Journeyは、 Thatgamecompanyが開発し、ソニー・コンピュータエンタテインメントがPlayStation 3向けに発売したアドベンチャーゲームです。このインディーゲームは、2012年3月にPlayStation Networkでリリースされ、2015年7月にPlayStation 4に移植されました。その後、 Annapurna Interactiveにより、2019年6月にWindows版、 2019年8月にiOS版がリリースされました。
『Journey』では、プレイヤーは広大な砂漠を旅するマントをまとった人物を操作し、遠くの山を目指します。同じ旅をしている他のプレイヤーと出会うことができ、2人のプレイヤーは出会って助け合うことができますが、音声やテキストによるコミュニケーションはできず、ゲームのエンディングクレジットが終わるまでお互いの名前を見ることもできません。2人の間の唯一のコミュニケーション手段は、音楽のチャイムです。このチャイムは、ステージ中に散らばる地味な布切れを鮮やかな赤色に変え、ゲームの世界に影響を与え、プレイヤーがステージを進むことを可能にします。開発者は、プレイヤーに自分の小ささと驚きを感じさせ、道中で出会う匿名のプレイヤーとの間に感情的な繋がりを築こうとしました。オースティン・ウィントリーが作曲した音楽は、プレイヤーの行動にダイナミックに反応し、物語全体を通してゲームの感情的な流れを表現する単一のテーマを構築します。
Journeyは批評家から高い評価を受け、視覚的・聴覚的な芸術性、そして見知らぬ人と一緒にプレイすることで生まれる仲間意識が称賛された。批評家たちは、Journeyを感動的で感情を揺さぶる体験だと評し、史上最高のビデオゲームの1つとして挙げている。Journeyは数々の「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」賞を受賞し、 2013年のグラミー賞のビジュアルメディア部門最優秀スコア・サウンドトラック賞ノミネートを含む、その他多くの賞やノミネートを獲得した。Journey、Thatgamecompanyの過去2タイトル、および追加メディアを含む「コレクターズ・エディション」が2012年8月に発売された。

『 Journey』では、プレイヤーは砂漠にいるマントをまとった人物の役割を担います。導入シーケンスの後、プレイヤーは砂の上に座っているマントをまとった人物と、遠くに見える大きな山を見ることになります。[ 1 ]ゲームの最終目的地であるこの山への道は、直線的に進むいくつかのセクションに細分化されています。プレイヤーはレベル内を歩くことができ、アナログスティックまたはモーションセンサー付きコントローラーを傾けることで、通常は人物の後ろを追うカメラを操作できます。[ 2 ]プレイヤーは1つのボタンでジャンプしたり、別のボタンで言葉のない叫び声や音符を発したりできます。叫び声の長さと音量はボタンの押し方によって異なり、音符は背景音楽に合わせて調整されます。[ 3 ]これらの操作はゲームの開始時に画像で表示されます。クレジットとタイトル画面以外では、言葉が表示されたり話されたりすることはありません。[ 1 ]
マントをまとった人物は、プレイヤーが短時間飛行できる魔法のスカーフを身につけています。飛行中はスカーフの魔法のチャージが消費され、スカーフに光るルーンで視覚的に表されます。スカーフのルーンは、浮遊する赤い布片の近くにいるか、他のさまざまな方法で再充電されます。[ 4 ]レベル全体に散らばっている光るシンボルに触れると、最初は痕跡的なスカーフが長くなり、プレイヤーはより長く空中にとどまることができます。レベルには大きな布片があり、近くで歌うと硬くて鈍い灰色から鮮やかな赤に変化します。そうすると、魔法の布片を放出したり、橋を形成したり、プレイヤーを浮遊させたりといった世界への影響が生じる可能性があります。これにより、プレイヤーはドアを開けたり、以前はアクセスできなかったエリアに到達したりして、レベルを進むことができます。マントをまとった人物には、ゲームの世界を直接操作するための目に見える腕はありません。[ 3 ]道中、プレイヤーは布でできた飛行生物に遭遇し、その中にはプレイヤーを助けてくれるものもあります。後のレベルでは、プレイヤーは石でできた敵対的な生き物にも遭遇し、それらはプレイヤーを見つけると、その人物のスカーフの一部を引き裂きます。[ 2 ]
各レベルでは、プレイヤーは一時的にゲームに接続している他のプレイヤーと出会うことがあります。プレイヤー同士が近づくと、互いのスカーフにエネルギーがチャージされます。歌のパターン以外では、互いにコミュニケーションを取ることはできません。プレイヤーは布の帯を起動したり、道を示したりすることで互いに助け合うことができますが、互いの邪魔をすることはできず、どのレベルをクリアするためにも必要ではありません。[ 2 ] 2人のプレイヤーが同時にセクションをクリアすると、次のセクションにも一緒に残ります。そうでない場合は、先に進むと新しいプレイヤーと接続されます。すべてのキャラクターは一般的に同じように見えますが、個々のプレイヤーは、歌っているときに空中に浮かび、常にローブに表示される独自のシンボルによって区別できます。[ 5 ]また、プレイヤーはプレイを繰り返すことで、ローブに特徴的な装飾パターンを獲得することもできます。[ 6 ]ゲーム全体を完了するには2~3時間かかります。[ 2 ]
『Journey』は、ゲームプレイとビジュアルのみのカットシーンを通して語られる、言葉のない物語です。プレイヤーの無名のキャラクターは、広大な砂漠の小さな砂丘の近くから旅を始めます。砂丘の頂上まで歩いていくと、遠くにそびえ立つ、頂上を裂くように光る裂け目のある、巨大で神秘的な山が見えます。キャラクターが山に近づくと、かつて栄えた文明の遺跡が、長い年月を経て砂に侵食されているのを発見します。各エリアの終わりには、遺跡のあちこちに石造りの祠が点在しており、旅人はそこで休息を取り、幻想的な空間で白いマントをまとった大きな人物に出会う幻覚を見ます。多くのエリアの壁には、文明の興亡を描いた芸術作品が飾られており、それはプレイヤーの旅路をも映し出しています。プレイヤーは山麓に広がるかつての都市の遺跡へと旅をする中で、文明の主要動力源である充電可能な布(旅人のスカーフと同じ素材)を巡る戦争の残骸である、徘徊する古代の敵対的な自動兵器にも対処しなければならない。この戦争こそが、文明の崩壊を引き起こした原因だったのだ。
旅人が目的地にたどり着く前に崩れ落ちる幻影が映し出されるが、旅人は旅を続けることを選択する。やがて無事に山にたどり着いた旅人は、登り始める。苦労しながらもスカーフを充電できず、より寒い地域に入り、深い雪と強風に遭遇する。裂け目まではまだかなりの距離があるが、旅人は雪の中に倒れ込む。白いマントをまとった6人の人物が旅人の前に現れ、旅人に新たなエネルギーを与え、プレイヤーは山の頂上まで飛んで裂け目に入り、画面は白く染まる。その後、ゲームのクレジットが表示され、エンディングムービーシーンが流れる。裂け目から流れ星が放たれ、旅人が遺跡を通り抜けた道を横切る。他のマントをまとった旅人が山に向かっているのが垣間見える。やがて流れ星はゲームが始まった砂丘に止まり、プレイヤーはゲームをやり直すオプションが与えられる。エンドクレジットが終わると、プレイヤーと共に旅をした他の旅行者のユーザー名が表示される。

Journey はThatgamecompanyとSony Computer Entertainmentの 3 本のゲーム契約に基づいて作られた最後のゲームで、最初の 2 本はFlowとFlowerの移植版でした。ゲームの開発はFlowerのリリース後の 2009 年に開始されました。 Journeyの 18 人の開発チームは、主に同社の以前のゲームのクリエイターで構成されていました。共同創設者のJenova Chenがクリエイティブ ディレクターを務め、Nick Clark がリード デザイナーとして復帰しました。[ 7 ] FlowとFlowerのプロデューサーであるKellee Santiago は、同社の社長としての役割に専念するため、その職務には復帰せず、Robin Hunickeが後任となりました。[ 8 ]
開発が始まったとき、ソニーはゲームが1年で完成すると予想していたが、実際には3年以上かかった。[ 9 ] Thatgamecompanyは常に延長が必要になると予想しており、Hunickeによれば、1年以内にゲームを完成させるのは「非現実的」だと考えていた。[ 10 ]チームはゲームのアイデアを絞り込み、効率的なコミュニケーションを維持するのに苦労したため、開発は予想以上に時間がかかった。[ 10 ]開発の過程で、チームは7人から18人に増えた。[ 7 ] [ 9 ] 2年目の終わりにソニーの延長期間が終了しても、ゲームはチームが望んでいたようなプレイヤーの感情を揺さぶることはなかった。ソニーはさらに1年間の延長に同意したが、開発は最終的にそれさえも超えた。[ 11 ]
プロジェクトのストレスにより、チームが望むすべてを完了するには時間もお金も足りないという感覚が生じ、それがさらにストレスを増大させ、ゲームのデザインに関する議論を引き起こした。開発者たちは燃え尽き症候群を避けるためにプロジェクトに費やす残業時間を減らすことになったが、それはさらなる遅延を意味し、ゲームが完成に近づくにつれて会社が資金不足に陥るリスクがあった。2013年の第16回DICEアワードでのスピーチで、チェンは開発の最後の数ヶ月で会社が実際に破産に追い込まれ、当時一部の開発者には報酬が支払われなかったことを認めた。[ 11 ]フニッケは、最終的にゲームを完成させるための解決策は、緊張やゲームに盛り込めないアイデアを手放し、「お互いに親切にする」ことを学ぶことだと述べた。[ 9 ]
このゲームは、プレイヤーに「ちっぽけな」感覚を与え、周囲に対する畏敬の念を抱かせることを目的としている。[ 12 ]チェンが設計した基本的なアイデアは、ほとんどのビデオゲームの「典型的な敗北/殺戮/勝利のメンタリティ」を超えたものを作ることだった。[ 13 ]チームは当初、プレイヤーが他のプレイヤーから巨大なモンスターを引き離そうとする「ドラゴン」というプロトタイプを作成したが、プレイヤーが自分の目的のために互いを無視することがあまりにも簡単すぎるとわかったため、最終的に破棄した。[ 13 ]
開発者たちは、Journeyを日本庭園のように設計し、不適切な要素をすべて取り除くことで、喚起したい感情が伝わるようにしました。[ 14 ]このミニマリズムは、プレイヤーが直接的な指示なしに探索し、驚きを感じることができるように、ゲームを直感的に操作できるようにすることを意図しています。ストーリーアークは、ジョセフ・キャンベルのモノミス理論、つまり英雄の旅に明確に従うように設計されており、人生の段階を表すことで、プレイヤーが一緒に旅をする中で感情的なつながりを強化します。[ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] DICEでのスピーチで、チェンは、25人のテスターのうち3人がゲームをクリアしたときに泣いたと述べています。[ 11 ]
ゲームの砂漠の舞台は主に中東をモデルにしており、アラビアの文化、芸術、建築を取り入れている。ジェノバ・チェンとアートディレクターのマット・ナバは、舞台が西洋的すぎたり東洋的すぎたりしないようにしたかったため、中東が理想的な中間地点だと考えた。さらに、Journeyにはチェンの中国での幼少期の経験から、中国とチベットの文化の影響も取り入れられている。[ 18 ] [ 19 ]
Journeyのマルチプレイヤー要素は、強制することなく、また競争を許さずに、プレイヤー間の協力を促進するように設計されました。[ 14 ]これは、プレイヤーが他のプレイヤーと話したり戦ったりするのではなく、一緒に探索することで、他のプレイヤーとのつながりを感じられるようにすることを目的としています。[ 12 ]計画は、「人々が互いにつながっていると感じ、人間のポジティブな側面を示すゲームを作る」ことでした。[ 14 ]開発者は、追加の目標やタスクなどのゲーム要素が多すぎると、他のプレイヤーを気遣うことへの焦点が薄れ、プレイヤーがそれらに集中して他のプレイヤーを「無視」してしまうと感じました。[ 14 ]また、テキストや音声によるコミュニケーション、またはユーザー名の表示は、プレイヤーの偏見や先入観が他のプレイヤーとの間に入り込む可能性があるとも感じました。[ 20 ]
Journey は2012 年 3 月 13 日にPlayStation Networkでダウンロード用にリリースされました。[ 21 ] Journeyをベースにしたテーマエリアである PlayStation Home Game Space は2012年3 月 14 日にリリースされ、ゲームと似た外観になっています。[ 22 ]ゲームの小売版「コレクターズ エディション」は 2012 年 8 月 28 日にリリースされました。ディスク版にはJourney に加えて Flow と Flower、3 つのゲームすべてのクリエイターの解説、アート、ギャラリー、サウンドトラック、関連性のないミニゲーム、PlayStation 3 用の追加コンテンツが含まれています。[ 23 ] 2012年9月に、ソニーと Thatgamecompany は、ゲームのアート ディレクターである Matt Nava によるハードカバーの本「The Art of Journey」をリリースしました。この本には、コンセプト アートから最終的なゲーム グラフィックまで、ゲームのアート作品が収録されています。[ 24 ]
2015年7月21日、JourneyはイギリスのスタジオTricky Pixelsによって移植され、PlayStation NetworkでPlayStation 4向けにリリースされました。 [ 25 ] PlayStation 3版のデジタル版の所有者は、新しいバージョンを無料でダウンロードできました。[ 26 ] PlayStation 4版のゲームは、オリジナルよりもグラフィックが向上しており、解像度とフレームレートが高く、テクスチャの品質も向上しています。[ 27 ] [ 28 ] Tricky Pixelsによると、オリジナルのPlayStation 3版は「PlayStation 3プログラミングの傑作」であり、PlayStation 4への移植は「非常に大きな技術的挑戦」でした。[ 27 ] Annapurna Interactiveは、Inline Assemblyが開発したWindowsおよびiOS版のJourneyを2019年にリリースしました。[ 29 ]
Journeyの音楽は、以前 Thatgamecompany とFlowのサウンドトラックで仕事をしたことがあるAustin Wintoryが作曲および編曲しました。Wintory はサウンド デザイナーの Steve Johnson やプログラミング チームと密接に協力してサウンド トラックを作成し、音楽がプレイヤーのアクションと近くのゲーム オブジェクトによって引き起こされるサウンド エフェクトの両方に動的に結びつき、「リアルタイムで展開している」ように感じられるようにしました。[ 30 ] Johnson は、プレイヤーに反応せずにループする短い音楽は「機会損失」だと感じ、構成された感情の弧を含みながらも変化する音楽を作りたいと考えていました。Jenova Chen はゲーム開発の開始時に Wintory と会い、プロジェクトのビジョンを説明しました。Wintory は会議を終えると、車に着く前にメイン テーマの核となる部分を作成し、その夜にサウンド トラックのメイン チェロ テーマを作曲および録音しました。彼はその後 3 年間、開発チームと協力しながらサウンド トラックの作業を続けました。彼はトラックを作成し、チームはそれをゲーム内のエリアを作成する際に使用し、Wintory は音楽を修正しながらその部分を再生し、その後送り返した。Wintory は多くのアイデアを試行錯誤し、破棄することに時間を費やした。最初のトラック「Nascence」は簡単にできたが、最後のトラック「Apotheosis」は、さまざまな試みを何度も繰り返した。[ 31 ] [ 32 ]
多くのゲームでは、キャラクターやエリアごとに異なるテーマの曲が用意されていますが、Wintory はすべての曲をプレイヤーとその旅を表す 1 つのテーマに基づいて構成することを選び、特にチェロのソロはプレイヤーを表しています。Wintory は音楽を「あなたがソリストで、他のすべての楽器があなたの周りの世界を表す大きなチェロ協奏曲のようなもの」と表現していますが、電子的な要素が含まれているため、必ずしもオーケストラではないとも述べています。[ 30 ] [ 33 ]チェロはゲーム開始時に「電子音の海に浸っている」状態で始まり、最初は単独で現れ、その後、プレイヤーの山への旅を反映するように、フルオーケストラに融合します。[ 34 ]プレイヤーが他の人と出会うたびに、ハープとビオラが音楽にダイナミックに組み込まれます。[ 32 ]ゲームのアートスタイルはさまざまな文化に基づいていますが、Wintory は音楽から露骨な文化的影響を取り除き、「できるだけ普遍的で文化に左右されない」ものにしようとしました。[ 30 ]ティナ・グオはサウンドトラックのチェリストとしてフィーチャーされている。彼女はウィントリーの親友であり、彼と共に「Woven Variations」を演奏したことがある。これは、 Journeyのサウンドトラックの8分間の生演奏のオーケストラ版である。 [ 33 ]サウンドトラックの電子楽器以外の楽器はすべて、北マケドニアのスコピエにあるマケドニア放送交響楽団で録音された。[ 35 ] [ 31 ]「Woven Variations」の演奏はゲームのエンディングに影響を与えた。開発の終盤、ウィントリーはゲームの最後のトラックである「Apotheosis」のエンディングに苦労しており、開発チームは山の頂上でのプレイヤーの旅をどのように終わらせるか確信が持てなかった。彼らは両方とも大規模で劇的なエンディングを計画していたが、コンサートではウィントリーはグオのチェロ演奏を際立たせるために、曲の最後にオーケストラを退場させた。これに触発されたWintoryとチームは、「Apotheosis」とゲームを同じように、ゲームの世界が消え去りプレイヤーだけが残る形で終わらせた。[ 32 ]
サウンドトラックは4月10日にiTunesとPlayStation Networkでアルバムとしてリリースされました。 [ 36 ]このアルバムは、Wintoryがプレイヤーの行動とは関係なく単独で成立するようにアレンジした、サウンドトラックの「最も重要な」楽曲を集めたものです。[ 30 ]アルバムは18曲で構成され、58分以上の長さです。最後のトラック「I Was Born for This」では、リスベス・スコットの声がフィーチャーされています。リリース後、サウンドトラックは20か国以上でiTunesサウンドトラックチャートのトップ10入りを果たしました。[ 34 ]また、ビルボードのセールスチャートで116位にランクインし、リリース後最初の週に4000枚以上を売り上げ、これまでのビデオゲーム音楽アルバムの中で2番目に高い順位となりました。[ 37 ]サウンドトラックは、2012 年 10 月 9 日に Sumthing Else Music Works から物理アルバムとしてリリースされました。[ 38 ] 2012 年に Wintory は、 JourneyとFlowのテーマのバリエーションを含む、ダウンロード専用の音楽アルバム Journey Bonus Bundle を Bandcamp でリリースしました。[ 39 ]サウンドトラック自体は、その後 2013 年 6 月 19 日に Bandcamp でリリースされました。[ 40 ] Transfigurationというピアノアレンジのアルバムが、2014 年 5 月 1 日に Bandcamp でデジタルおよび物理アルバムとしてリリースされました。[ 41 ]アルバムの 2 枚組レコードのアナログ盤が 2015 年にリリースされました。[ 42 ]
2016年1月、ウィントリーは、シカゴの15人編成のフィフス・ハウス・アンサンブルが、プレイヤーがゲームを進める間、ゲームの音楽を演奏する「ジャーニー・ライブ」コンサートツアーのKickstarterキャンペーンを開始した。アンサンブルは、ウィントリーの監修のもとパトリック・オマリーが作曲した特別版のサウンドトラックを使用し、プレイヤーの行動に反応する。この特別版では、音楽を細かく分割することで、プレイヤーの反応を可能にしている。ウィントリーは、ジャーニーのサウンドトラックをこのようなインタラクティブな方法で演奏したいと考えていたが、この目的のためにサウンドトラックを再構成する時間がなかった。ウィントリーは、フィフス・ハウス・アンサンブルの作曲家であるダン・ヴィスコンティがジャーニーのサウンドトラックを絶賛し、アンサンブルの他のメンバーにゲームをプレイするように勧めたことがきっかけで、ヴィスコンティと知り合った。同グループは、Journeyのサウンドトラックが様々なVideo Games Liveコンサートで使用されているのを見て、Wintoryの構想するインタラクティブコンサートを実現できると信じ、Wintoryの指示の下でサウンドトラックのほとんどの再編集を行った。[ 25 ]ソニーは、コンサート公演のために音楽を無効にしたゲームの修正版をWintoryに提供した。[ 25 ] Kickstarterは4都市ツアーの資金として9,000ドルを募って開始されたが、数日のうちにすでに目標額を超え、より多くの都市を含めることが可能になった。[ 43 ]
2022年3月、ゲーム発売10周年を記念して、Wintoryはロンドン交響楽団、ロンドン・ボイス合唱団、チェリストのティナ・グオによるフルオーケストラ演奏による『Journey』のサウンドトラックのリアレンジ版をリリースした。『Traveller: A Journey Symphony』と題されたこのアルバムで、Wintoryはサウンドトラックの要素を再構築し、より多くの楽器と演奏者、そしてより多くのボーカリストを起用することで、オリジナル・サウンドトラックの約30人から約130人に演奏者数を増やしつつ、オリジナルの楽曲に忠実であろうとした。このアルバムは、Wintoryと、Wintoryが作曲を手がけたゲーム開発会社Ready at Dawnの共同創設者であるアンドレア・ペッシーノの資金提供と共同プロデュースによって制作された。デジタル・アルバムとアナログ盤でリリースされた。[ 44 ] 2022年8月1日、15分間の「トラベラー - 旅の交響曲」からの抜粋が、ロンドンのロイヤル・アルバート・ホールで開催されたBBCプロムスで演奏された[ 45 ]。
Journeyは世界中で批評的にも商業的にも成功を収めた。発売後、北米とヨーロッパの両方でPlayStation Store史上最速の売上を記録したゲームとなった。 [ 55 ]発売前のE3 2011では、 1UP.com、GameSpy、GameTrailersから最高のダウンロードゲームとして賞を受賞した。[ 56 ]発売後、年末の賞で数々の賞に輝いた。IGNやGameSpotなどから年間最優秀ゲームに選ばれた。[ 57 ] [ 58 ] Journeyは2021年のピーボディ賞のインタラクティブ・ナラティブ部門とゲーム+プレイ部門を受賞した。
サウンドトラックは、 2013年のグラミー賞でビジュアルメディア部門の最優秀スコア・サウンドトラックにノミネートされました。この部門にノミネートされた初のビデオゲーム・サウンドトラックでしたが、受賞はしませんでした。[ 59 ]さらに、このゲームはIGNから最優秀音楽賞を受賞し、最優秀グラフィック賞にもノミネートされ、 GameSpotからは最高のPlayStation Networkゲームに選ばれました。[ 60 ] [ 61 ] [ 62 ] Spike Video Game Awardsでは、Journeyは最高のPlayStation 3ゲーム[ 63 ] 、最高のインディーゲーム[ 64 ]、最高の音楽を持つゲーム[ 65 ]として賞を受賞し、さらにゲーム・オブ・ザ・イヤー[66]、最高のダウンロードゲーム[67]、最高のグラフィック[68]、そして「I Was Born For This」でゲーム内の最優秀楽曲[69]にもノミネートされました。 2013年のアニー賞のビデオゲーム・アニメーション部門を受賞しました。[ 70 ] 2013年の英国アカデミー賞では、芸術的功績賞、音響功績賞、ゲームデザイン賞、オンラインマルチプレイヤー賞、オリジナル音楽賞の5つの賞を受賞し、最優秀ゲーム賞、ゲーム革新賞、ストーリー賞にノミネートされました。[ 71 ] [ 72 ] 2013年3月には、毎年恒例のゲーム開発者チョイスアワードで、最優秀オーディオ賞、最優秀ゲームデザイン賞、最優秀ビジュアルアート賞、最優秀ダウンロードゲーム賞、イノベーション賞、ゲームオブザイヤー賞の6つの賞を受賞しました。[ 73 ]第16回DICEアワードでは、Journeyは、授賞式で最多となる8つの賞を受賞しました。受賞には、「ゲームオブザイヤー」、「ゲームにおける傑出した革新」、「カジュアルゲームオブザイヤー」、そして「ゲームディレクション」、「アートディレクション」、「オンラインゲームプレイ」、「オリジナル音楽作曲」、「サウンドデザイン」における傑出した功績が含まれます。さらに、「年間最優秀ダウンロードゲーム」にもノミネートされ、「ゲームプレイエンジニアリング」と「ストーリー」における卓越した功績も評価された。[ 74]] [ 75 ]
『Journey』は批評家から高い評価を受け、視覚的および聴覚的なアートディレクションと、見知らぬ人とプレイすることで生まれる感情的な反応が称賛された。本作は2012年のIGNベストゲーム賞を受賞し、 IGNのライアン・クレメンツは本作を「当時最も美しいゲーム」と評し、「どの瞬間も絵画のようで、巧みに額装され、照明が当てられている」と述べた。[ 3 ] GameSpotのジェーン・ダグラスもこれに同意し、「容赦なく美しい」と評し、世界の視覚的な多様性と波打つ砂の描写を称賛した。Game Informerのマット・ミラーは砂と生き物のアニメーションを称賛し、本作は視覚的に素晴らしいと述べた。[ 1 ] [ 2 ]音楽も称賛され、ミラーは「息を呑むような音楽スコア」と評し、ダグラスは「感動的でダイナミックな音楽」と評した。[ 1 ] [ 2 ]
批評家たちは、特に他のプレイヤーと一緒にプレイした際の感情的な体験に大いに満足した。Eurogamerのクリスチャン・ドンランは、このゲームを「宗派にとらわれない宗教的体験」と表現し、他のプレイヤーが加わることで比喩を超え、プレイヤーにとって「巡礼」になると述べている。[ 4 ] Edge誌の批評家は、このゲームの感情的な展開は「時折、驚くほどの力」で心に響くと述べ、Wiredのパトリック・ショーは、このゲームによって「驚き、恐怖、悲しみといった幅広い感情」を感じたと述べている。ミラーは、このゲームを3回プレイしたが、「毎回必ず、個々の瞬間が鳥肌が立つほど感動させ、それらの瞬間はその後数週間も私の心に残り続けた」と述べている。[ 5 ] [ 52 ] PlayStation Official Magazineの Joel Gregory 氏は、プレイヤーの解釈に委ねられたゲームのストーリーを称賛し、その曖昧さが彼を引き込んだと述べた。[ 50 ]名前のない 2 人のプレイヤーの追加は、Donlan 氏によって素晴らしい「見事な一撃」と評され、Edge誌は「より没入感があり、より雰囲気のある体験」になったと述べた。[ 4 ] [ 5 ] 2019 年にJourney はガーディアン紙の「21 世紀のベスト ビデオゲーム 50」リストで 48 位にランクインした。 [ 76 ]
ゲームに対する数少ない批判は、その長さとペースに集中していた。クレメンツは、「意図的で憂鬱なペース」と短いプレイ時間のゲームをすべてのプレイヤーが好むわけではないと指摘し、このコメントはEdgeのレビューでも繰り返された。[ 3 ] [ 5 ]ミラーはJourneyに複雑なゲームプレイ要素が欠けていると指摘し、ショーはゲームが数時間しか続かないことに失望したが、ダグラスは長さは完璧だと述べた。[ 1 ] [ 2 ] [ 52 ] TouchArcadeのミハイル・マドナニはiOS版のオーディオとコントロールの問題をいくつか指摘したが、それ以外はゲームを「絶対にプレイすべき」と評した。[ 51 ]ミラーは、このゲームは「音楽コンサート、よく演出された映画、または待望の本」に例えられると結論付け、クレメンツは「Journeyをクリアすると何年も続く思い出が生まれる」と結論付けた。[ 1 ] [ 52 ]