| ヒルクライムレース | |
|---|---|
| 開発者 | フィンガーソフト |
| 出版社 | フィンガーソフト |
| ディレクター | トニ・フィンガールース |
| 作曲家 | フィリッポ・ヴィカレッリ |
| プラットフォーム | Android、iOS、Microsoft Windows、Windows Phone |
| リリース | アンドロイド
|
| ジャンル | レース |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Hill Climb Racing は、フィンランドのスタジオFingersoftが2012 年にAndroid、 iOS、 Microsoft Windows、 Windows Phone向けにリリースおよび公開した2D物理ベースレーシング ビデオ ゲームです。このゲームはもともと Fingersoft の創設者 Toni Fingerroos によって作成され、このブランドの最も有名で売れているゲームです。プレイヤーは丘陵地帯を横切る Bill Newton というドライバーを操作し、途中でコインやダイヤモンドを集めて、ドライバーの頭や燃料供給に注意しながら、車両のアップグレードや車両自体に使用します。
実際、このゲームは概してやや好意的なレビューを受けた。批評家はグラフィックをせいぜい初歩的または醜いと評し、ゲームプレイを印象に残らないと酷評することもあったが、オリジナルは物理学を導入したときに見過ごされていた。さらに、シンプルなアクセルとブレーキのコントロールボタンと、受動的なアプローチによるフリーミアムの収益化モデルが称賛された。この成功により、2016年にリリースされた続編のHill Climb Racing 2が制作され、2018年にはHill Climb Racingシリーズは、 RovioのAngry Birdsに続いて10億ダウンロードを突破したフィンランドのモバイルゲームシリーズとして2番目となった。現在、Hill Climb RacingとHill Climb Racing 2はどちらも20億ダウンロードを超えている。
ゲームプレイ

ヒルクライム レーシングの目的は、非現実的な物理法則[2]を利用し、アクセルとブレーキの 2 つのシンプルなコントロールのみを使用して、次第に難しくなるレース ステージをできるだけ遠くまで走り抜け、コインを集めることです。空中にいるときにこれらのペダルを踏むと、代わりに車両が回転し、プレイヤーは着地の角度を制御できます。燃料は、途中でガス キャニスターまたはバッテリーを拾うと補充されます。プレイヤーは、長時間車両を空中に運転したり、ひっくり返したりするなどのスタントを実行してより多くのコインを獲得できます。レース後、コインはアップグレードに使用したり、新しいステージや車両 (モンスター トラック、レーシング トラック、月面着陸船、ダート バイク、戦車、サンタのそりなど) のロックを解除したりできます。[3]ゲームを終了する条件は、車両の燃料を完全に使い果たすことと、ドライバーの首を折ることです。[4] : 271
ヒルクライム レーシングは、発売以来、新しいコンテンツを追加するアップデートが行われてきました。たとえば、2016 年 12 月のアップデートでは「ガレージ」が導入され、プレイヤーはここで車を購入し、パーツを調整できるようになりました。また、ゲームの別の通貨としてジェムも導入されました。それ以来、30 台以上の車がリリースされ、数え切れないほどのステージが追加されました。2024 年には、フィンガーソフトがフィンガースポーツを追加し、オリンピックのようなイベントで車をレースできるようになりました。
発達
ヒルクライムレーシングは、ゲーム発売当時29歳だったフィンランドの独学プログラマー、トニ・フィンガールースによって開発されました。ゲーム開発に先立ち、彼は10歳の頃からソフトウェアを書き始めました。彼はカーレースに興味を持ち、レーシングゲーム「ラリー94」を書いて友人たちと共有しました。当時、彼は趣味の会社をフィンガーソフトと名付けました。[5] [6]
最初のゲームから10年後、フィンガールースはフィンガーソフトのトレードネームを復活させ、ノキアの携帯電話向けゲームをプログラムする専門スタジオとした。フィンガールースは「その仕事では惨めに失敗した」と述べている。彼はそれ以来、他の職業に就いたが、すべて不利な結果に終わった。その1つはゲームスタジオのピクソレーンで働き、プレイステーション3用ゲーム「Rust Buckaneers」[4] : 243 の開発に資金を費やしたが、スタジオが元金を無駄にし、彼に借金が積み重なったため、最終的には中止となった。もう1つは日本とイギリスから輸入したスポーツカーの修理と販売だったが、これも彼の個人貯蓄を使い果たした。フィンガールースは2011年後半に再びフィンガーソフトに戻り、会社唯一の従業員として数日おきに写真アプリケーションを設計し、そのうちのいくつかが成功するかどうかを確認した。これらのアプリケーションのうちの1つがCartoon Cameraで、2012年2月にリリースされ、すぐに1,000万回以上ダウンロードされた。アプリの収益性はフィンガールースの自信を強め、借金を返済するのに役立ち、次のプロジェクトであるヒルクライムレーシングの制作を確実にした。[5] [6]
フィンガールース氏は、プロジェクトを完成させるまでに、小さな寝室でヒルクライムレーシングの開発に数か月間、1日16時間を費やしたと語った。 [6]サウンドアセットはクラウドソーシングされ、ビジュアルは友人や知人が描いた。フィンガーソフトのビジネスマネージャーであるヤルッコ・パーラネン氏は、ビジュアルはゲームのキャラクターの一部として意図的に「素朴で子供っぽい」ように描かれたと述べている。[4] : 243 ゲームの主人公であるビル・ニュートンは、フィンガールースのパートナーであるパイ・トゥルネン氏によってスケッチとして描かれた。フィンガールース氏はその後、同社の初期のカメラアプリの1つでスケッチを撮影し、ゲームに組み込むために修正した。[4] : 243 2012年9月22日にAndroidデバイス向けにリリースされた。[7]ゲームが成功する中、フィンガールース氏は元Pixolineの従業員であるティーム・ナーリ氏に連絡を取り、iOS向けにゲームを移植した。 [4] : 243 このバージョンは11月8日にリリースされ、[8]その後、2013年10月21日にMicrosoft Windowsに移植され、[9] 11月27日にWindows Phoneに移植されました。 [10]
中国語版
フィンガーソフトはヒルクライムレーシングを中国向けにローカライズする計画を持っていた。同社はすでに2014年7月に、中国向けに非ネイティブモバイルゲームのマーケティングを専門とするフィンランド系中国人ゲームパブリッシャーのMyGamezと共同で、中国でオリジナルゲームをリリースしていた。パーラネンは、ゲームプレイはそのままに、ゲームのテーマを中国の文化に合わせて変更することで、中国人ユーザーにアピールできるチャンスだと考えた。ヒルクライムレーシング:中国版は、2015年2月に旧正月に合わせてMyGamezからリリースされた。[11] [12]
受付
Hill Climb Racingの批評家からの反応はやや好意的だったが、ModojoのJohn Bedford はグラフィックとサウンドトラックを初歩的で単調だとそれぞれ否定したが、コントロールをマスターすることに大きな満足感を覚え、このゲームを「猛烈に中毒性がある」と呼んだ。[2] SFGateのPeter Hartlaub は、車両のアップグレード機能を賞賛し、それがプレイヤーの体験を劇的に向上させ、ゲームの「微妙な」物理学を実証していると感じた。彼は、同様のレースゲームであるSki Safari の方がゲームプレイが洗練されており、グラフィックも優れており、より漫画的で「楽しい」と感じたが、Hill Climb Racing の方が魅力的であると感じ、このゲームは「[モバイルゲーム] 市場においてビジュアルよりもメカニクスが重要であることを示す良い例」であると結論付けた。[3]
Pocket GamerのHarry Slater はTrialsと比較し、それほど「大げさ」ではなくグラフィックもやや見苦しいと感じたが、ゲームプレイのシンプルさを称賛した。彼は、このゲームは印象的ではないが、物理ベースのレースゲームのジャンルではまともで楽しいと評した。 [13]スウェーデンの雑誌MobilのElias Nordling は、このゲームのフリーミアムモデルを検討し、進行システムはアプリ内購入を誘惑しないほど速いと指摘した。彼はコントロールは単純で物理は難しいと感じたが、彼の主な不満は、どのレベルを開始するときも、プレイヤーが最高到達レベルからではなく、常に最初から開始するという事実であった。Elias は、それが何かを達成したという感覚を曖昧にしていると結論付けたが、最終的には気に入っており、中毒性があることに気付いた。 [1] Juho Kuorikoski も、 Finnish Video Games: A History and Catalogという本の中で、収益化は妥当で、メカニクスは中毒性があると感じた。彼は、そのビジュアルは「素人っぽい」ものであり、成功したゲームとしては特に醜いと評したが、後に「良いグラフィックが良いゲームを作るわけではない」と主張した。 [4] : 271–272
続編とスピンオフ
続編の「Hill Climb Racing 2」は、2016 年 11 月 28 日に Android デバイス向けに、2016 年 12 月に iOS 向けに、2018 年 3 月 23 日に Windows 10 向けにリリースされました。より多くの車両、カップ、新しいイベントが追加され、見た目も大幅に改善されています。
もう一つの続編である『ヒルクライムレーシング3』が現在開発中であり、3Dグラフィックスを搭載すると考えられている。[16] 2022年に発表された。
レゴをテーマにしたスピンオフ作品「レゴ ヒルクライム アドベンチャー」は、2023 年初頭にオープンベータ版としてリリースされ、2024 年 5 月 30 日に正式にリリースされました。
販売
フィンガーソフトは、最初の会計年度に、広告とアプリ内購入を通じて合計1550万ユーロの収益を得たと報告した。同社の純売上高は2018年まで増加し続け、2017年の2960万ユーロから2100万ユーロに減少した。これは、同社がチームの構築に注力し、2018年にタイトルをリリースしなかったことと、古いゲームが引き続き利益を上げたことによる。[17]数人のジャーナリストは、このゲームの業績がフィンガーソフトを「貧乏から大金持ち」のアプリスタジオに変えたと表現している。[4] : 271 [5]
2013年10月、フィンガーソフトはヒルクライムレーシングのダウンロード数が1億回に達したと発表した。[7] 2014年には、ヒルクライムレーシングの月間アクティブプレイヤー数は4000万人を超えた。[4] : 243 2018年4月末、同社のCEOであるナーリ氏は、このフランチャイズが10億ダウンロードを突破したことを確認した。これは、ロビオのアングリーバードに次いで、合計20億ダウンロードを達成したフィンランドのモバイルゲームフランチャイズとしては2番目となる。[18]
参考文献
- ^ abc ノードリング、エリアス (2013 年 12 月 30 日)。 「ヒルクライムレーシング:スヴァール・アップフォルスバッケ」。モービル(スウェーデン語) 。2019 年7 月 27 日に取得。
- ^ abc Bedford, John (2012年11月12日). “Hill Climb Racing”. Modojo . 2021年5月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年7月18日閲覧。
- ^ ab Hartlaub, Peter (2013年2月6日). 「『ヒルクライム・レース』は時間の無駄」SFGate . 2019年7月19日閲覧。
- ^ abcdefgh Kuorikoski, Juho (2015年5月11日)。フィンランドのビデオゲーム:歴史とカタログ。McFarland & Company。ISBN 978-0-7864-9962-5。
- ^ abc Rossi, Juhana (2014年2月4日). 「Fingersoft、シンプルさが利益をもたらすと判明」.ウォール・ストリート・ジャーナル. 2019年7月24日閲覧。
- ^ abc テイヴァイネン、アレクシ (2014 年 10 月 18 日)。 「彼のビジネスを好転させる」。ヘルシンキタイムズ紙。2019 年7 月 28 日に取得。
- ^ ab 「Hill Climb Racingが1億ダウンロードを突破」 。PR Newswire。Fingersoft。2013年10月17日。 2019年7月22日閲覧。
- ^ 「Hill Climb Racing が iOS でもご利用いただけるようになりました!」Facebook . Fingersoft. 2012年11月8日。2019年8月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月18日閲覧。
- ^ 「Hill Climb Racing がすべての Windows 8 デバイスで利用できるようになりました!」Facebook . Fingersoft. 2013年10月21日。2019年8月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月16日閲覧。
- ^ 「Hill Climb Racing が Windows Phone で利用可能になりました!」Facebook . Fingersoft. 2013年11月27日。2019年8月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月16日閲覧。
- ^ Suckley, Matt (2015年2月25日). 「FingersoftがHill Climb Racingの中国語版をリリース」. Pocket Gamer . 2019年7月21日閲覧。
- ^ 「2億6000万回ダウンロードされたフィンランドのゲームが中国市場に参入」Talouselämä(フィンランド語)。2015年2月25日。 2019年7月21日閲覧。
- ^ ab スレーター、ハリー(2014年12月23日)。「ヒルクライムレース - 実際には少し急な上り坂のようなもの」。ポケットゲーマー。 2019年7月19日閲覧。
- ^ Laakso, Leena (2019年4月26日). 「Hill Climb Racingは2014年のアプリ・オブ・ザ・イヤー」Kauppalehti (フィンランド語) . 2019年7月19日閲覧。
- ^ ab Cowley, Ric (2016年1月28日). 「Hill Climb Racingの中国版がChina Mobileのイノベーション賞を受賞」. Pocket Gamer . 2019年7月19日閲覧。
- ^ 「Hill Climb Racing 3 が正式に開発中 • Fingersoft」. Fingersoft . 2022年11月29日. 2023年4月22日閲覧。
- ^ ラッパライネン、エリナ (2019 年 3 月 27 日)。 「ダウンヒル スロープ レーシング ゲーム - フィンガーソフトの売上高はヒル クライム レーシングによって減少しました」。タルーセラマ。2019 年8 月 17 日に取得。
- ^ ラッパライネン、エリナ (2018 年 4 月 26 日)。 「オウルの登山車ゲームがダウンロード制限 10 億を突破 - 未公開の従業員ケーキが公開」。タロウセラマ(フィンランド語) 。2019 年8 月 15 日に取得。
外部リンク
- 公式サイト
