2010年代のゲーム機
第7世代ゲーム機(2005年~2017年)
任天堂のWii(2010年)は、第7世代で最も売れたゲーム機で、9240万台を売り上げた。[ 2 ]第7世代のゲーム機は、2000年代半ばにXbox 360、PlayStation 3、Wiiの発売とともに市場に登場しました。これら3つのゲーム機は、2010年代前半の大部分においてもゲーム業界を席巻しました。それぞれのゲーム機は、技術面で新たなブレークスルーをもたらしました。Xbox 360は、ネイティブHD解像度でレンダリングされたゲームを提供しました。ソニーのPlayStation 3は、HDゲームに加えて、Blu-rayプレーヤーを内蔵していました。任天堂はHD競争から撤退し、携帯性とインタラクションに重点を置きました。これら3つの主要なゲーム機はすべて、メディアセンターとしても機能し、Wi-Fiインターネット接続やアプリの使用を可能にすることで、全体的な用途を拡大しました。
携帯ゲーム機市場に関しては、 2000年代後半の大部分において、任天堂の進化を続けるニンテンドーDSシリーズとソニーのプレイステーション・ポータブル( PSP)が市場を席巻しました。ニンテンドーDSはデュアルスクリーンとタッチスクリーンゲームを導入しました。PSPはソニーが携帯ゲーム機市場に参入した最初の試みであり、他のデバイスへの多数の移植機能、グラフィックの向上、そして光ディスク形式を採用した最初の携帯型ゲーム機として知られています。
歴史
タブレット端末、スマートフォン、ソーシャルネットワーキングを利用したゲーム
iPadはタブレットPC業界に革命をもたらしただけでなく、ビデオゲームの世界にも永続的な影響を与えた。Appleの高解像度ディスプレイとモバイルグラフィックスプロセッサは、主要な携帯型ビデオゲーム機に匹敵するグラフィック性能の基準を高く設定した。[ 44 ] 2014年時点で、iPad App Storeの有料アプリ上位25件のうち、ほぼ半分がゲームだった。[ 45 ]コントローラーがないにもかかわらず、モバイルデバイスとゲームは「カジュアルゲーム」市場の定番となり続けた。[ 46 ]
モビリティ
チャールストンの海軍医療クリニックでは、理学療法セッション中にビデオゲームが使用されている。任天堂が2006年に初代Wiiを発売して以来、移動性とインタラクションはビデオゲームの世界における主要な焦点となった。従来のコントローラーを超えたゲームでの活動を促し、高齢者や理学療法に関心のある人々を含む市場を拡大した。[ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]マイクロソフトとソニーは、 2010年にそれぞれKinectとPlayStation Moveを発売するまで、任天堂のモーションセンサー技術に対応しなかった。Kinectは、コントローラーをまったく必要としないことでモーションコントロールをさらに活用した。[ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]
2012年9月、ヨシエンジニアリングは新しい没入型モーションキャプチャ仮想現実プログラムを発表しました。[ 54 ]特徴的なYEI 3-Space Sensor製品ラインは、高精度な身体と頭部のトラッキングを可能にし、装着者にリアルな仮想環境内で完全な可動の自由を与えます。[ 55 ]ヨシエンジニアリングは、この技術が現代のグラフィック要件に適応可能であること[ 56 ]と、装着者が3D空間内を自由に移動できることを示しました。
2013年、ヒューストンを拠点とする新興企業Virtuixは、ビデオゲームへの応用が期待される全方向トレッドミル「Omni」の開発を目指し、Kickstarterキャンペーンを開始した。このデバイスが一般に発売されれば、プレイヤーはゲームの仮想環境内で自然に歩くことができるようになるだろう。[ 57 ]
アイデンティティ政治
投資会社の予測によると、ゲーマーの人口構成やゲームの世間的なイメージが、主に男性、異性愛者、若年層、白人/アジア人という従来の見方から変化したことで、ビデオゲームにおける性差別、人種差別、包括性の問題が表面化した。ゲーマーゲート嫌がらせキャンペーンは、アニタ・サーキージアンらがゲームにおける性差別を批判したことへの反応だった。[ 65 ] [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ]
この10年間で注目すべきビデオゲーム
2010年代に設立された注目すべきフランチャイズ
注記:
- 1.主要な映画やテレビ番組のフランチャイズと連動しているゲームフランチャイズ。
- 2.既存のフランチャイズのスピンオフとみなされるゲームフランチャイズ。
ベストセラーゲーム
以下の表は、2010年代に1000万本以上を売り上げたビデオゲームの一覧です。このリストには買い切り型のタイトルのみが含まれており、基本プレイ無料またはサブスクリプション 型のタイトルは含まれていません。この10年間で1000万本以上の販売本数を記録したゲームを最も多くリリースしたのは任天堂で、15タイトルがリストにランクインしています。
最も評価の高いゲーム
以下の表は、さまざまな出版物の「この10年間で最高のビデオゲーム」リストにおけるランキングに基づいて、この10年間で最も優れたビデオゲームのトップ10をリストしたものです。このリストは、Metacriticによって決定され、特定のゲームがこれらのリストにどれだけ頻繁に登場するか、およびリスト内でのランキングに基づいたポイントシステムを使用しています。[ 138 ]
以下の表は、Metacriticの総合レビュー評価に基づいて、この10年間で最も優れたビデオゲーム10選を示したものです。[ 139 ]
最も影響力のあるゲーム
以下は、2010年代で最も影響力のあるゲームの一部リストです。
ハードウェアのタイムライン
以下のギャラリーでは、2010年代を通じて主にゲームをプレイするために使用されたハードウェアを紹介します。
参考文献
- ↑ Keith Stuart (2011-12-28). "2012年のゲーム:ソニー、マイクロソフト、任天堂のゲーム機は正念場を迎える|テクノロジー" .ガーディアン. ロンドン. 2012-03-09閲覧.
- ↑ 「地域別統合販売移行」(PDF)。任天堂。2014年1月28日。2014年2月1日にオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2014年1月29日取得。
- ↑キャンベル、コリン(2012年11月26日)「最長のコンソール世代はゲーム業界に損害を与えたのか?」 IGN 。2013年11月12日閲覧。
- ↑ Burns, Matt (2011年6月7日). 「任天堂Wii UがE3 2011で受賞」 . TechCrunch . 2013年9月20日閲覧.
- ↑ Goldfarb, Andrew (2012年9月13日). 「Wii Uの価格と発売日が発表」 . IGN . 2013年11月12日閲覧.
- ↑プラント、マイケル(2012年12月6日)。「Wii U – ウェブ上のレビューのレビュー」。インディペンデント紙。ロンドン。2015年9月25日のオリジナルからアーカイブ済み。 2013年11月12日閲覧。
- ↑ Guarini, Drew (2013年5月21日). 「マイクロソフトの次世代ゲーム機Xbox One、レドモンドのイベントで発表」 .ハフィントンポスト. 2013年9月20日閲覧.
- ↑ 「Xbox One:マイクロソフト、中古ゲームに関する規則を擁護」。BBCニュース。BBC。2013年6月7日。 2013年11月12日閲覧。
- ↑モリーナ、ブレット(2013年6月10日)「Xbox One、11月に499ドルで発売」 USA Today 。 2013年11月12日閲覧。
- ↑タッシ、ポール(2013年6月11日)。「PS4の価格とポリシーがE3でマイクロソフトのXbox Oneを屈辱させる」。フォーブス。 2013年11月12日閲覧。
- ↑スチュアート、キース(2013年6月11日)。「E3 2013:Xbox One対PS4のヘビー級対決が初日を席巻」。ガーディアン。ロンドン。 2013年11月12日閲覧。
- ↑ Greene, Jay (2013年6月19日). 「マイクロソフトが180度方針転換、Xbox Oneの常時オンDRMと中古ゲームに関する方針を撤回」 . CNET . 2013年11月12日閲覧.
- ↑ 「新型携帯ゲーム機発売」(PDF) . Nintendo.co.jp . 2014年10月6日閲覧.
- ↑ 「NvidiaがCESで独自のゲーミングデバイス『Shield』を発表」。CNET 。 2013年1月8日のオリジナルからアーカイブ。 2014年10月6日閲覧。
- ↑ 2020年には存在しなくなる7つのガジェット(2011年10月18日)Wayback Machineに2012年2月22日にアーカイブ済み。The Street。2013年9月18日取得。
- ↑ 「第8世代戦争:コンソールの挑戦者が登場」 . Gamasutra . 2012年12月12日. 2014年10月6日閲覧.
- ↑ 「オンラインゲームは第9世代ゲーム機の登場の可能性を低下させる」「 . Gamasutra . 2014年10月6日取得.
- ↑ラルフ・バーバガロ (2013年1月4日)。「ゲームの未来を救うには、最高のゲーマー世代が必要だ」。Kotaku 。
- ↑ 「カプコン:次世代機はWii Uから始まらない」。Nintendo Life。2012年9月5日。 2014年10月6日閲覧。
- ↑アルペイエフ、パベル ( 2011-06-19 )。「iPhoneゲームの隆盛で任天堂はWiiの成功を再現できないかもしれない」。ブルームバーグ。2012-03-09 閲覧。
- ↑ 「Facebook Gaming: 10のFacebookゲーム統計| Digital Buzz Blog」 . Digitalbuzzblog.com. 2011-02-07 . 2012-03-09に閲覧。
- ↑リヒテル、マット (2009-06-11). 「ビデオゲームは不況に強いわけではない - NYTimes.com」 .ニューヨーク・タイムズ.
- ↑ 「不況に強いはずだったものが、ついに崩れた。米国のビデオゲーム販売は3月に17%減少」。VentureBeat。2009年4月16日。 2012年3月9日閲覧。
- ↑ 「不況下では、ハイテク機器は贅沢品になる」。CNN。2009年3月2日。 2012年3月9日閲覧。
- ↑ 「ビデオゲーム不況 - 24/7 Wall St」。24/7 Wall St。2012年1月13日。 2012年3月9日閲覧。
- ↑ Bertolucci, Jeff (2009-12-20). "アバター:3Dテレビとブルーレイにとって朗報か?" . PC World . 2012-03-09閲覧.
- ↑ 「ソニーがデュアルビューTVをデモ、1台のテレビで2つのチャンネルを同時に表示可能に – 新技術ガジェット&電子機器」 。Geek.com。2011年2月22日。 2011年12月19日のオリジナルからアーカイブ。 2012年3月9日閲覧。
- ↑ Ivan, Tom (2011-09-08). "ニュース: THQのボスがクラウドゲームのためにコンソールはディスクを捨てるだろうと語る" . ComputerAndVideoGames.com . 2012-03-09に閲覧。
- ↑ Yin, Wesley (2011-09-08). "THQ: 将来のコンソールはディスクを廃止する ニュース • ニュース •" . Eurogamer.net . 2012-03-09に閲覧。
- ↑ 「ソニー、マイクロソフト、任天堂がクラウドへ進出」。GAMElitist.com 。2011年11月16日のオリジナルからアーカイブ。 2014年10月6日閲覧。
- ↑ローゼンバーグ、デイブ (2010-07-13). 「任天堂の社長がゲームとクラウドについて語る|ソフトウェア、中断 - CNETニュース」 . News.cnet.com . 2012-03-09に閲覧。
- ↑サスーン、アレックス (2012-01-17). 「セガ:クラウドゲーミングは市場で最も急速に成長しているセグメント」 GameSpot.com 2012-03-09閲覧。
- ↑ 「OUYAが1日足らずでトレンドブランドを作り上げたのはいかにしてか」。Momentummediamarketing.com。2018年11月12日にオリジナルからアーカイブ済み。2014年10月6日に取得。
- ↑ Wawro, Alex (2012年7月11日). 「OuyaがKickstarterで大成功を収めている理由」 . PC World . 2014年10月6日閲覧.
- ↑ 「PlayStation Nowゲームストリーミングサービス、2014年夏に登場(更新)」。Polygon。2014年1月7日。 2014年10月6日閲覧。
- ↑ 「PlayStation Nowは5Mb/sの接続を推奨」 IGN 。 2014年1月9日。 2014年10月6日閲覧。
- ↑ 「ソニー、ゲームとテレビのストリーミングでクラウドに全力投球」。CNET 。 2014年1月8日のオリジナルからアーカイブ。 2014年10月6日取得。
- ↑ 「PlayStation Now ベータ版が現在ヨーロッパで実施中」。xtremeps3 。2015年3月7日。2020年9月26日にオリジナルからアーカイブ済み。2015年3月11日に取得。
- ↑ 「PS Nowがイタリア、スペイン、ポルトガル、フィンランド、スウェーデン、デンマーク、ノルウェーでサービス開始」PlayStation Blog。2019年3月12日。2020年1月27日のオリジナルからアーカイブ。 2019年3月12日閲覧。
- ↑ 「最新情報:700以上のゲームとこれまで以上にお得な特典を備えた全く新しいPlayStation Plusが6月に開始」 PlayStationブログ。2022年3月29日。 2022年3月29日のオリジナルからアーカイブ。 2022年7月8日取得。
- ↑ 「Google TVのOnLive:ゲーム機の終焉か?」。Electricpig。2012年1月12日。2012年2月20日のオリジナルからアーカイブ。 2012年3月9日閲覧。
- ↑ 「リチャード・ギャリオットはゲーム機がゲーム媒体として終焉を迎えると予測」。Massively 。 2014年10月10日のオリジナルからアーカイブ済み。 2014年10月6日取得。
- ↑ 「ガイカイがゲーム機の終焉を予測」。WebProNews 。 2012年1月13日。 2014年10月6日閲覧。
- ↑ 「新しいiPadとゲーム:何が変わるのか?」CNET。2014年10月6日取得。
- ↑コールフィールド、ブライアン(2012年3月7日)。「アップルの新型iPadとXbox 360、PlayStation 3の比較」。Forbes 。2014年10月6日閲覧。
- ↑ 「ゲーマーは新しいiPadに殺到するかもしれない」。 2012年3月11日にオリジナルからアーカイブ済み。
- ↑ 「アーカイブされたコピー」。nelsonphysicaltherapy.com 。 2023年4月10日取得。
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク) - ↑ 「ビデオゲームはICU患者の理学療法の良い補助となる」 Gamepolitics.com。2014年10月9日のオリジナルからアーカイブ。 2014年10月6日取得。
- ↑ 「高齢ゲーマーは転倒が少ない」Sciencealert.comより、 2014年10月6日に取得。
- ↑ 「高齢ゲーマーがWiiの身体を使った操作を楽しむ / LJWorld.com」。Ljworld.com 。 2014年10月6日取得。
- ↑ "「MIT」2011年最も革新的な企業50社、MITテクノロジーレビュー」。MITテクノロジーレビュー。 2014年10月6日取得。
- ↑高橋ディーン(2009年9月5日)「マイクロソフトのProject Natalゲーム制御システムを作るには、いくつのベンダーが必要なのか?」、Venture Beat 、 2010年1月8日取得
- ↑ Press, MS (2010年3月31日). 「PrimeSenseがXbox 360向けProject Natalに3Dセンシング技術を提供」 . MsPress . p. MsPress. 2010年6月20日のオリジナルからアーカイブ済み。 2010年3月31日取得。
- ↑ 「YEIが全身トラッキング機能を備えた一人称視点の仮想現実デモを作成」 Telepresenceoptions.com。2012年10月16日のオリジナルからアーカイブ。 2014年10月6日取得。
- ↑ 「このVRゲームセットアップでGears of Warのロカストを操作しよう」。TechHive 。 2012年10月10日。 2014年10月10日のオリジナルからアーカイブ。 2014年10月6日取得。
- ↑ 「Unreal Engineで17個のセンサーを使用して全身のリアルタイムモーション追跡を実現 - ゲーム - Geek.com」。@geekdotcom 。 2012年10月25日のオリジナルからアーカイブ済み。 2014年10月6日取得。
- ↑スティーブン・トゥイーディー(2013年6月3日)「このバーチャルリアリティ・トレッドミルはビデオゲームコントローラーの『聖杯』になるかもしれない」 Business Insider 。 2013年6月17日閲覧。
- ↑デューイ、ケイトリン(2015年9月9日)。「YouTubeで100億回再生を達成した最初の人物、ピューディパイとは誰なのか?」ワシントン・ポスト。 2019年12月16日閲覧。
- ↑ Kris Graft. "Gamasutra - サンディフック小学校銃乱射事件を受け、ビデオゲームを標的とした2つの法案" . Gamasutra.com. 2013年5月17日のオリジナルよりアーカイブ。 2014年10月6日閲覧。
- ↑ 「銃、暴力、ビデオゲーム、非合理主義、そしてNRAの退屈な新しいiOSアプリ」 .タイム. 2013年1月15日. 2014年10月6日閲覧.
- ↑ LeJacq, Yannick (2012-12-21). 「サンディフック事件後、暴力的なビデオゲームは停戦すべきか?」ウォール・ストリート・ジャーナル.
- ↑ 「バイデン氏は暴力的なビデオゲームを標的にするのか?(そしてそうすべきなのか?)」 MSNBC 。 2014年10月6日取得。
- ↑ 「ABC7ニュース - KGOベイエリアとサンフランシスコのニュース」。ABC7サンフランシスコ。2013年1月16日のオリジナルからアーカイブ済み。2014年10月6日取得。
- ↑ 「オバマ大統領、議会に暴力的なゲームに関する調査を依頼」IGN。2013年1月16日。 2014年10月6日閲覧。
- ↑マルコット、アマンダ(2019年12月14日)「フェミニズムにおける2010年代:2歩前進と大きな後退」Salon。
- ↑ Fox, Tanner (2020年1月16日). 「2010年代に業界とファンを揺るがしたゲーム業界の最大の論争トップ10」 . Game Rant .
- ↑ 「ゲーム業界はついに性差別的な過去を克服したのか?」。Glamour UK。2022年2月11日。 2023年4月10日閲覧。
- ↑ 「女性蔑視、人種差別、同性愛嫌悪:ビデオゲームはどのような立場にあるのか?」www.gdcvault.com。
- ↑ 「エンターテインメント・ソフトウェア協会」。Theesa.com。2014年11月28日のオリジナルからアーカイブ済み。2014年10月6日取得。
- ↑ 「ネクソンが創造性をアピールして欧米のゲーム開発者を誘致」。VentureBeat 。2017年3月6日。
- ↑ 「2011年度事業概要」(PDF)。ネクソン。2012年3月1日。 2020年1月22日取得。
- 1 2 3 4 5特別レポート:マスマーケット向けモバイルeスポーツの進化(PDF)。Niko Partners。2019年8月。pp. 18–9。2021年1月30日取得。
- 1 2 3 4 5 「2019年レビュー:デジタルゲームとインタラクティブメディア」。SuperData Research。Nielsen Media Research。2020年1月2日。2020年4月9日のオリジナルからアーカイブ。 2020年1月12日取得。
- ↑ "「『コール オブ デューティ』がオンライン契約で中国へ進出」。シカゴ・トリビューン。2012年7月3日。2012年7月4日のオリジナルからアーカイブ。2020年1月22日閲覧。
- ↑モリス、クリス(2013年6月7日)。「中国のゲーム業界の金鉱を掘り出す」。CNBC 。2020年1月21日閲覧。
- ↑デイビス、カート(2014年12月9日)「韓国のゲーム市場が昨年とほとんど似ていない理由」Tech in Asia。2015年6月23日のオリジナルからアーカイブ。2015年5月29日取得。
- ↑ 「行方不明の少女はインターネットカフェに住み込み、クロスファイアをプレイしてお金を稼いでいた」。デジタル・トレンド。2015年11月25日。 2019年1月22日閲覧。
- 1 2 3 DiChristopher, Tom (2016年1月26日). 「デジタルゲームの売上高が610億ドルの記録を達成:レポート」 . CNBC .
- ↑ 「マーケットブリーフ - 2016年レビュー」。SuperData Research。2017年1月17日にオリジナルからアーカイブ済み。2017年1月17日に取得。
- ↑ 「2017年レビュー:デジタルゲームとインタラクティブメディア」(PDF)。SuperData Research。2018年1月25日。 2020年1月25日取得。
- ↑特別レポート:マスマーケット向けモバイルeスポーツの進化(PDF)。Niko Partners。2019年8月。p. 19。2021年1月30日取得。
- ↑スナイダー、マイク(2013年7月11日)。「リーグ・オブ・レジェンド」が大きな動きを見せる。USAトゥデイ。 2020年1月22日取得。
- ↑ Maiberg, Emanuel (2014年1月24日). "League of Legendsの2013年の収益総額は6億2400万ドル[更新] " . GameSpot . 2019年1月26日閲覧.
- 1 2 「ハースストーン、Dota 2はプレイヤーの支出額でリーグ・オブ・レジェンドには太刀打ちできない」。VentureBeat 。2014年10月23日。
- ↑ 「2016年年間レビュー:デジタルゲームとインタラクティブメディア」(PDF)。SuperData Research。2016年12月。 2019年1月11日取得。
- ↑ 「財務委員会プレゼンテーション」(PDF)。DocumentCloud。Epic Games。 2020年1月。 2021年11月2日取得。
- ↑スパンバウアー、アダム(2018年10月23日)。「モンスターストライクの収益が72億ドルを超え、史上最高収益アプリとなる」。センサータワー。
- ↑ネルソン、ランディ (2018 年 12 月 11 日)。「2018 年 11 月のトップモバイルゲーム: Knives Out が Fortnite と PUBG Mobile を破る」。Sensor Tower。2021年1 月 30 日取得。
- ↑ネルソン、ランディ (2019 年 1 月 17 日)。「2018 年 12 月のトップモバイルゲーム: Monster Strike がトップを維持し、Brawl Stars が華々しくデビュー」。Sensor Tower。2021年1 月 30 日取得。
- ↑ Forde, Matthew (2020年12月16日). 「2020年現在までに5つのモバイルゲームが10億ドル以上を売り上げている」 . Pocket Gamer . 2021年1月16日閲覧。
- ↑ 「テンセントの大ヒット作『王者栄耀』が世界最高の売上を誇るゲームに」 . China Film Insider . 2017年6月15日. 2021年11月2日閲覧.
- ↑ 「モンスターストライクとパズル&ドラゴンズはそれぞれ70億ドル以上の収益を上げている」。Pocket Gamer。2018年10月24日。
- ↑ 「2019年アプリ収益予測」 . #セルラン分析/ゲーム株『Game-i』。 2020-01-12 。2020年1月12日に取得。
- ↑ 「2010年年次報告書」。アクティビジョン。アクティビジョン・ブリザード。2011年。15ページ。 2021年2月16日取得。
- ↑ Peterson, Steve (2012年10月3日). 「ゲーム業界の伝説:Rob Pardo」 . GamesIndustry.biz . 2020年1月22日閲覧。
- ↑ 「2012年年次報告書」。アクティビジョン。アクティビジョン・ブリザード。2013年。13 ~ 14ページ。 2021年2月16日取得。
- ↑ Pereira, Chris (2014年7月18日). 「WoWは2013年のトップサブスクリプションMMO、スター・ウォーズ:旧共和国は4位」 . GameSpot . 2021年2月1日閲覧。
- ↑フォゲル、ステファニー (2019-03-05) 。「クラッシュ・ロワイヤル」は3年間で25億ドルの収益を上げた(アナリスト)。Variety。2019年9月21日取得。
- ↑ Yeh, Oliver (2019年7月17日) 「SupercellのClash of Clansは2年ぶりの好調な月を迎え、上半期の収益は2018年比で26%増加」 Sensor Tower 。 2021年2月15日閲覧。
- ↑ Cowley, Ric (2020年1月24日). 「Clash of Clansは2019年12月に過去最高の収益を記録した」 . Pocket Gamer . 2021年2月15日閲覧。
- ↑チェルニー、マックス A. (2018 年 4 月 9 日) 「この暴力的なビデオゲームは、これまでどの映画よりも多くの収益を上げています」MarketWatch。
- ↑デント、スティーブ。 「Minecraftのプレイヤー数が4億8000万人に達する」。PCGamesN 。 2019年11月11日取得。
- 1 2 Makuch, Eddie (2019年11月7日). 「Red Dead Redemption 2、GTA 5、Borderlands 3が新たな販売マイルストーンを達成」 . GameSpot . CBS Interactive . 2019年11月7日のオリジナルからアーカイブ済み。 2019年11月7日に取得。
- ↑ Bailey, Dustin (2019年12月16日). 「PUBGは過去18ヶ月で1000万本を売り上げた」 . PCGamesN . 2020年3月20日閲覧。
- 1 2 3 「販売データ - 売れ筋タイトル販売台数 - Wii U ソフトウェア」 .任天堂. 2019年9月30日。2019年10月31日にオリジナルからアーカイブ済み。2019年10月31日に取得。
- 1 2 3 4 5 6 「販売データ - 売れ筋タイトルの販売台数」 .任天堂. 2019年12月31日。2020年1月30日にオリジナルからアーカイブ済み。2020年1月30日に取得。
- ↑スレントロップ、クリス (2016 年 11 月 21 日)。」『スカイリム』のクリエイターが語る、次の『エルダースクロールズ』を待たなければならない理由「 .ローリングストーン。2017年4月26日のオリジナルからアーカイブ済み。2017年4月26日に取得。
- ↑サーカー、サミット(2015年8月4日)「ディアブロ3の累計販売本数が3000万本を突破」 Polygon 。 2015年8月6日のオリジナルからアーカイブ。 2015年8月5日閲覧。
- ↑ "Terraria ゲームの現状 - 2019 年 5 月" . forums.terraria.org . 2019 年 5 月 14 日。2019年 6 月 15 日のオリジナルからアーカイブ済み。2019年8 月 2 日取得。
- 1 2 3 「コール オブ デューティ:短い歴史」 . IGN . 2016年3月3日のオリジナルからアーカイブ済み。 2017年4月26日取得。
- ↑ Weinberger, Matt (2015年9月9日) 「Kinectの失敗:マイクロソフトが最も有望な製品を諦めた理由」 Business Insider。2017年5月13日のオリジナルからアーカイブ。 2017年4月26日取得。
- ↑ヴィンセント、ジェームズ(2018年9月5日)。「FIFA 18が2400万本以上を売り上げる」。Gamesindustry.biz 。2018年9月5日のオリジナルからアーカイブ。2018年9月5日に取得。
- ↑ Valentine, Rebehah (2019年8月5日). 「ボーダーランズ2は現在までに2200万本を売り上げています」 . GamesIndustry.biz . 2019年8月5日のオリジナルからアーカイブ済み。 2019年8月5日に閲覧。
- ↑ヴィターレ、ブライアン。「ウィッチャー3が今年Nintendo Switchに登場、ウィッチャー3は2000万本以上を売り上げ」。RPGサイト。2019年6月15日のオリジナルからアーカイブ。 2019年6月12日取得。
- ↑ Briers, Michael (2015年11月19日) 「アクティビジョンはコール オブ デューティ フランチャイズを次にどこへ導くのか?」 PlayStation LifeStyle。2017年4月26日のオリジナルからアーカイブ。 2017年4月26日に取得。
- 1 2 3 4 5 6 7 8 「販売データ - 売れ筋タイトル販売台数 - ニンテンドー3DSソフト」 .任天堂. 2019年12月31日。 2020年1月30日にオリジナルからアーカイブ済み。 2020年1月30日に取得。
- ↑ 「The Last of Usが1700万本以上を売り上げた」IGN。2018年6月14日。2018年6月15日のオリジナルからアーカイブ。2018年6月15日に取得。
- ↑ 「企業経営方針説明会/2018年3月期決算説明会」(PDF)。任天堂。2019年10月8日にオリジナルからアーカイブ(PDF) 。 2019年10月31日に取得。
- ↑リーブス、ブリアナ(2019年10月14日)「ラスト・オブ・アスとアンチャーテッド4が驚異的な販売記録を達成」 PlayStation LifeStyle 。 2019年10月14日閲覧。
- ↑ 「販売データ - 売れ筋ソフトウェア販売台数 - ニンテンドーDSソフトウェア」。任天堂。2016年10月26日。 2016年10月26日取得。
- ↑ 「モンスターハンターワールド:アイスボーン、全世界で400万本を売り上げる!」 .カプコンIR .カプコン. 2020年1月15日. 2020年1月17日閲覧.
- ↑マトゥレフ、ジェフリー(2013年5月7日)。「シムシティは160万本以上を売り上げた」。Eurogamer。Gamer Network 。 2013年5月7日取得。
- ↑ 「ソニー・インタラクティブエンタテインメント、PlayStation®4で大ヒットした『Marvel's Spider-Man』や『Ratchet & Clank』の開発元であるInsomniac Gamesを買収へ」。ソニー・インタラクティブエンタテインメント。2019年8月19日。 2019年8月19日閲覧。
- ↑ Makuch, Eddie. 「Fallout 4 が 1 日で 1200 万本出荷」 GameSpot 2015年11 月 13 日閲覧。
- ↑ "「グランツーリスモ」シリーズのソフトウェアタイトル一覧。ポリフォニー・デジタル。2008年6月。 2007年2月6日のオリジナルからアーカイブ。2008年12月4日取得。
- ↑ハルスト、ハーマン(2019年2月28日)。「Horizon Zero Dawn、発売2周年、全世界で1000万本販売」。PlayStation Blog 。 2019年2月28日閲覧。
- ↑バンクハースト、アダム(2019年5月21日)。「ゴッド・オブ・ウォーの売上が1000万本を突破」。IGN 。 2019年5月21日閲覧。
- ↑ Fricker, Martin (2010年5月23日) 「Google、3日間で10億人以上がプレイしたGoogle Doodleゲームでパックマンを後押し」 Daily Mirror。2019年5月2日のオリジナルからアーカイブ。 2020年1月12日閲覧。
- ↑ルートン、ウィル(2019年12月19日)。「未来から学べること」。GamesIndustry.biz 。 2020年3月25日閲覧。
- ↑ウェブスター、アンドリュー(2019年2月28日)。「ポケモンGOはソード・シールドで続く素晴らしい時代を牽引した」。The Verge。2019年7月15日のオリジナルからアーカイブ。 2019年3月1日に取得。
- ↑ 「Minion Rush」。App Store。2019年12月17日にオリジナルからアーカイブ済み。2019年3月9日に取得。
- ↑ 「PUBG Mobileが6億ダウンロードを達成」 IGN 。 2019年12月3日。 2020年3月20日閲覧。
- ↑ 「フルーツニンジャ、ジェットパックジョイライドの制作者ハーフブリックスタジオがクイーンズランド州のエンターテイメント長者番付でトップに」。ザ・クーリエ・メール。2013年8月21日。 2019年12月17日にオリジナルからアーカイブ。 2018年10月28日閲覧。
- ↑ 「テンプルラン:クラシック」。App Store。2018年10月25日にオリジナルからアーカイブ済み。2018年10月24日に取得。
- ↑ 「Jetpack Joyride」。App Store。2018年10月28日にオリジナルからアーカイブ済み。2018年10月27日に取得。
- ↑オールダーマン、ナオミ(2014年6月23日)。「キャンディークラッシュサーガがあなたの甘いもの好きをくすぐる理由」。ガーディアン。2018年10月27日のオリジナルからアーカイブ。 2018年10月26日取得。
- ↑ Bailey, Dustin (2019年11月11日). 「Minecraftのプレイヤー数が4億8000万人に達する」 . PCGamesN . 2020年1月22日閲覧。
- ↑ 「過去10年間のベストビデオゲーム(2010~2019年)」Metacritic。 2020年1月4日。 2020年1月10日のオリジナルからアーカイブ。 2020年1月14日閲覧。
- ↑ 「ベストゲーム」 . Metacritic . 2025年3月26日取得。
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Park, Gene; Favis, Elise; Klimentov, Mikhail (2019年12月19日). 「この10年間で最も影響力のあるゲーム」 . The Washington Post . 2019年12月20日のオリジナルからアーカイブ済み。 2020年2月11日取得。
- 1 2 Muncy, Julie (2019-12-28). "この10年間で最も影響力のあるビデオゲーム10選" . Wired . 2020年2月24日閲覧.
- 1 2 3 4 5 6 7 8 9 「2010年代で最も重要なゲーム」。AVクラブ。2019年11月16日。 2020年2月11日取得。
- ↑ペレス、マット(2019年12月27日)「この10年間で最も影響力のあるビデオゲーム」 Forbes 。 2020年2月24日閲覧。
- ↑ Higham, Michael (2019年5月24日). 「21世紀で最も影響力のあるゲーム:PlayerUnknown's Battlegrounds」 . GameSpot . 2020年2月24日閲覧。
- ↑パートルトン、ケイリー(2019年12月12日)。「PUBG Mobileの累計収益が15億ドルを突破」。Pocket Gamer 。 2020年1月12日閲覧。
- ↑ Chowdhury, Faiyaz (2020年5月2日). "Hollow Knightは史上最高のメトロイドヴァニアかもしれない" . CBR . 2020年5月21日取得.
- ↑サンダース、ルーク (2020年3月31日)。「メトロイドヴァニア:ジャンルを生み出した2Dプラットフォーマー」 。 2020年5月21日閲覧。
- ↑ 「バック・トゥ・ザ・フューチャー PART II (1989)」。IMDb 。 2014年10月6日取得。
- ↑ "トロン:レガシー (2010)" . IMDb . 2010年12月17日. 2014年10月6日閲覧.
- ↑ファウラー、マット (2012-04-18). 「新しいトロン:アップライジングの予告編」 . IGN . 2024-04-10に閲覧。
- ↑ Scott, AO (2018-03-28). 「レビュー:スピルバーグの『レディ・プレイヤー1』はノスタルジアゲームを仕掛ける」 .ニューヨーク・タイムズ. ISSN 0362-4331 . 2023-07-08閲覧.
- ↑ 「シュガー・ラッシュ(2012)」。IMDb。2012年11月2日。 2014年10月6日閲覧。
- ↑マット・パッチーズ (2012年11月5日)。「『シュガー・ラッシュ』はいかにしてビデオゲーム界の伝説的人物たちの驚異的なキャストを発掘したか」。Hollywood.com。2014年10月6日閲覧。
- ↑マイルス・タンザー(2015年3月4日)「ハウス・オブ・カード」のおかげで、このインディーゲームがApp Storeのトップに躍り出た」。The Daily Dot 。 2015年11月16日閲覧。
- ↑ 「ジュマンジは1990年代のビデオゲームにインスパイアされた」。スクリーン・ラント。2017年10月13日。
- ↑ 「1990年代のビデオゲームがジュマンジに与えた影響について、ザ・ロックが語る」 Cinema Blend 2017年10月12日。2017年12月23日のオリジナルからアーカイブ。 2018年11月15日閲覧。
- ↑エリック、ペダーセン (2015-03-17)。」「ピクセル」予告編:アダム・サンドラー主演映画の初公開映像は8ビット侵略を予感させる」。Deadline 。 2024年4月4日閲覧。
- ↑ 「新作映画『ピクセル』で、クラシックビデオゲームが地球を襲撃する様子をご覧ください」" . TIME . 2015-03-18 . 2024-04-04に取得.
- ↑ 「逆転裁判は史上最高のゲーム映画だ(ハリウッド、ざまあみろ!)」 . Kotaku . 2012-02-14 . 2024-04-04閲覧.
- ↑メンデルソン、スコット。「レビュー:「アングリーバード ムービー」はテーマ的には高揚しているが、コメディとしては地に足がついている」。フォーブス。 2024年4月4日閲覧。
- ↑ロッジ、ガイ (2019-07-28)。「映画レビュー:『アングリーバード2』」" . Variety . 2024-04-04に取得.
- ↑ Monfette, Christopher (2010-02-17). "Halo Legends Blu-ray レビュー" . IGN . 2024-04-10に閲覧.
- ↑ Schedeen, Jesse (2012-11-11). "Halo 4: Forward Unto Dawn - シーズンレビュー" . IGN . 2024-04-10に閲覧.
- ↑アンサー、ジョーイ、トレバー、オーウェン (2010年5月2日)、ストリートファイター:レガシー(短編、アクション)、ジョーイ・アンサー、ジョン・フー、クリスチャン・ハワード、ストリートライト・フィルムズ、 2024年4月10日取得
- ↑ Schedeen, Jesse (2014-05-26). "ストリートファイター:アサシンズフィスト レビュー" . IGN . 2024-04-10に閲覧.
- ↑ Frank, Allegra (2015-12-07). "実写版ストリートファイター:リザレクションが2016年3月にデビュー" . Polygon . 2024-04-10閲覧.
- ↑ Tancharoen, Kevin (2010-06-08), Mortal Kombat: Rebirth (短編、アクション、犯罪)、Jeri Ryan、Michael Jai White、Ian Anthony Dale 、2024-04-10取得
- ↑マーク、グレイザー (2011-04-18)。」「モータルコンバット:レガシー」ウェブシリーズ、MachinimaとWBがスコアを獲得」 . Variety . 2024年4月10日閲覧。
- ↑森洋一 (2011-07-26)、鉄拳: ブラッド・ベンジェンス(アニメーション、アクション、ファンタジー)、千葉一心、石塚運昇、松岡由樹、デジタル・フロンティア、バンダイナムコゲームス、 2024-04-10取得。
- ↑カオサヤナンダ、ウィッチ、鉄拳:Xと呼ばれた男(アクション)、ケイン・コスギ、ケアリー・ヒロユキ・タガワ、ラデ・セルベジヤ、グッド・タイムズ・プロダクション・カンパニー、 2024年4月10日取得。
- ↑ミラー、マット。「アサシン クリード エンバース、11月15日発売」。ゲーム インフォーマー。2011年9月25日のオリジナルからアーカイブ。 2024年4月10日閲覧。
- ↑ブラッドショー、ピーター (2016-12-19). 「アサシン クリード レビュー – マイケル・ファスベンダーのゲーム映画は超越的な退屈さを達成」 .ガーディアン. ISSN 0261-3077 . 2024-04-10に閲覧。
- ↑ DiLeo, Adam (2015-03-25). "Dead Rising: Watchtower レビュー" . IGN . 2024-04-10に閲覧.
- ↑カーペンター、ニコール (2016-02-18). 「デッドライジング続編エンドゲーム制作開始、全キャスト公開」 . IGN . 2024-04-10閲覧.
さらに読む
- キャンベル、コリン(2019年11月5日)。「10年前の最も驚くべきビデオゲームの予測」。Polygon 。 2019年11月10日取得。
- マーシャル、キャス(2019年11月11日)。「オンラインビデオゲームがすべてを変えた10年間」。Polygon 。2019年11月13日取得。