが、2021年に独立した会社となり、社名が変更された。[167]スタッフの中には、元々デンジャークローズゲームズに所属していた人もいる。[168]
EAスポーツ
- イギリスのサウサムにあるコードマスターズ。1986年10月に設立され、2021年2月にEAに買収されました。[169]
- ドイツ、ケルンのEAケルン
- EA Madridはスペインのマドリードにあり、2018年10月に設立されました。[170]
- フロリダ州オーランドのEAオーランド。1998年4月に買収。
- ルーマニアのブカレストにあるEA Romania。2006年に買収。
- カナダのバーナビーにあるEA Vancouver。1991年に買収。
- ブリティッシュコロンビア州ビクトリアのメタルヘッドソフトウェア。2021年5月に買収されました。[171]
前者
- カナダのモントリオールにあるBioWare Montrealは2009年3月に設立され、2017年8月にMotive Studioに合併されました。 [172]
- カリフォルニア州サンフランシスコにあるBioWare San Francisco。EA2Dとして設立されたこのスタジオは、2011年8月に改名され、2013年3月に閉鎖されました。[ 173] [174]
- イギリスのギルドフォードにあるBullfrog Productions は1995 年 1 月に買収されましたが、スタジオは 2001 年に閉鎖されました。
- イギリスのチェシャー州にあるコードマスターズチェシャー。 2022年5月にクライテリオンゲームズと合併。[175]
- カリフォルニア州ロサンゼルスのデンジャー・クローズ・ゲームズ。2000年2月に買収されたが、スタジオは2013年6月に閉鎖された。[176]
- EA Baltimore はメリーランド州ボルチモアにあり、1998 年に設立されましたが、2002 年にスタジオが閉鎖されました。
- カナダのバーナビーにあるEA Black Box。2002年6月にBlack Box Gamesとして買収され、後にEA Black Boxに改名された。スタジオは2013年4月に閉鎖された。[177] [178]
- イギリスのギルフォードにあるEA Bright Light は、1995 年にEA UKとして設立され、2008 年にスタジオ名が変更され、2011 年 10 月に閉鎖されました。
- EA シカゴはイリノイ州ホフマンエステーツにあり、2004 年 2 月に設立されましたが、2007 年 11 月に閉鎖されました。
- イギリスのマクルズフィールドにあるEA Chillingoは、2010年10月に買収され、[179] 2017年にモバイル出版のサポートを主にするために人員削減され、[180] 2023年6月に解散しました。[181]
- EAジャパン、2019年3月にオフィス閉鎖。[182]
- ノースカロライナ州モリスビルのEAノースカロライナスタジオは2013年9月に閉鎖された。[183]
- カリフォルニア州アーバインのEA Pacific 。このスタジオは 1998 年 8 月にWestwood Pacificとして買収され、2002 年に名前が変更され、2003 年に閉鎖されました。
- ドイツのインゲルハイム・アム・ラインにあるEAフェノミック。このスタジオは2006年8月に買収され、2013年7月に閉鎖されました。[184] [185]
- ユタ州ソルトレイクシティにあるEAソルトレイク。このスタジオは2006年12月に買収され、2017年4月に閉鎖されました。[186]
- EA Seattle (ワシントン州シアトル)。このスタジオは 1996 年 1 月に買収され、2002 年に閉鎖されました。
- スウェーデンのストックホルムにある Easy Studios 。このスタジオは 2008 年に設立され、2015 年 3 月に閉鎖されました。
- オーストラリアのメルボルンにある Firemintスタジオは 2011 年 5 月に買収され、2012 年 7 月にIron Monkey Studios と合併してFiremonkeys Studiosになりました。
- ニュージャージー州リトルフォールズのHypnotix。2005年7月に買収され、スタジオはEA Tiburonに統合されました。[187]
- オーストラリアのシドニーにある Iron Monkey Studios 。このスタジオは 2011 年 5 月に買収され、2012 年 7 月にFiremint と合併してFiremonkeys Studiosになりました。
- カリフォルニア州パサデナのIndustrial Toys。2018年7月に買収され、2023年1月に閉鎖された。[188]
- バージニア州シャーロッツビルのケスマイ。このスタジオは 1999 年に買収され、2001 年に閉鎖されました。
- バージニア州フェアファックスのMythic Entertainment 。2006年7月にEA Mythicとして買収され、 2008年7月にMythic Entertainment、 2009年6月にBioWare Mythic、2012年に再びMythic Entertainmentとなった。スタジオは2014年5月に閉鎖された。[189] [190]
- イリノイ州ホフマンエステーツのNuFX。このスタジオは 2004 年 2 月に買収され、同年に閉鎖されました。
- テキサス州オースティンのOrigin Systemsスタジオは 1992 年 9 月に買収され、2004 年 2 月に閉鎖されました。
- パンデミック・スタジオはカリフォルニア州ロサンゼルスとオーストラリアのブリスベンにありました。このスタジオは2007年10月に買収され、2009年11月に閉鎖されました。[140] [191] [70]
- イギリスのロンドンにあるPlayfish。このスタジオは2009年に買収され、2013年6月に閉鎖されました。[192]
- クイックライムゲームズ; 2013年4月に閉店。[193]
- ワシントン州シアトルのリッジラインゲームズは2021年10月に設立され、2024年2月に閉鎖されました。[194] [195]
- スウェーデンのウプサラにあるUprise。Upriseとして設立され、2012年にESNとして買収された。2014年からスタジオは再びUpriseに改名された。2019年にDICEストックホルムに合併された。 [196]
- カリフォルニア州ロサンゼルスの Victory Games は、2011 年 2 月にBioWare Victoryとして設立され、2012 年 11 月にスタジオ名が変更され、2013 年 10 月に閉鎖されました。
- カリフォルニア州レッドウッドシティのVisceral Games 。1998年にEA Redwood Shoresとして設立され、2009年にスタジオ名が変更され、2017年10月に閉鎖されました。[197] [198]
- カリフォルニア州ロサンゼルスのウェイストーンゲームズ。スタジオは2014年11月に閉鎖された。[199]
- ネバダ州ラスベガスのウエストウッドスタジオ。このスタジオは1998年8月に買収され、2003年3月に閉鎖されました。[200] [201]
ラベル
EAスポーツ
1991年にエレクトロニック・アーツ・スポーツ・ネットワークとして初めて導入され、ESPNとの商標紛争により改名された。[202] EAスポーツは、 FC、マッデンNFL、ファイトナイト、NBAライブ、NCAAフットボール、クリケット、NCAAマーチマッドネス、タイガー・ウッズPGAツアー、NHL、NASCAR、ラグビーなど、 EAのすべてのスポーツゲームをパブリッシングしている。[要出典] FIFAはEAスポーツの割引シリーズである。2011年、フォーブスはEAスポーツを最も価値のあるスポーツブランドのリストで8位にランク付けし、その価値は6億2500万ドルであった。[203]
EAオールプレイ
EA All Playはモバイル向けのレーベルで、2012年以来、ザ・シンプソンズ、テトリス、バトルフィールドなどのデジタルタイトルや、スクラブルなどのハスブロのボードゲームを出版しています。[204]
EA 競技ゲーミング部門
EAの競技ゲーミング部門(CGD)は、2015年にピーター・ムーアによって設立され、現在はトッド・シトリンが率いており、FIFA、マッデンNFL、バトルフィールドなどを含むEAの最大のフランチャイズで世界的なeスポーツ大会を開催することに専念しているグループです。[205]
シード
2017年のエレクトロニック・エンターテインメント・エキスポで、サーチ・フォー・エクストラオーディナリー・エクスペリエンス部門(SEED)が技術研究部門兼インキュベーターとして発表されました。ディープラーニングやニューラルネットワークなどのツールを使って、プレイヤーの体験やその他の外部要因を取り入れ、より没入感のある物語やゲームの開発に役立てています。[206] [207] SEEDはロサンゼルスとストックホルムにオフィスを構えています。[208]
以前のレーベル
- EA Kids — 教育タイトルのレーベル。1995年1月、EAはレーベルをCapital Cities/ABCに売却し、共同で独立したABC/EA Home Softwareを設立した。これは後に同年5月にCreative Wondersに吸収された。 [209] [210] [211] 1997年10月、EAとABCはCreative WondersをThe Learning Companyに4000万ドルで売却した。 [212]
- EA Sports Big — 2000 年から 2008 年までアーケード スタイルのエクストリーム スポーツに使用されていたレーベル。
- EA Sports Freestyle — 2008年から2009年まで使用されていたEA Sports Bigの短命な代替品。ジャンルを問わずカジュアルスポーツゲームのみに焦点を当てていました。[32] [213]
- エレクトロニック・アーツ・スタジオ
- EA ゲーム - 2000 年から 2005 年まで、スポーツ以外のゲームに使用されていたラベル。2005 年にこのラベルは廃止され、代わりにスポーツ以外のゲームでは EA ラベルが使用されるようになりました。
パートナーシップと取り組み
EA パートナー プログラム (1997 年~現在)
EA Partners の共同出版プログラムは、サードパーティの開発者が開発したゲームの出版と配信に特化したものであった。EA Partners は EA Distribution として 1997 年に設立され、Accoladeと Three-Sixty の元幹部である Tom Frisina が率いていた。Frisina は両社がサードパーティの開発者を見つけて出版サポートを提供するのを手伝った。Frisina の初期のパートナーにはLooking Glass Studios、James Bondプロパティの権利を取得したMGM Interactive、DreamWorks Interactive、そして最終的にはDICEが含まれていた。最後の 2 つのケースでは、これらのスタジオは EA DICE ファミリーの一部として EA に買収された。[214] 2003 年、EA の社長 John Riccitiello は、より多くの独立系開発者と追加の収入源をもたらす可能性を考えて、EA Distribution レーベルの改名を推進した。2003 年にレーベルを EA Partners に改名したが、Riccitiello は翌年 EA を去り、レーベルが目指していた方向性を混乱させることになった。[214] [215]
次のOddworldゲームのためにEAパートナーと契約していたOddworld Inhabitantsは、EAパートナーが知的財産権を所有していないゲームのサポートに消極的で、代わりに社内開発を好んだため、状況が困難であることに気付きました。[214] EAパートナーとの状況は、EAとValveがThe Orange Boxの物理的な配布のためにEAパートナーズ契約を結んだ2005年に方向転換しました。EAパートナーズは、提示されたさまざまな出版の機会に対処するために柔軟性が必要であることを認識しました。同様の突破口は、Rock Bandゲームの配布のためにHarmonixと契約したときに達成され、タイトルに必要なプラスチック製の楽器コントローラーに関してMTV Gamesと緊密に協力することが必要になりました。 [214]次の数年間で、Namco Bandai、Crytek、Starbreeze Studios、id Software、Epic Games and People Can Fly、Double Fine Productions、Grasshopper Manufacture、Spicy Horse、Realtime Worldsなど、多くの主要なパートナーシップが結ばれました。[214]これらのパートナーシップの多くは成功を収めたが、この部門には2つの大きな足跡が残った。それは、ロードアイランド州の納税者基金からの融資によって大幅に支援されていた38 Studiosによって開発されたKingdoms of Amalur: Reckoningをめぐる状況に関連していた。Kingdomsは商業的に成功せず、EA Partnersは続編の制作から撤退し、38 Studiosは州への融資の返済が滞った。第二に、FuncomのThe Secret Worldがサブスクリプションゲームとして発売されたが、Funcomは収益を改善するために収益化モデルを無料プレイに切り替える必要があり、それがEA Partnersにさらなる影響を与えた。[より良い情報源が必要] [216]
2013年4月頃、1000人規模の大規模なレイオフの一環として、多くの記者がEA Partners も商業的業績の低迷により閉鎖されると主張したが、[217]同社が取り組みを再集中したため、プログラムはアクティブなままであった。[218] Letts が EA Originals プログラムを拡大している間、レーベルはその後数年間休眠状態にあったが、2018年8月に EA Partners と EA Origins が Strategic Growth グループに移行した後、[219]レーベルは 2019年3月に Vicarious Visions の元代表によって設立された Velan Studios との出版契約により復活した。[220]
注目すべき出版/配布契約には以下のものがあります。
- アリス:マッドネス リターンズ–スパイシーホース
- APB –リアルタイムワールド
- ブルタルレジェンド–ダブルファインプロダクション
- バレットストーム–エピックゲームズ
- Crysisシリーズ – Crytek
- デススパンク–ホットヘッドゲーム
- ヒューズ–インソムニアックゲームズ[221]
- ヘルゲート: ロンドン–フラッグシップスタジオ
- キングダムズ オブ アマラー: レコニング– 38 Studios、 Big Huge Games
- ロックバンドシリーズ – HarmonixとMTV ゲーム
- ザ・シークレット・ワールド–ファンコム[222]
- 呪われた影-グラスホッパー・マニファクチュア
- シャンクシリーズ – Klei Entertainment
- シンジケート–スターブリーズスタジオ
- ワープ–トラップドア
EA Originals レーベル (2017年~現在)
EA Originalsは、エレクトロニック・アーツのEA Partnersプログラム内のレーベルで、独立系開発のビデオゲームを 支援するものです。EAが開発資金を提供し、それを回収すると、すべての追加収益はゲームを制作したパートナースタジオに渡ります。そのスタジオは、制作した作品の知的財産権を保持することができ、プロジェクトのクリエイティブなコントロールも持ちます。このプログラムは、2016年のE3カンファレンスでのEAのプレスイベントで発表され、 2015年のColdwood InteractiveのUnravelの成功を基に構築されました。このプログラムでサポートされた最初のゲームは、2018年にリリースされたZoinkのFeでした。 [223] [224]その後、Hazelight StudiosのA Way Out、Coldwood InteractiveのUnravel Two 、Jo-Mei GamesのSea of Solitudeが続きました。[225]
2019年、EAはEA Playイベントで3つの新作タイトルを予告した。取り上げられたゲームの中には、 ZoinkのLost in RandomやHazelight Studiosの無名のタイトルがあった。また、GlowmadeがRustHeartというタイトルでこの取り組みに参加することも発表された。[226] 2020年6月、Hazelight Studiosの無題のプロジェクトがIt Takes Twoとして発表され、翌年にリリースされた。2023年2月、Originalsレーベルを監督するEA Partnersのゼネラルマネージャー、ジェフ・ガモンは、レーベルはより大きなゲームに投資するが、それらの場合、契約はより大規模な会社であるため、より小さなゲームほど寛大ではないだろうと述べた。ガモンは、同社は依然として小規模でニッチなゲームをリリースする予定であり、そのルーツを完全に放棄したくないと述べた。[227]
『ワイルドハーツ』と『イモータルズ・オブ・アヴェウム』は2023年にオリジナルズレーベルからリリースされた。 [228]
2023年12月、EAはオリジナルズレーベルで『Tales of Kenzera: Zau』を発表した。 [229]
批判と論争
2010年代半ば以降、エレクトロニック・アーツは、企業買収や個々のゲームにおける反消費者主義的行為の疑い、さらにはスポーツ関連の契約締結時のEAの反競争行為を訴える訴訟など、数々の論争の中心にいた。
注記
- ^ 出版業務は2022年にVelan Studiosに移行
参考文献
- ^ 「エレクトロニック・アーツ(EA)2024年3月31日終了会計年度年次報告書(フォーム10-K)」。米国証券取引委員会。2024年5月22日。 2024年5月22日閲覧。
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外部リンク
- 公式サイト
- エレクトロニック・アーツ株式会社のビジネスデータ:
- グーグル
- SEC提出書類
- ヤフー!
