| ホットライン・マイアミ | |
|---|---|
Niklas Åkerbladがデザインしたゲームのカバーアート | |
| 開発者 | デナトンゲームズ[a] |
| 出版社 | デボルバーデジタル |
| プログラマー | ヨナタン・ソーデルストロム |
| アーティスト | デニス・ウェディン |
| エンジン | ゲームメーカー |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | トップダウンシューティング |
| モード | シングルプレイヤー |
ホットライン・マイアミは、2012年にデナトン・ゲームズが開発し、デボルバー・デジタルが発売したトップダウン型シューティングゲームである。このゲームでは、プレイヤーはゲーム外ではジャケットとして知られる無名の寡黙な主人公となり、地元のロシアンマフィアを相手に大虐殺を行う。各レベルでは、銃器や近接武器から、ドアで敵をノックアウトするなどのより具体的な方法まで、あらゆる手段を使ってすべての敵を倒すという任務をプレイヤーは負う。各レベルの開始時に、プレイヤーはさまざまなマスクから選択し、マスクによって独自の能力が得られる。このゲームは1989年のマイアミを舞台としており、主にマスクを被った人物たちがジャケットの行動を叱責し、今後の出来事を予告する謎めいた夢のカットシーンを通じて物語が語られる。
Hotline Miamiは、開発ベンチャーの失敗後にゲームを作成した開発者Jonatan SöderströmとDennis Wedinの最初の商用リリースでした。Söderströmが数年前に開発した廃棄されたプロトタイプをベースにして、チームは9か月かけてHotline Miamiを開発した。Söderströmはゲームのプログラミングと物語の執筆を行い、Wedinはグラフィックをデザインした。このゲームは2012年10月にWindows向けにリリースされ、翌年の3月と9月にそれぞれOS XとLinuxに移植された。Abstraction Gamesによって開発されたバージョンは、その年の6月にPlayStation 3とPlayStation Vita向けにリリースされた。PlayStation 4のバージョンは2014年8月に続いた。
Hotline Miamiは発売時に批評家から概ね好意的なレビューを受け、雰囲気、サウンドトラック、ゲームプレイが賞賛されたが、操作性については一部批判があった。ゲームのテーマやストーリーテリングも議論の的となり、批評家は反暴力のメッセージについてコメントした。この作品はいくつかの賞にノミネートされ、商業的にも成功し、2015年5月までに150万本を売り上げた。続編のHotline Miami 2: Wrong Numberは2015年3月に発売された。Hotline Miamiとその続編は同年、日本でローカライズされたHotline Miami: Collected Editionの一部として再リリースされた。別のコンピレーションであるHotline Miami Collectionは2019年8月にNintendo Switch向けに発売され、後にXbox One、Stadia、PlayStation 5、Xbox Series X/Sに移植された。
発売以来、Hotline Miami は最も影響力があり成功したインディーゲームの 1 つであると同時に、史上最高のビデオゲームの1 つであるとよく考えられてきました。その成功は多くの人々にゲーム開発を始めるきっかけを与え、2010 年代を通してインディーゲームのリリース増加に貢献しました。この時期に作られたゲームの多くは、ゲームプレイからサウンドトラックや物語に至るまで、 Hotline Miamiの影響を受けています。ゲームのサウンドトラックは、シンセウェイヴの普及にも寄与したと言われています。また、Hotline Miami はパブリッシャーの Devolver Digital の「ブレイクアウトタイトル」とも考えられており、同社が出版したゲームの多くはHotline Miamiに触発されています。
ゲームプレイ
.png/500px-Hotline_Miami_Gameplay_(2012).png)
ホットライン・マイアミは、 1980年代のマイアミを舞台にしたトップダウンのシューティングゲームです。 [1]ゲームはいくつかの章に分かれており、[2]それらはさらにフロアに分かれています。[3]各章の冒頭で、プレイヤーキャラクターの「ジャケット」[b] は留守番電話でメッセージを受け取り、マイアミの別の場所に移動してそこにいるすべての敵を排除するように指示されます。プレイヤーは、ナイフやバールから銃器に至るまで、さまざまな近接攻撃と遠距離攻撃で敵を倒すことができます。[1]プレイヤーが利用できる追加の方法には、ドアで敵をノックアウトする、防御のために人間の盾として使用する、または壁に向かって蹴りつけるなどがあります。攻撃で敵がすぐに殺されない場合は、プレイヤーはとどめを刺すことができます。[3] [6]ゲームの後半のステージでは、プレイヤーはバイカーと呼ばれる別のキャラクターを操作しますが、バイカーはナイフしか使用できません。[7]
プレイヤーも敵も一回の攻撃で倒される可能性がある。[8]それを補うために、プレイヤーは死亡後すぐに現在のステージを再開することができ、戦略を再考することができる。[9] [8]ゲーム中には番犬などさまざまな種類の敵が登場する。[9]敵のAIは一貫性がなく、攻撃に対する反応は即座に反応するものから何もしないものまで様々である。[2] [8]プレイヤーは倒した敵ごとにポイントを獲得し、処刑方法や短時間で倒した敵の数に応じてボーナスポイントが付与される。[6]エイミングは主にコンピューターのマウスで行われるが、プレイヤーは敵をロックオンしてエイミングする必要がなくなる。PlayStation Vitaでは、マウスの機能がタッチスクリーンに移行し、敵をロックオンするには画面上でタッチする必要がある。[10]
各章が始まる前に、プレイヤーは様々な動物のマスクから選ぶことができ、[4]選択したマスクに応じて異なる能力が付与される。[11]これらの属性には、プレイヤーの銃声が消音されたり、フィニッシュムーブが高速化されるなどがある。[3]各章の終わりに、合計スコアが集計され、プレイヤーはパフォーマンスに基づいて最終的な評価を受ける。[12] [13] [3]プレイヤーのスコアは、プレイスタイルに基づいてさらに調整され、「臆病者」や「サディスト」などの分類が与えられる。[12]高得点を得ると、プレイヤーが使用できる新しいマスクや武器のロックが解除される。[13] [3]このゲームでは、レンガを1回投げて2人の敵を殺すなどの特定のチャレンジを行うことで得られる実績もサポートされています。 [14]
概要
1989 年 4 月、ジャケットは留守番電話でメッセージを受け取り、玄関に雄鶏のマスクが入った小包が届けられる。小包の横には、地下鉄の駅にいるロシアン マフィアから暴力を使ってブリーフケースを奪い取るよう指示する具体的な指示が書かれていた。任務を遂行した後も、ジャケットは留守番電話でさらに大量虐殺を行うよう指示するメッセージを受け取り続ける。大量虐殺のたびに、ジャケットは店やレストランを訪れ、そこでビアード[c]と呼ばれる男に会い、ピザ、映画、アルコール飲料などの無料アイテムを配る。映画プロデューサーの邸宅を襲撃した際、ジャケットは少女を救出して自分のアパートに連れて行き、彼女を看病して健康を取り戻させ、彼女と恋愛関係を築く。この襲撃の後、ジャケットは 3 人のマスク姿の人物に訪ねられ、彼の行動について尋問される。これらの出会いはゲーム全体を通して続く。電話会社への別の襲撃では、ジャケットはコンピューターにアクセスしようとしているバイカーと呼ばれる別の工作員を除いて全員が死んでいるのを発見し、2 人は死ぬまで戦う。[d]
ジャケットが虐殺を続けるにつれ、彼の現実認識はますます非現実的になっていった。話す死体がビアードの仕事場に現れ始め、ついにビアード自身が突然死し、代わりにリヒターという禿げ頭の男が現れたが、彼はジャケットに何も与えなかった。ある夜、帰宅したジャケットはガールフレンドが殺され、ソファーに横たわるリヒターを発見する。リヒターはジャケットを撃ち、昏睡状態にする。仮面の人物リチャードとの最後の遭遇で、彼はジャケットに「全体像を見ることは決してないだろう」と告げる。その後、ジャケットはリヒターに撃たれて昏睡状態にある間、過去2か月間の出来事を追体験していたことが明らかになる。目を覚ました後、ジャケットは襲撃者が警察に拘留されたことを耳にし、病院から逃げ出して犯人を捜す。彼はマイアミ警察本部を襲撃し、中にいた全員を殺害し、同じくメッセージを受け取っていたリヒターと対峙する。尋問後、ジャケットは彼の命を助け[e]、殺人事件の警察捜査に関するファイルを盗み、電話が追跡されていたナイトクラブに向かう。彼はその住所がロシアンマフィアの本部であることを突き止め、警備員を全員殺し、シンジケートのリーダー2人と対峙する。ジャケットがボディガードを殺し、両手を負傷させた後、リーダーの1人が「彼に快楽を与えない」と自殺する。ジャケットがもう1人と対峙すると、彼は自分がしたことを熟考し、抵抗することなくジャケットに殺されるのを許す。その後、勝利したジャケットはバルコニーに出てタバコに火をつけ、ポケットから写真を1枚取り出して投げ捨てる。
ジャケット レベルをクリアすると、プレイヤーはプレイヤー キャラクターがバイカーである一連のレベルのロックを解除します。ジャケットと同様に、バイカーも留守番電話でメッセージを受け取っており、その発信元を特定しようとしています。前述のジャケットとの遭遇とさまざまな尋問の後、[d]メッセージの発信元が 50 Blessings であることに気付きます。これは 2 人の清掃員が運営するグループで、ロシア - アメリカ連合を「反米」と見なし、多数の反ロシア虐殺を工作員に命じることで、同連合を弱体化させようとしています。ゲームには 2 つのエンディングがあり、完全なエンディングでは、プレイヤーはゲーム全体に散らばっているパズルのピースを見つけて 50 Blessings のパスワードを解読する必要があります。プレイヤーがパスワードを解読できれば、バイカーは彼らの秘密と政治的アジェンダを暴露します。パスワードがなければ、バイカーは嘲笑され、真実を発見できません。どちらのエンディングでも、プレイヤーは清掃員を殺すか、助けるかを選択できます。その後、バイカーはマイアミを出発します。[7] [17]
テーマと分析
Hotline Miamiは、プレイヤーにゲーム内での大量殺戮に対する罪悪感を抱かせることで、反暴力のメッセージを訴えている。[18]これは主に、明るい音楽とそのスコアシステムを利用してプレイヤーを大量殺戮に駆り立てることで行われているが、各殺害における暴力性は非常に誇張されている。ゲームのペースが速いため、プレイヤーは自分の入力だけに集中する状態になり、自分が行っている行動に鈍感になる可能性がある。[7] [18] PitchforkのNina Corcoranによると、ゲームの明るいサウンドトラックは、プレイヤーの不安を増大させ、プレイヤーの集中力を高め、同時に鈍感にすることでこれに貢献している。[19]各レベルの終わりには、プレイヤーが建物から出て敵の残骸が床中に散らばっているときに、明るい音楽が雰囲気に置き換えられる。[7]
ゲームに登場する仮面の人物たちは、それぞれ特定の目的を持ってこれらの遭遇に臨む。黄色がかったリチャードは好奇心旺盛なことが多く、青がかったドン・ファンは一般的に受動的で友好的、赤がかったラスムスは攻撃的である。全員が独自の方法でプレイヤーを尋問する。ドン・ファンのセリフには「自分を知ることは自分の行動を認めることだ」といったセリフがあるが、リチャードのセリフはより直接的で「他人を傷つけるのは好きか?」といった質問をする。 [20]さらに、仮面の人物たちはジャケットの正体についての詳細を明かすことはなく、プレイヤーを直接からかう。[21]仮面の人物たちはまた、ジャケットのガールフレンドの殺害をほのめかすなど、ゲームの物語の中で今後起こる出来事を予兆する。[7] [20]
ルカ・パパレとロレンツォ・ファツィオは、仮面をつけた人物たちの異なる行動は、ジャケットの解離性同一性障害を表している可能性があると指摘した。 [4]フローニンゲン大学のマルコ・カラチョーロも同様の考えを述べており、仮面をつけた人物たちは「ジャケットの混乱した精神の投影」である可能性があると考えた。さらに彼は、マスク姿の人物たちの行動やジャケットとバイカーの視点の矛盾を理由に、ゲームのストーリーは「意味をなさない運命にある」と書いた。[21]パパレとファジオはジャケットを「メタアバター」の最初の例とみなした。[22]メタアバターとは、プレイヤーに自分の行動を考え直させ、アイデンティティを不安定にする能力を持つキャラクターの一種である。[23]このタイプのキャラクターは、DOOMシリーズのドゥームガイやトゥームレイダーシリーズのララ・クロフトと比較された。どちらも「マスクデジタルプロテーゼ」に該当すると考えられており、プレイヤーとゲームの主人公のアイデンティティが重なり合っている。[4]
発達
背景
_-_Game_Developers_Conference_2010_(2).jpg/500px-Jonatan_Söderström_(Cactus)_-_Game_Developers_Conference_2010_(2).jpg)
Hotline Miamiは、デザイナー兼プログラマーのJonatan SöderströmとアーティストのDennis Wedinからなるチーム、Dennaton Gamesによって開発された。 [24] [25] Söderströmは以前にも、パズルゲームTuning [26]など、数多くのフリーウェアのインディーズゲームを開発しており、2010年のIndependent Games FestivalでNuovo Awardを受賞した。 [27]この頃、彼は完成しなかった数多くのプロジェクトを開発し、「未完成で未リリースの箱」と呼ばれるグループに入れた。その中には、できるだけ多くの人を殺すことが目的のゲームであるSuper Carnageというタイトルのトップダウンシューティングゲームもあった。彼は2004年、18歳でSuper Carnageの開発を開始したが、ゲームのAIの開発で困難に直面した後、プロジェクトを断念した。[28]
数年後、ソーダーストロムはシンセパンクバンド Fucking Werewolf Assoの歌手兼キーボード奏者であるウェディンと出会う。2人はバンドをベースにしたプロモーションゲームKeyboard Drumset Fucking Werewolfと、別のプロジェクトLife/Death/Island を共同で制作した。後者は手に負えないほど作業量が多くなり、プロジェクトは中止された。その後、2人はプロジェクトの失敗で財政難に直面し、次のゲームは商業リリースにすることを決めた。ウェディンはソーダーストロムの未完成プロジェクトを探し始め、Super Carnageプロジェクトにたどり着いた。[28]ウェディンは以前にGauntlet (1985) やChaos Engine (1993)などの類似のゲームをプレイしたことがあり、そのコンセプトに可能性を感じたため[29] 、 2人はHotline Miami の開発を開始した。[28] [30]このゲームは当初、2006年の同名ドキュメンタリーにちなんでCocaine Cowboyというタイトルだった。[28] [30]ゲームの開発中、ソーダーストロームは自身のTwitterアカウント[31]と個人ブログ[ 31]で開発の最新情報を投稿した。 [32]
デザイン
このゲームはGameMakerエンジンを使用して9か月間開発され、 [28]週6日、1日12時間働いた。[33]ゲームが成功するかどうか不確実であることと、ほとんどまたは全く予算がない状態でゲームを開発していたことが相まって、チームはモチベーションを何度も失ったり回復したりした。Edgeとのインタビューで、ウェディンはゲームの開発を「めちゃくちゃ大変だった」と述べている。[28]開発中、ウェディンは別れた後に精神衛生関連の問題に直面し、2週間入院した。[34]新しいオペレーティングシステムとの互換性の問題があった古いバージョンのGameMakerで開発されたため、デナトンはゲームの開発中にプレイテスターから報告されたさまざまなバグに対処するという多くの奇妙な問題に直面した。これらのバグの1つは、特定のプリンターをプレイヤーのコンピューターに接続するとゲームがクラッシュするというバグだった。[28]ゲームの最初のプレイ可能なバージョンは、一時的なサウンドトラックを含むゲームの基礎をソーダーストロームが組み立てた後、開発の最初の1週間以内に作成された。[35]このゲームはもともと小規模なプロジェクトとして計画されていたが、[36] Vlambeerがデモを送った際にDevolver Digitalから連絡があり、開発サイクルがより長い大規模なゲームに拡大された。 [28]デモが送られた後、Devolverがゲームを出版する契約が結ばれた。[36]
ゲームプレイを設計する際、ウェディンは自分たちがプレイしたいゲームを設計しており、当初は平均的な消費者や批評家がどう思うかは気にしていなかったと述べた。彼とセーダーストロームによると、この設計プロセスにより、チームは個人的に楽しいかどうかに基づいて、ゲームに「適合する」ものや他のプレイヤーに好まれるものを決定することができたという。[37] 2022年のインタビューで、チームはゲームを「まずアーケードゲーム、次にリアリティシミュレーター」として設計したと述べた。 [38]ゲームのAIを設計する際、チームはそれをより「信憑性」のあるものにするか、意図的に動作に多様性を持たせるかで葛藤したが、最終的には後者を選択した。[28]しかし、ウェディンは後に「現実的な動作をしたくなかった」と述べ、セーダーストロームはGameMakerの限界が敵の多様な動作にあると部分的に考えている。[39]敵に武器を投げる能力など、ゲームの仕組みの一部は、当初はコーディングエラーだったが、実際のゲームメカニクスに変わった。[40]バイカーをフィーチャーしたレベルは、開発の終わり近くに作成されたため、ゲームで最後に開発された部分の1つであった。[41]
ゲームの脚本は、開発を始める前にチームが観たいくつかの映画からインスピレーションを受けた。これらの映画には、デヴィッド・リンチの作品、スーパーヒーローコメディ映画キック・アス(2010年)、前述のマイアミを舞台にしたドキュメンタリーコカイン・カウボーイズ、ドライヴ(2010年)などがある。[28] [42] 特にドライヴは、ゲームの最小限の会話と暴力への批判に影響を与え、マスクをかぶった人物とそれに関連するシーンの作成につながった。 [28] 2012年6月の個人ブログの投稿で、ソーダーストロムは、プロジェクトには興味深いが「邪魔にならない」ストーリーがあり、プレイヤーが望むならスキップできるようにしたいと述べた。[31]ゲームの物語に影響を与えたもう1つのインスピレーションは、ハーフライフシリーズの無口な主人公ゴードン・フリーマンである。[42]ソーダーストロムは、これら2つ以外では、リンチの作品がゲーム全体に最も大きな影響を与えたと述べた。[28]ゲームの登場人物の中には実在の人物がモデルになっているものもあり、ビアードは開発者の友人であり、2人がゲームを開発したアパートの所有者でもあるアーティストのニクラス・オーケルブラッドがモデルとなっている。 [43]管理人は開発者自身の登場人物である。[44]
ゲームのグラフィックはウェディン氏によって制作され、[45]ピクセルアート[28]と高コントラストのカラーパレットが使用されました。 [46]ゲーム用に作成された最初のアセットであるプレイヤースプライトと敵スプライトは、開発の最初の数日間の週末にウェディン氏によって作成されました。[47]チームはゲームの暴力的な性質が論争を引き起こす可能性があることを認識していましたが、ピクセルアートを使用するという決定により、発生する可能性のある問題を緩和できると考えていました。ウェディン氏は、リアルな3Dグラフィックを使用したゲームは現実世界での攻撃が発生したときにしばしば注目されると考えていたが、ホットラインマイアミのグラフィックはゲームを「スポットライトから遠ざけた」と述べました。[28]
音楽
Hotline Miamiのサウンドトラックは開発者の焦点であり、Söderströmはそれを「極めて重要な」要素と表現した。彼らの目標は、「ゲーム音楽のように聞こえる」のではなく、むしろ映画のサウンドトラックのように聞こえるサウンドトラックを作成することだった。[30] [19]ゲーム開発の初期に作成した一時的なサウンドトラックのライセンスを取得できなかった後、チームはBandcampで無料でダウンロードできるトラックを探し始めた。Söderströmによると、チームは最大2000曲を聞いたという。[30]一部のアーティスト(MOONなど)はこのプロセスを通じて発見され、Scattleなどの他のアーティストは、ゲーム開発のブログ投稿を見て、直接Dennatonに連絡を取った。MOONのトラックはゲームに直接追加され、ScattleはRenoiseを使用してHotline Miamiのベースとなった映画に触発された独自の音楽を作曲する任務を負った。[30]デンナトンがライセンスを受けた他のアーティストには、ココナッツやサン・アロウがおり、[48]また、オーケルブラッド(別名「エル・ウエルボ」)などのアーティストは、自ら直接楽曲を提供した。[49]最終的なサウンドトラックは、前述の「Hydrogen」のように主にベースとドラムを使用するものから、パータベーターの「マイアミ・ディスコ」のようなよりアップビートなポップトラックまで、22曲[50]で構成されます。[51]
マーケティングとリリース
Hotline Miamiは、2012年7月3日にティーザートレーラーの公開と同時に、ソーダーストロームの個人ブログで初めて発表された。[32]その後、このゲームはA Maze Indie Connectフェスティバルで披露され、[33]その後ブライトンで開催されたRezzed展示会でも披露された。[28] A Mazeでのゲームの反応は賛否両論だったが、[33] Rezzedの参加者からは賞賛され、展示会で最もプレイされたゲームとなり、Game Of The Show賞を受賞した。Eurogamerのトム・ブラムウェルは、このゲームを「番組の目的となったゲームの最高の例」と評した。[52]ゲームの宣伝のため、デナトンはマイアミ地域で電話番号を購入し、人々がメッセージを残せるようにした。このメッセージは後にトレーラーに使用された。[53] Hotline Miamiは2012年10月23日にSteamでリリースされました。 [54] MacOSとLinuxのサポートは、それぞれ2013年3月19日と9月19日にリリースされました。 [55] [56]ゲームのボックスアートはÅkerbladによって3日間でデザインされました。[43]
2012年11月初旬にリリースされたアップデートでは、多数のバグが修正され、ゲームパッドのサポートが追加され、グラフィックスとゲームプレイに小さな調整が加えられた。このアップデートでは、「ハイボール」と呼ばれるボーナスレベルも追加されたが、これはゲーム内の他のレベルとはストーリー上の関連がない。[57]このアップデートと並行して、 The Pirate Bayの複数のユーザーからゲームに関する問題が報告されたことを受けて、SöderströmはHotline Miamiの海賊版用に多数のパッチを開発し、ゲームを購入したか海賊版を入手したかに関係なく、プレイヤーに「ゲームを本来の形で体験してほしい」と述べた。[58]ゲームのサウンドトラックは2013年1月にSteamでリリースされました。 [50] Laced Recordsによって配布されたゲームのサウンドトラックの物理的なリリースは、ゲームのすべてのトラックがリマスターされ、3枚のビニールにプレスされ、2016年にリリースされました。これは5,000部のみの限定版リリースであり、Kickstarterキャンペーンで75,000ドルを超える資金が調達された後に作成されました。[59]
Hotline MiamiのPlayStation 3版とPlayStation Vita版は、北米では2013年7月25日に、ヨーロッパではその翌日に発売された。これらの移植版はAbstraction Gamesが手掛け、クロスバイに対応していたため、一方のプラットフォームでゲームを購入したプレイヤーは、もう一方のプラットフォームでもゲームを受け取ることができた。[60] [61]これらの移植版では、ボーナスマスク、リーダーボード、Vitaのタッチスクリーンサポートも追加された。[61]クロスバイに対応したPlayStation 4版は、2014年8月19日に発売された。 [62] [63] Hotline Miamiとその続編であるHotline Miami 2: Wrong Number(2015年)を収録した日本向けのコンピレーションであるHotline Miami: Collected Editionが、2015年6月に発売された。[64] 2019年8月19日、Hotline MiamiとHotline Miami 2は、 Nintendo SwitchのHotline Miami Collectionの一部として再リリースされた。[65]ホットラインマイアミコレクションは、その後、2020年4月7日にXbox Oneに、 9月22日にStadiaに移植され、[66] [67] 2023年10月23日にPlayStation 5とXbox Series X / Sに移植されました。[68]
受付
ホットライン・マイアミは批評家から概ね好意的な評価を受けた。Metacriticでは、PC版は51件のレビューで85%、PlayStation 3版は19件のレビューで87%、PlayStation Vita版は27件のレビューで85%の総合スコアを獲得している。[69]
何人かのレビュアーはHotline Miamiのゲームプレイを賞賛した。多くのレビュアーは、ゲームのデザインが原因で絶えず死に続けるにもかかわらず、ゲームを楽しめると感じ、中毒性があると考えている。[f] Polygonの Chris Plante は、このゲームはスポーツをプレイするのと似ていると考え、繰り返しが多いことを補ってプレイヤーがすぐに再開できるようにしており、中毒性があると感じていると述べた。[6] PC Gamerの Graham Smith も同様の考えを共有し、このゲームは「熱狂をかき立てる」ように設計されており、「一度夢中になると、夢中になりやすい」と書いている。彼はまた、ゲームの中毒性を脇に置いても、ゲームは「緊密」で「効率的」であると書いている。[9] VideoGamer.comの Phill Cameron は、このゲームを「5 秒間のアクションで 5 時間夢中になれる」と表現した。[70]
ゲームの操作性については批判もなされており、[g] Game Informerのベン・リーブスは、操作性が「今年最もクリエイティブなインディーズタイトルの1つ」の妨げになっていると書いている。[1] PopMattersのエリック・スウェインは、PlayStation 3版の操作性の違いによってゲームが簡単になり、結果としてプレイヤーがオリジナルゲームの「雰囲気」を「逃してしまう」ことになると考えている。[72] Absolute Gamesのライターも、ゲームの操作性だけでなくゲームプレイの残りの部分も批判し、もっと多様性があってもよかったと考えている。[73]
このゲームの物語は好評を博し、[h]リーブスは「連続殺人犯の心の中にあなたを完璧に置き」ていると評した。[1] GamesRadar+のジャンカルロ・サルダナは、このゲームを「ビデオゲームの暴力への内省的な旅」と評し、「大胆な物語スタイル」がプレイヤーの注目を集めた。[2]プランテは、このゲームは他のタイトルよりも「暴力への私たちの興味について語ること」が多いと書き、ホットライン・マイアミは暴力のためではなく「理由があって暴力的」であるために例外的なゲームであると説明した。[6]スミスは、このゲームの物語に深みがなく、殺人の正当化が示されていないと感じたが、他の多くのビデオゲームが暴力の決まりきった理由を提供していると考え、それを「救い」と表現した。[9]キャメロンは、このゲームは「主張する機会」を逃し、なぜこれほど多くの人が殺されているのかをきちんと説明せず、「プレイヤーの鏡として機能している」と書いた。[70]ゲームのビジュアルデザインも好評で、ホットラインマイアミの物語やサウンドデザインと並んでよく議論されました。[3] [13] [2]
ゲームのサウンドトラックは多くの批評家から高く評価されており、[i]リーブスは「驚異的な仕事」をしたと評し[1]、サルダナは「完璧に実行された」と書いている。[2] GameSpotのダニー・オドワイヤーは「傑出している」と評し、ゲームのビジュアルデザインによく合っており、両者ともゲームの「最も粗い部分」を和らげることができたとしている。[3] IGNのチャールズ・オニエットは、サウンドトラックがゲームの残りの部分と「完璧にかみ合っている」と書いている。[13]ゲームの発売以来、さまざまな出版物の批評家がHotline Miami のサウンドトラックを最高のビデオゲームサウンドトラックの 1 つとみなしている。[75]
販売
Hotline Miamiは、最初のリリースから7週間で13万本以上を売り上げた。[76] 2013年2月にPlayStation 3版が発表された時点で、ゲームの売り上げは30万本に達していた。Digital TrendsのAnthony John Agnelloによると、その時点までのゲームの商業的成功が、ソニーがHotline Miamiをこのプラットフォームでリリースしたいと思った理由であり、 Journey (2012)の成功後、同社がインディータイトルの「提供者」としての「評判を維持する」のに役立ったという。[77]このゲームがPlayStation Vitaでリリースされると、月末近くにリリースされたにもかかわらず、6日以内にプラットフォームのその月のベストセラーゲームとなった。[78] 2015年5月までに、このゲームはすべてのプラットフォームで150万本以上を売り上げた。[79]
受賞歴
発売の1か月前、このゲームはオースティンで開催された2012 Fantastic Arcadeフェスティバルで「最もファンタスティック」賞を受賞した。 [80]年末、ホットライン・マイアミはIGNの「2012年のベスト」アワードでいくつかの賞にノミネートされ、 [81] [82]「ベスト・オーバーオール・ゲーム」などにもノミネートされた。 [83]また、「ベストPCアクションゲーム」、 「ベストPCストーリー」、 「ベストPCゲーム」、 「ベストオーバーオール・アクションゲーム」、「ベストオーバーオール・ミュージック」にもノミネートされ、[82]「ベストPCサウンド」を受賞した。[81] PC Gamerは、ホットライン・マイアミを「2012年のベストミュージック」賞の受賞者に選んだ。 [88] 2012 Machinimaの Inside Gaming Awardsでは、このゲームは「最もオリジナルなゲーム」賞を受賞した。[89] [90] 2013年のインディペンデント・ゲームズ・フェスティバルでは、セウマス・マクナリー大賞、エクセレンス・イン・オーディオ賞、エクセレンス・イン・デザイン賞など、いくつかの賞にノミネートされた。 [91]
遺産
ホットライン・マイアミは発売以来、最も影響力のあるインディーゲームの1つであると同時に、最も批評的にも経済的にも成功したゲームの1つであると考えられてきました。[92] [93] [94] [51]その成功に触発されて多くの人がビデオゲームの開発を始め、[92] 2010年代を通してインディーゲームのリリースが増加しました。[19]これらのゲームの多くはホットライン・マイアミからインスピレーションを得ており、よく似た物語テーマ、ゲームプレイの仕組み、またはサウンドトラックを取り入れています。[92] [19] [51]ホットライン・マイアミに触発されたゲームは発売後10年以上にわたって作られ続けており、[94]インディーゲームからThe Last of Us Part II (2020年)のような大規模な予算で制作された大規模スタジオのゲームまで多岐にわたります。[92]このゲームはパブリッシャーのDevolver Digitalの成功も寄与しており、「ブレイクアウトタイトル」と見なされています。このゲームの成功以来、Devolver Digitalは最も成功したインディーゲーム出版社の一つとなり、その多くのタイトルはHotline Miamiの影響を受けています。[93]このゲームのサウンドトラックもゲーム自体とは別に影響力があり、[95] [51] [19] Driveによって普及したシンセウェーブ音楽ジャンルの普及に影響を与えたと考えられています。[95] Pitchforkによると、 Hotline Miamiに触発されたビデオゲームの多くは、よく似た音楽を採用していました。[19]
2023年、The VergeのAleksha McLoughliはHotline Miamiをインディーゲームの「ゴールドスタンダード」と評し、そのサブジャンルのゲームはどれも、続編を含め、その成功に匹敵するものはないと信じていた。 [92] PitchforkのNina Corcoranも同様の考えを持っており、このゲームはDennatonによって「片方の足は過去に、もう片方の足は未来に置いて」設計されており、数年後には「信じられないほど再プレイ可能」であると書いている。[19] EurogamerのChris Tapsellは無関心で、2024年に、 Hotline Miamiで実証されAAAリリースで人気を博したアイデアは徐々に時代遅れになったが、 Hotline Miamiはそのコンセプトを備えた最高のゲームだったと書いている。同時に、EurogamerのスタッフはHotline Miamiをその年にプレイすべき最高のビデオゲームの44位にランク付けした。[96] 2022年にThe Ringerに掲載された記事で、ルイス・ゴードンはホットライン・マイアミを「ビデオゲーム業界の限界を押し広げた」ゲームであり、最も「温かく評価されている」インディーゲームの1つであると述べた。[93]ローリングストーン誌のクリストファー・クルーズは、ホットライン・マイアミを「インディーゲームの巨人」であり、「広範囲に及んだ影響」を持つゲームと評した。 [51]いくつかのメディアの編集チームによって、史上最高のビデオゲームの1つと見なされている。これには、 GamesRadar+、Slant Magazine、HardcoreGaming101、USA Today、Sports Illustratedのチームが含まれます。また、死ぬ前にプレイしなければならない1001のビデオゲーム(2010年)という本にも掲載されました。 [97]このゲームはカルト的な支持も獲得しています。[98]
2019年のViceのキャメロン・クンゼルマンの回顧記事では、彼はホットライン・マイアミが描いた反暴力のメッセージを、スペックオプス:ザ・ライン(2012年)などのタイトルと並んで「忘れられた体制の象徴」と表現した。彼は、暴力がビデオゲームのストーリーテリングにおける「真剣さ」を示すために使われていたと彼が信じていた時代にそのリリースを強調し、例えばザ・ラスト・オブ・アス(2013年)の予告編で人の頭がショットガンで撃ち落とされる場面を挙げた。それをより最近の時代と比較して、クンゼルマンはビデオゲーム業界と批評家がビデオゲームの暴力に鈍感になり、ビデオゲームは暴力の扱い方に関して「別の変化」を迫られており、ホットライン・マイアミの本来のメッセージは失われてしまったと信じていた。[18]
続編とフランチャイズ
.jpg/500px-New_York_Comic_Con_2015_-_The_Fans_(21442072064).jpg)
Hotline Miamiの成功を受けて、デナトンはストーリーを拡張し、レベルエディターを追加するためのダウンロードコンテンツの開発を開始した。[99]プロジェクトの提案された長さがメインゲームの長さを超えたため、プロジェクトは独立したタイトルになった。Hotline Miamiのリリースから10日後に発表され、2015年3月にリリースされた[100] [101] Hotline Miami 2: Wrong Numberはオリジナルの世界観を拡張し、新しいキャラクターを導入し、Jacketの虐殺の背景と余波に焦点を当てた。また、シリーズのストーリーの結末でもあった。[5] [102]ゲームプレイとレベルデザインの違いにより、Hotline Miami 2は前作ほど好評ではなく、批評家のレビューは一般的に低く[94]、プレイヤーのフィードバックは賛否両論であった。[103]両ゲームは、2019年8月に最初にリリースされたホットラインマイアミコレクションに収録されていました。 [65] 2022年10月現在、両ゲームを合わせて500万本以上を販売しています。[93]
2016年、ゲームに基づいた8部構成のコミックシリーズ、Hotline Miami: Wildlifeが発表された。これは数ヶ月にわたってデジタルでリリースされた。メインのHotline Miamiシリーズのスピンオフであり、Chrisという主人公を追い、メインのHotline Miamiのストーリーでは正典とは見なされていない出来事を描いている。[104]ゲームのパロディである「Hotline Milwaukee 」は、 Devolver Digitalが発行した多数のゲームのパロディを2019年に編集したDevolver Bootlegの一部に含まれています。 [105]キャラクターのJacketは、 Payday 2(2013)やDead Cells(2019)など、他のゲームでもプレイ可能なキャラクターとして登場しています。 [106] [107]シリーズに基づいたいくつかのファンゲームが作成されており、 Team Fortress 2(2007)やHalf-Life (1998)など、他のゲームの要素が組み込まれていることがよくあります。[108] [109]これらのMODの中には、ペルソナシリーズの要素を取り入れたファンゲームであるMidnight Animalがあり、Dennaton GamesからHotline Miamiのソースコードを使用する許可を得ていたが、2019年にキャンセルされた。[110]
注記
- ^ ゲームのコンソール版はAbstraction Gamesによって開発された。
- ^ ジャケットは、ファンが無名の主人公に付けた名前である。[4]この名前は後にデナトン自身によって採用された。[5]
- ^ Jacketと同様に、Beardもゲーム内では名前が明かされていないが、他の場所ではそのように呼ばれている。Hotline Miami 2: Wrong Numberでは、このキャラクターはThe Soldierとして知られている。[15]
- ^ ab ジャケットとバイカーは2度戦い、どちらも結果は異なる。[7]
- ^ プレイヤーはリヒターを殺すか助けるかを選択できるが、[16]彼はゲームの続編では生きているように見える。[15]
- ^ いくつかの情報源に帰属[1] [3] [14]
- ^ いくつかの情報源に帰属[1] [70] [72] [73]
- ^ いくつかの情報源に帰属[2] [1] [13] [6]
- ^ いくつかの情報源に帰属[70] [14] [2] [3] [13]
参考文献
- ^ abcdefghi Reeves, Ben (2012年11月5日). 「Hotline Miami – a demented tour through the mind of a killer」. Game Informer . GameStop . 2013年3月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年11月26日閲覧。
- ^ abcdefgh Giancarlo, Saldana (2013年6月26日). 「Hotline Miami レビュー」. GamesRadar . Future US . 2014年8月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年11月26日閲覧。
- ^ abcdefghij 「Hotline Miamiレビュー」。GameSpot。2023年6月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年6月23日閲覧。
- ^ abcd パパーレ&ファジオ 2018、p. 271.
- ^ ab PC Gamer (2015年1月2日). 「The making of Hotline Miami 2」. PC Gamer . 2023年8月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年8月26日閲覧。
- ^ abcdef Plante, Chris (2012年10月25日). 「Hotline Miami review: American psycho」. Polygon . 2024年9月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月23日閲覧。
- ^ abcdef Ismail, Rami. 「なぜ『ホットライン・マイアミ』は重要なゲームなのか」。Gamasutra。2024年3月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月23日閲覧。
- ^ abc Bramble, Simon (2017年12月21日). 「Hotline Miamiの最も賢い驚きは、シューティングゲームではなく、パズルゲームだということです」。GamesRadar 。 2024年9月16日閲覧。
- ^ abcde Smith, Graham (2012年11月1日). 「Hotline Miami review」. PC Gamer . Future US . 2015年12月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年11月26日閲覧。
- ^ 「PS3とVitaでのHotline Miamiのプレイ方法」Eurogamer 2013年6月26日2024年9月16日閲覧。
- ^ ブレイ2021、34頁。
- ^ ab Vujanov 2021、p. 3を参照。
- ^ abcdefg Onyett, Charles (2012年10月26日). 「Hotline Miami review – 147 crazy kills」. IGN . IGN Entertainment . 2015年10月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年11月26日閲覧。
- ^ abcd Bramwell, Tom (2012年10月23日). 「Hotline Miamiレビュー - 失望を避けるために今すぐ電話を」. Eurogamer . Gamer Network . 2016年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年11月26日閲覧。
- ^ ab Cook, Dave (2015年4月17日). 「The story of Hotline Miami 2 explained」. Vice . 2023年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月23日閲覧。
- ^ Dennaton Games. Hotline Miami . Devolver Digital. レベル/エリア: アサルト。
- ^ ヴヤノフ2021、5頁。
- ^ abc Kunzelman, Cameron (2019年8月2日). 「『ホットライン・マイアミ』は超暴力の批判としての無益さを示した」Vice . 2024年9月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年3月23日閲覧。
- ^ abcdefgh Corcoran, Nina (2023年3月8日). 「Hotline Miamiと超暴力的なビデオゲームにおけるテクノの台頭」. Pitchfork . 2024年6月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年6月27日閲覧。
- ^ ab Vujanov 2021、p. 6を参照。
- ^ Caracciolo 2014、13ページより。
- ^ パパーレ&ファジオ 2018、p. 270.
- ^ パパーレ&ファジオ 2018、p. 273.
- ^ “Hotline Miami: From Super Carnage to indie success story”. Destructoid . 2013年7月1日. 2023年6月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年4月7日閲覧。
- ^ Noclip 2022、7:10。
- ^ Webster, Andrew (2012年10月1日). 「Blood and Pixels on the Beach: the story of Hotline Miami」. The Verge . 2024年9月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年4月7日閲覧。
- ^ “2010 Independent Games Festival 受賞者とファイナリスト”. Independent Games Festival . 2016年4月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年8月4日閲覧。
- ^ abcdefghijklmno 「The making of: Hotline Miami」。Edge。Future plc。2013年6月30日。2014年10月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年11月26日閲覧。
- ^ Noclip 2022年5月5日午前5時。
- ^ abcde Valjalo, David (2013年1月21日). 「Behind the sounds: Hotline Miami and FTL」. Rock, Paper, Shotgun . 2023年7月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年4月7日閲覧。
- ^ abc Söderström, Jonatan (2012 年 6 月 15 日). 「クイック アップデート」. Cactussquid.com // ゲーム デザイン.
- ^ ab Söderström、Jonatan (2012 年 7 月 3 日)。 「ホットライン マイアミ - アナウンストレーラー」。Cactussquid.com // ゲームデザイン.
- ^ abc Procter, Lewie (2012年8月22日). 「Cactus on Hotline Miami: 「本当に何も特別なことをしたいわけではないひどいゲームにはかなりうんざりしています」」. PCGamesN .
- ^ “インディーズ開発における精神疾患について語る時が来た”. Engadget . 2018年4月4日. 2024年4月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年4月7日閲覧。
- ^ Noclip 2022、12:10。
- ^ ab Noclip 2022、5:30。
- ^ Noclip 2022、7:35。
- ^ Noclip 2022、(9:02。
- ^ Noclip 2022、9:20。
- ^ Noclip 2022、9:48。
- ^ Noclip 2022、13:12。
- ^ ab 「インディーズに聞く:ホットライン・マイアミやその他数多くの奇妙なタイトルのクリエーター、Cactus」。www.gamedeveloper.com。2023年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年4月7日閲覧。
- ^ ab Hester, Blake (2015年8月27日). 「ゲーム業界の優秀なチームがボックスアートを作る方法」. Polygon . 2024年4月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年4月8日閲覧。
- ^ ヴヤノフ2021、7頁。
- ^ Noclip 2022、7:12。
- ^ Noclip 2022、6:53。
- ^ Noclip 2022、5:20。
- ^ フランシス、トム(2012年12月1日)。「ホットライン・マイアミのインタビュー:デナトン・ゲームズ、喜びと嫌悪感をもたらす大虐殺を制作」PC Gamer。2023年6月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年4月7日閲覧。
- ^ kotakuinternational (2017年6月5日). 「Hotline Miamiのカバーアーティストが語る、独特のビジュアルスタイル、音楽、そしてヒゲ」Kotakuオーストラリア版。2024年4月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年4月7日閲覧。
- ^ ab Savage, Phil (2013年1月25日). “Hotline MiamiのサウンドトラックがSteamに登場; ゲームも半額に”. PC Gamer . 2024年7月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年4月13日閲覧。
- ^ abcde Cruz, Christopher (2024年5月27日). 「史上最高のビデオゲームサウンドトラック25選」. Rolling Stone Australia . 2024年8月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年8月21日閲覧。
- ^ “Rezzed 2012: EurogamerのGame of the ShowはHotline Miami”. Eurogamer.net . 2012年7月9日. 2024年9月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年4月13日閲覧。
- ^ Zimmerman, Conrad (2012年12月11日). 「Hotline Miami checks its voicemail」. Destructoid . ModernMethod . 2013年2月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年11月26日閲覧。
- ^ Fletcher, JC (2012年10月8日). 「Hotline Miami makes housecalls October 23」. Joystiq . AOL . 2012年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年10月25日閲覧。
- ^ Tach, Dave (2013年3月19日). “Hotline MiamiがMac向けにリリース”. Polygon . 2023年6月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年4月13日閲覧。
- ^ “ゲームアップデートパッチノート - 2013年9月9日”. steamcommunity.com . 2023年7月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年7月12日閲覧。
- ^ Onyett, Charles (2012年11月5日). 「Hotline Miamiがコントローラーに対応」IGN . 2024年2月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年4月13日閲覧。
- ^ “Hotline Miamiのクリエイターが海賊のゲームプレイを支援”. Eurogamer.net . 2012年10月26日. 2024年5月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年4月13日閲覧。
- ^ Timothy J.、Seppala (2016年3月13日)。「『ホットライン・マイアミ』の脈動するサウンドトラックが物理的になる」Engadget 。 2024年9月9日閲覧。
- ^ Tach, Dave (2013年2月19日). 「Hotline Miami、この春PlayStation 3とVitaに登場」. Polygon . 2024年9月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年4月13日閲覧。
- ^ ab “Hotline Miami launching on PSN next week”. Digital Spy . 2013年6月21日. 2023年10月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年4月13日閲覧。
- ^ Karmali, Luke (2014年3月24日). 「Hotline Miamiがクロスバイサポート付きでPS4に登場」IGN。2023年5月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年4月13日閲覧。
- ^ Parker, Fork (2014年8月11日). 「Hotline Miami、8月19日にPS4で発売」. PlayStation Blog .ソニー・コンピュータエンタテインメント. 2023年10月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年10月25日閲覧。
- ^ "ピーッ。新しいメッセージは1件です——「衝撃の問題作『ホットライン マイアミ』の1作目と2作目セットになって日本上陸! 『ホットライン マイアミ Collected Edition』が6月25日「今年決定!!!!」【先出し週刊ファミ通】”。ファミ通。 2015 年 3 月 17 日。2015 年 11 月 27 日のオリジナルからアーカイブ。2015 年3 月 18 日に取得。
- ^ ab Sarkar, Samit (2019年8月19日). “Hotline Miami Collection launching today on Nintendo Switch”. Polygon . 2019年8月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年8月19日閲覧。
- ^ “Hotline Miami Collection now available for Xbox One”. Gematsu . 2020年4月7日. 2023年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年8月27日閲覧。
- ^ “『ホットライン・マイアミ』で街を取り戻せ、9月22日にStadiaに登場”. 2020年9月18日. 2021年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年11月17日閲覧。
- ^ Robinson, Andy (2023年10月23日). 「『ホットライン・マイアミ』ゲームがPS5とXboxシリーズ向けにリリース」。Video Games Chronicle。2023年10月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年10月25日閲覧。
- ^ abcd 「ホットライン・マイアミ」。Metacritic。2023年12月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年1月10日閲覧。
- ^ abcde Cameron, Phill (2012年10月24日). 「Hotline Miami レビュー」. VideoGamer.com . Candy Banana. 2013年9月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年11月26日閲覧。
- ^ 「Hotline Miami レビュー」。GameTrailers。Defy Media。2012年11月8日。2015年12月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年11月26日閲覧。
- ^ abc Swain, Eric (2013年8月5日). 「Hotline Miami (PS3)」. PopMatters . PopMatters Media . 2015年12月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年11月26日閲覧。
- ^ abc "ホットライン マイアミ - рецензия и обзор на игру на AG.ru"。ag.ru (ロシア語)。 2024 年 7 月 6 日のオリジナルからアーカイブ。2024 年4 月 19 日に取得。
- ^ Goodman, Paul (2012年10月31日). 「Hotline Miami review」. The Escapist . 2015年9月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年9月3日閲覧。
- ^
- Martin, Garrett (2020年5月5日). 「史上最高のビデオゲームサウンドトラック」. Paste . 2020年5月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年8月29日閲覧。
- Petite, Steven (2021年1月22日). 「最高のビデオゲームサウンドトラック:どこでストリーミングできるか」. GameSpot . 2021年1月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年8月29日閲覧。
- Jensen, K. Thor (2022年8月25日). 「史上最高のビデオゲームサウンドトラック25選」. PCMag . 2020年3月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年8月29日閲覧。
- Raynor, Kelsey (2023年9月1日). 「2023年に聴き直したい最高のビデオゲームサウンドトラック」. VG247 . 2023年9月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年9月8日閲覧。
- ^ “The Hotline Miami sales story, and more”. Eurogamer . 2012年12月11日. 2024年9月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年8月26日閲覧。
- ^ 「Hotline Miami slaughters its way onto Sony's PS Vita and PlayStation 3」Digital Trends . 2013年2月19日。2024年8月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年8月26日閲覧。
- ^ アーミテージ、ヒュー(2013年7月9日)。「ホットライン・マイアミがPS Vitaの6月チャートでトップに」。デジタル・スパイ。 2024年9月16日閲覧。
- ^ Futter, Mike. 「Hotline Miami のストーリーは、パンツを履かずに数え切れないほどの死の物語だ」。Game Informer。2023年5月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年8月26日閲覧。
- ^ McElroy, Griffin (2012年9月25日). 「Hotline MiamiがFantastic Arcade 2012で「Most Fantastic」賞を受賞」. Polygon . 2024年9月16日閲覧。
- ^ ab 「ベスト PC サウンド - 2012 年のベスト」。IGN。IGNエンターテインメント。2012年 12 月 5 日。2015 年 11 月 27 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年11 月 26 日閲覧。
- ^ ab 「ベスト PC アクション ゲーム - 2012 年のベスト」。IGN。IGNエンターテインメント。2012年 12 月 5 日。2013 年 7 月 10 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年11 月 26 日閲覧。
- ^ 「ベストオーバーオールゲーム - 2012年のベスト」。IGN。IGN Entertainment。2012年12月5日。2012年12月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年11月26日閲覧。
- ^ 「ベスト PC ストーリー - 2012 年のベスト」。IGN。IGNエンターテインメント。2012年 12 月 5 日。2015 年 12 月 11 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年11 月 26 日閲覧。
- ^ 「ベスト PC ゲーム - 2012 年のベスト」。IGN。IGNエンターテインメント。2012年 12 月 5 日。2015 年 12 月 11 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年11 月 26 日閲覧。
- ^ 「ベスト・オーバーオール・アクション・ゲーム - 2012年のベスト」。IGN。IGN Entertainment。2012年12月5日。2015年12月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年11月26日閲覧。
- ^ 「ベスト・オーバーオール・ミュージック - 2012年のベスト」。IGN。IGN Entertainment。2012年12月5日。2012年12月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年11月26日閲覧。
- ^ Davies, Marsh (2012年12月24日). 「2012年のベストミュージック: Hotline Miami」. PC Gamer . Future US . 2015年12月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年11月26日閲覧。
- ^ “2012年のVGAの受賞者が気に入らない?MachinimaのIGAからセカンドオピニオンを得よう” Kotaku 2012年12月9日。2020年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年8月17日閲覧。
- ^ Farokhmanesh, Megan (2012年12月9日). 「Inside Gaming Awardsの受賞者にはHalo 4、Fezが含まれる」. Polygon . 2018年7月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年8月17日閲覧。
- ^ Hillier, Brenna (2013年1月7日). 「Hotline Miami、Cart Life、Little InfernoがIGFアワードファイナリストのヘッドライン」. VG247 . 2024年9月16日閲覧。
- ^ abcde Argüello, Diego Nicolás (2022年10月26日). 「『ホットライン・マイアミ』の超暴力は10年にわたってゲームに影響を与えてきた」The Verge . 2023年6月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年7月3日閲覧。
- ^ abcd Gordon, Lewis (2022年10月25日). 「10年後も、『ホットライン・マイアミ』は不快で超暴力的な名作であり続けている」。The Ringer。2024年7月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年7月3日閲覧。
- ^ abc McLoughlin, Aleksha (2023年4月18日). 「10年以上経っても、Hotline Miamiはインディーゲームのゴールドスタンダードであり続ける」TechRadar . 2023年8月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年5月19日閲覧。
- ^ ab Iwaniuk, Phil (2017年10月4日). 「シンセウェーブ音楽がゲームにインスピレーションを与え、存在しなかった過去を探求する方法」PC Gamer . 2021年8月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年7月5日閲覧。
- ^ Eurogamer Staff (2024年9月3日). 「The Eurogamer 100」. Eurogamer . 2024年9月11日閲覧。
- ^
- 「史上最高のゲーム100選」GamesRadar . 2015年2月25日。2015年3月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2013年11月19日閲覧。
- 「史上最高のビデオゲーム100選」。Slant Magazine。2020年4月13日。2020年12月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年4月13日閲覧。
- トニー・モット編 (2013)。死ぬ前にプレイすべきビデオゲーム 1001 選。ユニバースパブリッシング。ISBN 978-1844037667。
- 「HG101 プレゼンツ: 史上最高のビデオゲーム 200 選」. hardcoregaming101.net . 2015 年 12 月 5 日. 2017 年 10 月 29 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年10 月 28 日閲覧。
- 「歴代最高のビデオゲーム100選」USAトゥデイ。2022年9月10日。2022年12月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2022年9月14日閲覧。
- ジョージナ・ヤング (2023年1月27日). 「史上最高のゲーム100選」.スポーツ・イラストレイテッド. 2023年1月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年1月29日閲覧。
- ^ Tapsell, Chris (2019年11月28日). 「10年間のゲーム: Hotline Miami - 汚物、フェティッシュ、そして唯一のビデオゲームの寓話」. Eurogamer . 2024年9月23日閲覧。
- ^ Matulef, Jeffrey (2012年11月16日). 「『ホットライン・マイアミ』のクリエイターが語るインスピレーション、ストーリーテリング、今後のDLC」Eurogamer . 2023年8月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年8月26日閲覧。
- ^ Matulef, Jeffrey (2012年11月26日). 「Hotline Miamiの続編が発表されました」. Eurogamer . 2023年8月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年8月26日閲覧。
- ^ Crossley, Rob. 「Hotline Miami 2のPS4、Vita、PC版の発売日が確定」GameSpot . 2021年5月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年9月14日閲覧。
- ^ Dennaton Games。Hotline Miami 2: Wrong Number。Devolver Digital。シーン: スタッフクレジット。レベル/エリア: Apocalypse。
- ^ Noclip 2022年20時30分。
- ^ 「ホットライン・マイアミの最新コミックシリーズが本日発売」。デジタルトレンド。2016年7月6日。2024年9月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年7月6日閲覧。
- ^ Reuben, Nic (2019年6月12日). “Wot I think: Devolver Bootleg”. Rock, Paper, Shotgun . 2023年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年7月6日閲覧。
- ^ Nunneley-Jackson, Stephany (2015年2月25日). “Payday 2 packs based on Hotline Miami 2: Wrong Number coming”. VG247 . 2023年6月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年7月6日閲覧。
- ^ Stanton, Rich (2022年11月7日). 「Dead Cells が Hotline Miami のチキン男を追加、気絶した敵をバットでクリティカルヒット」PC Gamer。 2023年6月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年7月6日閲覧。
- ^ Maiberg, Emanuel. 「Half-Life meets Hotline Miami' in this fan game mashup」GameSpot 。2019年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年9月3日閲覧。
- ^ スミス、グラハム(2022年7月23日)。「この無料ファンゲームは、ホットラインマイアミとチームフォートレス2を融合しています」。Rock , Paper, Shotgun。2022年12月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年9月3日閲覧。
- ^ Reuben, Nic (2019年8月13日). 「ホットラインマイアミのMODが実現しなかった、めちゃめちゃな裏話」Eurogamer.net 2023年6月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2024年9月3日閲覧。
出典
- Vujanov, Jovana (2021). 「ハードコアの空虚さ:Hotline: Miamiにおける消費的暴力」.ポーランドアメリカ研究ジャーナル. 15 (15 (2021年秋)): 303–315. doi :10.7311/PJAS.15/2/2021.09.
- Papale, Luca; Fazio, Lorenzo (2018)。「メタナラティブビデオゲームにおけるプレイヤーアイデンティティとアバター:Hotline Miamiの解釈」。Springer Science+Business Media。コンピュータサイエンスの講義ノート。第11318巻。pp. 270–274。doi : 10.1007/ 978-3-030-04028-4_28。ISBN 978-3-030-04027-7. 2023年8月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年4月8日閲覧。
- Caracciolo, Marco (2014). 「アメリカン・サイコとホットライン・マイアミにおける知られざる主人公と物語の錯乱:メディアを越えたキャラクターエンゲージメントのケーススタディ」。中央および東ヨーロッパオンラインライブラリ(9): 189–207。2023年8月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年4月8日閲覧。
- ブレイ、ベッツィ、クラーク、MJ 、ワン、シンシア(2020)。デジタル時代のインディーゲーム。ブルームズベリー出版。ISBN 978-1501356438。
- Noclip (2022年1月17日). Hotline Miamiのクリエイターがデザインとレガシーを分析。2023年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年8月21日閲覧 – YouTube経由。
外部リンク
- 公式サイト

