| サンセットオーバードライブ | |
|---|---|
| 開発者 | インソムニアックゲームズ[a] |
| 出版社 | マイクロソフトスタジオ |
| ディレクター | マーカス・スミス ドリュー・マレー |
| プロデューサー | ブライアン・インティハー |
| デザイナー | キャメロン・クリスチャン |
| プログラマー | ダグ・シーヘン |
| アーティスト | ジャシンダ・チュー |
| ライター | ジョン・パケット |
| 作曲家 | ボリス・サルコウ |
| プラットフォーム | |
| リリース | XboxOne 版ウィンドウズ
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| ジャンル | アクションアドベンチャー、サードパーソンシューティング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー[b] |
サンセットオーバードライブは、 Insomniac Gamesが開発し、 Microsoft Studiosが発売した2014年のアクションアドベンチャー ビデオゲームです。ゲームの舞台は2027年のサンセットシティという架空の大都市です。プレイヤーはFizzCoの従業員を操作し、OD(オーバーチャージドリンカーの略)と戦わなければなりません。ODとは、FizzCoのエナジードリンクを飲んでミュータントに変わった人間です。ディストピア的なサンセットシティでは、プレイヤーキャラクターは壁走り、ジップライン、グラインドレールを使って素早く移動することができ、使用できる武器も豊富です。このゲームにはChaos Squadと呼ばれる協力型マルチプレイヤーモードもあり、7人のプレイヤーで一連のミッションを完了することが求められます。このゲームは勢いを重視しているため、カバーシステムは採用されていません。
Sunset Overdriveの開発は、InsomniacがResistance 3を完成させた2011年に始まりました。プロジェクトが社内で承認された後、スタジオはMicrosoft Studiosと提携し、ゲームの資金援助を受け、Insomniacがフランチャイズの権利を保持できるようにしました。Insomniacは、このゲームを「ゲームの祭典」と表現しました。チームは、Prince of Persia、Jet Set Radio、Tony Hawk's Pro Skaterなど、さまざまなソースからインスピレーションを得ましたが、開発の初期段階では、代わりにDayZからインスピレーションを得ていました。このゲームは終末後の未来を舞台としていますが、チームはそれを「素晴らしい黙示録」として描き、ゲームの初期の世界描写をプレイヤーの「遊び場」に変えるものでした。このゲームは、以前Fuseで使用されていたInsomniacの内部エンジンを使用しています。
Sunset OverdriveはE3 2013で発表され、2014年10月にXbox One向けに全世界で発売された。Blind Squirrel Gamesが開発したWindows版は2018年11月に発売された。このゲームは批評家から概ね好評を博し、ビジュアル、移動システム、戦闘システム、ユーモアが賞賛された。しかし、このゲームは魅力的なストーリーや革新的なクエストデザインが欠けていると批判された。約190万本を売り上げた。いくつかのゲーム雑誌からベストXboxゲームオブザイヤー賞を含む多数のノミネートを受けた。ゲーム発売後、 ストーリーベースのThe Mystery of the Mooil RigやDawn of the Rise of the Fallen Machineなど、複数のダウンロードコンテンツが追加された。
ゲームプレイ

サンセットオーバードライブは、三人称視点のアクションアドベンチャーゲームです。プレイヤーは2027年のサンセットシティと呼ばれる大都市を冒険します。このディストピアの世界は、オーバーチャージドリンカーの略称であるODと呼ばれるミュータントによって支配されています。プレイヤーキャラクターは元FizzCoの従業員で、FizzCoが新しいエナジードリンクであるオーバーチャージデリリウムXTの発売を祝うために開いたパーティーで残された混乱を片付ける任務を負っています。[1]
ゲーム開始時に、プレイヤーはキャラクタークリエイターを使用して主人公の性別、体型、髪型、服装をカスタマイズできます。[2] [3]プレイヤーは、Callistaというベンダーに近づくことで、ゲーム中にいつでもカスタマイズしたキャラクターの外観を変更することもできます。[4]キャラクターを作成した後、プレイヤーはゲームのオープンワールドに進みます。オープンワールドは、プレイヤーがいつでも自由に探索できます。高速移動システムが提供されており、プレイヤーはさまざまな場所に到達し、世界をすばやく移動できます。[5]このゲームには、ストーリー要素とサイドミッションを備えたメインキャンペーンがあり、プレイヤーが街の特定の場所に入ると自動的にトリガーされます。これらのクエストでは、主にプレイヤーが他のノンプレイキャラクターにオブジェクトを配達したり、世界からアイテムを収集したりします。これらのクエストの一部には時間制限があります。[1]
このゲームの戦闘は速度に重点を置いており、プレイヤーはペースの速い方法で敵を倒すことを奨励しています。その結果、プレイヤーは壁走り、エアダッシュ、ジップライン、パルクール、アクロバット、水上横断など、さまざまな動きをすることができます。[6] [7]プレイヤーはグラインドレールを使用して巧みに街の通りを移動し、意志で瞬時に方向転換することができます。街にはプレイヤーが空中に跳ね上がるためのアイテムもたくさんあります。[8]プレイヤーはこれらの動きをしながら武器を使用したり、狙いを定めるために時間を遅くしたりすることができます。[4]徒歩では、歩いたり、隠れたり、敵を静かに倒したりすることはできません。[9]代わりに、地面を歩くことを選択した場合は敵にすぐに圧倒されるため、敏捷性に頼って生き残る必要があります。 ゲームにはスタイルメーターも搭載されています。ゲームのヘッドアップディスプレイ(HUD)に表示されるメーターは、プレイヤーが敵を殺したり、地面に触れずにレール上でグラインドしたりするなどのスタイリッシュな動きをすると増加します。[1]プレイヤーが殺されたとき、ゲームの読み込みを待つ必要はありません。プレイヤーはロケットで降下したり、金色の石棺から出たりなど、さまざまな方法で復活して世界に戻ることができます。[2]インソムニアック社はこのシステムを「次世代リスポーン」と名付けました。[10]
ゲーム全体を通して、プレイヤーはギャングのメンバー、FizzCo のロボット、[11]エナジードリンクの飲み過ぎで変異した過剰摂取の人間、そして他の通常の敵に比べて倒すのが難しいボスに遭遇する。 [2] [12]ゲームには、プレイヤーが敵と戦うために使用できるさまざまな武器があります。これには、標準的なアサルトライフルAK-FU と、ダイナマイトに縛り付けられたテディベアを発射する TNTeddyグレネードランチャー、[13]花火、おもちゃのヘリコプターが含まれます。[14]すべての武器は最終的に弾がなくなりますが、使用中にリロードする必要はありません。異なる武器は異なる敵に対して効果的であり、プレイヤーはストーリーを進めたり、ショップで購入したりすることで、より多くの武器のロックを解除します。武器は「アンプ」を適用してアップグレードおよび変更することができ、武器の致死性、効率、強度が向上しますが、一部のアンプは、プレイヤーが特定のスタイルレベルに達したときにのみアクティブになります。[4]武器は、プレイヤーが十分な経験値を獲得するか、十分な数の敵を倒すとレベルアップします。 [4]さらに、プレイヤーはゲームを通じて、敵を倒したりグラインドしたりするなどのアクションを完了することでさまざまなバッジを獲得します。これらのバッジは、特定の種類の武器のダメージや弾薬容量を増やすなどの追加のパッシブスキルをプレイヤーに付与するオーバードライブを購入するために使用できます。[15]
このゲームには、カオス・スクワッドと呼ばれる8人協力型マルチプレイヤーモードがあり、プレイヤー自身が決めた一連のミッションを完了するようプレイヤーに指示する。プレイヤーは、夜にオーバーチャージ・デリリウムXTの大桶を次々と襲うODから守り、タワーディフェンスゲームに似た方法で要塞や障壁を設置してODの進行を阻止する。[16]このモードはシングルプレイヤーモードと相互接続されており、プレイヤーはストーリーキャラクターを、既に集めた武器やガジェットとともにこのモードに移行することができる。[17]プレイヤーは協力してプレイするが、プレイ中は協力プレイのパートナーよりも多くのスタイルポイントを獲得しようとする。[18]
プロット
2027年7月13日、巨大複合企業フィズコは、サンセットシティで新しいエナジードリンク「オーバーチャージ デリリウムXT」(別名オーバーチャージ)の大規模な発売前パーティーを開催し、市民が最初に試飲できるようにしました。オーバーチャージをより早く販売するために、フィズコは健康管理プロトコルを無視してテストを急いで行ったため、このドリンクは非常に有毒になり、飲んだ人は誰でもオーバーチャージドリンカー(OD)と呼ばれる、おできに覆われた凶暴なミュータントに変身します。ミュータントは発売前パーティーから数時間以内に街に蔓延し、「ホラーナイト」として知られるようになります。この欺瞞を隠蔽するために、フィズコはウイルスの発生が発生したと主張し、街全体を隔離して誰も出入りできないようにします。フィズコに雇われた清掃員であるプレイヤーは、元フィズコの警備員であるウォルターによって襲い掛かるODから救われます。ウォルターは彼を仲間の生存者の小グループに受け入れるが、そのグループには、オーバーチャージの安全性に関する懸念が無視された元フィズコ社の化学者であるフロイドも含まれる。
プレイヤーは、ウォルターが間に合わせのヘリコプターを作って街から脱出し、アウトブレイクの真相を暴くのを手伝うため、プロペラを探しに出かけ、その過程でオタク大学生のサムを救出します。プレイヤーとサムは、サムの裕福で怠け者のオックスフォード ウェストのクラスメートの協力を得て、3D プリントでプロペラを作ります。プレイヤーはヘリコプターでウォルターと一緒に街から脱出しますが、最後の瞬間、ウォルターは見えない壁に気づき、ヘリコプターから突き落としてプレイヤーを救出しますが、その過程でウォルターは自らを犠牲にします。
フロイドはプレイヤーに、ウォルターの友人でブリュルクリームという人物について話す。ブリュルクリームはブシドー部隊のスカウトリーダーで、別の脱出計画を考えるのを手伝ってくれるかもしれない。プレイヤーは日本のサムライ博物館にある部隊の隠れ家を訪れるが、暫定スカウトリーダーのノートンはブリュルクリームを見つけられなかったと主張する。しかし、プレイヤーは4Kimという追放された部隊員とチームを組み、ゴミ収集車の荷台からブリュルクリームを救出する(ホラーナイト以来3週間近くノートンに閉じ込められていたブリュルクリームは、生き延びるために自分の手足を4本食べなければならなかった)。3人は日本の博物館に戻ってノートンと対峙するが、部隊のリーダーの座を維持するための最後の手段として、ノートンはオーバーチャージの缶を一気に飲み干し、ドラゴンに変身する。プレイヤーはノートンを殺してブリュルクリームを救出する。
Bryllcream は、脱出用のボートを作れるエンジニアで熱心なLARP プレイヤーの Ignatius をプレイヤーに紹介します。Ignatius と彼の LARP クラブ「Fargarthia」のほぼ全員が、中世のロールプレイが現実であるというパニックによる妄想に陥っているにもかかわらず、Ignatius は、ゴミで作ったボートを設計して、壁のセンサーを騙して通過させます。プレイヤーと、LARP クラブで妄想に陥っていない唯一のメンバーである Wendy は、見えない壁を通り抜けます。しかし、FizzCo のロボットが街に入り込み、街にいるすべての目撃者 (オックスフォードと Troop Bushido を含む) を殺そうとします。そして、Sam がプレイヤーに助けを求めて電話をかけると、プレイヤーは街に戻って友人を救出しなければならないと感じます。
救出された後、サムは証拠、脱出ルート、建物内の噂の超兵器を探すためにフィズコー本社に侵入しようと提案する。彼は、建物に侵入できたのは、地元の病院の小児病棟を厳重に守る、ラ・カラベラ・カトリーナをテーマにしたメキシコ系アメリカ人チアリーダーのバンド、ラス・カトリーナだけだと説明する。彼らは最初はプレイヤーに対してよそよそしい態度を取るが、プレイヤーはキング・バゾ(本物のメルヴィンズの歌手が声とモーションキャプチャを担当)をヘッドライナーとする子供向けコンサートを企画することで彼らを味方につける。[19]
プレイヤーは4つの派閥を結集してフィズコ本社を攻撃し、オーバーチャージの巨大なボトルに乗ってフィズコ本社を破壊しようとする。プレイヤーは爆発で死亡し、派閥はそれを悼む。しかし、プレイヤーはこのシーンの後にエンドロールを一時停止して第四の壁を破り、結末がいかに憂鬱であるかを不満に思い、それを変えることを決意する。プレイヤーは生き残って復活し、超兵器はフィズコの建物そのものであり、それが巨大ロボットに変形して街を破壊しようとする(オーバーチャージ発生の証拠をすべて消去する)ことが明らかになる。プレイヤーはロボットを破壊し、他の生存者とミルクとクラッカーを飲む(トループ・ブシドーのほとんどが未成年であるためアルコールは控える)。しかし、エンドロール後、フィズコ本社のコンピューターが自動的にプロトコルを起動し、フィズコのヘリコプターがオーバーチャージを満載して世界中に送られ、国際的なOD発生の前兆となる。
発達
起源
Sunset Overdrive は、主にプレイステーション コンソール向けのゲームを開発していた Insomniac Games によって開発されました。ゲームのクリエイティブ ディレクターである Drew Murray と Marcus Smith は、 2011 年にResistance 3が完成した後、Sunset Overdriveのブレインストーミングを開始しました。彼らは Insomniac の所有者で CEO のTed Priceにアイデアを提示し、ドキュメンタリー番組Hyena Men of Kenya、Tank Girlコミック、小説I Am Legend、英国のテレビ シリーズThe Young Ones、1960 年代のハロウィーンのマスク、およびレゴから影響を受けたプロジェクトの概要を示しました。最初のプレゼンテーションでは関心を惹きませんでしたが、Murray と Smith は 1 週間後にゲームの実際のプレイ方法を説明するために戻ってくるように依頼されました。2 回目のプレゼンテーションでは、彼らは「ロックンロールの終末」となるテンポの速いアクションを特徴とするゲームのビジョンを説明しました。Smith によると、これはBrütal Legend を作っていると思っていた一部のチーム メンバーを困惑させたとのことです。[20]
チームは2回目のプレゼンテーションの後に承認を得た。Sunset Overdriveが社内で承認された後、Insomniacは複数の出版社に売り込まなければならなかった。Insomniacはブランド所有権を保持したかったため、いくつかの会社はそれを出版しないことを選択した。MurrayとSmithは、彼らにゲームを売り込むために何度もMicrosoft Studiosを訪れた。主な売り込みはMC5の「 Kick Out the Jams」の演奏から始まり、Murrayの「椅子の上に座り、ゲームのプレイ方法と最後の瞬間の英雄的行動を真似る」で終わった。MicrosoftはInsomniacと協力することに熱心で、ゲームの資金提供と出版に同意した。[20]チームは当初、コンソール専用にするつもりはなかったが、MicrosoftのXbox One開発哲学と、プレーヤーとの「双方向の対話」を開始できるXbox Live機能の能力に感銘を受けた。 [21]
デザイン
開発を始める前にチームが最初にしたのは、ゲームの名前を決めることだった。彼らは、Sunset Overdriveという名前に決めた。それは、ユニークで、1970 年代の「グラインドハウス」の雰囲気を捉えていると感じたからだ。[22]このプロジェクトはもともと、 DayZに似たオープンワールド[23] サバイバルゲームとして構想されていた。ゲームの初期バージョンには、移動システムも、最終バージョンに含まれる珍しい武器も搭載されておらず、マレーは「地に足のついた」ゲームと表現した。このバージョンでは、プレイヤーは昼間に資源を探し、夜間に基地を守るという任務を負っていた。これは後に、ゲームの協力型マルチプレイヤーモードへと進化した。このモードでは、インソムニアックの前作であるFuse のアニメーションモデルが採用された。チームがGorillazの「 On Melancholy Hill」のミュージックビデオを見た後、ゲームの方向性が変わり、マレーはリアルなサバイバルゲームというアイデアを諦めた。[24]その後、彼はチームに、うまくいくと思われるゲームのアイデアのプロトタイプ作成を開始するよう依頼しました。チームメンバーの何人かが、ゲームにスケートボードの要素を取り入れるというアイデアを思いつき、開発チームは新しい移動システムの作業と実験を開始しました。振り返ってみると、マレーは焦点の変化を「有機的で進化的なプロセス」と表現しました。[25]ゲームの開発が進むにつれて、チームはプリンス・オブ・ペルシャ、ジェットセットラジオ、トニー・ホーク・プロ・スケーターなどの他のビデオゲームフランチャイズの要素を取り入れ始め、[26]勢いに重点を置きました。[6]
2013年にチームはFuseをリリースしたが、批評的にも商業的にも失敗に終わった。チームはその不評の理由を振り返り、Fuseのようなダークなシューティングゲームではなく、Insomniacのルーツである鮮やかなビジュアルの珍しいタイトルを開発するべきだと感じた。[27]また、Sunset Overdriveの様式化は会社の個性を反映するべきであり、ユーモアと不遜さの感覚を持つ世界を構築することはチームが熱心に取り組んだことだと考えていた。[7] Insomniac GamesのCEOである Ted Priceは、このゲームはInsomniacが長い間開発したいと思っていたゲームだと述べた。このゲームのプロデューサーであるBryan Intiharは、このゲームを「...20年間作ろうと考えていたゲーム」と呼んだ。[26] Microsoftはこれを支持し、同じビジョンと何か新しいものを作るというアイデアを共有した。[28]
プライスによると、インソムニアックは「シューティングゲームのルールを破る」ことを望んでいた。彼は、前世代のシューティングゲームは、防御のために隠れ、攻撃するために身を乗り出すという定式を確立したと感じていた。彼は、サンセット オーバードライブ[29]でそのパターンを変え、プレイヤーに攻撃的な方法で攻撃し、勢いに集中することを奨励したかった。これを実現するために、チームはパルクールと素早い動きをサポートする都市を開発した。[30]また、彼らは、新世代のビデオゲームコンソールの導入により、シューティングゲームのファンを「再教育」するジャンルの新しい基準を確立できることを期待していた。[23]
スミスはサンセットオーバードライブのゲームプレイをピンボールゲームに例えました。ピンボールゲームでは、プレイヤーのすべての動きが結果をもたらし、プレイヤーが作り出す画面上の混乱は彼らの行動に基づいています。[31]ゲームの戦闘と移動要素はもともと互いに分離されていましたが、チームが「グラインドしながら撃つのは楽しい」と考え始めたため、後に結び付けられました。これらの側面の組み合わせにより、スタジオはゲームの世界設計を調整することになりました。チームは、戦闘と移動の両方をサポートできるように都市をどのように設計するかを計算しました。その結果、彼らは世界がモジュール式の4x4ブロックで構築され、どの表面も26度から45度の角度を特徴としないことを保証しました。さらに、チームはグラインドの長さを検討し、少なくとも8メートルの長さにすることを決定しました。グラインドは、プレイヤーが戦闘と移動の両方のオプションを検討する時間を追加で与えるために、敵が集中しているエリアでは通常よりも長く設計されました。実験を促すために、このゲームは垂直のマップデザインを特徴としており、プレイヤーが高台に移動するにつれて敵の難易度が増す。[32]
インソムニアック社は、このゲームを「ゲームの祭典」と表現し、チームは既存のコンセプトを新しい方向に推し進めた。[33]ゲームのトラバーサルシステムには、プリンス・オブ・ペルシャ、トニー・ホーク・プロ・スケーター、ジェットセットラジオシリーズのゲームから影響を受けたほか、彼らは「次世代リスポーン」システムにはビルとテッドの大冒険、ゲームの設定にはスコット・ピルグリムとオメガマン[34] 、ゲームの武器を作成する際にはペグルから影響を受けた。ゲームのユーモアは、インソムニアック社のゲームシリーズであるラチェット&クランクとスパイロ・ザ・ドラゴンに触発された。[7]また、ブレイキング・バッドやポータルなど、他のポップカルチャーのアイコンへの言及もある。それにもかかわらず、スミスは、このゲームはラスト・オブ・アスとはまったく異なるものになると述べた。[35]
ゲームのキャラクタークリエーター機能により、プレイヤーはアバターにさまざまな組み合わせを作成することができました。チームは、プレイヤーが「狂った人のように服を着る」ことを可能にするなど、多くのカスタマイズオプションがあることを確認しました。開発者は、ゲームの都市が社会規範が存在しない無政府状態に入るため、この機能がストーリーに適していると感じました。[8]チームは、プレイヤーが自分の選択に基づいてアバターを作成できるように、キャラクタークリエーターに多様性を取り入れたいと考えました。多様性を導入するプロセスは困難でした。その結果、キャラクタークリエーターをメインストリーム、ストリート(エモとゴス)、コスチュームの3つの異なるカテゴリに分割するシステムが開発されました。チームは当初、ゲームのコスチュームにロールプレイングゲームスタイルの統計情報を追加していましたが、後にそれを廃止し、プレイヤーが「見た目がかっこいいと思うものを選択するだけ」にすることを決定しました。[36]
芸術と舞台
『Resistance 3』は、非常に暗くディストピア的な世界だが、このゲームにぴったりだったので、私たちは「何か楽しいことをやろう」と言いました。[...] よし、現代世界でひどい生活を送っているキャラクターを作ろう。そして、終末が来たら、まるで夢が実現したかのよう。
このゲームは近未来の終末後の世界を舞台にしています。チームはResistance 3と似た設定に戻ることを望まず、何か違うものを試したいと考えていました。[34]暗い雰囲気と荒々しい環境の世界を描く代わりに、ゲームのストーリーラインで発生する大惨事は「素晴らしい黙示録」と呼ばれ、ゲームの世界のユーザーの当初の見方を、プレイヤーが探検して好きなことを何でもできる「遊び場」に変え、「終末期の自由な支配の楽しさを強調」しています。 [ 37]目標は、プレイヤーにサンセットオーバードライブの終末後の世界が恐ろしく心配な場所ではなく、楽しくて無限で、[33]喜びと活気に満ちた場所だと感じさせることでした。 [38]これを実現するために、活気に満ちた鮮やかな色を使用してゲームの世界を作成し、チームは設定の性質を微調整することで、ゲームが「自覚的で、ユーモラスで、楽しい」ものになることを望んでいました。チームはまた、最終製品が面白く、クレイジータクシーやのようなゲームに匹敵する必要があるため、非常に深刻なトーンを作成することを意図的に避けました。ジェットグラインドラジオは、インタラクティブ映画のように見える真面目すぎるものではなく、よりリアルなものに重点を置いたものだった。[39]チームは「楽しさは現実に勝る」ことを強調し、「次世代リスポーン」システム、非現実的な武器、ゲームのビジュアルスタイルにそれを反映させた。[30]
このゲームは幅広い視聴者にアピールするカラフルなグラフィックを特徴としているが、[40]成熟した視聴者を対象としており、それはゲームのストーリー、会話、キャラクターの描写に反映されている。ストーリーはカジュアルでありながらも説得力のあるようにデザインされている。[29]ゲームの設定は、I Am Legendと、終末後の世界で生き残った最後の人物としてのイギー・ポップを想像することの両方に触発されている。 [41]チームはまた、風刺的なストーリーを作成し、反企業主義のテーマを探求したいと考えていた。[42]パンクロックスタイルがゲームに実装されたのは、ゲームのディレクターがそれが「攻撃性」の感覚を反映し、ゲームプレイに適していると考えたためである。[41]
カバーアートをデザインする際、チームはイギリスのスタジオIlovedustと協力した。[43]彼らは、それが店頭に並ぶ他のビデオゲームのカバーアートから簡単に認識され、目立つようにしたかった。また、ゲームの特徴である「緊張感」、「終末の楽しさ」、「ダイナミックで活気のある世界」を表現することも望んだ。カバーアートには3つの異なるバージョンがあり、スタジオが主人公の描写に苦労したため、開発中はゲームの主人公に大きな変更が加えられた。Insomniacは最終的にIlovedustの完成したアートデザインに満足した。[44]
テクノロジー
プライスはサンセットオーバードライブをスタジオが手がけた最大のゲームと呼んだ。[45]インソムニアックが開発した最初のオープンワールドゲームであったため、制作には新しい設計および開発スキルを導入する必要があった。ゲームの開発に必要な時間とリソースも大幅に増加した。[23]ゲームの世界を開発している間、チームはそれを10から11のヘクスとゾーンに分割した。それらは、低解像度ゾーン、シャドウゾーン、ミッションゾーンの3つの異なるタイプに分類され、すべてのゾーンを同時にロードできるように互いに重なり合っている。サンセットシティには3つの異なるイテレーションがありました。初期段階では、カリフォルニア州バーバンクを拠点とするグリーンライトシティと呼ばれていました。このバージョンの都市は、プレイヤーが探索できる内部構造を特徴としており、ゲームのコアコンセプトが「スカベンジ、クラフト、ディフェンス」を中心に展開されていたときに存在していました。この都市は、後にオイルスリックとトランポリンになったスケートボードがゲームに導入されたときに「レイザーシティ」に置き換えられました。レイザーシティは「ネオ東京」スタイルだったが、後にもっと組織化されたサンセットシティに置き換えられた。ゲームの人工知能を設計する際、チームは、ゲームの敵はプレイヤーにトラバーサルシステムを使わせながら同時に戦闘をしなければならないと考えた。ゲームは縦長に設計されているため、敵もゲームの縦長のマップデザインを採用するように設計された。チームはまた、「ナビポジショントラッカー」を開発し、敵がプレイヤーの位置を検出して待ち伏せポイントを見つけるようにプログラムした。[46]
このゲームは、Insomniac Gamesが自社のゲームFuse用に開発した内部エンジンを搭載している。このゲームのエンジンはXbox One用に作り直され、最適化された。[47]このゲームは900pで30フレーム/秒で動作する。このゲームは元々1080pの高解像度で動作していたが、より多くのアクションや敵を画面上に表示できるように900pに固定することが決定された。[48]
オーディオ
ゲーム音楽の開発は、インソムニアックの以前のゲームであるラチェット&クランク:ア・クラック・イン・タイム、レジスタンス2、レジスタンス3のスコアを作曲したボリス・サルコウが主導した。[49]彼はマイクロソフトスタジオやピラマインドミュージックスタジオの作曲家とコラボレーションした。デザインチームは、ゲームに登場する8つの異なるセクションに8つの異なるスタイルの音楽を実装するよう作曲家に求めていた。しかし、このアイデアは混乱を招き、混沌としすぎるとして却下された。チームはこのタイトルに「高エネルギーの雰囲気」を実現したいと考え、結果として生まれたサウンドトラックにはパンクロックやエレクトロニックダンスミュージックが多く取り入れられている。14の異なるバンドやアーティストが音楽を演奏するために雇われ、楽器の使用を避け、代わりにゲームのために歌詞を書いた。[50]ゲームのサウンドトラックは、FIDLAR、DZデスレイズ、タイ・セガルの作品からもインスピレーションを得ている。[51]
作曲家たちは、1分間あたりの拍数をゲームプレイと移動システムに合わせようとした。 [51]このゲームはダイナミックな音楽システムを備えており、ゲーム内のアクションが音楽に反映される。画面上でアクションが増えたり、プレイヤーがキルを達成したりすると、音楽はより激しくエキサイティングになり、プレイヤーがゲームにさらに没頭するのを助ける。[52]
リリース
Sunset Overdriveは、E3 2013のマイクロソフトの記者会見で発表された最初のXbox One独占タイトルの1つでした。 [53]最初のゲームプレイの詳細は、2014年5月にゲーム雑誌Edgeによって明らかにされました。 [54]ゲームプレイのデモと発売日の発表は、E3 2014で行われました。[55] Insomniacは約20年間PlayStationファミリーのみで作業していたため、 Sunset OverdriveがXbox独占タイトルとなることが発表されたことで、ソニーとInsomniacの関係が終了したとの憶測が飛び交いました。Insomniacはそのような噂を否定し、同社は引き続き他の出版社と協力してタイトルを制作しており、請願によってSunset OverdriveのXbox独占タイトルとしての地位が変わることはないと述べました。[56] 2014年10月28日に発売された。[57] 2018年11月15日、このタイトルはマルチプレイヤーコンポーネントなしで、2018年11月16日にWindows 10とSteamの両方でリリースされることが発表された。[58] THQ Nordicがゲームの小売バージョンを出版し、Microsoftがデジタル出版権を保持した。[59]
ゲームのスタンダード版に加えて、プレイヤーはゲームのシーズンパスを購入して、新しいゲーム内アイテム、場所、クエスト、ボスを追加することができます。[60]また、3つの異なるダウンロードコンテンツアイテムを含むDay One Editionもあります。「Nothin' but the Hits」ガン、ハードコアハンマー、フィジーコスチューム。[61] Xbox Liveマーケットプレイスからゲームを予約注文したプレイヤーは、Accordes de la MuerteとHangoverの2つの追加武器も入手できました。[62]このゲーム用に、白いXbox Oneバンドルもリリースされました。[63]ゲームのプロモーションのために、InsomniacはSunset TVと呼ばれる一連の番組を企画しました。彼らは、発売前にゲームに関する新しい情報をプレイヤーに提供しました。[64] Microsoftはまた、 Sunset Overdrive:Walter's WorkshopというWebサイトを立ち上げました。これは、プレイヤーがゲームに登場する武器の一部を、実生活で撮影された映像で使用できるブラウザゲームです。[65]
期間限定で、3時間の無料トライアル版がプレイヤーに提供された。[66]発売後、ゲームはダウンロードコンテンツ(DLC)でサポートされた。インソムニアック社は、ゲームに新しい武器を追加する複数のパックをリリースした。[67]ストーリーベースのDLC「The Mystery of the Mooil Rig」は、2014年12月23日にリリースされた。[68]別のストーリーDLC「 Dawn of the Rise of the Fallen Machine」は、2015年4月1日にリリースされた。[69]
受付
批評家の反応
レビュー集約サイトMetacriticによると、『サンセット・オーバードライブ』は批評家から「概ね好意的な」レビューを受けた。[70] [71]
ゲームの雰囲気は評論家から賞賛された。Game Revolutionのダニエル・ビショフは、ゲームのコメディ要素を「現代的」と評した。彼は、このゲームはプレイ中に笑わせてくれる数少ないゲームの1つだと付け加えた。[75] Joystiqのサム・プレルはユーモアを高く評価し、その質は声優の演技によって高められていると考えた。彼の意見は、ゲームの声優の演技が面白くて信憑性があると感じたGameSpotのピーター・ブラウンにも同調した。 [77]しかし、プレルは、いくつかのユーモラスな瞬間は「当たり外れがある」と考えた。[79] Game Informerのアンドリュー・ライナーは、インソムニアックが以前のゲームのすべての要素をこのゲームに取り入れた「完全な円」であると述べた。その結果、彼は、ストーリーがコメディを強調しながらも、社会に存在するいくつかの差し迫った問題をうまく反映していると考えた。[74] Electronic Gaming MonthlyのMollie L Pattersonはゲームのユーモアを高く評価したが、あらゆるタイプのプレイヤーを満足させることはできないだろうと指摘した。[73] PolygonのArthur Giesは、ストーリーを「楽しく愚か」と表現し、自意識のある物語を賞賛した。[80] DestructoidのChris Carterは、ゲームに登場するジョークを賞賛した。しかし、彼はストーリーが気に入らず、プレイヤーにゲームをクリアする動機を与えていないと考えた。[72]
サンセットオーバードライブのゲームプレイも多くのレビュアーから賞賛された。プレルは、このゲームをジェットグラインドラジオ、セインツロウザサード、インフェイマス、ラチェット&クランクと比較した。彼は特に移動システムを挙げ、これは流動的でよく実行されていると思った。彼は、プレイヤーはゲームの世界のさまざまな場所間を移動するだけでも多くの楽しみを見つけることができるため、このゲームでは高速移動システムは役に立たないと付け加えた。彼は、ゲームのシステムはすべて互いに絡み合っていて、最終的にゲームを完全で価値のある体験にしていると考えていた。[79]ライナーも同様の考えを繰り返し、サンセットシティを移動することはプレイヤーにとって楽しいことだと考えていた。彼は、移動システムによりゲームの再プレイ価値が高まったと付け加えた。しかし、彼はゲームの時折繰り返されるミッションデザインに失望した。[74]スリヴァとブラウンも同様の考えを共有し、後者はゲームにはフェッチクエストが多すぎると述べた。[77] [78]パターソンはゲームの移動が気に入らなかった。彼女はこのシステムが時々イライラさせられると感じた。しかし、プレイヤーが新しい動きやスキルをアンロックするにつれて、この問題は軽減されると考えていた。[73]ギースは移動オプションに圧倒されたと感じた。彼は、インソムニアック社が普通のプレイヤーがアクセスしやすいシステムをうまく作り出し、同時にシステムをマスターしたいプレイヤーには挑戦的なシステムを作り出したと付け加えた。しかし、カメラシステムはキャラクターの動きを正確に追跡できないかもしれないと指摘した。彼はさらにゲームの世界設計を賞賛し、ゲームで経験した中で最も「ナビゲーション的に洗練された」世界の1つであると述べた。[80] ビショフは射撃の仕組みを「緩い」と考えたが、この問題はゲームの寛容な照準と安定した難易度曲線によって影を潜めていると考えていた。[75]ルーカス・サリバンもこの仕組みを批判し、「一貫性がない」と呼んだ。[76]
カスタマイズオプションは高く評価された。ビショフは、ゲームに登場する武器の豊富さを称賛した。彼は、武器は奥深く、興味深く、創造的であり、アンプシステムによって武器にさらなる複雑さが加わったと考えた。プレルは、それをゲームの「王様」と表現した。彼は、プレイヤーがキャラクターをカスタマイズできるゲームの能力を称賛し、武器は「多様」であり、個性によってゲームを強化していると考えていた。[79]ライナーは、ゲームに登場する武器はすべて楽しく使用でき、アンプシステムによってさまざまな武器を試すことがやりがいのあるものになったと考えた。[74]パターソンも、当初は懐疑的だったものの、ゲームの武器を称賛した。[73]ギースは、カスタマイズオプションによってプレイヤーが自分の好みに合わせてゲームをプレイできると考え、キャラクタークリエーターを「柔軟」と表現した。[80] IGNのマーティ・スリヴァは、アンプアップグレードシステムを称賛し、プレイヤーが珍しい方法で実験することを奨励していると感じた。[78]
ゲームのアートスタイルは称賛された。ビショフはゲームに搭載されているカラフルなグラフィックとさまざまなグラフィック効果を称賛した。彼はさらに、ゲームのプレゼンテーションを称賛し、それが「この世代の Xbox One コンソールの個性」を導くだろうと考えた。[75]ライナーはゲームのカラフルなグラフィックをセサミストリートと比較し、明るい色彩が「画面を刺激した」と考えた。ライナーはまた、「次世代リスポーン」システムと主人公のアニメーションを称賛した。[74]スリヴァは都市のデザインを称賛し、ユニークな芸術スタイルを特徴とし、移動システムを助けていると思った。彼はゲームのビジュアルが「ポップ」であると付け加え、「LSD トリップ中のイースターバニー」に例えた。[78]カーターはゲームの世界に存在する多様性を称賛し、それがゲームの世界の反復を防ぎ、ランドマークを簡単に認識できるようにしたと考えている。[72]ブラウンは、このゲームはリアルに見えないと考えたが、このことがこのゲームがこのゲーム機で入手できる最も見栄えの良いゲームの1つであることを妨げるものではないと感じた。[77]サリバンはまた、色使いが有機的で鮮やかであると賞賛した。[76]
ゲームのマルチプレイヤーは賛否両論の評価を受けた。プレルはミッションデザインが多様で、投票システムによってモードが単調にならないようにしていると考えていた。また、彼はシングルプレイヤーとマルチプレイヤーの相互接続構造を賞賛し、マルチプレイヤーからキャンペーンに持ち越せるアイテムによってこのモードがやりがいのあるものになっていると指摘した。ライナーは、このモードのアクションは満足できるものだが、プレイヤーを魅了するほどの深みと複雑さがシステムに欠けていると考えていた。[74]パターソンも同様の考えを示し、プレイヤーがキャンペーンとカオススクワッドモードを切り替えることができることで、マルチプレイヤーモードがやりがいのある体験になっていると感じていた。[73]ブラウンは、このモードの難易度が適切に調整されていないと批判した。[77]
販売
イギリスでは、『サンセットオーバードライブ』は発売週に2番目に売れたゲームとなり、『FIFA 15』に売り上げを抜かれた。発売2週目には8番目に売れたゲームとなった。[81] [82]
賞賛
主要なイベントや式典で何度もノミネートされたほか、IGN、[83] [84] Hardcore Gamer、[85] Game Revolution、[86]により2014年のベストXbox Oneゲームに選ばれ、2014年12月にはIGN AU Black Beta Select Awardsでベストオリジナルゲームにも選ばれた。 [87]
未来
2018年9月13日、インソムニアックゲームズは、最初のゲームの作業を完了した後、サンセットオーバードライブの続編を作ることに興味を示した。 [95]しかし、知的財産の権利はインソムニアックが100%所有しているため、ゲームの大規模な範囲をサポートできる新しいパブリッシングパートナーを見つける必要があるだろう。[96] 2019年8月、インソムニアックゲームズはソニーインタラクティブエンタテインメントに買収された。当時のSIE会長ショーン・レイデンは、サンセットオーバードライブ2はソニーとインソムニアックにとって優先事項ではないと述べた。 [97] 2021年5月4日、ソニーはサンセットオーバードライブの商標を登録した。[98] 11日後、スミスはインタビューでスタジオがゲームの続編を開発することを妨げるものは何もないと述べた。[99]彼はシリーズに戻ることに興味があることを表明した。[99]
2023年12月、Insomniac GamesはRhysidaというグループによるランサムウェア攻撃の標的となり、開発会社に関連する従業員の文書、開発資産、企業のタイムラインに関する1.6テラバイト(TB)の情報が公開された。 [100] Sunset Overdriveの続編は2015年から制作されていたとされていたが、翌年、スタジオがPlayStation 4向けのMarvel's Spider-Man(2018)を優先したためキャンセルされた。ハッキングから得られた追加資料により、Insomniac GamesとMicrosoftの間の当初の出版契約には、Microsoftの2つの続編、将来のダウンロードコンテンツ、スピンオフなどの派生ゲーム、およびその後の移植または再リリースの権利が含まれていたことが明らかになった。[101]
注記
- ^ Blind Squirrel Games がWindows 移植版を開発しました。
- ^ マルチプレイヤーはXbox One版のみに搭載されています。
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外部リンク
ウィキメディア・コモンズのサンセット・オーバードライブに関連するメディア
- 公式サイト
