| 大刀 | |
|---|---|
| 開発者 | イオンストーム |
| 出版社 |
|
| プロデューサー | ケリー・ホーナー |
| デザイナー | ジョン・ロメロ |
| プログラマー | ショーン・C・グリーン |
| アーティスト |
|
| ライター | ホルヘ・ゴンザレス |
| 作曲家 |
|
| エンジン | Quake IIエンジン |
| プラットフォーム | |
| リリース | ニンテンドー64 ウィンドウズ |
| ジャンル | 一人称視点シューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Daikatana は、 Ion Stormが開発した一人称シューティング ゲームです。WindowsではEidos Interactiveが、 Nintendo 64ではKemco が発売しました。プレイヤーは、世界の運命にかかわる強力な剣である同名の Daikatana を使って、さまざまな時代を旅する剣士を操作します。
Daikatana は、Ion Storm の共同設立者であり、影響力のある一人称視点シューティング ゲームWolfenstein 3D (1992)、Doom (1993)、Quake (1996) の共同開発者でもあるJohn Romeroによって監督されました。1997 年にid Software を去った後、Romero の最初のゲームとして発表されたこのゲームは、エンジンの変更、リリース日の延期、および数人のスタッフ メンバーの退職など、問題のある開発を経ました。長期にわたる開発と、ゲーム自体よりも Romero の関与に重点を置いたプロモーションが相まって、Daikatanaはリリース前に否定的な評判を招きました。
2000年5月に発売されたダイカタナは、時代遅れのグラフィック、ゲームプレイ、反復的な効果音、貧弱な人工知能などにより、概して否定的なレビューを受けた。また、販売本数もわずか40,351本にとどまり、ビデオゲーム業界最大の商業的失敗作の1つとなった。否定的な反応のため、ゲームボーイカラー用の別バージョンは北米では発売されなかったが、ヨーロッパと日本で発売され、より好意的な評価を得た。
ゲームプレイ

Daikatanaは 24レベル(コンソール版では 18 レベル) で構成され、4 つのエピソードに分かれています。エピソードごとにレベルの数は異なります。各エピソードは、西暦 2455 年の日本、紀元前 1200 年の古代ギリシャ、西暦 560 年のノルウェーの暗黒時代、西暦 2030 年の 近未来のサンフランシスコなど、異なる場所と時代を表しています。
ダイカタナが強調した要素の1つは、ヒロミヤモトの2人の相棒、海老原美貴子(ブレッド)とスーパーフライジョンソンの重要な役割でした。どちらかの相棒が死ぬとレベルは失敗となり、特定のパズルを解くには彼らの助けが必要でした。AIの実装が貧弱だったため、ゲームのセールスポイントの1つであった相棒は批判の的となりました。[7]
プロット
封建時代の日本では、海老原氏と三島氏という2つの敵対する一族が戦争をしていた。三島は、争いを終わらせるための武器、大刀を作るために、剣の達人である宮本うさぎのもとを訪れた。しかし、うさぎは三島の邪悪な欲望に気づき、大刀を海老原に渡し、戦争の終わりに海老原因四郎は刀を火山に投げ込んだ。
西暦2455年、剣術の達人ヒロ・ミヤモトのもとに、疫病に苦しみ今にも死にそうなインシロウの子孫、海老原俊郎博士が訪ねてくる。俊郎はヒロに、この惑星の支配者である三島景が大刀を盗み、それを使って歴史を変え、世界を支配したと告げる。2030年、景はウイルス性疫病の治療薬を盗み、それを使って世界の人口をコントロールする。海老原美紀子(俊郎の娘)は大刀を盗み返そうとして捕らえられ、ヒロは彼女を救出し、歴史を修正しなければならない。
ヒロは三島の本部を襲撃し、ミキコとスーパーフライ・ジョンソン(三島の警備責任者)を救出します。ジョンソンは三島の残忍な全体主義的慣行にうんざりして反乱を起こしました。ミキコとスーパーフライはヒロの探求に加わり、大刀を盗みます。三島は、剣を盗み、2本目の大刀を振り回している3人に遭遇します。三島は3人を古代ギリシャに送り返します。ヒロとミキコはメデューサを倒し、メデューサの力を吸収して大刀を再充電します。3人はもう一度タイムスリップしますが、再び三島に遭遇し、暗黒時代に送られ、大刀のエネルギーが尽きて取り残されます。
グループは、ヒロ、スーパーフライ、ミキコが村を黒死病から救うことができれば、大刀を再充填すると申し出るムシルデという名の魔術師を見つける。これを行うには、グループは死霊術師のナーレを倒し、浄化者と呼ばれる聖剣を組み立て直し、それを使ってガーロス王の正気を回復させ、剣を使って疫病を終わらせなければならない。ガーロス王が大刀を再充填すると、ヒロと仲間たちは再び2030年にタイムスリップする。サンフランシスコはギャングの手に落ち、軍と三島によって戒厳令が布告された。
3 人は、三島が武器を研究している海軍基地を通り抜けて戦います。ウサギの幽霊がヒロの体に入り込み、大刀を完全に制御できるようにします。ウサギの知識と剣のスキルで、ヒロは三島を殺します。タイムラインがなくなったため、大刀の 1 つが消えます。
ミキコは残っていた大刀を盗み、スーパーフライを殺し、封建時代の海老原一族が三島一族と同じくらい邪悪だったことを明らかにする。彼女は大刀を使って古代の一族の名誉を回復し、世界を征服する意図を発表する。ヒロはミキコを倒して殺し、大刀を使って歴史を永遠に修正する。変更されたタイムラインは次のように終わる。大刀は2455年には見つからず、ウイルス性疫病は2030年に治癒し、三島一族は世界を征服せず、ヒロは時空連続体の忘れられた片隅に追放され、大刀が決して悪者の手に渡らないように守る。
発達
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Daikatanaは、id Softwareで働いていた頃に一人称視点シューティングゲームのジャンルのタイトル(Wolfenstein 3D、Doom、Quake )を創設した経歴を持つ、影響力のある開発者ジョン・ロメロによって制作されました。このゲームは、ロメロ、トム・ホール、ボブ・ライト、マイク・ウィルソン、トッド・ポーター、ジェリー・オフラハティによって設立された会社であるIon Storm [8]によって開発されました。CEOのウィルソンは、会社の資金3万ドルをBMWの購入に使った後、1997年11月に解任されました。ライトは、1998年5月にポーターとオフラハティによって解任されました。ライトの解任後、50人以上のIon Stormの従業員が退職しました。ポーターとオフラハティは1999年に解雇されましたが、ロメロはポーターがDaikatanaに干渉したことに怒っていたという噂がありました。[9] [10]
その目的は、過去にロメロとホールの両者を過度に束縛してきた出版社の過度な干渉なしに、彼らの創作意欲に応えるゲームを制作することだった。[11] Daikatanaは、Ion Stormと拡大中の出版社Eidos Interactiveの間で結ばれた最初の3つのゲーム契約の一部であり、 AnachronoxとDominion: Storm Over Gift 3となる作品に続いてIon Stormで考案された3番目のタイトルであった。[11] [12] Ion StormはEidosから1,300万ドルの前払い金を受け取った。[13]このゲームの予算は3,000万ドルと噂されていた。[14]
ダイカタナに影響を与えた2つの主な作品は、クロノ・トリガーとゼルダの伝説 時のオカリナ[15]であり、ロメロはこれらのファンだった。彼は前者からサイドキック機能を、後者から強力な剣を実装した。[16]サイドキックについては、ロメロはミキコとスーパーフライに、プレイヤーがゲーム内で行うことすべてをやらせたいと考えていた。2001年のトム・クランシーのゴーストリコンを参考に、彼はサイドキックに、ジャンプ、走行、戦闘、パズルを解くなど、AI部隊ができる以上のことをさせたかった(AI部隊は地面に固定されており、ジャンプできない)。ロメロは後に、この機能のプログラミングが非常に難しいことに気づき、サイドキックにバグが多く反応しないことに気付き、この決定を後悔した。[17]
1997年、ロメロはQuakeの7種類の武器と150ポリゴンのゲーム全体で10種類のモンスターと、 Daikatanaの35種類の武器とエピソードごとに16種類のモンスターと500ポリゴンを比較した。ジョン・カーマックは、そのサイズのゲームは12月のリリース日までに完成できないと述べた。[18] [13]ロメロのゲームの設計書は400ページに及んだ。[19]ドワンゴの共同制作者であるキー・キンブレルがリードプログラマーを務めた。[20]
核となるコンセプトは、同じゲーム内でシューティングの仕組みを何度か変えることだった。[21]ロメロは基本的なストーリーラインを作成し、日本のゲームデザイナー宮本茂に敬意を表して主人公をヒロ・ミヤモトと名付けた。[22]タイトルは日本語の漢字で書かれており、大まかに翻訳すると「大きな剣」となる。この名前は、ロメロが共同設立したid Softwareのオリジナルメンバーがプレイしたダンジョンズ&ドラゴンズのキャンペーンのアイテムに由来している。 [23]この初期の期間、チームは15人で構成されていた。[24]音楽はウィル・ロコントを含むチームによって作曲された。[25]クリスチャン・ディヴァインがスーパーフライ・ジョンソンというキャラクターを作成した。当初はスーパーフライと燃えよドラゴンのジム・ケリーのキャラクターに敬意を表してスーパーウィリアムズと名付けられた。彼はもともとフランス系で、「彼の名前は黙示録的な未来に残された数少ない文化文書から取られ」ており、「キャラクターアークは最後に彼の本当のアイデンティティを見つけることになる」はずだった。[22]
このゲームはオリジナルのQuakeエンジンを使用して構築され、1997年12月にリリースされる予定だった。ロメロは1997年のE3でQuake IIのデモを見て、 Quake IIエンジンに切り替えることを決めたが、1998年2月まで入手できなかった。[26] Quakeエンジンで作成されたDaikatanaのバージョンは、その年のE3でTomb Raider IIと一緒に公開されたが、Edgeによると「反応は鈍かった」。[27] [28] 1997年8月までに50%完成していると記載されていた。 [29]この変更により、エンジンの最終決定に多くの遅延が発生した。新しいエンジンのプログラミングに関する問題により、ゲームは1998年のリリース予定から遅れた。[12]ロメロはリリース前に、機会があれば最初からQuake IIエンジンを選択してゲームを開発していただろうと述べていた。 [30]ロメロは後に、この技術の使用で生じたいくつかの問題は、同社とid Softwareとの間でマーケティングによって生み出された競争によるものだと述べた。[12]遅延のため、ゲームの開発はAnachronox、Dominion: Storm Over Gift 3、そして最終的にはDeus Exと並行して進められた。[12] [31] Quake IIとQuake III ArenaはどちらもDaikatanaより前に発売された。[32]
制作にさらなる影響を与えたのは、チームから約20名のスタッフが離脱し、Ion Stormを去るか、オースティンスタジオに異動したことであった。[21] [22] 1998年、リードアーティストのブライアン・プリチャードが会社を去り、エリック・スミスが後任となった。[33]ディヴァインによると、会社を取り巻く否定的な報道の高まりが開発にさらなる悪影響を及ぼした。反発の一部は、最終的にディヴァイン自身がIon Stormのオースティンスタジオに移り、デウスエクスに取り組むことにつながった。[22]ダイカタナに取り組んでいたチームのほぼ全員が1999年までにギャザリングオブデベロッパーズに参加した。 [10]最も悪名高い事件は、9人のコアチームメンバーが一度に公に辞職したことで、ロメロはチームの士気の低さを考えれば理解できたが、信頼の裏切りだと感じた。[12] [ 22 ] [34] [35] 1999年初頭にイオンストームの従業員の5分の1にあたる17人が退職し、技術ディレクターのコリン・ユーは3Dレルムズに移籍した。[36]ゲームの制作期間中、残ったスタッフはわずか2人だった。[21]
問題は、アイドスの出版ディレクターであるジョン・カヴァナが制作をめぐる諸問題の解決に派遣されるほどにまで達した。[37]後のインタビューで、ロメロは発売時のゲームには多くの欠陥があったことを認め、イオン・ストームの開発文化と経営陣の対立、さらにスタッフの退職により作業の多くが破棄され、最初からやり直しになったことなどを挙げた。[12] [21]ディヴァインは、問題の原因を過度にのんきな雰囲気と、会社の所有権がゲーム制作に干渉することに対する企業間の争いの組み合わせに帰した。[22] 1999年のインタビューで、ロメロは、その期間の開発の遅れはスタッフの退職によるものだとしたが、レベルデザインのほとんどと音楽全体はそれ以前に完成していたと述べた。[30] ワイアードは、 1999年のベイパーウェアのリストでこのゲームを5位に挙げた。 [38]アンリアル・エンジン1を使用した続編が検討された。[39] [40]
プロモーションとリリース

Daikatana は1997 年に発表され、Ion Storm のオープニング パブリシティの一部を形成しました。[11]その後の数年間、プレス資料はほぼ完全に会社名と主任開発者の宣伝に重点が置かれましたが、これは後にスタッフの何人かが後悔することになりました。これは特に Romero に当てはまりました。これにより Romero は制作から遠ざかり、さらなる困難を招きました。[12] [22] [30 ]リリース日の度重なる延期により、プロジェクトに対する一般、ジャーナリスト、および商業的な信頼は弱まりました。[22] [31]ダラス オブザーバーがオースティン オフィスの内部闘争に関する記事を掲載し、潜入インタビューと漏洩した電子メールの両方を引用したことで、状況はさらに悪化しました。この記事は、スタッフの退職と会社の財務状況に関する広範な宣伝を引き起こしました。[12] [31] Romero は、記事の主張を「偏っていて不正確」であると非難して反応しました。[31]後にロメロは、ゲームを売り込もうとするマーケティングの試みが、イオンストームとその中心メンバーを利己的に見せただけだと感じた。[12]
ダイカタナは1997年に「ジョン・ロメロがあなたを奴隷にしようとしている」というフレーズを使った印刷広告で宣伝され、悪名を馳せた。[12] [22]マイク・ウィルソンによると、この広告はゲームのボックスアートをデザインした同じアーティストが、彼らが選んだ広告代理店の注文で作成したという。ウィルソンとロメロの両者は面白いと思って承認した。ロメロはすぐに考え直したが、ウィルソンに説得されて許可された。[12] 10年後、ロメロは同様の下品なフレーズで評判が良かったため、それに従ったと述べた。ポスターへの反応は発売よりずっと前からゲームのイメージを傷つけ、彼のパブリックイメージとキャリアに影響を与え続けたと彼は語った。[41] 2008年のブログ投稿で、ロメロはマーケティング戦術をウィルソンのせいにし、2人の間で敵対的な公のメッセージのやり取りを引き起こした。[12] [41] [42]ロメロはレトロゲーマーに対し、サーシャ・ショアがゲームのパッケージと広告をデザインしたと語った。[43]
ダイカタナは1999年のエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポでデモされた。デモは12フレーム/秒という非常に低いフレームレートで実行され、[19]ゲームのパブリックイメージをさらに損なうことになった。スタッフのジェイク・ヒューズはロメロがデモの技術を損ない問題を引き起こした変更を望んでいたことを覚えているが、ロメロは自分がE3に向けて出発し、上層部が自分がいなくなった後に変更を主張したと述べている。[12] 2000年4月21日、ダイカタナは完成し、ゴールドステータスに達した。[44]タイアップコミックはマーク・シルヴェストリによって描かれ、 [45]トップカウによってプリマゲームズのダイカタナ:プリマ公式戦略ガイド用にリリースされた。[46]ニンテンドー64版は、 2000年8月にケムコによってブロックバスターのレンタル専用として最初にリリースされた。[47]その後、2000年11月26日に小売店で発売された。[48]
Daikatanaには44メガバイトのパッチが適用され[49]、最終パッチであるバージョン1.2は2000年9月29日にリリースされた。[50] DaikatanaとAnachronoxのリリース後、Ion Storm Austinは2001年7月にダラス支社を閉鎖することを決定した。[12] [22]この閉鎖後に公式サポートがなくなったため、Romeroはソースコードをコミュニティメンバーに提供し、追加のプラットフォームポート(特にLinux、macOS、その他のUnix系システム)とバグ修正を開発できるようにした。[51]
受付
販売
イオン・ストームの1996年の事業計画では、ダイカタナは17万5000本ほど売れると予測されていた。[10]ダイカタナの発売前に、イオン・ストームは250万本の売り上げを見込んでいたと報じられており、 GameDailyは、この数字はゲームが「利益を上げる」ために必要な数字だとした。[19] [52]アメリカの市場調査会社PC Dataによると、発売から1週間後、このゲームは5月28日から6月3日までの週のチャートで10位にランクインした。[53]ダイカタナのコンピュータ版は7月21日までに米国で8,190本を売り上げ、27万1982ドルの収益を上げた。CNET Gamecenterのマーク・アッシャーはこの業績を「大失敗」と呼んだ。[54] PC Dataによると、このゲームの国内販売数は2000年9月までに4万351本に達した。[55]
レビュー
ジェフ・ランドリガンはNext Generationでこのゲームの PC 版をレビューし、5 つ星のうち 2 つ星を付け、「これは今までプレイしたゲームの中で最悪のものではないが、面白みもほとんどない。発売から 2 年が経過したDaikatana は、その凡庸さで有名だ」と述べた。[76] Entertainment Weekly は「D」評価を付け、興行的に大失敗だった Waterworldと同規模の「惨事」と呼んだ。[81] PC Zoneのレビューでは、最初のエピソードがゲーム最悪の部分であると批判され、「ロメロの評判は、彼がゲームデザインの父であるという事実に基づいている。Daikatana は彼の私生児に違いない」とされた。[82] Computer Gaming Worldで、ロバート・コフィーはギリシャの 2 番目のレベルをゲームの最高のレベルとして賞賛した。[83]
Computer Gaming World誌はこれを2000年の最悪のゲームに選んだ。 [84] Maximum PC誌の技術編集者ウィル・スミスと副編集者ジェフ・ヴィズギリオによって、このゲームは年間最悪のゲームに選ばれた。[85]
レビュー集約ウェブサイトGameRankingsによると、Nintendo 64版は「不評」のレビューを受けた。[57] [56] Nintendo PowerはNintendo 64版に10点満点中5.6点を付け、スーパーファミコン版のDoomの方が優れていると述べた。[77] GameSpotのDavid Tooleのレビューでは、このバージョンの敵の数の少なさと音楽の単純さを批判したが、カットシーンのフレームレートが低いにもかかわらず、ゲーム内のフレームレートがスムーズであると賞賛した。[86]
遡及分析
発売以来、このゲームは史上最悪のビデオゲームの1つと呼ばれてきました。[87] [88] [89] GameTrailersは、このゲームのひどいAI、延期された発売日、物議を醸した雑誌広告、内部ドラマを「ゲーム業界の傲慢さの具現化」として挙げ、2000年代の2番目に大きなゲームの失望にこのゲームをランク付けしました。[90]
ゲーム評論家のベン・"ヤッツィー"・クロショーは、 Zero Punctuationの回顧エピソードで、開発の遅れと雑誌広告にも言及し、ダイカタナを「一人称視点シューティングゲームの歴史上最も悪名高い失望作の1つ」と呼び、このゲームをデューク・ニューケム・フォーエバーと比較した。[91]
2010年、ロメロは、不安定な開発と史上最悪のゲームの1つと見なされているにもかかわらず、創造的な干渉がなかったため、ダイカタナは「 Quakeよりも作るのが楽しかった」と語った。 [17]
非公式パッチ
| 開発者 | フランク・サポーン他 |
|---|---|
| 初回リリース | 2014年6月2日[92] |
| 安定リリース | 08-17-2023 / 2023年8月17日 |
| エンジン | Quake IIエンジン |
| プラットフォーム | Microsoft Windows、macOS、Linux、FreeBSD |
| タイプ | 非公式パッチ |
| Webサイト | bitbucket.org/daikatana13/daikatana/ |
Daikatana v1.3 (「1.3パッチ」 [93] [94]とも呼ばれる)は、モッダーでありIT専門家でもあるFrank Sapone氏と他のモッダーによって開始された非公式のパッチプロジェクトです。 [94]
要請に応じて、ロメロはゲームのバージョン1.2の完全なソースコードをサポーネに送った。しかし、送られたハードドライブは破損していた。5年間保管した後、サポーネはソースコードをコンパイルすることに成功した。その後、サポーネは他のモッダーの協力を得てパッチの作成に取り組んだ。伝えられるところによると、ゲームのマルチプレイヤーマッチをプレイすることで、サポーネはバグを発見し、コードの安定性をテストすることができたという。[95] 2014年に、パッチの最初のバージョンがリリースされた。[92]現在、積極的に開発が進められている。[96]
このプロジェクトの目的は、ゲームが批判されていたさまざまな問題を修正し、全体的な改善を行うことです。
- バグ修正
- サウンド効果を無効にするオプションにより読み込み時間が短縮される[97]
- グラフィック忠実度[93]
- サイドキックキャラクターの AI を改良しました (簡単な難易度で無敵にするオプション、他のモードで体力を増やすオプション、またはサイドキックなしでプレイするオプションを含む)
- QTrackerサービスを使用したオンラインマルチプレイヤーの修正[94]
- ワイドスクリーンのサポート(4Kおよび5K解像度を含む)[98]
- HDテクスチャ
- グローマップ[99]
- macOS(Apple Siliconチップセットを搭載したシステムを含む[100])、Linux、[95] [101]、FreeBSD [102]でゲームをプレイできる
WhatCultureのジャック・プーリーは、これをバニラゲームに対する「構造的な改善」と呼んだ。[93] Eurogamerのマッテオ・ルペッティは、「これらのモッダーのおかげで、ダイカタナは完全にプレイ可能なゲームになりました」と述べた。[94]このプロジェクトの背後にいるモッダーについて、Shacknewsのシュナップルは「彼らはオリジナルを大幅に改善したバージョンのゲームを提供しました」と述べた。[100] GloriousGaming.comのラシュコ・テメルコフスキーは、「これらの人々のおかげで、ダイカタナは実際にはあなたが覚えているよりもはるかに優れています」と述べた。[99] Rock Paper Shotgunのジョン・ウォーカーは、「まだ維持されているダイカタナ1.3ファンプロジェクトを通じてそれを後押ししていますが、ダイカタナが本当に不器用で面白くない重たい塊であるという事実を修正することはできません。」と述べた。[96]
ロメロ氏は自身のツイッターアカウントでこのプロジェクトを賞賛し、支持している。[103] [104]
ゲームボーイカラー版
ゲームボーイカラー版のダイカタナはヨーロッパと日本で発売されたが、発売元のケムコはダイカタナブランドの評判が悪かったため、北米での発売を見送った。日本版もニンテンドーパワー周辺機器のダウンロードとしてのみ利用可能だった。[105]このバージョンのゲームプレイはN64版やPC版とは大きく異なる。ロメロの要望により、このタイトルはトップダウンのダンジョンクローラーとしてプラットフォームに適応され、 NESオリジナルやゼルダの伝説:夢をみる島などの初期のゼルダのゲームのスタイルが採用された。[105] [106] 2004年、ロメロはエミュレーターで使用するためにゲームボーイカラーゲームのROMイメージを自身のウェブサイトで公開した。[105] [107] GameSpotのフランク・プロボは、このゲームに10点満点中7点を与えた。[106]
参照
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文献
- クシュナー、デイヴィッド(2003年)。マスターズ・オブ・ドゥーム。ランダムハウス。ISBN 0-8129-7215-5。
外部リンク
- 公式サイト
- MobyGamesの Daikatana
- 「『ドゥーム』から悲観へ:ビデオゲームの失敗物語」、NPR Morning Edition のロメロに関する記事、一連の有名な失敗の一部
- 夢に深く浸る:ダイカタナの物語、ロメロとダイカタナでの彼の仕事についての舞台裏記事のGameSpotシリーズ
