| 2000年代 。 ビデオゲームの2010年代 。 2020年代 |
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2010年代は、ゲーム業界の歴史において5番目の10年でした。この10年は、最初の真の「3D」ゲームとコンソールの誕生、[要説明]、クラウドゲームとバーチャルリアリティの消費者への導入、フリーミアムタイトルのブームを含むタブレットベースおよびモバイルカジュアルゲームの影響力の高まりで注目されました。業界は、任天堂、ソニー、マイクロソフトの行動によって大きく支配され続けました。[1] Wii U、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch、Nintendo 3DS、PlayStation Vitaを含む第8世代のビデオゲームコンソールがリリースされました。この10年間にリリースされた注目すべきゲームには、Minecraft、Fortnite、PUBG: Battlegrounds、Grand Theft Auto V、The Elder Scrolls V: Skyrim、The Last of Us、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド、ウィッチャー3 ワイルドハント、アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝、レッド・デッド・リデンプション、Marvel's Spider-Man、ダークソウル、大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL、バットマン: アーカム・シティ、バイオショック インフィニット、ディスオナード、Halo: Reach、マスエフェクト2、ディスコエリジウム、アンダーテール、オーバーウォッチ、スーパーマリオ オデッセイ、レッド・デッド・リデンプション2、LAノワール、ブラッドボーン、SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE、ファークライ3、デスティニー、スタークラフトII: ウィングス オブ リバティー、ウォーキング・デッドなどがあります。ペルソナ5、ドラゴンエイジ:インクイジション、ポータル2、ディアブロIII、ホライゾンゼロドーン、ジャーニー、ショベルナイト、メタルギアソリッドV:ファントムペイン、XCOM:エネミーアンノウン、スーパーマリオギャラクシー2、ウルフェンシュタイン:ニューオーダー、デス・ストランディング 、Titanfall 2、Xenoblade Chronicles、 Cuphead、Terraria、Alien: Isolation、Fallout 4、 God of War、Baldi's Basics in Education and Learning などです。
2010年代のゲーム機
第 7 世代コンソール (2005 年 - 2012 年)

第 7 世代のビデオ ゲーム コンソールは、2000 年代半ばにXbox 360、PlayStation 3、Wiiのリリースにより市場に登場しました。これら 3 つのコンソールは、2010 年代前半の大半を通じてビデオ ゲーム シーンを支配しました。各コンソールは、テクノロジの新たなブレークスルーをもたらしました。Xbox 360 は、ネイティブで HD 解像度でレンダリングされたゲームを提供しました。HD ゲームに加えて、Sony の PlayStation 3 には Blu-ray プレーヤーが組み込まれていました。任天堂は、HD 競争から撤退し、モビリティとインタラクションに重点を置きました。3 つの主要なコンソールはすべて、メディア センターとしても機能し、Wi-Fiインターネット接続を備え、アプリを使用できることで、全体的な用途を拡大しました。
携帯型ゲーム機市場に関しては、任天堂の進化する DS シリーズとソニーのPlayStation Portable が2000 年代後半の大半を通じて市場を独占していました。任天堂 DS はデュアル スクリーンとタッチスクリーン ゲームを導入しました。PSP はソニーが携帯型ゲーム機市場で競争しようとした最初の試みであり、他のデバイスへの複数のポート、改善されたグラフィックスを特徴とし、光ディスク形式を使用する最初の携帯型ビデオ ゲーム デバイスとして知られています。
第 8 世代コンソール (2012 年~現在)

第7世代のビデオゲーム機は、通常よりも長いサイクルをたどった。[3]任天堂は、3大企業の中で最初に次世代ゲーム機を発表し、2011年のE3でWiiの後継機であるWii Uを発表した。[4] Wii Uは、2012年11月に北米、ヨーロッパ、オーストラリア、ニュージーランドで発売され、翌月には日本で発売された。 [5]このゲーム機に対する評価はまちまちで、多くの評論家が発売時に利用できるゲームの選択肢が限られていることを批判した。 [ 6 ]
マイクロソフトとソニーは、2013年に第8世代の製品を発表しました。E3 2013のわずか数週間前の5月21日、マイクロソフトは「オールインワンエンターテイメントデバイス」であるXbox Oneを発表しました。[7]報道機関とゲーマーの反応はまちまちで、多くのゲーマーがDRM関連の制限と執拗なインターネット要件を批判しました。[8] 6月のE3では、マイクロソフトがXbox Oneの発売日を11月に発表し[9]、ソニーは第8世代コンソールであるPlayStation 4を発表しました。PlayStation 4は、DRM制限とオンライン要件がなく、発売価格がXbox Oneよりも安いことが明らかになった後、出席者から熱狂的な反応を受け、[10]一部のコメンテーターはソニーをE3の勝者と宣言しました。[11] E3の翌週、マイクロソフトは、かなりの否定的なフィードバックを受けて、オンラインと中古ゲームの制限を撤回すると発表した。[12]
第8世代は、前世代機のより高性能なバージョンでビデオゲームを4K解像度で表示できるPS4 ProとXbox One X、およびWii Uに代わるポータブル・ホームビデオゲームコンソールのハイブリッドであるNintendo Switchの発売によりさらに延長されました。Wii Uは、2017年3月のSwitchの発売後に製造中止となりました。
第8世代の携帯型ゲーム機は、主にニンテンドー3DSとプレイステーションVitaが主流でした。ニンテンドー3DSは、立体メガネを必要とせずに3Dゲームが楽しめる初のビデオゲーム機です。[13]ソニーのVitaはPSPの後継機です。両システムには下位互換性があります。Nvidiaも携帯型ビデオゲーム機を販売する意向を発表しました。[14]
第8世代のゲーム機は、タブレットやスマートフォンのビデオゲーム市場[15] 、安価な技術[17 ]に基づくオンラインサービスや専用ゲーム機[16]、大予算の超大作から離れた無料ゲームや低コストのダウンロードコンテンツ[18]、[19] 、人気のあるソーシャルネットワーキングサイトで宣伝されている独立系ゲームへの関心の高まりなど、厳しい競争に直面すると予想されていました。[20] [21]
歴史
大不況がビデオゲーム業界に与えた影響
大不況はビデオゲーム業界に影響を及ぼした。[22] [23]ビデオゲームだけでなく、多くの電子機器が贅沢品と認識された。[24]また、モバイルやカジュアルゲームへの市場のシフトも全体的な売上の低下につながった。[25]
新たな次元
2009年にジェームズ・キャメロン監督の待望の映画『アバター』が公開されて以来、立体3D技術の活用は、2010年代初頭にはテレビやビデオゲームの制作・サービスで定番となった。[26]任天堂は、特別なメガネを必要とせずに立体3Dビジュアルを備えた最初のビデオゲーム機器である3DSを発売した。
関連するトレンドとして、ソニーはE3 2011で「デュアルビュー」を発表しました。デュアルビュー技術は、2つの画像を重ね合わせることで画面を分割することなく、同じ画面でマルチプレイヤーゲームをプレイする機能を提供します。[27]
クラウドベースおよびサブスクリプションゲーム
クラウドゲーム、またはオンデマンドゲームとも呼ばれるクラウドゲームは、実際のゲームと保存されたデータが会社のサーバーに保存され、ユーザーが安定したインターネット接続を介してゲームをプレイする技術です。クラウドゲームの大きな利点の1つは、使用にコンパクトディスクやカートリッジが不要なことです。 [28] [29] 2010年に、OnLiveゲームコンソールがデビューし、クラウドベースのゲームのみを備えた最初のコンソールになりました。10年が経つにつれて、大手プレーヤーの一部でさえ、自社のシステムでクラウドゲームを利用することを検討し始めました。 [30] [31] 2012年初頭、クラウドゲームはビデオゲーム市場で最も急速に成長したセグメントでした。[32]
2013年、ジュリー・アーマンはクラウドベースのビデオゲームコンソール「Ouya」の資金調達のためにKickstarterキャンペーンを開始しました。[33] Ouyaは目標を上回る850万ドル以上を集め、当時同サイトで2番目に収益の高いプロジェクトとなりました。Androidの技術で動作し、デバイスのカバーをカスタマイズできるのが特徴です。[34]
2014年のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーでの記者会見で、ソニーはPlayStation Now [ 35]を発表しました。これは、PlayStation 4でインターネット経由で過去のゲーム機タイトルをプレイできるサブスクリプションベースのストリーミングサービスです。2014年2月の時点では、Nowはクローズドベータ版でしたが、その年の後半に一般公開される予定でした。[36]ソニーは、いわゆる「良好なパフォーマンス」のために、少なくとも5Mbit /sのインターネット接続速度をユーザーに推奨していました。 [37]
多くのビデオゲームの専門家は、クラウドゲームが大手ビデオゲーム企業の支配に挑戦し、最終的にはコンソールゲームの衰退につながる可能性があると予想しています。[38] [39] [40]
タブレット、スマートフォン、ソーシャルネットワーキングゲーム
iPadはタブレットPC業界に革命をもたらしたが、ビデオゲームの世界にも永続的な影響を及ぼした。Appleの高解像度ディスプレイとモバイルグラフィックプロセッサは、主要な携帯型ビデオゲームデバイスの一部に匹敵するグラフィック機能の基準を設定した。[41] 2014年時点で、iPad App Storeの有料アプリケーショントップ25のほぼ半分はゲームだった。[42]コントローラーがないにもかかわらず、モバイルデバイスとゲームは「カジュアルゲーム」市場の定番となり続けた。[43]
モビリティ

任天堂が2006年にオリジナルのWiiを発売して以来、モビリティとインタラクションがビデオゲームの世界の主要な焦点となった。これにより、従来のコントローラーを超えたゲームのアクティビティが促進され、高齢者や理学療法に興味のある人々を含む市場が拡大した。[44] [45] [46] [47]マイクロソフトとソニーは、それぞれKinectとPlayStation Moveを発売した2010年まで任天堂のモーションセンサー技術に反応しなかった。Kinectはコントローラーをまったく必要としないことでモーションコントロールをさらに活用した。[48] [49] [50]
2012年9月、Yosh Engineeringは新しい没入型モーションキャプチャー、バーチャルリアリティプログラムを発表しました。[51]紹介されているYEI 3-Space Sensor製品ラインは、非常に正確な体と頭のトラッキングを可能にし、装着者はリアルなバーチャル環境で自由に移動できます。[52] Yosh Engineeringは、この技術が現代のグラフィック要件に適応可能であり[53]、装着者は3D空間を自由に動き回れることを示しました。
2013年、ヒューストンを拠点とする新興企業Virtuixは、ビデオゲームへの応用が期待される全方向トレッドミルOmniの開発に向けてKickstarterキャンペーンを開始しました。このようなデバイスが一般に公開されれば、プレイヤーはゲームの仮想環境内で自然に歩くことができるようになります。[54]
実況動画の人気が高まっている
この10年間は、YouTubeやTwitchで配信者がゲームをプレイする様子を視聴者が見られるLet's Play動画の人気が高まった時期でもありました。 2015年に初めて100億回の再生回数を達成したPewDiePieなどの有名配信者のYouTubeチャンネル[55]は、この10年間で最も登録者数が多いチャンネルの一つでした。
暴力論争が再燃
コロラド州オーロラの劇場銃乱射事件やサンディフック小学校銃乱射事件など、いくつかの銃乱射事件の余波で、暴力的なビデオゲームと現実の暴力行為との間に関連があるかどうかについての議論が再燃した。[56] [57] [58]バラク・オバマ前米国大統領は 、 2013年初頭に、前副大統領のジョー・バイデンに銃およびビデオゲームロビー団体の代表者との議論を主導するよう指示した。 [59] [60]数日後、オバマ大統領は銃に関するより厳しい法律を発表し、暴力的なビデオゲームが暴力行為を助長しているかどうかについて、 CDCが主導する1000万ドルの調査を提案した。結果は決定的ではなかった。[61]
アイデンティティ政治
投資会社の予測によると、ゲーマーの人口統計とゲームに対する世間のイメージは、主に男性、異性愛者、若者、白人/アジア人という従来の見方から離れ、ビデオゲームにおける性差別、人種差別、インクルージョンの問題が前面に出てきた。ゲーマーゲートの嫌がらせキャンペーンは、アニタ・サーキージアンらによるゲームにおける性差別に対する批判(一部は妥当で一部は妥当ではなく、批判は物議を醸した)への反応だった。[62] [63] [64] [65]
人口統計
エンターテインメントソフトウェア協会によると、2010年にビデオゲームをプレイした人の平均年齢は30歳でした。[66]
この10年間の注目のビデオゲーム
2010年代に設立された注目のフランチャイズ
- 2048(2014)
- アムネジア(2010)
- 眠りの中で(2014)
- 私たちの間で(2018)
- アトム ロボット(2013)
- バルディの教育と学習の基礎(2018)
- ベンディとインクマシン(2017)
- アイザックの絆(2011)
- ブーム・ビーチ(2014)
- キャンディークラッシュサーガ(2012)
- クラッシュ・オブ・クラン(2012)
- クロスコード(2018)
- クロッシーロード(2014)
- カップヘッド(2017)
- カット・ザ・ロープ(2010)
- ダンス・セントラル(2010)
- ダンガンロンパ(2010)
- ダークソウル(2011)
- デッドセルズ(2018)
- デッドアイランド(2011)
- ディア・エスター(2012)
- 運命(2014)
- 不名誉(2012)
- ディズニーインフィニティ(2013) 1
- ドキドキ文芸部! (2017)
- ドラゴンズドグマ(2012)
- ダム・ウェイズ・トゥ・ダイ(2012)
- ダイイングライト(2015)
- エピックミッキー(2010)
- みんなが携挙に赴く(2015) 1
- フェズ(2012)
- ファイアウォッチ(2016)
- ファイブ・ナイツ・アット・フレディーズ(2014)
- フラッピーバード(2013)
- フォートナイト(2017)
- フラン・ボウ(2015)
- フルーツ忍者(2010) 1
- フォルツァ ホライゾン(2012) 2
- ギャング・ビースト(2017)
- ジオメトリーダッシュ(2013)
- ベネット・フォディと「Getting Over It」(2017)
- グローバルアジェンダ(2010)
- ゴーン・ホーム(2013)
- グーグル・フェード(2013)
- 怪奇ゾーン グラビティ・ラッシュ(2012)
- ガッツ・アンド・グローリー(2017)
- ハッピー・ホイールズ(2010)
- ヘルブレード(2017)
- ハローネイバー(2017)
- ヒーローズ・オブ・ザ・ストーム(2015)
- ヒルクライムレーシング(2012)
- ホームフロント(2011)
- 地平線(2017)
- ホットライン・マイアミ(2012)
- 超次元ゲイム ネプテューヌ(2010)
- ハイパーライトドリフター(2016)
- インジャスティス(2013) 2
- ジェットパック ジョイライド(2011)
- カタナゼロ(2019)
- ナック(2013)
- ラスト オブ アス(2013)
- キャッツ(2014)
- ライフ・イズ・ストレンジ(2015)
- リトル・ミスフォーチュン(2019)
- リトルナイトメア(2017)
- ロードモバイル(2016)
- メトロ(2010)
- マインクラフト(2011)
- シャドウ・オブ・モルドール(2014) 1
- モンキークエスト(2011)
- 二ノ国(2010)
- 仁王(2017)
- ニンテンドーラボ(2018)
- オクトダッド(2010)
- アウトラスト(2013)
- オーバーウォッチ(2016)
- オクセンフリー(2016)
- ペイデイ(2011)
- 永遠の柱(2015)
- プラント vs. ゾンビ: ガーデンウォーフェア(2014) 2
- プレイヤーアンノウンズ バトルグラウンド(2017)
- プロジェクト CARS (2015)
- レイジ(2011)
- レイド:シャドウレジェンド(2018)
- ロケットリーグ(2015)
- ショベルナイト(2014)
- スカイランダーズ(2011)
- スレイ・ザ・スパイア(2019)
- スレンダー(2012)
- スライムランチャー(2017)
- スリザー.io (2016)
- スマイト(2014)
- スナイパー ゴーストウォリアー(2010)
- スパイダーマン(2018) 1
- スプラトゥーン(2015)
- 崩壊の時代(2013)
- サブノーティカ(2018)
- サブウェイ・サーファーズ(2012)
- サンセットオーバードライブ(2014)
- スーパーミートボーイ(2010)
- 解き明かす(2016)
- トーキング・トム(2010)
- タトルテイル(2016)
- テンプルラン(2011)
- ジャックボックス パーティーパック(2014) 2
- サイコブレイク(2014)
- タイタンフォール(2014)
- ティアアウェイ(2013)
- ディビジョン(2015) 2
- トゥーム・オブ・ザ・マスク(2016)
- アンダーテール(2015)
- 未完成の白鳥(2012)
- 無題ガチョウゲーム(2019)
- フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと(2017)
- 私の水はどこ? (2011) 1 2
- ウォーキング・デッド(2012) 1
- ダークピクチャーズアンソロジー(2019)
- ヴェイングローリー(2014)
- イーサン・カーターの失踪(2014)
- ウォッチドッグス(2014)
- ゼノブレイド(2010)
- 妖怪ウォッチ(2013) 1
注:
- 1主要な映画やテレビ番組のフランチャイズにも付随するゲーム フランチャイズ。
- 2以前に確立されたフランチャイズのスピンオフと見なされるゲーム フランチャイズ。
最も売上の高いゲーム
以下の表は、全プラットフォーム(モバイル、PC、コンソールプラットフォームを含む)における全世界での収益(バイ・トゥ・プレイ、フリー・トゥ・プレイ、ペイ・トゥ・プレイ、デジタル購入、マイクロトランザクション、サブスクリプションを含む)に基づき、この10年間で最も収益の高いビデオゲームのトップ10をリストアップしたものです。この10年間で最も収益の高いゲームのトップ10のうち、8つはフリー・トゥ・プレイのタイトルであり、そのうち5つは中国の複合企業テンセントが発行または所有しています。
ベストセラーゲーム
次の表は、2010 年代に 1,000 万本以上売れたビデオ ゲームの一覧です。この一覧には、購入してプレイするタイトルのみが含まれており、無料でプレイできるタイトルやサブスクリプション タイトルは含まれていません。この 10 年間で1,000 万本以上売れたゲームを最も多く発行した会社は、15 タイトルをリストに載せた 任天堂です。
最もプレイされたゲーム
最も評価の高いゲーム
以下の表は、さまざまな出版物による10年間のベストビデオゲームのリストに基づいて、10年間のトップ10のビデオゲームをリストしたものです。このリストはMetacriticによって決定され、特定のゲームがこれらのリストに登場した頻度とリスト内での順位に基づいたポイントシステムを使用しました。[135]
以下の表は、Metacriticの総合レビュースコアに基づいて、この10年間のトップ10のビデオゲームをリストしたものです。[135]
最も影響力のあるゲーム
以下は、2010 年代に最も影響力があったと考えられるゲームの一部です。
- Amnesia: The Dark Descent ( Frictional Games、2010年) -脅威的なクリーチャーに対する反撃能力を取り除いたサバイバルホラーのジャンルの改訂版。ジャンルの再人気化に貢献しただけでなく、 YouTubeでのLet's Play動画のゲーム内のジャンプスケアに反応するPewDiePieなどのYouTubeストリーマーのキャリアをスタートさせた。 [136]
- ニーア(キャビア、2010年) - この10年間で最も影響力のある日本のロールプレイングゲームの1つと考えられています。 [137]
- ダークソウル(フロム・ソフトウェア、2011年) - 意図的に難しいゲームというアイデアを確立し、プレイヤーが何度も失敗しながら慎重にキャラクターを学習し、改善していくことを求め、ソウルライクなジャンルに影響を与えた。 [136] [138]
- Minecraft ( Mojang、2011) -プレイヤーが望む限り創造力を発揮できる非常に成功したサンドボックスゲームで、マシニマのようなエンターテイメントの選択肢をさらに広げるのに役立ちました。Minecraftは早期アクセスリリースへの成功したアプローチも実証しました。 [136] [138]
- The Elder Scrolls V: Skyrim(ベセスダ・ゲーム・スタジオ、2011年) - 西洋のコンピュータロールプレイングゲームの最高の例と考えられている。 [136]
- パズル&ドラゴンズ(ガンホー・オンライン・エンターテイメント、2012年) -モバイルゲームで使用される「フリーミアム」マイクロトランザクションモデルと、モバイルゲームと大予算ゲームの両方で使用されるルートボックスモデルを確立したガチャゲーム。また、収益が10億ドルを超えた最初のモバイルゲームでもありました。 [139]
- キャンディークラッシュサーガ(キング、2012年) - 「フリーミアム」マイクロトランザクションモデルを実装することに成功した最初のモバイルゲームの1つであり、このモデルをモバイルゲーム業界全体に確立しました。キャンディークラッシュサーガは、かなりの数の人々をゲーマーに変えることにも貢献しました。 [136]
- ウォーキング・デッド:シーズン1(テルテール・ゲームズ、2012年) - 1990年代から衰退していたポイントアンドクリックアドベンチャーゲームのジャンルを復活させ、また物語性のあるゲームに対するエピソードリリースのアプローチを確立した。 [136] [138]
- BioShock Infinite( Irrational Games、2013年) - 20世紀初頭の別の現実を舞台にした野心的な一人称シューティングゲーム。このゲームは政治や宗教に関する重要なテーマを提供しているだけでなく、ビデオゲーム内の選択の性質に関するメタコメントにも触れています。 [138]
- Destiny(バンジー、2014年) -頻繁に新しいコンテンツとアップデートを提供するサービスモデルとしてのゲームの最初の成功した実装の1つ。 [136] [138]
- PT(コジマプロダクション、2014年) - おそらくこの10年間で最も重要なホラーゲームだと考えられている。 [137]
- ウィッチャー3 ワイルドハント( CD Projekt、2015年) -スカイリムをモデルに設計されたオープンワールドのロールプレイングゲームであるウィッチャー3は、オープンワールドゲーム内にストーリー主導の物語を緊密に統合する手段を示しました。 [136] [138]
- ポケモンGO(ナイアンティック、2016年) -拡張現実ゲームの成功した手段と、ほとんどのプレイヤーのライフスタイルに合う、数分間でプレイできるゲームの可能性を実証した。 [136] [138]
- ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(任天堂、2017年) -ブレス オブ ザ ワイルドは、オープンワールドを軸としたゲームで、ゼルダの伝説とは異なる体験を提供しましたが、それでもフランチャイズのコアコンセプトは維持されていました。これは、オリジナルのゼルダのオープンワールドアプローチへの回帰であり、プレイヤーにクエストの完了方法を伝えるのではなく、プレイヤーが自分で見つけて独自の体験を作り出すようにしました。これは、 Nintendo Switchの売上を牽引したキラーアプリと見なされています。 [138]
- PlayerUnknown's Battlegrounds ( Bluehole、2017年) - PUBGは、日本の映画「バトル・ロワイアル」に触発され、バトル・ロワイアル・ゲームのジャンルを確立し、普及させるのに大きく貢献し、その結果、数多くのバトル・ロワイアル・ゲーム( Fortniteなど)に影響を与えました。 [140] PUBGは、今でも世界で最もプレイされているバトル・ロワイアル・ゲームです。 [141]
- フォートナイト バトルロワイヤル(エピックゲームズ、2017年) - PUBGに触発されたバトルロワイヤルジャンルの人気の高まりに貢献し、一部の無料ゲームをルートボックスからバトルパスへと。フォートナイトは急速に大衆の意識に浸透し、大衆文化全体に広まりました。 [136] [138]
- Hollow Knight( Team Cherry、2017年)とOri and the Blind Forest( Moon Studios 、2015年)は、メトロイドヴァニア インディーゲームの復活に大きく貢献しました。 [142] [143]
大衆文化では
- 1989年の映画『バック・トゥ・ザ・フューチャー PART2』では、主人公のマーティ・マクフライが2015年の未来に送り込まれ、1980年代をテーマにしたバーに入り、古いアーケードゲーム「ワイルド・ガンマン」の操作方法を理解しようとしている2人の子供に出会う。マーティがアーケードゲームを動かすと、子供たちはプレイヤーが手を使う必要があるゲームを「赤ちゃんゲーム」と表現して否定的な反応を示す。[144]
- トロン:レガシーは2010年に公開され、ビデオゲームのデジタル世界を舞台にした1982年の映画トロンの続編です。 [145]このシリーズは後に2012年にアニメテレビ化されました。 [146]
- 2011年の小説『レディ・プレイヤー1』とその2018年の映画化は、世界的なバーチャルリアリティゲームに基づいています。[147]
- 2012年の映画『シュガー・ラッシュ』は、ヒーローになろうとするビデオゲームの悪役を主人公としている。[148]映画全体を通して、他のビデオゲームへの言及やカメオ出演が数多く見られる。この映画は2018年に続編が公開された。[149]
- Netflixの政治ドラマ『ハウス・オブ・カード』 (2013年- 2018年)の主人公フランク・アンダーウッドは熱心なビデオゲーマーであり、暇な時にはコール・オブ・デューティやモバイルゲームをしている姿がよく見られる。 [150]
- ジュマンジシリーズの2つの映画、『ウェルカム・トゥ・ジャングル』(2017年)とその続編『ネクスト・レベル』 (2019年)は、 1990年代の古典的なビデオゲームにインスピレーションを受けて作られました。[151] [152]
- 2010年の短編映画『ピクセル』は2015年に長編映画化され公開された。 [153] [154]
- 『逆転裁判』は2012年に映画化され、2016年にはアニメシリーズも制作された。 [155]
- アングリーバードシリーズは、この10年間で『アングリーバード ザ・ムービー』(2016年)とその続編『アングリーバード ザ・ムービー2』 (2019年)の2本の映画が公開された。[156] [157]
- HaloはHalo Legends (2010年)でアニメ映画化され、 Halo 4: Forward Unto Dawn(2012年)でウェブシリーズ化された[158] [159]。
- ストリートファイターは、レガシー(2010年)、アサシンズフィスト(2014年)、リザレクション(2016年)の3つの実写版が公開されました[160] [161] [162]
- モータルコンバットには2つのウェブ版がある:リバース(2010年)とモータルコンバット:レガシー(2011年) [163] [164]
- 鉄拳シリーズは2本の映画が製作された:ブラッド・ベンジェンス(2011年)と鉄拳2:和也の復讐(2014年)[165] [166]
- この10年間で『アサシン クリード』の映画が2本公開され、2011年には『アサシン クリード エンバース』 、 2016年には実写映画が公開された。 [167] [168]
- デッドライジングは2015年に『デッドライジング ウォッチタワー』として長編映画化され、翌年には続編が制作された。 [169] [170]
ハードウェアタイムライン
次のギャラリーでは、2010 年代を通じて主にゲームをプレイするために使用されたハードウェアを紹介します。
-
iPad (2010) およびその他のタブレット PC
-
PlayStation Move (2010)、PlayStation 3用アクセサリ
-
Kinect (2010)、Xbox 360 のアクセサリ
-
ニンテンドー3DS (2011)
-
Xperia Play (2011)
-
プレイステーション ヴィータ(2011)
-
サムスン ギャラクシーノート(2011)
-
WiiU (2012)
-
王夜(2012)
-
Oculus Rift VRディスプレイ(2012)、アクセサリ
-
プレイステーション4 (2013)
-
Nvidia Shield ポータブル(2013)
-
Xbox One (2013)
-
Steam コントローラー(2015)
-
ニンテンドースイッチ(2017)
-
Google Stadiaコントローラー (2019)
注記
- ^ abcd このリストには 2010 年以前の収益は含まれていません。
- ^ ダンジョンファイターオンライン( DFO )
- 2012~2016年 – 68億ドル以上
- 2016年現在[アップデート]– 87億ドル[67]
- 2011年現在[アップデート]– 18億ドル+ [68]
- 2017~2018年 – 36億ドル[69]
- 2019年 – 16億ドル[70]
- 2012~2016年 – 68億ドル以上
- ^ クロスファイア:
- 2011年 – 10億ドル[71]
- 2012年 – 10億ドル[72]
- 2013年 – 10億ドル[73]
- 2014年 – 14億ドル[74]
- 2015年 – 11億1000万ドル[75]
- 2016年 – 11億ドル[76]
- 2017年 – 16億500万ドル
- PC – 14億ドル[77]
- クロスファイアモバイル– 2億500万ドル[78]
- 2018年 – 14億5,300万ドル[69]
- 2019年 – 14億ドル[70]
- ^ リーグ・オブ・レジェンド:
- 2012年 – 2億ドル[79]
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