物語、話、または物語とは、関連する一連の出来事や経験の記述のことです。[ 1 ] [ 2 ]ノンフィクション(回想録、伝記、ニュースレポート、ドキュメンタリー、旅行記など)でもフィクション(おとぎ話、寓話、伝説、スリラー、小説など)でも構いません。 [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]物語は、書かれた言葉や話された言葉の連続、静止画や動画、またはこれらの組み合わせによって提示することができます。
物語は、人間の創造性、芸術、娯楽のあらゆる媒体で表現されます。これには、スピーチ(口承文学)、文学、演劇、ダンス、音楽と歌、漫画、ジャーナリズム、アニメーション、ビデオ(映画やテレビを含む)、ビデオゲーム、ラジオ、構造化されたレクリエーションと構造化されていないレクリエーション、そして場合によっては絵画、彫刻、デッサン、写真などの純粋に視覚的な芸術も含まれます。ただし、一連の出来事が提示されることが条件です。
人間が物語を共有する社会的・文化的活動はストーリーテリングと呼ばれ、その大部分は口頭によるストーリーテリングの形をとってきた。[ 6 ]しかし、識字社会の出現以来、多くの物語が記録、創作、あるいは書面による形で伝えられてきた。物語 を構築する形式的かつ文学的なプロセスであるナレーションは、議論、描写、解説と並ぶ、伝統的な4つの修辞的談話様式の1つである。これは、物語を伝えるために用いられる解説という狭義のナレーションとは少し異なる用法であり、特定の物語を構築し強化するために用いられる様々な追加的な物語技法とはまた異なる。
名詞narrationと形容詞narrative は15 世紀にフランス語から英語に入り、narrative は翌世紀に名詞として使えるようになった。[ 7 ]これらの単語は最終的にラテン語の動詞narrare (「語る」) に由来し、それは形容詞gnarus (「知っている、または熟練している」) に由来する。[ 8 ] [ 9 ]
物語とは、場合によっては(そして書かれた物語の場合は必ず)語り手によって、聴衆に一連の実際の出来事または架空の出来事を語ることです。個人的な物語とは、話し手または書き手が、通常は非公式に、自然な瞬間に、例えば何気ない対面での会話やテキストメッセージなどで、自身の個人的な経験を提示する散文による物語のことです。物語は、特定の個人が関与しない性質、状態、または状況の単純な記述とは区別されます。物語は、出来事の最も短い記述(たとえば、「猫がマットの上に座った」という単純な文や短いニュース記事)から、複数の書籍、映画、テレビエピソードなどを含む長くて複雑なシリーズの形をとる最も長い作品まで、あらゆる範囲に及びます。
物語というテーマは、いくつかのテーマ別または形式的なカテゴリーに分類できます。ノンフィクションには、創作ノンフィクション、伝記、ジャーナリズム、歴史記述、および事実と歴史に完全に基づいたその他の物語形式が含まれます。しかし、フィクションは、事実と歴史に完全に基づいたものではありません。たとえば、神話、伝説、歴史小説、およびいくつかの逸話などの歴史的出来事のフィクション化は、過去の実際の出来事に基づいていますが、想像上の出来事や超自然的な出来事または登場人物を追加します。その他の形式のフィクションには、短編小説、長編小説、ほとんどの映画、およびその他のテキスト形式、ゲーム、またはライブまたは録音されたパフォーマンスによる想像上の物語が含まれます。文学(書かれた)フィクションの研究では、一人称の物語と三人称の物語を区別するのが一般的です。物語詩や歌は、フィクション(叙事詩など)またはノンフィクション(書き起こし詩など)のいずれかです。物語詩は叙情詩とは異なり、叙情詩は語り手の感情に焦点を当て、筋書きや舞台設定、その他の必須要素を欠いている。さらに、ほぼすべての演劇作品(劇、ミュージカル、オペラ、バレエなど)は物語である。
物語作品全般を定義する上で必要かつ十分な基本要素がいくつか存在し、中でも最もよく研究されているのは、すべてのフィクション作品である。そのため、研究者たちは一般的に、物語の以下の基本要素を「フィクションの要素」と呼ぶ。
登場人物は物語作品の中の個々の人物であり、彼らの選択と行動が物語を前進させる。通常、登場人物は名前のある人間であり、その行動や発言は時に重要な動機を伝える。登場人物は完全に架空の人物である場合もあれば、実在の人物である場合もあり、実在の人物を大まかにモデルにしている場合もある。観客の第一印象は、架空の人物をどのように認識するか、例えば、登場人物に共感するかどうか、つまり、まるで実在の人物であるかのように感じるかどうかに影響を与える。[ 10 ]観客が登場人物に親近感を抱くことで、後の場面でその人物がどのように行動するかについての期待が生まれる。以前の行動パターン(人物描写)に反する行動をとる登場人物は、観客を混乱させたり、違和感を与えたりする可能性がある。
物語には、物語の中心となる主要人物(主人公)が登場し、物語は主人公を中心に展開し、主人公は中心的な葛藤に遭遇したり、物語を通して知識を得たり、大きく成長したりします。(俳優によって演じられる物語の中には、複数の主人公が等しく主役を務めるものもあり、これをアンサンブルキャストと呼びます。)また、主人公に反対したり、妨害したり、戦ったりする敵役が登場する物語もあります。多くの伝統的な物語では、主人公は特に英雄であり、道徳的に正しい目的のために(しばしば文字通り)戦う、共感を呼ぶ人物です。英雄は悪役と対峙することもあります。悪役は道徳的に正しい目的に反対し、積極的に悪事を働く敵役です。他にも、大まかなタイプの登場人物を分類する方法は数多く存在し、これらは定型的な登場人物や登場人物の原型として知られています。
広く言えば、葛藤とは登場人物の思考や行動を促すあらゆる緊張関係を指します。狭義には、物語の葛藤とは主人公が直面する主要な問題のことです。多くの場合、主人公はこの葛藤の結果として、不安、不安定感、優柔不断、その他の感情的な重荷にも苦しみます。これは二次的または内的な葛藤とみなすことができます。長編の物語作品では、通常、主要な葛藤と並行して多くの葛藤、あるいはより小さなレベルの葛藤が発生します。葛藤はさまざまな一般的なタイプに分類できますが、主なものとしては、登場人物対登場人物、登場人物対自然、登場人物対社会、登場人物対避けられない状況(しばしば運命や宿命と呼ばれる)、そして登場人物対自己などがあります。葛藤が物語の終わりに解決される場合、それは解決と呼ばれます。
物語の語り方とは、作者や創作者が物語を構成する際に選択する一連の選択肢や技法、つまり物語の語り方を指します。これには、提示または伏せられる情報の範囲、使用される言語の種類やスタイル、物語が提示される媒体、物語の説明やその他の解説が伝えられる方法と程度、そして全体的な視点や観点が含まれます。物語の視点の例としては、一人称視点の物語があります。これは、登場人物(多くの場合、主人公)が「私」や「私を」といった代名詞を使って、物語を聴衆に伝える際に、自分自身について率直に言及するものです。一方、三人称視点の物語では、語り手が物語の中の登場人物ではなく、単に物語の客観的な解説者であるため、そのような代名詞は物語の語りにおいて避けられます。このように、口頭または書面による解説を通して物語を明示的に語る方法は、いずれもナレーションと呼ばれる技法の例であり、ナレーションは書面による物語では必須ですが、他の形式では任意です。ナレーションはより狭義の用語ではあるが、非常に広い意味での物語表現の同義語として用いられることもある。
プロットとは、物語の始まりから中間、終わりにかけて起こる一連の出来事のことです。通常、それは原因と結果のプロセスを通して起こり、登場人物の行動やその他の出来事が反応を引き起こし、物語を進展させます。言い換えれば、プロットは、関連する出来事が起こり、次のシーンにつながる一連のシーンによって構成されています。これらの出来事はプロットポイント、つまり登場人物の理解、決断、行動に影響を与える変化の瞬間を形成します。[ 11 ]プロットの前進は、主人公が葛藤に遭遇または気づき、それを解決しようと努力することに対応していることが多く、登場人物だけでなく観客にも感情的な緊張感を生み出します。(高い感情的緊張感による観客の不安な期待感はサスペンスと呼ばれます。)物語の出来事を構造化し、順序付けるストーリーテラーのプロセスは、学術的にはプロットまたはエンプロメントとして知られています。[ 12 ]
設定とは、物語が展開する時間、場所、状況のことです。登場人物が住む物理的および時間的な環境が含まれ、登場人物に影響を与える社会的または文化的慣習も含まれる場合があります。設定は、特定の特性を持ち、筋書きに影響を与える行動を起こし、物語の進行とともに発展するという点で、登場人物に似ている場合があります。[ 13 ]
テーマとは、物語によって提示される主要な根底にある考えであり、一般的には観客自身の解釈に委ねられています。テーマは他の要素よりも抽象的で主観的なものであり、観客による議論の対象となります。物語の終わりには、観客はどの大きな考えやメッセージが探求されたか、どのような結論が導き出せるか、そして作品の作者が意図したものはどれかについて議論することができます。したがって、観客は作者の意図とは異なる、あるいは作者の意図とは無関係に、作品のテーマについて異なる結論に至る可能性があります。また、作品が進むにつれて、テーマについて新たな考えを抱くこともあります。[ 14 ]
物語は人類文化の重要な要素であり、記録された歴史よりも古くから存在しています。古代文明から伝わる物語は、例えば古代エジプト、ギリシャ、中国、インドの歴史や神話などを詳細に記しています。物語を語ることは、おそらく最も古い娯楽形態の一つであり、日常的な人間のコミュニケーションに遍在する要素であり、教訓や教訓を伝えるためのたとえ話や例としても用いられています。
インドでは、インダス文明の遺跡ロータルで、物語の存在を示す考古学的証拠が見つかっている。大きな器の一つには、木にとまって魚をくわえた鳥が止まっている様子が描かれており、その下には狐のような動物が立っている。この場面は、パンチャタントラの「狐とカラス」の物語に似ている。小さな壺には、喉の渇いたカラスと鹿の物語が描かれており、鹿は壺の狭い口から水を飲むことができず、カラスは壺の中に石を落として水を飲むことに成功した様子が描かれている。動物の特徴は明確で優雅である。[ 15 ] [ 16 ]
物語と物語の正式な学術研究は、物語論と呼ばれています。物語論の理論家の中には、物語と非物語の文章を区別する性質や特性の集合、すなわち物語性を特定しようと試みた人もいます。[ 17 ]
作家やその他の語り手が物語を構築するために用いる手法は、物語技法または物語装置と呼ばれ、学者たちは膨大な数の技法を特定している。物語技法の例としては、物語の中の登場人物が別の物語を語るという、入れ子構造の物語や物語の中の物語などが挙げられる。また、ノワール小説などの特定のジャンルによく見られる、信頼できない語り手、つまり視点人物を用いる方法もある。この語り手による物語の語りは、疑わしい、信じがたい、あるいは不確かな形で提示される。
デューク大学のオーウェン・フラナガンは、意識研究の第一人者として、「あらゆる文化圏の人間は、何らかの物語の形で自己のアイデンティティを表現するようになるという証拠が強く示唆されている。私たちは根っからのストーリーテラーなのだ」と述べている。[ 18 ]物語は文化の重要な側面である。多くの芸術作品やほとんどの文学作品は物語を語っており、実際、人文科学のほとんどは物語に関わっている。[ 19 ]オーウェン・フラナガンが指摘するように、物語は自己同一性、記憶、意味形成における心理的プロセスを指す場合もある。
記号論は、意味を構成する個々の要素である記号から始まります。意味論は、記号を組み合わせてコードを生成し、メッセージを伝達する方法です。これは、言語的要素と非言語的要素の両方を使用し、さまざまな様式と形式で言説を創造する、一般的なコミュニケーションシステムの一部です。
『芸術におけるリアリズムについて』の中で、ロマン・ヤコブソンは文学が独立した実体として存在すると主張している。彼や他の多くの記号学者は、話し言葉であれ書き言葉であれ、すべてのテキストは同じであり、一部の著者が他の形式の言説とは区別される独特の文学的特性をテキストに符号化しているという見解を好む。しかしながら、文学的な物語形式を他の形式から分離して扱う明確な傾向が存在する。これは、ロシア・フォルマリズムにおいて、ヴィクトル・シュクロフスキーによる構成とスタイルの関係の分析、そして伝統的な民話で用いられる筋書きを分析し、31の異なる機能的要素を特定したウラジーミル・プロップの研究に初めて見られる。 [ 20 ]この傾向(あるいはこれらの傾向)は、プラハ学派やクロード・レヴィ=ストロース、ロラン・バルトといったフランスの学者たちの研究にも引き継がれた。それは物語の構造分析と、重要な理論的問題を提起する、ますます影響力を増す現代の研究群へと繋がっている。
文学理論的なアプローチでは、物語は、語り手が読者に直接語りかけるフィクションの書き方として狭義に定義される。19世紀後半まで、学術的な営みとしての文学批評は、詩(『イリアス』や『失楽園』のような叙事詩、シェイクスピアのような詩劇を含む)のみを扱っていた。ほとんどの詩には、作者とは別の語り手は存在しなかった。
しかし、小説は語り手だけでなく複数の登場人物に様々な声を与えることで、語り手の見解が作者の見解と大きく異なる可能性を生み出した。18世紀に小説が隆盛するにつれ、(「作者」とは対照的に)語り手という概念が文学理論において重要な課題となった。視点と解釈的知識が語り手の本質的な特徴であり、焦点化と構造は語り手の副次的な特徴であると提唱されている。
物語における文学理論の役割については議論があり、トドロフの物語モデルのように、すべての物語を循環的なものと捉え、それぞれの物語は物語の展開を可能にする3部構成の構造によって特徴づけられるという解釈もある。最初の段階は均衡状態の確立、つまり非対立状態であり、次に外部の出来事によってこの状態が崩壊し、最後に均衡状態への回復または回帰、つまり物語の出来事が展開する前の同様の空間に物語を戻す結論となる。[ 21 ]
ロシア形式主義として知られる文学批評の学派は、物語小説の分析によく用いられる方法を、政治演説などのノンフィクションのテキストに適用した。[ 22 ]
物語における文学理論に対する他の批判は、物語における文学性の役割、そして文学における物語の役割そのものに異議を唱えている。意味、物語、そしてそれらに関連する美学、感情、価値観は、文学の存在なしに機能する能力があり、その逆もまた然りである。ディディエ・コスタによれば、トドロフらが用いた構造モデルは、物語の西洋的解釈に不当に偏っており、文学における物語言説を適切に分析するためには、より包括的で変革的なモデルを作成する必要がある。[ 23 ]フレーミングも物語構造において極めて重要な役割を果たしており、口承物語に大きく依存していた社会における物語論の役割をより正確に表現するためには、物語の展開中に存在する歴史的および文化的文脈の分析が必要である。
物語は高度に美的芸術である。思慮深く構成された物語には、多くの美的要素がある。そのような要素には、明確な始まり、中間、終わりを持つ物語構造の概念、または一貫性のある筋書きを持つ導入-展開-クライマックス-結末のプロセス。過去の保持、現在の行動への注意、未来の予測を含む時間性への強い焦点。「おそらく小説の最も重要な単一の要素」(デイヴィッド・ロッジ『フィクションの芸術』 67)である、登場人物と人物描写への相当な焦点。さまざまなアクセント、リズム、レジスターで話す人間の声、または多くの声の音(ロッジ『フィクションの芸術』97。このアイデアの拡張についてはミハイル・バフチンの理論も参照)。読者に「語りかけ」、「対話する」語り手または語り手のような声(読者反応理論を参照)。ウェイン・ブース風の修辞的な推進力、つまり解釈の弁証法的なプロセスによって伝達され、時には表面下で筋書きのある物語を形成し、また時にははるかに目に見える形でさまざまな立場を「議論」します。文学的比喩の使用に大きく依存しており(この考えの拡張についてはヘイデン・ホワイトのメタヒストリーを参照) 、他の文学と相互テキスト的であることが多く、一般的に教養小説、つまり人格と共同体における成長を示す努力を伴うアイデンティティの発達の描写を目指しています。
心の哲学、社会科学、医学を含むさまざまな臨床分野において、物語は人間の心理の側面を指すことがある。 [ 24 ]個人的な物語のプロセスは、個人の個人的または文化的アイデンティティの感覚、および記憶の創造と構築に関与しており、自己の根本的な性質であると考える人もいる。[ 25 ] [ 26 ]一貫性のある肯定的な物語の崩壊は、精神病や精神障害の発症に関与しており、その修復は回復の道のりにおいて重要な役割を果たすと言われている。[ 27 ] [ 28 ]物語療法は心理療法の一形態である。
病気の物語は、病気の影響を受けた人が自分の経験を理解するための方法です。[ 29 ]これらは通常、回復、混沌、探求の物語といういくつかの決まったパターンのいずれかに従います。回復の物語では、その人は病気を一時的な迂回路と見ています。主な目標は、通常の生活と通常の健康に永久に戻ることです。これらは治癒の物語とも呼ばれます。混沌の物語では、その人は病気を救いの美徳のない、容赦なく悪化する永続的な状態と見ています。これはアルツハイマー病のような病気に典型的です。患者の状態はどんどん悪化し、通常の生活に戻る希望はありません。3番目の主要なタイプである探求の物語では、病気の経験を、逆境を克服し、人生で最も重要なことを再学習することによって、より良い人間に自己を変える機会として位置付けています。病気の身体的な結果は、精神的および心理的な変化よりも重要ではありません。これは、乳がん文化におけるがんサバイバーシップの勝利的見方の典型例である。[ 29 ]サバイバーは、人生の意味についての新たなより良い見方を他者に説明する知恵の物語を明確に述べることが期待されるかもしれない。[ 30 ]
性格特性、特にビッグファイブ性格特性は、個人の自己物語に見られる言語の種類や単語の使用パターンと関連しているようです。[ 31 ]言い換えれば、自己物語における言語の使用は、人間の性格を正確に反映しています。ビッグファイブの各特性の言語的相関関係は次のとおりです。
人間は、出来事がどのように発生したかを説明する首尾一貫した物語やナラティブをうまく構築できたときに、その出来事を理解したと主張することが多い。したがって、ナラティブは私たちの認知プロセスの基盤にあり、特に統計分析を可能にするのに十分な事例を集めることが難しい場合に、社会科学の説明的枠組みを提供する。ナラティブは、社会科学のケーススタディ研究でよく使用される。ここでは、詳細なナラティブによって明らかにされる社会力の濃密で文脈的かつ相互浸透的な性質は、他の形態の社会調査よりも、社会理論と社会政策の両方にとってより興味深く有用であることが多いことがわかっている。社会科学におけるナラティブ手法を用いた研究はまだ初期段階にあるとされているが[ 32 ] 、この視点には、プロット、ジャンル、サブテキスト、叙事詩、ヒーロー/ヒロイン、ストーリーアーク(例:始まり-中間-終わり)などの既存の豊富な分析用語の語彙にアクセスできるなど、いくつかの利点がある。もう一つの利点は、一見フィクションではないように見える文書(演説、政策、法律など)でさえ、作成者が存在し、通常は想定される読者を念頭に置いているという意味では、やはりフィクションであることを強調している点である。
社会学者のジャバー・F・グブリウムとジェームズ・A・ホルスタインは、社会学における物語の構成主義的アプローチの形成に貢献してきた。彼らの著書『私たちが生きる自己:ポストモダン世界における物語的アイデンティティ』(2000年)から、より最近の著作である『物語的現実の分析』(2009年)や『物語分析の多様性』(2012年)に至るまで、彼らは制度的言説(大きな物語)と日常的な記述(小さな物語)の相互作用を中心とした、物語と語りを研究するための分析的枠組みを構築してきた。その目的は、記述の生成、実践、伝達を特徴とする、形式的かつ生活に根ざした経験のテキストを社会学的に理解することである。
「硬化した物語」、つまり「文脈から切り離され、持ち運び可能で、いつでもどこでも説明目的で使用できる物語」であり、言語学者ジョージ・レイコフが定義した概念メタファーとして使用されているものを避けるために、物語的探究と呼ばれるアプローチが提案されました。これは、人間はランダムまたは複雑な多因的経験に物語構造を課すことで意味づけるという認識論的仮定に基づいています。[ 33 ] [ 34 ]複雑なデータセットよりも物語を好むことでデータを単純化する人間の傾向は、物語の誤謬につながる可能性があります。意味のある物語に基づいて記憶し、意思決定を行う方が、データの文字列を記憶するよりも人間の心にとって容易です。これが、物語が非常に強力であり、人文科学や社会科学の古典の多くが物語形式で書かれている理由の1つです。しかし、人間は、それが不当な場合でも、データに意味を読み取り、物語を構成することができます。物語の誤謬やその他のバイアスは、データ(物語)の収集、分析、提示方法に関して、妥当性(統計)と信頼性(統計)の標準的な方法論的チェックを適用することで回避できると示唆する学者もいる。 [ 35 ]より一般的には、物語を扱う学者は、統計的妥当性が質的データに意味のある形で適用できるとは考えていないため、他の評価基準(信憑性や解釈的妥当性など[ 36 ])を使用することを好む。「実証主義的観点から理解される妥当性と信頼性の概念は、解釈的研究に適用すると、何らかの点で不適切で不十分である」[ 37 ] 。物語研究の妥当性を評価するためのいくつかの基準が提案されており、客観的側面、感情的側面、社会的/道徳的側面、物語の明瞭さなどが含まれる。
数理社会学では、比較物語理論は、行動主導の連続イベントの構造(ノードに複数の因果関係が結合される有向グラフの「and」として表現される)を記述および比較するために考案された。 [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ]
このように構想された物語は、以下の要素から構成される。
構造(有向グラフ)は、ノードを状態、有向エッジを特定のアクションによって状態がどのように変化するかを表すものとして生成されます。アクションの骨格は抽象化され、アクションがノードとして表現され、エッジが「アクションa は(他のアクションとの関連で)アクションbを共同決定する」という形式をとる別の有向グラフで構成されます。
物語の構造に代数を適用し、それらの代数間の準同型を定義することで、物語を抽象化および一般化することができる。ベイジアン物語の手法を用いることで、行動に基づく因果関係を物語に組み込むことが可能となる。
ピーター・アベルによって開発されたベイジアン・ナラティブ理論は、ナラティブを「特定の状況下で行動a が行動bを引き起こす」という一般的な形式の複数の因果関係(社会的相互作用)からなる有向グラフとして捉えます。因果関係の統計的処理を可能にするのに十分な比較事例がない場合、特定の因果関係を支持する証拠と反証する証拠が集められ、その関係のベイジアン尤度比を計算するために使用されます。「私はaのせいでb をした」という形式の主観的な因果関係の記述と、「もしa がなかったら、私はbをしなかっただろう」という主観的な反事実は、注目すべき証拠です。[ 40 ] [ 41 ] [ 42 ]
直線性は、楽曲に見られる物語的特性の 1 つです。[ 43 ]アメリカの音楽学者エドワード・コーンが指摘するように、物語用語は音楽に関する分析言語にも存在します。[ 44 ]フーガのさまざまな構成要素、すなわち主題、応答、提示、議論、要約は、その例として挙げられます。[ 45 ]しかし、音楽における物語の概念とその役割については、いくつかの見解があります。1 つの理論は、テオドール・アドルノのもので、「音楽はそれ自体を朗読し、それ自体の文脈であり、物語なしに物語る」と示唆しています。[ 45 ]もう 1 つは、キャロリン・アバテのもので、「音楽で経験される特定のジェスチャーは、物語の声を構成する」と示唆しています。[ 44 ]さらに、物語は音楽分析を豊かにすることができる記号論的事業であると主張する人もいます。[ 45 ] フランスの音楽学者ジャン=ジャック・ナティエは、「厳密に言えば、物語は音楽の中にあるのではなく、聴き手が想像し構築する筋書きの中にある」と主張している。[ 46 ]彼は、音楽を物語性という観点から論じることは単なる比喩であり、「想像された筋書き」は作品のタイトルや作曲家が提供するその他の標題情報によって影響を受ける可能性があると主張している。[ 46 ]しかし、アバテは、音楽の物語能力を「奇妙で破壊的な効果によって識別できる稀な瞬間」に限定することで、物語の声として機能する音楽的手法の数多くの例を明らかにしている。[ 46 ]さまざまな理論家が、音楽における物語は規範的な瞬間ではなく破壊的な瞬間に現れるというこの見解を共有している。音楽における物語については、まだ多くのことが解明されていないため、最終的な結論はまだ出ていない。
文学作品や口頭で語られる物語など、本質的に言語に基づくほとんどの形式の物語とは異なり、映画の物語は、まとまりのある物語を作る上でさらに困難に直面します。文学理論では、シュミットが提唱するように、物語を展開するには語り手の存在が必要であるというのが一般的な前提ですが、[ 47 ]作者がテキストに自分の言葉を書く行為こそが、聴衆(この場合は読者)にテキストの物語を伝えるものであり、作者はテキストの語り手と語りを受ける者との間の物語的コミュニケーションの行為を表しています。これは、フルデルニクの認知物語論と呼ばれるものに関する見解と一致しています。認知物語論では、文学テキストは、読者が自ら作り出す想像上の表象的幻想として現れる能力を持ち、読者によって大きく異なる可能性があると述べています。[ 48 ]言い換えれば、文学作品のシナリオ(設定、枠組み、構成など)は、読者自身の人生経験など、さまざまな要因に基づいて、読者ごとに異なって表現されることになる。これらの要因によって、読者は文学作品を他の誰とも異なる方法で理解することができる。
映画の物語には、観客を物語へと導くテキストによるナレーターという贅沢はありません。また、文学のように観客が独自の方法で物語の内容を視覚的に表現できるような機能もありません。その代わりに、映画の物語は物語の主題の代わりに視覚的および聴覚的な装置を利用します。これらの装置には、撮影、編集、音響デザイン(ダイジェティックサウンドと非ダイジェティックサウンドの両方)、そして画面上での被写体の配置方法と場所に関する決定(ミザンセーヌとして知られる)が含まれます。これらの映画的装置は、とりわけ、ホセ・ランダが「視覚的物語インスタンス」と呼ぶものへと至る、視覚と聴覚による独特な物語の融合に貢献しています。[ 49 ]また、演劇やミュージカルなどの他の舞台芸術に見られる物語とは異なり、映画の物語は特定の場所や時間に縛られておらず、舞台装置や割り当てられた時間によって制限される演劇の場面転換にも制限されません。
世界の多くの神話、民話、伝説における形成的な物語の性質や存在は、多くの現代の学者にとって議論の的となってきた。しかし、学者たちの間で最も一般的な合意は、ほとんどの文化において、伝統的な神話や民話は、社会に自然現象の理解可能な説明を提供するという特定の物語的目的を持って構築され、語り継がれてきたということである。多くの場合、検証可能な作者は存在しない。これらの説明的な物語は、さまざまな形で現れ、さまざまな社会的機能を果たしている。例えば、個人が学ぶべき人生の教訓(例えば、年長者の言うことを聞かず太陽に近づきすぎたイカロスの古代ギリシャの物語)、自然の力やその他の自然現象の説明(例えば、世界中の文化にまたがる洪水神話) [ 50 ] 、そしてキューピッドとプシュケの神話に代表されるように、人間の本質を理解するためのものなどである。[ 51 ]
神話が歴史的に口承によって伝えられ、受け継がれてきたことを考えると、物語がいつどこで生まれたのかを正確にたどる定性的で信頼できる方法は存在しません。また、神話は遠い過去に根ざしており、それが生まれた文化の中で起こった出来事の事実に基づいた記述と見なされているため、多くの口承神話に存在する世界観は宇宙論的な視点からのものであり、物理的な実体を持たない声によって語られ、世代から世代へと受け継がれ、修正されていきます。[ 52 ]神話におけるこの宇宙論的な世界観こそが、すべての神話物語に信憑性を与え、さまざまな文化の間で口承によって容易に伝えられ、修正されるため、文明の文化的アイデンティティを固め、世界に対する個人の理解を形作るのに役立つ集合的な人間の意識の概念に貢献します。 [ 53 ]
神話はしばしば、数多くの民話ジャンルを包括的に表す言葉として用いられるが、人類学者のジェームズ・フレイザー卿が示唆するように、どのような物語が神話的であるかを適切に判断するためには、民話の様々な形態を区別することに意義がある。フレイザー卿は、神話(現在ではより広義に民話のカテゴリーとみなされている)には、神話、伝説、民話という3つの主要なカテゴリーがあり、それぞれのジャンルは定義上、異なる存在論的源泉から物語を引き出し、したがって文明の中で異なる意味合いを持つと主張している。フレイザー卿は次のように述べている。
「これらの定義が受け入れられるならば、神話は理性に、伝説は記憶に、民話は想像力にその源泉を持つと言えるだろう。そして、これらの粗雑な創造物に対応する、人間の精神のより成熟した三つの産物は、科学、歴史、そしてロマンスである。」[ 54 ]
ジャネット・ベーコンは、1921年の著書『アルゴナウタイの航海』でフレイザーの分類をさらに発展させた。[ 55 ]
作者や語り手が不明な神話物語は、しばしば散文物語と呼ばれます。散文物語は、その物語が展開する時間軸に関して比較的直線的であり、詩や俳句などの様々な文学形式に見られるリズミカルな構造とは対照的に、自然な言葉の流れによって特徴づけられるのが一般的です。散文物語の構造は、物語が一般的に物語の始まりから始まり、主人公が葛藤を解決した時点で終わるため、多くの人が容易に理解できます。このような物語は一般的に社会で真実として受け入れられており、深い敬意と神聖さをもって語られます。神話は、その起源となる文明の創造や確立以前の遠い過去に起こったと考えられており、人類の起源、自然現象、人間の本性などの説明を提供することを目的としています。[ 56 ]テーマ的に、神話は自分自身についての情報を提供しようとしており、多くは最も古い散文物語の形式の一つと見なされており、それが伝統的な神話に、今日まで伝えられ続けている人生を決定づける特徴を与えている。
神話物語の目的と機能に関する別の理論は、20世紀の言語学者ジョルジュ・デュメジルと、インド・ヨーロッパ神話に見られる「三機能性」に関する彼の形成理論に由来する。[ 57 ]デュメジルはインド・ヨーロッパ社会に見られる神話のみに言及しているが、彼の理論の主な主張は、インド・ヨーロッパ人の生活は3つの明確で必要な社会的機能の概念を中心に構築されており、その結果、インド・ヨーロッパ神話のさまざまな神々もこれらの機能を担うようになったということである。3つの機能は文化的意義によって組織化されており、最初の機能が最も壮大で神聖なものであった。デュメジルにとって、これらの機能は非常に重要であり、生活のあらゆる側面に現れ、日常生活の中心にあった。[ 57 ]
デュメジルが言うところのこれらの「機能」は、神話に反映された秘教的な知識と知恵の集合体であった。最初の機能は主権であり、さらに魔法と法律の2つのカテゴリーに分けられた。デュメジルの理論では、それぞれの機能が人間の領域における特定の社会階級に対応しており、最初の機能は最高位であり、王やその他の王族の地位のために留保されていた。アラン・ブノワとのインタビューで、デュメジルは魔法の主権を次のように説明した。
「魔法的主権」は、神秘的な統治、宇宙の「魔法」、宇宙の一般的な秩序から成る。これは「不安を掻き立てる」側面であり、ある観点からは恐ろしい。もう一方の側面は、より安心感を与え、人間世界により近いものである。それは主権機能の「法的」部分である。」[ 58 ]
これは、第一の機能を持つ神々が宇宙全体の構造と秩序を担い、法的主権を持つ神々は人間の領域とより密接に結びついており、正義と秩序の概念を担っていることを示唆している。デュメジルは1981年のエッセイで、北欧神話の神々をこれらの機能の例として用いており、北欧神話のオーディンとテュールが異なる主権の形態を反映していることを発見した。オーディンは宇宙の創造主であり、無限の秘教的知識の持ち主であり、より多くの知識を蓄積するために片目を犠牲にすることさえした。一方、「正義の神」と見なされるテュールは、正義の維持により関心があり、テュールが怪物フェンリルが神々を恐怖に陥れるのをやめさせるために片手を失ったという叙事詩的神話がそれを物語っている。デュメジルの理論によれば、これらの神話を通して、普遍的な知恵と正義の概念が神話的な物語の形で北欧の人々に伝えられたという。[ 59 ]
デュメジルが説明した第二の機能は、ことわざにある英雄または勇士の役割である。これらの神話は、英雄主義、力、勇気のテーマを伝える役割を果たし、人間界と神話界の両方で勇敢な戦士によって最もよく表現された。第二の機能の神々は社会で依然として崇拝されていたが、第一のカテゴリーに見られるような無限の知識は持っていなかった。第二の機能に該当する北欧の神は、雷神トールである。トールは強大な力を持っており、父オーディンの命令により、しばしば最初に戦場に赴いた。この第二の機能は、インド・ヨーロッパ文化における戦士階級への高い評価を反映しており、戦場で勇敢に死んだ者に報いる死後の世界への信仰を説明している。北欧神話では、これはヴァルハラによって表される。
最後に、デュメジルの第三の機能は、インド・ヨーロッパ社会における一般の人々の性質や価値観を反映する神々で構成されています。これらの神々は、癒し、繁栄、豊穣、富、贅沢、若さといった領域を司り、社会の一般農民が容易に関連付けられるあらゆる機能を担っていました。農民が土地から生計を立てていたように、第三の機能の神々は農作物の豊作を司り、また、王や戦士の地位では決して見られないような、いたずらや乱交といった日常生活の様々な側面も司っていました。北欧神話に見られる例としては、放蕩や過剰な享楽と密接に関係していた神フレイが挙げられます。
デュメジルは、インド・ヨーロッパ神話の物語がこれらの社会の生活のあらゆる側面に浸透し、死に対する社会的な見方が、死を恐れるようにという原始的な認識から、死が英雄的行為の最後から二番目の行為、つまり、人がこの世からあの世へ移るときに神々の殿堂での地位を確固たるものにするという認識へと変化したという点で、自身の三機能主義理論を他の神話理論とは区別するものと捉えた。さらにデュメジルは、自身の理論がキリスト教の三位一体の現代的理解の基礎となっていると主張し、オーディン、トール、フレイという3つの主要な神がしばしば三位一体として一緒に描かれ、今日では「神性」として知られるものの包括的な表現として多くの人に見なされていることを挙げた。[ 57 ]
物語は、聞き手に知識を得るための楽しく協調的な手段を提供する。あらゆる人類文化は、歴史、神話、価値観を記録する手段として物語を用いており、最も古く、最も主流な形態は口承による物語である。これらの物語は、文化共同体の中で進化し続ける存在として捉えることができ、その文化の共有された経験と歴史を内包している。
物語を語ることは娯楽やレクリエーションの一形態であることが多いが、教訓的または教育的な側面もある。幼少期には、物語はしばしば、適切な行動、歴史、共同体のアイデンティティの形成、文化の観点からの価値観などを導くために用いられる。人類学者は今日、例えば先住民のコミュニティにおいて、こうした文化的な価値観を具体的に研究している。[ 60 ]口承伝統に関して言えば、物語は日常会話で構成され、語り手は特定の聴衆、多くの場合若い世代に合わせて物語を再文脈化する自由があり、形式的な言葉で構成され、通常は一字一句暗記される叙事詩とは対照的である。[ 61 ]
先住民文化では、若い世代に知識を伝えるために物語がよく用いられます。 [ 62 ]先住民の物語は解釈の余地を残しているため、子どもたちが物語の中で独自の意味や説明を見つけられるように、物語を語る過程に子どもたちを参加させることがよくあります。これは先住民の子どもたちの全体的な思考を促進し、個人と世界のアイデンティティの融合につながります。このようなアイデンティティは先住民の認識論を支え、物語の共有と伝承を通して文化的なアイデンティティが発達するにつれて、子どもたちに帰属意識を与えます。[ 63 ]
例えば、多くの先住民の物語は、価値観や教訓を示すために用いられています。西アパッチ族では、物語は、人々が受け入れられる行動に従わない場合に降りかかる不幸を警告するために用いられます。ある物語は、母親が結婚した息子の生活に干渉することの罪について語っています。物語の中で、西アパッチ族は隣の部族であるピマ族から攻撃を受けています。アパッチ族の母親は叫び声を聞きます。息子の妻が叫んでいると思い、息子に怒鳴りつけて介入しようとします。これによりピマ族は彼女の居場所を察知し、彼女は息子の生活に干渉したためにすぐに殺されてしまいます。[ 64 ]
アメリカ先住民文化では、物語を通して子供たちに人生の価値観や教訓を教えています。物語は娯楽を提供する一方で、主な目的は教育です。[ 65 ]アラスカ先住民は、物語は子供たちに自分がどこに属しているのか、社会が自分たちに何を期待しているのか、平和な生活環境をどのように作り出すのか、そしてコミュニティの責任ある立派な一員になる方法を教えると述べています。[ 65 ]メキシコ文化では、多くの大人が子供たちに物語を語り聞かせ、個性、服従、正直さ、信頼、思いやりといった価値観を教えています。[ 66 ]例えば、ラ・ヨローナの物語の1つのバージョンは、子供たちに夜間の安全な判断とコミュニティの道徳の維持を教えるために使われています。[ 66 ]
カナダのメティス族コミュニティでは、物語は子供たちが周囲の世界が自分たちの生活やコミュニティと相互に繋がっていることを理解するのに役立つと考えられています。[ 67 ]例えば、メティス族コミュニティは子供たちに「ユーモラスな馬の物語」を伝え、馬も人間と同じように人生でつまずく様子を描いています。[ 67 ]ナバホ族の物語でも、死んだ動物を比喩として用い、すべてのものには目的があることを示しています。[ 68 ]最後に、アラスカ先住民コミュニティの長老たちは、動物を比喩として用いることで、子供たちが自分自身の視点を形成すると同時に、自分の人生を振り返ることができると主張しています。[ 67 ]
アメリカ先住民の長老たちは、物語を語ることは、聞き手、特に子供たちが、自分の人生を振り返りながら、自分自身の結論や視点を引き出すことを促すとも述べています。[ 65 ]さらに、物語は子供たちが、物語の文脈の中で自分の人生を解釈するのに役立つ幅広い視点を理解し、獲得するのに役立つと彼らは主張しています。アメリカ先住民のコミュニティのメンバーは、知識を得る方法は、各世代に伝えられてきた物語の中に見出すことができると子供たちに強調しています。さらに、コミュニティのメンバーは、子供たちがそれぞれの物語を解釈し、異なる視点を構築することも許しています。[ 65 ]
情報戦の新たな分野(ハイブリッド戦争も参照)として、「物語の戦い」がある。物語の戦いは、従来の戦争が物理的な領域(空、陸、海、宇宙、サイバースペース)で行われるのと同様に、情報環境の認知的次元における本格的な戦いである。物理的な領域における戦争の根本的な闘争の一つは、武器の争いが自分に有利な条件で行われるように環境を形成することである。同様に、物語の戦いの重要な要素は、紛争の理由と潜在的な結果を、自分の努力に有利な条件で確立することに成功することである。[ 69 ]
ローレンス・ストーンによれば、歴史学において、物語は伝統的に歴史家が用いる主要な修辞的手段であった。1979年、新しい社会史が社会科学的な分析モデルを求めていた時代に、ストーンは物語への回帰の動きを察知した。ストーンは物語を、年代順に構成され、首尾一貫した単一の物語に焦点を当て、分析的ではなく記述的であり、抽象的な状況ではなく人々に関心を持ち、集合的で統計的なものよりも個別的で具体的なものを扱うものと定義した。彼は、「ますます多くの『新しい歴史家』が、過去の人々の頭の中で何が起こっていたのか、過去に生きるとはどういうことだったのかを解明しようとしており、これらの問いは必然的に物語の使用へと回帰する」と報告した。[ 70 ]
哲学者の中には、物語をある種の説明と同一視する者もいる。例えば、マーク・ベヴィアは、物語は行為者の信念や欲望に訴え、歴史的伝統という文脈の中で信念の網の目を位置づけることによって、行為を説明すると主張する。物語は、自然科学に関連する説明とは異なる、代替的な説明形態なのである。
しかし、社会科学的アプローチに傾倒する歴史家たちは、物語の狭さや、分析よりも逸話、統計的な規則性よりも巧妙な例を好むことを批判してきた。[ 71 ]
ストーリーテリングの権利は、物語を共有する倫理(直接の話、二次の話、想像上の話を含むが、これらに限定されない)として広く定義できる。ストーリーテリングの権利:都市部の青少年による口頭および書面テキストの使用法について、著者エイミー・シューマンは、ストーリーテリングの権利を次のように定義している。「物語と出来事、特に出来事の参加者と、何が起こったかを語る権利を主張する記者との間の、重要かつ不安定な関係」[ 72 ] 。
他人の物語を語り直すことの倫理は、次のような様々な問いを通して探求することができます。誰の物語がどのように語られているのか、物語の目的は何なのか、物語は何を約束しているのか(例えば、共感、救済、真実性、明確化など)、そしてそれは誰の利益になるのか。物語を語る権利は、同意、共感、そして正確な表現といった問題にも関わってきます。物語を語ること、そして語り直すことは、主体性や権利擁護のための強力なツールとして機能する一方で、誤解や搾取につながる可能性もあります。
物語を語る権利は、特に個人的体験談というジャンルにおいて重要である。パフォーマンス、民俗学、文学、人類学、文化研究、その他の社会科学といった学問分野では、倫理を軸とした物語を語る権利の研究が行われることが多い。
ここで物語は人間の精神活動の一部であり、経験に意味を与えるものと考えられています。