BioShock Infiniteは、 Irrational Gamesが開発し、 2Kが発売した一人称視点シューティングゲームですシリーズの3作目となるInfiniteは、2013年にPlayStation 3、 Windows、 Xbox 360、 OS Xプラットフォーム向けに全世界で発売されました。ゲームの舞台は1912年で、主人公のブッカー・デウィットは、空中都市コロンビアに囚われている若い女性エリザベスを救出するために派遣されます。ブッカーとエリザベスは、コロンビアを支配する排他的な創設者と、都市の下層階級を代表する反乱軍Vox Populiとの階級闘争に巻き込まれます。エリザベスは時空連続体の「ティア」を操る能力を持っており、ブッカーとエリザベスは彼女がコロンビアの暗い秘密の中心人物であることを発見します。プレイヤーはゲームを通してブッカー・デウィットを操作し、敵と戦い、物資を調達します。コンピュータ制御のエリザベスはプレイヤーをサポートします。
2007年に『BioShock』がリリースされた後、Irrational Gamesとクリエイティブディレクターのケン・レヴィンは当初続編の制作には興味がなかったが、後に2Kと再交渉して別の『BioShock』ゲームを制作することになった。Irrationalは、1893年のシカゴ万国博覧会など、20世紀初頭の歴史的出来事をゲームの舞台とし、アメリカ例外主義の概念をストーリーの基盤としつつ、 2011年のオキュパイ運動など、当時のより最近の出来事からの影響も取り入れた。ブッカーとエリザベスの関係がストーリーの中心となり、チームはエリザベスをコンピューター制御の相棒ではなく、本物のキャラクターのように感じられるように努めた。
ゲームの開発には5年を要し、サポートスタジオに加え、Irrational Gamesの数百人の従業員が携わった。開発プロセスは困難を極め、レヴィンの経営スタイルが原因で作業の無駄や納期遅延が頻繁に発生した。ゲームの発売を確実にするため、外部の協力が得られた。 『BioShock Infinite』は発売後もダウンロードコンテンツでサポートされ、その中には『Burial at Sea 』というストーリー拡張パックも含まれており、 『BioShock Infinite』のストーリーを初代『BioShock 』のストーリーと繋げている。
『バイオショック インフィニット』は批評家から高い評価を受け、特にストーリー、世界観、ビジュアルデザイン、アートディレクションが高く評価されました。全世界で1100万本以上を売り上げています。『バイオショック インフィニット』は、 『バイオショック コレクション』の一部として、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch向けに再リリースされました。

BioShock Infiniteは1912年を舞台とし、アメリカ合衆国を擬人化した女性にちなんで名付けられた「コロンビア」と呼ばれる、空中に浮かぶスチームパンク風の都市国家が舞台となっている。[ 6 ]コロンビア市は、自称預言者ザカリー・ヘイル・コムストックによって設立され、 1890年代にアメリカ政府の資金援助を受けて、空中万国博覧会およびアメリカ例外主義の展示として建設された。 [ 7 ]コロンビア市が独自に義和団の乱に介入したことで、コロンビアと政府との間に緊張が高まり、最終的にコロンビアはアメリカ合衆国から分離独立し、雲の中に消えた。 [ 8 ]コムストックは都市を神権的な警察国家に変え、コムストックは預言者として崇拝され、アメリカ合衆国の建国の父たちは宗教的偶像として崇められている。[ 9 ]制度的な人種差別とエリート主義が都市に蔓延しており、少数派はコロンビアの労働下層階級として働いている。ゲームの出来事により、コロンビアは内戦の瀬戸際に立たされています。コロンビアの創設者たちは、デイジー・フィッツロイが率いる抵抗グループであるヴォックス・ポピュリと対立し、彼らは社会的に疎外された人々の権利のために戦っています。[ 10 ] [ 11 ]
コロンビアには時空の裂け目が存在する。[ 12 ]これらの裂け目は別の宇宙を明らかにしている。一部の人々は裂け目から得られる洞察を利用して新しい武器や技術を開発する一方、他の何人かは裂け目から聞こえてくる未来的なメディアを再現し、時代錯誤的な要素をコロンビアに持ち込んでいる。[ 13 ]
プレイヤーは主人公のブッカー・デウィットを操作する。彼はアメリカ陸軍の退役軍人で、暴力的な人生で傷ついたピンカートン探偵社の元メンバーである。[ 14 ]ギャンブルの借金が膨らむ中、彼はティアーズを開く能力を持つ若い女性エリザベスを探すためにコロンビアに派遣される。幼い頃からコロンビアで隔離されて暮らしてきたエリザベスは、街の将来のリーダーとして育てられており、友人であり看守でもある巨大なロボットの鳥のような生き物ソングバードに守られている。[ 7 ] [ 15 ]ロバートとロザリンド・ルーテスという2人の人物がブッカーをコロンビアに案内し、彼の旅の途中で何度も登場する。彼らは双子のように見えるが、2つの異なる現実から来た同一人物であることが明らかになり、現実を通してコミュニケーションを取り、その後現実を越える方法を見つけ出した。[ 16 ]
1912 年 7 月、ブッカー・デウィットはコロンビアに到着するが、すぐに当局に追われることになる。当局は彼を、エリザベスを堕落させコロンビアを転覆させようとすると予言された「偽りの羊飼い」と認識していた。[ 17 ] [ 18 ]エリザベスを塔から解放したブッカーは、ソングバードを間一髪でかわす。飛行船を乗っ取ったブッカーは、エリザベスをパリに連れて行くと嘘をつく。エリザベスは、彼らがブッカーの借金を返済するためにニューヨーク市に向かっていることに気づくと、彼を気絶させて逃げる。ブッカーが目を覚ますと、飛行船はデイジー・フィッツロイに乗っ取られており、デイジーはブッカーがヴォックス・ポピュリを武装させるのを手伝えば船を返すと申し出る。
ブッカーとエリザベスは再会し、地元の銃職人から武器を確保するために協力する。ティアーズを旅するうちに、ブッカーがヴォックス・ポピュリの殉教者となり、コロンビアで全面戦争が勃発した世界に到着する。エリザベスは、創設者の少年を殺そうとするフィッツロイを殺害する。ブッカーとエリザベスは飛行船の制御を取り戻すが、逃走しようとするとソングバードが攻撃し、飛行船は街に墜落する。エリザベスとブッカーは、街の創設の背後にある陰謀を発見する。ティアーズに頻繁にさらされた結果、老衰し不妊となったコムストックは、別の現実からエリザベスを連れてきて、子供の出自の真実を隠すために妻とルーテス夫妻を殺害し、彼らの死を暗殺に見せかけた。コムストックはその後、エリザベスをコロンビアに隔離し、彼女の力を制御するために巨大なサイフォンを建造した。
エリザベスはソングバードに再び捕らえられ、拷問を受け、洗脳されてコムストックに再び服従させられる。彼女を追うブッカーは、コロンビアがニューヨーク市を攻撃している最中、老いたエリザベスによって1983年にタイムスリップさせられる。老いたエリザベスは、若い頃の自分を救えることを期待して、ソングバードを制御する方法の情報を持ってブッカーを1912年に連れ戻す。[ 19 ]ブッカーはエリザベスを救出し、二人はコムストックを追って彼の飛行船に向かう。コムストックに会うと、彼はブッカーにエリザベスの過去を説明するように要求する。激怒したブッカーは、洗礼盤でコムストックを溺死させる。ブッカーはエリザベスの過去を知らないと否定するが、エリザベスは彼が単に忘れただけだと主張する。ブッカーとエリザベスは、ソングバードにサイフォンを破壊するように指示し、エリザベスの完全な力を解き放つ。
エリザベスはティアを開き、彼らを海底都市ラプチャーに転送する。[ 20 ]新たに全知となったエリザベスは、無数の並行世界とブッカーとエリザベスのバージョンが存在し、彼らの現実は彼らの選択に応じて無限に存在すると説明する。[ 21 ]エリザベスは、ロバート・ルーテスがコムストックの代理としてブッカーに近づき、借金を帳消しにする代わりにブッカーの幼い娘アンナ・デウィットを手に入れようとしたことを明かす。ブッカーは後に取引を破棄してアンナを取り戻そうとしたが、コムストックはティアを通って間一髪で逃げ出し、ティアが閉じる際にアンナの指先を切断した。コムストックはその後アンナを自分の娘エリザベスとして育てた。切断された指が、彼女が同時に2つの現実に存在する原因となり、ティアを作り出す能力の源となっている。[ 22 ]コムストックの行動に怒ったロバート・ルーテスは、エリザベスを救出するためにコロンビアが存在する現実へブッカーを連れてくるのをロザリンドに手伝わせるよう説得した。[ 22 ]
エリザベスは、自分たちの現実ではコムストックが死んだにもかかわらず、ルーテス家が様々な宇宙のブッカーたちを動員してこのサイクルを終わらせようとしているため、彼は別の宇宙では常に生き続けるだろうと説明する。[ 19 ]コムストックを止めるには彼の誕生を阻止する必要があるため、エリザベスはブッカーを、ウンデッド・ニー虐殺に参加した後、軍隊にいた頃に出席した洗礼式に過去へ連れて行く。彼女は、ブッカーが洗礼を拒否したが、彼が受け入れた宇宙では、彼はザカリー・コムストックとして生まれ変わったと説明する。[ 19 ]他の宇宙のエリザベスたちと共に、ブッカーは彼女たちに川で溺死させられ、コムストックの存在を阻止する。エリザベスたちは一人ずつ消え始め、最後のエリザベスのところで画面が真っ暗になる。[ 22 ]
エンドクレジット後のシーンでは、ブッカー[ b ]が1893年10月8日に自分のアパートで目を覚ます。彼はアンナを呼び、彼女の部屋のドアを開けるが、画面は真っ暗になる。[ 22 ]
BioShock Infiniteは、ロールプレイング要素のある一人称シューティングゲームです。InfiniteはBioShockのゲームプレイ方式を採用しており、武器、能力、アップグレードは、名前は異なりますが、多くの場合、以前のゲームと同様の機能を持っています。[ 23 ]プレイヤーは一度に2つの武器しか持ち運べず、倒した敵や環境から他の武器や弾薬を収集できます。[ 24 ] : 8銃や近接攻撃に加えて、プレイヤーは超能力を与えるVigorを使用できます。これには、雷を撃つ能力、敵を空中に打ち上げて無力化する能力、敵や機械を制御する能力が含まれます。Vigorはトラップとして地面に設置することもできます。[ 23 ] [ 24 ] : 9–10 Vigorを使用するには、能力を発動するために、マジックポイントに相当するSaltが必要です。 [ 25 ]
ブッカーは体力とダメージ吸収シールドを持っています。シールドは戦闘外では自動的に再生しますが、体力は医療キットや食料で回復する必要があります。[ 24 ] : 4ブッカーが死亡した場合、プレイヤーはお金を消費して安全なエリアで復活し、周囲の敵も部分的に回復します。[ 26 ]ギアと呼ばれるアイテムは、プレイヤーの強さやダメージ耐性を向上させるパッシブ能力を付与します。[ 27 ]ギアは4つのスロットのうちの1つに取り付けられます。1つのスロットには一度に1つのギアしか取り付けられず、余ったギアはプレイヤーのインベントリに保管されます。[ 28 ] [ 24 ] : 14プレイヤーの属性は、プレイヤーのシールド、体力、またはソルトメーターをアップグレードするインフュージョンを見つけることによっても向上させることができます。[ 29 ]
プレイヤーは、ファウンダーズとヴォックス・ポピュリを代表する敵と対峙します。これらの敵は、通常の歩兵から、ゲーム全体を通してミニボスとして登場するより強力な敵であるヘビーヒッターまで多岐にわたります。コロンビア中に散在する武装オートマトンは、都市のセキュリティ防衛システムとして機能します。[ 24 ] : 11-14 [ 30 ]コロンビアは、プレイヤーが敵との遭遇にアプローチする方法を自由に選択できる、広々としたオープンスペースで満たされています。[ 23 ]都市は徒歩またはスカイラインと呼ばれるレールシステムで移動できます。スカイラインには、ブッカーと敵が特殊なフックを使って乗ります。ブッカーはいつでもスカイラインの線路に飛び乗ったり飛び降りたり、線路間を移動したり、乗りながら片手武器を発射したりできます。[ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]フックは近接武器としても機能し、弱った敵に処刑を行うことができます。[ 24 ] : 6
ブッカーはゲームを通して、コンピュータ制御のノンプレイヤーキャラクターであるエリザベスに助けられます。[ 31 ]エリザベスは保護を必要とせず、必要に応じてブッカーに役立つアイテムを投げて戦闘を支援します。また、ティアーズを開けて、医療キットや高所への足場などのアイテムや環境の一部を持ち込むように指示することもできます。[ 26 ]エリザベスはヘアピンを使って鍵を開け、ドアを開けたり、役立つアイテムを見つけたりすることができます。現金、食料、医療キット、弾薬、ソルトは、ゲームの環境全体に散らばっています。[ 34 ]自動販売機は、物資や武器やヴィガーの強力なアップグレードを購入するために使用できます。[ 35 ]オプションのサイドミッションも用意されており、プレイヤーは金庫のロックを解除したり、隠された暗号を解読したりする必要があります。これを完了すると、ブッカーは物資やアップグレードを獲得できます。[ 36 ]コロンビア中に散らばっているオーディオログ(ボクソフォン)とフィルムプロジェクター(キネトスコープ)は、ゲームのキャラクターやイベントを拡張します。[ 37 ]
インフィニットには4つの難易度があり、最初は3つから選択できます。低い難易度でゲームをクリアするか、メインメニューでコナミコマンドを入力すると、最も難しい「1999モード」がアンロックされます。敵ははるかに強くなり、プレイヤーのナビゲーション補助とエイムアシストは削除され、リソース管理が生存に非常に重要になり、死亡時のペナルティが大きくなります。[ 38 ] [ 39 ] [ 40 ]

開発元のIrrational Games(当時は2K Boston)と販売元の2K Gamesは、2007年にBioShockをリリースし、批評的にも商業的にも高い評価を得た。2007年後半、2K Gamesは続編についてIrrationalに打診した。BioShockの出荷に疲れ果て、同じ作品に戻ることで同じことを繰り返すことを警戒していたスタッフとスタジオヘッド兼クリエイティブディレクターのケン・レヴィンは、すぐに別のBioShockゲームに戻ることに興味がなかった。代わりに、Irrationalと2Kは、Irrationalから選抜されたスタッフが新しいスタジオ、2K Marinを設立して続編の作業を開始するという合意に達した。レヴィンとIrrationalは代わりにXCOMフランチャイズのゲームの開発に参加することになった。[ 41 ] [ 42 ]: 48-50 [ c ]しかし、2008年半ばの契約更新交渉までに、レヴィンはXCOMプロジェクトへの興味を失い、 BioShockに戻りたいと望んでいたと伝えられている。レヴィンの無関心は、スタジオ内部で、次作のBioShockをIrrationalではなく別の会社が開発していることへの失望と相まって、大きな波紋を呼んだ。2K MarinがBioShock 2の開発を続け、Irrationalのオーストラリア支社(後の2K Australia)がXCOMの開発を続ける一方で、Irrationalの主要チームは次作BioShockのコンセプトを練り上げていた。[ 42 ]: 51-2
『インフィニット』のコンセプト作業は2008年2月に始まりました。[ 43 ] [ 42 ]: 54 2KはIrrationalに次のゲームを開発するための創造的および財政的な自由度を大きく与えました。[ 44 ] Irrationalは、浮遊都市コロンビアに決定する前に、ラプチャーを再利用したり、ストーリーをルネサンス時代に設定したりするなど、ゲームの設定についていくつかの案を検討しました。 [ 45 ]浮遊都市という設定は一貫していましたが、チームがさまざまなアイデアを検討していたため、時代、キャラクター、ストーリー自体は未定義のままでした。デザイナーやアーティストは、優先順位が変わったり、レヴィンが考えを変えたりした後に、数分でアイデアを破棄するために何ヶ月も費やすことがありました。[ 42 ]: 55-6レヴィンの創造プロセスは、非常に細かい点に焦点を当てていたため、素晴らしいが時間のかかるものだったと評されました。Irrational内の1つの部署は、レヴィンとの会議のリハーサルを行っていました。[ 44 ]ストーリーモードが絶えず改訂されているのと同時に、マルチプレイヤーモードも設計されていた。最初のモードであるボーダーコントロールは、ゲームの世界を舞台にしたタワーディフェンスゲームだった。もう1つのマルチプレイヤーモードであるSpec-Opsというコードネームのモードは、最大4人のプレイヤーによる協力モードになる予定だった。試合は、リリース後に進化するマップ上で行われ、環境ストーリーテリングを使用してコロンビアの内戦の展開を描写する予定だった。[ 44 ]
Irrational は採用とチームの拡大を開始した。オリジナルのBioShockチームから欠けていた注目すべき人物の 1 つは、1990 年代にLooking Glass Studiosで Levine と共に働いていた Jon Chey で、Irrational のオーストラリア支社を率いていた。2 人の開発者の適性の違いにより、2 つのチームには Chey が言うところの「相乗効果」があり、Chey のチームは技術力を重視し、Levine のチームはよりクリエイティブな考え方を持っていた。Irrational の次のプロジェクトが何になるのかという質問に不満を持ち、大企業の力学に不満を持った Chey は、2009 年に 2K を退社した。[ 46 ] Chey の退社により、Levine はクリエイティブな焦点とは反対に、制作に重点を置いた仕事をより多く担わなければならなくなり、Levine の評価ではスタッフの増加は、その過程で会社の文化を「粉砕」した。 「30人か40人を管理して全員の名前を知っているのと、150人を管理するのとでは全く違うプロセスだ。スタジオで人とすれ違っても、その人が誰だかわからない」と彼は回想した。[ 47 ]
Irrationalは発表前の2年半、秘密裏にInfiniteの開発に取り組み、「Project Icarus」というニックネームでゲームを予告していた。 [ 48 ] [ 49 ]ゲームは2010年8月12日にニューヨーク市で行われた記者会見で発表され、記者には予告編が披露され、レヴィンがゲームの基本的なストーリーを説明した。その後、2011年のイベントでゲームのデモやショーケースがいくつか行われた。[ 42 ] : 57–60 2011年のE3のデモは、 Infiniteがどのようなゲームになるかをプレイヤーだけでなくスタッフ自身にも伝えることを目的としていた。デモは高く評価されたが、ゲームの現状を示すものではなかった。デモは綿密にリハーサルされ、遭遇は綿密にスクリプト化されていた。ゲームの人工知能(AI)は機能する状態ではなかったからである。[ 50 ]ゲームは依然として困難な開発過程にあった。物語の全体像は確定していたものの、レヴィンは気まぐれでゲームの大部分に変更を加え続けた。開発費の増大とスタッフの増員にもかかわらず、ゲームは完成に近づくことはなかった。[ 42 ]: 59-61
Irrational社内では、ゲームが完成しないのではないかという懸念があった。ゲームの発売日は何度も延期され、スタッフは会社を去っていった。BioShock 2のクリエイティブディレクターを務めた元BioShockレベルデザイナーのジョーダン・トーマスが、プロジェクトを軌道に乗せるために2012年1月に採用された。レヴィンとトーマスはゲームのロードマップを作成し、残りの作業範囲を縮小するためにカットすることを決定した。これにはマルチプレイヤー機能全体が含まれており、スタッフはゲームのシングルプレイヤー部分に再配置された。[ 44 ] [ 42 ] : 59トーマスの後任として、2012年3月にゲームプロデューサーのドン・ロイが加わった。ソニーやマイクロソフトなどのパブリッシャーでゲームを完成させた経験を持つロイは、試遊できるゲームは用意されていないと尋ねた。ロイは、Infiniteの無秩序で非効率的なプロジェクト管理に秩序をもたらすために新しいワークフローを作成した。 Irrationalは2012年8月にロッド・ファーガソンを開発担当副社長として採用した。ファーガソンは難しいゲームを出荷するために厳しい決断を下す人物として知られており、レヴィンの最悪の傾向を抑え込んだ。Irrationalのスタッフは、レヴィンは制約があるときに最もよく働き、ファーガソンがいなければゲームは出荷されなかったかもしれないと回想している。[ 44 ] [ 42 ]: 61-2トーマスは11月にIrrationalを退社したが、ゲームは発売に向けて順調に進んでいた。[ 44 ]
ゲームを完成させるため、Irrational は長時間労働を強いられる時期に入りました。あるスタッフは、開発の最終年のほとんどを 12 時間労働で過ごしたと推定しています。[ 42 ] : 62 Vigors、Tear のメカニズム、武器、場所、キャラクター、その他の敵などのコンテンツがゲームから削除されました。ある開発者によると、これは 5 つか 6 つのゲームに十分な量の素材だったそうです。[ 51 ]ゲームが製造段階にリリースされた後、10 人以上のスタッフが自主的に Irrational を去り、ゲームの発売後のコンテンツの開発が始まると、その数は加速しました。[ 44 ]最終的に、このゲームは完成までに約 5 年かかり、[ 52 ] Irrational の約 200 名のチームが外部スタジオのサポートに加えて関わりました。[ 53 ] [ 1 ] Infinite は、Irrational がシリーズで制作する最後のゲームとなるだろう。Irrational のスタッフの多くは 2014 年に解雇され、スタジオはGhost Story Gamesにブランド名を変更した。知的財産は2K Gamesに残った。[ 54 ] [ 47 ]

非合理的な芸術家たちは、1893年のシカゴ万国博覧会を大きく取り上げたエリック・ラーソンの2003年の著書『ホワイトシティの悪魔』を読んでおり、インスピレーションを得るためにレヴィンにこの本を紹介した。[ 43 ] [ 55 ]の舞台設定は、世紀末のアメリカ文化とプロパガンダから着想を得ており、コロンビア周辺のアートワークの一部は歴史的なポスターから着想を得ている。[ 56 ] [ 57 ] [ 58 ]チームは、1912年7月4日という架空の日付を選択することで、20世紀初頭のアメリカの理想的な姿を描いた映画、『ミュージック・マン』、『若草の頃』、『ハロー・ドリー』などからイメージを引き出すことにした。[ 59 ]ゲームのアートのインスピレーションの源には、1906年のサンフランシスコ地震の 前後の写真や、シアーズ・ローバックのカタログも含まれている。[ 57 ]
コロンビアの明るく開放的な環境は、ゲーム内にホラー要素を維持するという点でチームにとって課題となった。開発者は、明るく無菌的な環境を恐ろしいものに変える方法について、スタンリー・キューブリックの『シャイニング』とデヴィッド・リンチの『ブルーベルベット』からインスピレーションを得た。 [ 60 ] [ 33 ] 当初、この空飛ぶ都市のデザインは暗くアールヌーボーに近いものだったが、Irrationalは、これではゲームの世界が閉鎖的になりすぎてラプチャーと似すぎていると感じた。代わりに、より明るく広々とした建築と配色を採用することにした。[ 61 ] [ 62 ] Irrationalは、ラプチャーの狭い空間に比べて、コロンビアの垂直方向の開放的な空間を設計することで、さまざまな種類の戦闘を取り入れる機会を増やした。[ 63 ] 2K Marinは、以前のBioShockゲームよりもレベルの規模がはるかに大きいことを考慮して、コロンビアの建築と詳細の構築を支援した。 [ 64 ] [ 58 ]
浮遊都市の設定は早い段階で開発されたが、「コロンビア」という名前と、物語のインスピレーションとなるアメリカ例外主義のテーマは、ゲームの発表の8か月前まで思いつかなかった。[ 65 ] [ 66 ]また、このゲームには、2011年のオキュパイ運動[ 67 ]など、当時のより最近の出来事からの影響も取り入れられており、それがヴォックス・ポピュリ・グループが偶然の始まりからどのように成長していくかに影響を与えた。[ 67 ]レヴィンは、ゲームの初期の設定にもかかわらず、現代の政治的混乱の多くは、アメリカの民主主義の初期に使用された同様の戦術や行動を想起させ、そのため、ゲーム内でこれらの側面を具体化する手段となったと述べている。[ 68 ]
ゲームの中心となるのは、プレイヤーキャラクターのブッカーとAIコンパニオンのエリザベスの関係である。[ 69 ]オープニングシーケンスでしか話さないBioShockのジャックや、無口な主人公であるBioShock 2のサブジェクトデルタとは異なり、BioShock Infiniteの主人公ブッカーには独自の声と完全に練り込まれたアイデンティティが与えられた。[ 60 ]ゲームの重要な要素であるエリザベスは、プレイヤーにとって便利なAIコンパニオンであるだけでなく、重要な感情的な絆を持つ真のパートナーでもあるキャラクターとして設計された。[ 70 ]ブッカーとエリザベスの声優であるトロイ・ベイカーとコートニー・ドレイパーは、ストーリーとキャラクターを洗練させるのに貢献した。[ 71 ]レヴィンは、キャラクターの関係をより自然な形で発展させるために、声優にストーリーの完全な知識を与えなかった。[ 72 ]
『Infinite』の初期開発段階では、エリザベスはパートナーというよりは便利な道具として設計されていました。プレイヤーができない鍵開けなどのタスクはこなしますが、それ以外はゲーム体験の主要部分ではありませんでした。Irrationalは、E3 2011のデモでプレイヤーがエリザベスに好意的な反応を示したのを見て、彼女の役割と能力を拡張し、ゲーム内での彼女の役割を大きくしました。[ 70 ]エリザベスのアプローチは、『Half-Life 2』のアリックス・ヴァンス[ 73 ]と『Enslaved: Odyssey to the West』のトリップ[ 74 ]というキャラクターからインスピレーションを得ています。Irrationalは、銃などプレイヤーと同じ道具をエリザベスに与えることを避けたかったのです。[ 75 ]その代わりに、ブッカーに物資を投げたり、暗号を解読したりといった便利な能力を与え、プレイヤーとの感情的なつながりを深めました。[ 75 ]彼女はまた、ラジオや窓の向こう側にいる人から情報を受け取るなど、このジャンルの定型表現をイラショナル社が避けるのにも役立った。[ 60 ]エリザベスとソングバードの関係は、レヴィンが虐待的な関係にある友人との経験から着想を得たものである。[ 76 ]彼女のデザインと衣装は、ゲームのオープンスペースの性質と限られた解像度を考慮して、プレイヤーが遠くからでも彼女を認識できるように設計されており、配色はスーパーヒーローから着想を得ている。[ 77 ]
この時代設定は、アルバート・アインシュタイン、マックス・プランク、ヴェルナー・ハイゼンベルクによる量子論の導入を促し、多世界解釈へと繋がった。[ 78 ] Irrationalは、ゲームのSFを実際の量子力学に基づかせるために、物理学者のマッケンジー・ヴァン・キャンプに相談した。[ 79 ]レヴィンは、 Infiniteのエンディングは「これまでのビデオゲームで経験したことのないもの」だと約束し、 BioShockでストーリーが最後の3分の1で勢いを失ったという問題を避けたいと考えていた。 [ 80 ]
地上数千フィート上空に屋内と屋外の舞台を持つコロンビアの実現は、Irrationalにとって技術的な挑戦だった。[ 81 ] BioShockで使用された改良版Unreal Engine 2.5は、彼らのビジョンには不十分だった。代わりに、Unreal Engine 3を使用し、独自のライティングエンジンと建物の動きと浮力をシミュレートする手段でそれを改良した。[ 82 ]開発チームは、オープンスペースの実装により、遠距離攻撃を選択するか、近距離または近接戦闘のために移動手段を見つけるかなど、プレイヤーに新しいゲームプレイの選択肢が生まれることを発見した。[ 32 ]
開発者たちは、 BioShockでは、プレイヤーが特定のプラスミドや武器を装備すると、装備を変更することなくゲームをクリアできてしまうことに気づいた。[ 32 ] Irrational は、 Infiniteの武器や能力を通して、プレイヤーに戦術の変更を強いるような状況を作り出したかった。 [ 82 ]チームは、プレイヤーに与えられたすべてのツールを試して活用させるように、さまざまな強みと弱みを持つ敵を開発した。[ 32 ]また、ゲーム内の道徳的な選択は、最初は分かりにくく、結果が曖昧になるようにしたかった。[ 37 ]
ゲームの初期バージョンでは、ノストラムがゲームプレイ要素として含まれていました。[ 75 ]ノストラムはキャラクターに永続的な変化をもたらし、一度使用すると取り消すことができませんでした。[ 83 ]ノストラムシステムは、装備オプションと比較して、プレイヤーがキャラクターに装備できる他のシステムと似すぎていることが判明したため、装備を使用するために廃止されました。[ 75 ]同様に、ゲームの初期デモでは、ビガーの動力源として塩は使用されず、代わりに各ビガーは使い切る前に使用回数が制限されていました。ゲーム環境内でより多くのビガーを見つけることができましたが、プレイヤーは限られた数のビガーしか戦闘に持ち込むことができず、より強力なビガーはチャージ数が少なくなっていました。[ 83 ]ゲームの初期ビルドでは、一度に最大16体の敵が画面上に表示できましたが、これは6体に制限され、ゲームデザインに影響を与えました。そのため、個々の敵はよりタフになり、「弾丸を吸収するスポンジ」のような敵が作られました。[ 50 ]
エリザベスのAIは、Irrationalにとって大きな技術的課題でした。彼らは、ゲーム内でそのような仲間が高度にスクリプト化されているか、単純化されているのとは対照的に、エリザベスにリアルな行動を示させたいと考えていました。[ 84 ]開発者は、 BioShockのビッグダディとリトルシスターのキャラクターのAIルーチンをエリザベスの改善の出発点として使用し、プレイヤーと戦うか何もしないロボットのノンプレイヤーキャラクターではなく、本物の人間のように見えて動き回る傾向を彼女に与えました。[ 85 ] [ 73 ]開発者は、 Naughty DogのUnchartedシリーズのキャラクター間のやり取りからインスピレーションを得ました。[ 72 ]エリザベスの反応は、プレイヤーの行動によって駆動される場合と、それとは独立している場合があり、レベルは部屋ごとにエリザベスが反応できる要素で満たされています。[ 85 ]行動は、プレイヤーがエリザベスの近くにいて見ているかどうか、ゲームの現在の緊張など、多くの要因に基づいて実行されます。[ 86 ]ゲームは、エリザベスが危険にさらされないようにプレイヤーの行動も監視している。開発中、エリザベスのプログラミングの難しさからゲームから削除することも検討されたが、レヴィンは彼女を残すべきだと主張した。[ 85 ]
『BioShock Infinite』のオリジナルスコアは、以前に『BioShock』と『BioShock 2』のスコアを手がけたギャリー・シュマンが作曲した。[ 87 ]このスコアは、ジョニー・グリーンウッドの『ゼア・ウィル・ビー・ブラッド』のスコアとポール・バックマスターの『12モンキーズ』のスコアに部分的に影響を受けている。[ 88 ]過去の『BioShock』シリーズとの違い(時代設定が異なり、キャラクターに焦点を当てている)から、シュマンは『Infinite』のスコアに新たなアプローチを選んだ。[ 88 ] [ 89 ]ゲームの開発期間が長かったため、シュマンは長期間にわたってスコアに取り組んだ。[ 90 ]シュマンは、ゲームの舞台である1912年の音楽に限定せず、ゲームの舞台設定は影響を与えたものの、決定的なものではなかった。[ 88 ] [ 90 ]当初はオーケストラ的なアプローチで取り組んでいたシュマンは、後に3人から10人の小規模な弦楽アンサンブルを用いて、ゲームの比較的シンプルな楽曲を作曲した。[ 88 ]
インフィニットのライセンス楽曲を選ぶのは、バイオショックよりも難しかった。[ 91 ] [ 92 ]最初のゲームは1960年が舞台だったので、その時代を代表する楽曲を入手するのは容易だった。[ 91 ] [ 92 ]レヴィンは、インフィニットの舞台となる1910年代の現代音楽は、現代のリスナーには「あまり聴きやすいものではない」と感じた。そのため、開発チームは満足のいく音楽を見つけるために、より広範囲に調査する必要があった。[ 91 ] [ 92 ]開発者は、楽曲を選ぶ際に厳密な歴史的時間枠にこだわらなかった。[ 91 ]ゲームには、ザ・ビーチ・ボーイズの「 God Only Knows 」やシンディ・ローパーの「Girls Just Want To Have Fun」など、時代錯誤的なラグタイム・スタイルで録音された現代の楽曲も収録されている。ゲーム内では、これらのカバー曲は、コロンビアのティアーズを通じて聴ける楽曲として、またコロンビアのアーティストによって録音された楽曲として紹介されている。これらのカバーは、音楽のマッシュアップでイラショナル・オーディオのリーダーであるジム・ボニーの注目を集めたミュージシャン、スコット・ブラッドリーによってアレンジされた。 [ 93 ] [ 94 ]
レヴィンは、プレイヤーはゲームから独自の結論を導き出すべきであり、インフィニットの多くの部分は解釈や憶測の余地があると述べた。そのため、レヴィンはゲームのエンディングに関する権威ある最終的な答えを出すことを避け、「実際に重要なのは、人々がどう考えるかだ。なぜ私の解釈があなたの解釈よりも重要なのか?」と述べた。 [ 95 ]インフィニットのテーマがファンの間で議論と不満を引き起こしたことを認めつつも、レヴィンはゲームの曖昧さに満足しており、それが彼の意図であったと述べた。CVGのロブ・クロスリーは、「レヴィンにとって、このゲームの多世界理論は物語を語る装置であり、ゲームではユニークだが映画では称賛される解釈可能性を彼の物語に与えている」と述べた。[ 95 ]
評論家たちは、ルーテスのバックストーリーや外見の文脈において、同一性[ 96 ] [ 97 ] 、宿命論[ 97 ]、選択[ 97 ]、意図しない結果[ 97 ]といった関連テーマについて議論した。特に、複数の現実というストーリーのテーマは、これまでのBioShockシリーズとは異なり、Infiniteではゲーム内で道徳的な選択が可能であるにもかかわらず、エンディングが1つしかないという事実と類似しているとも指摘された。Wiredのクリス・コーラーは、ストーリー内の並行宇宙がそれぞれ似た「定数」と異なる「変数」を持っているのと同様に、ゲームは無限の数の方法でプレイできるが、特定の事柄は常に同じであると説明した。[ 21 ] Eurogamerのトム・フィリップスはこれに同意し、エリザベスのセリフ(「私たちは異なる海を泳いでいるが、同じ岸にたどり着く」)を、ブッカーが異なる世界を旅するのと同じように、異なるプレイヤーはゲーム全体を通して異なる体験をするが、それでも全員が同じ結末に到達するという意味だと解釈した。[ 19 ]このため、一部の人々は、BioShock Infinite をメタゲームであり、プレイヤーがゲームで異なる選択をするプロセス全体に対するメタ解説であると認識している。 [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ]一部の評論家は、コムストックというキャラクターとモルモン教の創始者ジョセフ・スミスとの間に、両者とも天使からの啓示を受けて知識を得たと主張していることや、教会がコロンビアの分離独立地域に移住し、制度化された人種差別を持ち込んだことなど、関連性を指摘した。[ 101 ] [ 102 ]レヴィン自身は、このキャラクターをスミスやブリガム・ヤングに部分的に例え、コムストックの宗教の国家主義的な性質をモルモン教に例えたが、1対1の類似性を意図したものではないと述べた。[ 103 ]
コロンビアを「特に人種差別的な社会」として議論する人々に対し、レヴィンは、このゲームは人種差別というテーマについて特に主張しているわけではなく、ゲームにおける人種差別の描写は単に「時代を反映したもの」に過ぎないと述べた。[ 95 ]レヴィンは、コロンビアで描かれている人種差別は「1912年のアメリカにおける人種関係の反映」であると見ており、このゲームは「人種差別の善悪を探求するものではなく、時代を反映し、それがその時代にどのような影響を与えたかを示すもの」だと説明した。[ 104 ]彼は、建国の父、エイブラハム・リンカーン、セオドア・ルーズベルトといったアメリカの歴史的人物の中には「その時代の人物」、つまり、彼らが生きた時代ゆえに人種差別主義者であった偉大な人物が何人もいたと指摘した。したがって、レヴィンは、ナショナリズムと人種差別の描写はゲームにおいて正当化されるものであり、そうしないことは「不誠実」で「時代錯誤」であると主張した。[ 104 ] [ 105 ]多くの批評家が、このゲームの人種描写を高く評価した。[ 106 ] [ 104 ]
人種差別の露骨な描写、複数の現実の可能性、定数と変数の概念によって探求されるテーマに加えて、このゲームは政治的および社会的問題に取り組んでいると解釈されました。[ 107 ]インフィニットの設定とストーリーの文脈で評論家によって議論された他のテーマには、アメリカ例外主義、[ 108 ]過激主義、 [ 108 ]原理主義、[ 109 ]ナショナリズム、[ 110 ]狂信、[ 111 ]カルト、[ 111 ]ポピュリズム、[ 112 ]宗教、[ 112 ]二分法、[ 96 ]自由意志、[ 113 ]希望、[ 113 ]自己嫌悪、[ 95 ]否定、[ 95 ]再生、[ 114 ]および贖罪が含まれます。[ 114 ]

ゲームが発表されると、政治的立場を問わず、左派や右派を攻撃していると非難する声が上がった。レヴィンは、Infiniteはほとんどの人にとってロールシャッハテストのようなものだと考えていたが、ストーリーを作る上での彼のビジョンは「単一の視点に固執しないこと」だったため、否定的に受け止められ、人々を動揺させるだろうと考えた。[ 105 ]ティーパーティー運動のグループであるナショナル・リバティ・フェデレーションは、ゲームのプロパガンダ壁画をFacebookページで使用し、その出典が判明して後に削除されたが、建国の父たちの人種差別と外国人嫌悪を擁護していた。[ 116 ] Fox Newsは、移民管理に関する「祖国を守る」というタイトルのコーナーのために、BioShock Infiniteのロゴと非常によく似たロゴを作成した。 [ 117 ]
コムストックは、レヴィンが、ゲームにおけるキャラクターと宗教の描写に不満を抱き辞職をちらつかせた開発者と話し合った後に変更された。開発者は、レヴィンが新約聖書の許しの概念を再考し、人々がコムストックに従うようになった理由と、彼らが求めているであろう恍惚とした宗教的体験を理解するのを手助けした。[ 118 ] [ 119 ]別のケースでは、キリスト教の「敬虔な信者」だと自認するプレイヤーが、ブッカーがコロンビア本土に入る前に受ける強制的な洗礼に不快感を抱き、ゲーム内のこの内容を知らなかったため返金を要求した。[ 120 ] Kotakuのパトリシア・ヘルナンデスは、洗礼のシーンはビデオゲームを芸術形式として捉える文脈では「賞賛に値する」と考え、このシーンはソーシャルメディア上で数多くの反応を引き起こした。[ 120 ]ゲーム全体を通しての洗礼のシーンは、キリスト教や宗教への批判ではなく、自由意志、悪、再生、贖罪などのテーマの表現として解釈された。[ 96 ] [ 113 ] [ 114 ] [ 121 ] [ 122 ]
ゲームはいくつかの予告編で予告され、[ 123 ] [ 73 ] [ 124 ] [ 125 ]その中には「In Search Of...」のような番組のスタイルでコロンビアの歴史を紹介するセットも含まれていた。[ 126 ]公式のゲームカバーは、2012 年 12 月初旬に Irrational Games によって公開された。ジャーナリストやプレイヤーは、エリザベスやゲーム独自の要素が欠けているとして、このアートワークを批判した。レヴィンは、このカバーはカジュアル プレイヤーにアピールするようにデザインされたものだと答えた。Irrational は、リバーシブルカバーのアートワークをプレイヤーが決定できるように投票を行い、[ 127 ]代替カバーアートは、プレイヤーが印刷して使用できるダウンロード ファイルとして提供された。[ 128 ]カバーや実写コマーシャルを含むゲームのプロモーションの他の部分のために、監督たちは、2011年にエリザベスの再現で注目を集めたロシアのコスプレイヤー、アンナ「オルメリ」モレヴァを起用した。 [ 129 ] [ 130 ] [ 131 ]ゲームのリリースには、レプリカやフィギュアなどのさまざまな関連商品、[ 132 ]ゲームをベースにしたボードゲーム「BioShock Infinite: The Siege of Columbia」、[ 133 ]および前日譚小説「Bioshock Infinite: Mind in Revolt 」 [ 134 ]が伴った。
BioShock Infiniteは、 2013年3月26日にPlayStation 3、Windows、Xbox 360プラットフォーム向けに全世界で発売されました。 [ 135 ] Aspyrはその後、2013年8月29日にInfiniteをMacOSプラットフォームに移植して発売しました。 [ 3 ] [ 136 ]各発売プラットフォーム向けに、ゲームと同時に2つの特別版が発売されました。特別版には、アートブック、プロパガンダポスター、ハンドマンのミニフィギュア、キーホルダー、ゲームのサウンドトラックに加え、ゲーム内コードで特殊能力と、コンソール版では追加のテーマが含まれています。アルティメットソングバード版には、上記に加えて、IrrationalのRobb Watersがデザインしたソングバードのスタチューが含まれています。[ 137 ]
BioShock Infiniteは発売初週にSteamのデジタル版トップ10 PCチャートで最も売れたゲームとなった。 [ 138 ]米国では、BioShock Infiniteは2013年3月のコンソールゲームで最も売れたゲームとなり、87万8000本以上を売り上げた。これらの数字にはSteamなどのデジタル販売は含まれていない。[ 139 ]英国での販売初週には、BioShock InfiniteはPCゲームで1位となり、利用可能なすべてのフォーマットで最も売れたゲームとしてデビューし、英国のPC小売販売と英国の全フォーマットのビデオゲームチャートでトップになった。[ 138 ] [ 140 ] 2013年の英国での発売ではTomb Raiderに次いで2番目に大きく、BioShockフランチャイズの英国でのゲーム発売としては最大だった。[ 140 ] [ 141 ] BioShock Infiniteは、2013年のゲームとして初めて3週連続でイギリスのチャートのトップに立った。[ 142 ]
Take-Two Interactiveは、2013年7月までにこのゲームが400万本売れたと報告した。[ 143 ]このゲームは2014年5月までにさらに200万本売れ、[ 144 ] 1年後には合計1100万本売れた。[ 145 ]
BioShock Infiniteは発売時に批評家から絶賛され、特にストーリー、設定、ビジュアルアートデザインが批評家から高く評価された。レビュー集計サイトMetacriticは批評家の総意を「普遍的な称賛」とまとめ、ゲームは発売されたプラットフォーム全体で93〜94/100のスコアを獲得した。BioShock Infiniteは、 Grand Theft Auto VとThe Last of Usに次いで、同サイトの全プラットフォームで2013年のビデオゲームの中で3番目に高い評価を受けた。[ 158 ]いくつかの批評家の間では、BioShock Infiniteは第7世代ビデオゲーム機時代の最高のゲームの1つであるというコンセンサスがあり、 [ 152 ] [ 159 ] IGNのRyan McCafferyは、このゲームを「ストーリーテリングとゲームプレイの両方で革新を起こし、ジャンル全体を前進させる素晴らしいシューティングゲーム」と称賛した。[ 23 ] Game Informerの Joe Juba 氏はInfinite はこれまでプレイした中で最高のゲームの一つだと述べており、[ 151 ] PlayStation UniverseのAdam Dolge 氏は「これまで作られた中で最高のファーストパーソン シューターの一つ」と評している。[ 160 ] PlayStation Official Magazineの Joel Gregory 氏は、InfiniteはHalf-Life、Deus Ex、BioShockといった名作に並ぶ「物語主導型シューターの極致」であると結論付け、「今後何年も語り継がれる傑作」だと評している。[ 154 ]
多くの批評家はBioShock InfiniteをオリジナルのBioShockと好意的に比較し、[ 150 ] [ 151 ] [ 23 ] [ 10 ] [ 161 ] Infiniteがオリジナルを凌駕したと考える者もいた。 [ 153 ] [ 162 ] [ 163 ] Entertainment Weeklyのダレン・フラニッチは「BioShockがゴッドファーザーなら、BioShock Infiniteは地獄の黙示録だ」と述べ、[ 164 ] Machinima.comのアダム・コヴィックは「似ているようで異なる2つのゲームで、共存して同等の品質を維持できる」と評した。[ 165 ]
ストーリーは広く称賛され、複数の批評家がビデオゲーム史上最高のストーリーの一つだと評した。[ 153 ] [ 166 ] [ 167 ]ストーリーが成熟したテーマを探求している点も好評で、[ 26 ] [ 168 ] Time誌のジャレッド・ニューマンは、プレイヤーからのコメントや批評を引き出す能力こそがゲームの真の価値だと称賛した。[ 169 ] Rev3Gamesのアダム・セッスラーを含む複数の批評家もBioShock Infiniteのストーリーテリングを称賛し、プレイヤーの主体性と相互作用を巧みに操る能力によって、ゲームでしか実現できない物語が生まれたと指摘した。[ 170 ] [ 171 ]ストーリーのどんでん返しは概ね好評で、[ 151 ] [ 153 ] [ 170 ]いくつかの批評家は、それが議論を巻き起こし、プレイヤーに深い印象を与え、ゲームを再プレイさせるだろうと予測した。[ 38 ] [ 26 ] [ 156 ] [ 166 ]また、 InfiniteのエンディングはオリジナルのBioShockのエンディングよりも改善されているという意見が一般的で、[ 23 ] [ 161 ]グレゴリーは、前作とは異なり、Infinite はどんでん返しが明らかになった後も勢いを失わなかったと説明した。[ 154 ]エンディングを全体的に称賛した批評家の中には、プロットの穴や論理の飛躍に悩まされていることを認めた人もおり、[ 160 ] [ 172 ] Edgeはそれを「ゲームが作り出した世界観の中で意味をなさない結末」と呼んだ。[ 149 ]その後、ゲームのエンディングを説明しようとする記事がいくつか発表された。[ 16 ] [ 19 ] [ 22 ] [ 173 ]
批評家たちは特にゲームの舞台であるコロンビア市を高く評価し、Polygonのアーサー・ギースは「BioShock Infiniteの最大の強みの1つ」と述べている。[ 174 ]コロンビアはビデオゲームの最高の舞台の1つとして批評家から称賛され、[ 150 ] [ 23 ] [ 168 ] Destructoidのジェームズ・ステファニー・スターリングは、BioShock 2とは異なり、Infiniteはラプチャーを放棄して「まったく新しい舞台でのまったく新しいストーリー、つまり雲の都市コロンビアを紹介する」という賢明な決断をしたと説明している。[ 161 ]舞台のビジュアルアートデザインは賞賛され、コロンビアは美しく豪華だと評された。[ 23 ] [ 161 ] GamesRadarのルーカス・サリバンは、 Infiniteを「これまで作られた中で最も視覚的に魅力的なゲームの1つ」と評した。 [ 152 ]設定の細部へのこだわりも好評で、[ 162 ] [ 170 ]批評家たちは、ゲームの環境の多様性と、コロンビアの多くの異なるエリアのどれ一つとして同じものがないことに感銘を受けた。[ 152 ] [ 23 ]批評家たちはまた、ゲームがコロンビアのさらなる探索を促している点も楽しんだ。 [ 160 ] [ 175 ] Jubaは、「プロパガンダの断片を見たり、オーディオログを聞いたり、恐ろしい抽選に参加したり、遭遇するほぼすべてのものが、浮遊世界の理解に貢献する」と説明している。[ 151 ]
ゲームプレイと物語におけるエリザベスの役割は広く賞賛された。[ 23 ] [ 172 ]プレイヤーが操作するブッカーのAIパートナーとしての彼女の実装は、サリバンによって「実に独創的」と評され[ 152 ] 、一部の批評家は、それがインフィニットを前作から区別する主な側面であると述べている。 [ 150 ] [ 23 ]戦闘で自分で身を守る能力だけでなく、弾薬や体力を見つけたり、ティアーズを開いたりしてプレイヤーを積極的に支援するエリザベスの能力も特に賞賛された。[ 151 ] [ 152 ]批評家はまた、エリザベスを単なる戦闘パートナーではなく、プレイヤーから感情的な反応を引き出す仲間として認めた。[ 150 ] Eurogamerのトム・ブラムウェルは、このゲームがエリザベスとプレイヤーの間に「家族のような絆を生み出す」と感じており[ 38 ]、サリバンは彼女が「友達」のように感じられたと述べている。[ 152 ]マカフリーは、ゲームにおけるエリザベスの存在が、オリジナルのBioShockに欠けていた動機と感情的な深みをもたらしたと説明した。[ 23 ] Edgeはエリザベスを「技術的な勝利であり、 Half-Life 2のアリックス・ヴァンス以来、最も人間らしいAIコンパニオン」と評し、 [ 149 ]サリバンは「彼女の行動は、彼女がビデオゲームのキャラクターであることを忘れさせる」と述べた。[ 152 ]また、複数の批評家は、エリザベスとブッカーの関係とやり取りを称賛し、それらがゲームのストーリーの中核を形成していると考えている。[ 161 ] [ 171 ] Official Xbox Magazineのミケル・レパラズは、「エリザベスとブッカーの間の進化する相互作用こそが、BioShock Infiniteをこれほど魅力的で記憶に残る体験にしている核心である」と説明した。[ 10 ]
声優陣は好評で、[ 153 ] [ 162 ]トロイ・ベイカーとコートニー・ドレイパーはそれぞれブッカーとエリザベス役の演技で特に称賛された。[ 176 ]音声とサウンドトラックも好意的な反応を得た。[ 151 ] [ 162 ]
ゲームプレイの戦闘は概ね好評で賞賛されたものの、[ 151 ] [ 26 ] [ 170 ]ゲームの中で最も意見が分かれる部分であり、デイリー・テレグラフのトム・ホギンズは「銃撃戦はインフィニットの最も満足できる要素とは程遠い」と指摘した。[ 171 ]それにもかかわらず、批評家たちは、このゲームの銃撃戦と射撃は前作よりも改善されていると意見した。[ 168 ]ゲームの拡張された環境は好評で、[ 154 ] Edgeは、プレイヤーがより戦術的に考え、即興で行動することを促していると指摘した。[ 149 ] PC Gamerのトム・フランシスとホギンズは、インフィニットの全体的な戦闘は、拡張された環境のダイナミズムのおかげで、以前のBioShockゲームよりも改善されていると感じた。[ 155 ] [ 171 ]スカイラインの追加は批評家から特に賞賛された。[ 23 ] [ 170 ]サリバンはスカイラインが「まったく新しいFPS体験を提供する」と感じており、[ 152 ]グレゴリーはそれを「真のゲームチェンジャー」と称賛した。[ 154 ]批評家たちはまた、ヴィガー、武器、アップグレードを楽しんでおり、[ 151 ] [ 26 ]マカフリーはゲームの「無数の戦闘オプション」を称賛した。[ 23 ]
対照的に、ゲームプレイは単調で繰り返しが多いと批判された[ 172 ]。VideoGamer.comのSteven Burnsは、ゲームに能力や敵の真の成長感が欠けているため、戦闘が非常に退屈でイライラするものになっていると説明した[ 156 ] 。また、一部の人は、InfiniteがロールプレイングのSystem Shockシリーズに比べて単純なシューティングゲームに退化していると指摘し[ 168 ]、Newmanは「その結果、戦闘が制限されすぎているように感じる」と述べた[ 169 ]。ゲームの中盤がゲームプレイの欠陥によって水増しされているという不満もあった[ 23 ] [ 171 ]。批評家は、ゲームがプレイヤーに2つの武器しか使用できないことに失望を表明し[ 156 ]、Reparazは、奇抜なアップグレードの欠如と相まって、Infiniteの「独創性に欠ける」戦闘は「BioShockの高い基準には達していない」と感じた。[ 10 ]また、戦闘の「貧弱な」死刑についても批判があり、[ 151 ] [ 10 ]その結果、ゲームの難易度が下がったという不満が出た。[ 168 ]
『インフィニット』の暴力描写は大きな議論を巻き起こした。Polygonのクリス・プランテは、ゲームのテーマや物語に興味を持つプレイヤーは、ゲーム内の暴力描写に反発する可能性があると主張した。彼は、暴力をテーマの一部としている映画とは異なり、『インフィニット』は暴力を正当化しようとはせず、「奪われた命の多さ」と「冷酷な効率性」は「最も搾取的な映画でさえ見られない」と主張した。[ 177 ] Kotakuのカーク・ハミルトンもこれに同意し、暴力はビデオゲーム全体で共通のテーマであるものの、「この馬鹿げた暴力は、ゲームの思慮深い物語と美しい世界と対比すると、非常に際立っている」と述べた。ハミルトンは、『インフィニット』が一人称シューティングゲームの要素がなければ、一般市場で販売するのは難しかっただろうと認めつつも、暴力的な殺害は「甘美で下品」であり、ゲームには不要だと述べた。Gears of Warのクリエイティブリーダーであるクリフ・ブレジンスキーは、このシリーズが意図的に暴力的であると認めており、これらの意見に同意し、「暴力が実際には体験を損なっていると感じた」と述べた。[ 178 ] VentureBeatのディーン・タカハシは、このゲームがファーストパーソン・シューティングゲームであるという性質上、そのジャンルに内在する極端な暴力のために、その視聴者層を制限していると感じた。[ 98 ]
それに対し、VentureBeatのRus McLaughlinは、ゲーム開始時のカーニバルでの突然の暴力の発生は、「コロンビアは完璧ではない。醜く、外国人嫌いで、爆発寸前だ」ことを示すために必要な要素だと述べた。McLaughlinはまた、 Infiniteが伝える、ブッカーが犯す暴力行為の極端さについてのメッセージは、ゲーム終了時の彼の贖罪と結びついていると考えている。[ 179 ]同様に、DestructoidのJames Stephanie Sterlingは、ゲームのストーリーが暴力そのものについてであるため、ゲームの暴力は正当化されると考えている。彼女は、非暴力の選択肢があることは、ゲーム自体の自然なすべてに反すると考えており、「非暴力のBioShock Infiniteを求める人は、まったく別のゲームを求めている」と考えている。[ 180 ]
レヴィンは、暴力を物語の手法として用いることは物語そのものと同じくらい古く、「物語作家の道具箱の一部」であると述べ、ゲームにおける暴力描写を擁護した。[ 181 ]彼はさらに、芸術には暴力を忠実に再現し描写する責任があると述べた。[ 182 ]彼は後に、「(バイオショック インフィニットの)暴力に対する反応は、より多様な方法で表現する業界の能力に対する人々の信頼の表れである」と感じたと説明した。[ 183 ]
BioShock Infiniteは発売前の期間中に複数の賞にノミネートまたは受賞しました。2010年から2012年のSpike Video Game Awardsで最も期待されるゲームにノミネートされ[ 184 ] [ 185 ] [ 186 ] 、2011年のElectronic Entertainment Expo 2011では85以上の編集賞を受賞し[ 7 ]、そのうち39はGame of Showでした[187][188]。このゲームは2011年と2012年に2年連続でGolden Joystick AwardのOne to Watchにノミネートされました。[ 189 ] [ 190 ]発売後、Infinite はAssociated Press、[ 191 ] CNN、[ 192 ] Electronic Gaming Monthly、 [ 193 ] Entertainment Weekly、[ 194 ] Forbes、[ 195 ] Gamesなど複数の出版物からゲーム オブザイヤー賞を受賞しました。[ 196 ]また、 The Escapist、[ 197 ] Game Informer、[ 198 ] GameTrailers、[ 199 ] Hardcore Gamer、[ 200 ] IGN、[ 201 ] Official Xbox Magazineなど複数の出版物からベストシューター オブ ザ イヤー賞を受賞しました。[ 202 ]
Irrational社は、このゲーム向けに2つの主要なダウンロードコンテンツをリリースしました。1つ目は「Clash in the Clouds」で、ストーリーのないアリーナベースの戦闘モードで、プレイヤーはゲーム内の設定に基づいたさまざまなマップで、難易度が上がる敵の波に立ち向かいます。これは2013年7月30日にリリースされました。[ 212 ] 2つ目は「Burial at Sea」で、ラプチャーを舞台にしたストーリーベースの拡張パックで、 「Infinite 」のストーリーをオリジナルのBioShockゲームのストーリーに繋げます。本作は2つのエピソードから構成されており、最初のエピソードは2013年11月12日に、2番目のエピソードは2014年3月25日にリリースされた。[ 213 ] [ 214 ] BioShock InfiniteとClash in the CloudsおよびBurial at SeaをバンドルしたBioShock Infinite: The Complete Editionは、 2014年11月4日にリリースされた。[ 215 ] Virtual ProgrammingによるLinux版は2015年3月17日にリリースされた。[ 4 ]
BioShock InfiniteとBurial At Seaは、 BioShock: The Collectionの一部として2016年9月にPlayStation 4とXbox One向けにリマスターされてリリースされました。この時点で、 InfiniteのWindows版はコンソール版と同等であると考えられており、追加のアップデートは行われませんでした。[ 216 ] BioShock Infinite(Burial at Seaを含む)とThe Collection のスタンドアロン版は、 2020年5月29日にNintendo Switchでリリースされました。 [ 217 ]
2022年9月3日、バイオショック インフィニットとその前作は、2K Gamesが開発したランチャーを追加する「クオリティ・オブ・ライフ・アップデート」でアップデートされました。このアップデートは、LinuxおよびSteam Deckユーザーとの互換性を損なったため、ゲームのファンから激しい批判を受けました。 [ 218 ]また、このアップデートはテレメトリを追加する以外に目的がなく、ゲームのパフォーマンスに影響を与えたとして批判されました。[ 219 ] 2年後、2Kはランチャーを削除しました。[ 220 ]
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