| 生死は関係ない | |
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| 開発者 | テクモクリエイティブ #3 |
| 出版社 |
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| ディレクター |
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| プロデューサー |
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| デザイナー |
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| ライター | 「あさみん」 |
| 作曲家 | 細井誠 |
| シリーズ | 生死は関係ない |
| プラットフォーム | |
| リリース | アーケード
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| ジャンル | ファインティング |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
| アーケードシステム | セガ モデル 2 ソニー ZN-1 (++) |
Dead or Alive (日本語:デッドオアアライブ、ヘップバーン法:デドオアアライブ、略称: DOA )は、1996 年にテクモがアーケード用に開発、発売した格闘ゲームです。Dead or Aliveシリーズの最初の作品です。セガ モデル 2ハードウェア上に構築され、1996 年に最初にアーケードでリリースされ、続いて 1997 年に日本でセガサターン用の家庭用移植版が、 1998 年にすべての地域でPlayStation用にリリースされました。
テクモ社内の板垣伴信率いるチームNinjaによって開発されたDead or Aliveは、当時のセガのVirtua Fighterシリーズの成功を活用し、その影響を受けながらも独自のゲームプレイ要素を追加しています。Dead or Aliveは、その格闘システムと高度なグラフィックが高く評価されました。このゲームは、当時の主流の他の3D格闘ゲームよりも挑発的だったそのプレゼンテーションでも注目を集めました。
Dead or Aliveは商業的に成功し、テクモが財政難を乗り越えてシリーズをフランチャイズ化し、いくつかの続編や多数のスピンオフを制作するのに役立ちました。オリジナル ゲームの強化版は、 2004 年にXboxのDead or Alive Ultimateに収録されました。このゲームに続いて、1999 年に最初の続編であるDead or Alive 2 がリリースされました。
ゲームプレイ
Dead or AliveのゲームプレイはVirtua Fighterから借用していますが、Virtua Fighterと比較してDead or Aliveのプレイ方法を変える重要な変更がいくつか加えられています。
Dead or Alive の特徴は、そのスピードとカウンターシステムです。このゲームはスピードを重視しており、長いコンボよりも単純なコマンドと反応時間に依存しています。当時の他の格闘ゲームとは異なり、Dead or Aliveでは「ガード」ボタンの代わりに「ホールド」ボタンが使用されています。このボタンを使用すると、ファイターは、攻撃している相手の手足をつかむことができます。[3]このカウンターシステムは、格闘ジャンルで初めて、各攻撃タイプに対応する異なるコマンドを使用するものでした。ホールドには、オフェンシブホールドとディフェンシブホールドの2種類があります。後者は、方向パッドを前後に押しながらガード入力を入力することで実行され、相手を強制的に追い払うか、カウンターダメージを与えます。
戦闘アリーナの外縁は「危険ゾーン」と呼ばれ、爆発物が仕掛けられており、接触した戦闘員に多大なダメージを与えます。[3]また、爆発物に当たったキャラクターを空中に飛ばし、対戦相手が空中ジャグリングコンボを実行できるようにします。ただし、これは防御ロールで回避できます。
キャラクター
- ベイマンは、 DOATECの創設者兼CEOであるフェイム・ダグラスを殺害するために雇われたロシアの傭兵兼コマンドーである。
- 老いた中国の死六号拳の達人で書店経営者のゲン・フーは、病気の孫娘メイ・リンに資金を提供するため、賞金獲得を目指してトーナメントに参加する。
- 中国のジークンドー格闘家、ジャン・リーは、強い相手に挑むという願望を抱き、トーナメントに参加します。彼のキャラクターはブルース・リーをモデルにしています。
- 無限天心忍者一族のくノ一であるかすみは、兄のハヤテを不具にした男、ライドウを探すために村を捨てます。
- 中国の若き太極拳の天才、レイファンは、ジャン・リーを倒すためにトーナメントに参加します。
- かすみの一族から追放された邪悪な忍者、ライドウ。
- リュウ・ハヤブサは、日本の忍者一族の英雄であり、カスミの兄の親友です。彼は挑戦への渇望を満たすためにトーナメントに参加します。彼はもともとNINJA GAIDENのキャラクターです。
- ハリウッドの注目を集めるためにトーナメントに出場する、派手なアメリカ人プロレスラー、ティナ・アームストロング。
- 派手なアフリカ系アメリカ人のDJ兼キックボクサーであるザックは、賞金獲得のためにトーナメントに参加します。
PlayStation 版とArcade++版には、次の 2 人のキャラクターが追加されます。
- 綾音 b、かすみと同じ一族の日本人くノ一。綾音は村を捨てたかすみを殺すよう命じられた。
- アメリカのプロレスチャンピオンであり、ティナの父親であるバス・アームストロング。彼はティナがハリウッドに注目されるのを阻止しようとする。
^a ボスキャラクター。コンソール版でのみロック解除およびプレイ可能。 ^b PlayStation版ではロック解除可能。
プロット
DOATEC(デッド オア アライブ トーナメント実行委員会)という大企業が主催する格闘技大会「デッド オア アライブ ワールド コンバット チャンピオンシップ」では、世界中のファイターが世界チャンピオンの称号と莫大な賞金をかけて競い合います。家出をしたくノ一のかすみは、兄のハヤテを不具にした叔父の雷堂への復讐を果たすため、デッド オア アライブ トーナメントに参加します。
かすみの弟、ハヤテは、無限天心忍者一族の18代目リーダーとして、父、紫電の後を継ぐ次の順番だった。ハヤテがライドウによって不具にされた後、紫電はライドウが息子にしたことに憤慨し、攻撃の詳細について話すことを拒否した。紫電は、娘のかすみに、兄の代わりに一族の次のリーダーになるように命じた。しかし、かすみは村を捨ててしまった。邪悪な叔父が兄を襲った犯人であることを知ったかすみは、デッド・オア・アライブトーナメントで彼を追跡し、彼を倒すために参加した。
かすみは最終的にライドウを倒して殺すが、許可なく里を離れるという彼女の決断は忍者社会の厳しい掟に違反しており、死刑に値する。その結果、彼女は追われる逃亡者となる。
開発とリリース
1990年代半ば、日本のゲーム会社テクモは財政難に陥っていた。当時セガのバーチャファイターシリーズが日本で人気を博していたことから、経営陣は板垣伴信にバーチャファイターに似たゲームの制作を依頼した。[4]板垣はバーチャファイターのファンだったが、デッドオアアライブを競合他社の中で際立たせたいと考えていた。これにはテンポの速さと挑発性を重視したことが含まれており、板垣はエンターテイメントが真のエンターテイメントであるためには暴力とセクシュアリティの両方が必要だと信じていた。 [2]ゲーム内のすべてのアニメーションはモーションキャプチャを使用して作成された。[5]スタッフの中にはテクモの最初の格闘ゲームである討鬼伝承エンジェルアイズに携わったことがあり、両方のゲームにクレジットされている。[6]
オリジナルのゲームは、バーチャファイター2が動作していたのと同じセガモデル2アーケードボードで動作し、背景はポリゴンでモデル化されていました。[7]デッド オア アライブは、セガがモデル2ハードウェアをサードパーティ企業にライセンス供与するという発表の一環として、1996年2月のAOUショーでジャレコのスーパーGT 24hと一緒に発表されました。[8] 1996年11月に発売されました。[9]
日本と北米で大きな市場基盤を獲得した『鉄拳』などの他の 3D ファイターと比較して、『 DOA』は、このジャンルに特有のカウンター システムとスピード重視の要素、そしてジャギーが少なく非常に滑らかな表面を組み込んだ優れたグラフィック エンジンを導入しました。
ニンテンドー64への移植が噂されたが[10]、実現しなかった。代わりにDead or Aliveは1997年に日本市場専用にセガサターンに移植された。日本でのリリースは当初12月に予定されていたが、開発者は予定より早く移植を終え、10月10日にリリースされた。[11] Acclaimは1997年のクリスマスまでにサターン版を英国に持ち込むつもりだったが[12] [13]、計画は理由は不明だが棚上げされた。サターンへの移植の際、開発者はサターンがモデル2ハードウェアほど多くのポリゴンを生成できないことを補うために、キャラクターモデルにグーローシェーディング(モデル2では利用できない機能)を使用した。[14]サターン版では、サターン版のVirtua Fighter 2と同じようにビットマップと視差スクロールを使用している。また、新しくレンダリングされたイントロとトーナメントおよびトレーニングモードも含まれている。[13]
1998年、テクモはすべての地域でPlayStation用Dead or Aliveをリリースしました。これは、セガのアーケードハードウェア用に設計されたゲームがPlayStationに移植された最初のゲームでした。[14]このバージョンには、2人の新しいキャラクター、異なるグラフィックエンジン、わずかに改良された戦闘エンジン、新しい代替コスチューム、新しいBGMが含まれていました。[15] [16] PlayStationバージョンの開発チームのほとんどは、オリジナルのアーケードバージョンに携わっていました。[15]また、1998年に、[17]テクモは日本のアーケード向けにDead or Alive++というアップグレードをリリースしました。これはPlayStationバージョンに基づいており、ゲームプレイがわずかに更新され、後に続編のDead or Alive 2で拡張されました。
受付
日本では、ゲームマシンは1997年1月1日号で、デッド オアアライブを過去2週間で最も人気のあるアーケードゲームとして掲載しました。 [38] ゲームマシンはまた、 1998年11月15日号で、デッド オア アライブ++を過去2週間で11番目に人気のあるアーケードゲームとして掲載しました。[39]
アメリカのアーケードでは広く流通しなかったものの、デッド オア アライブは商業的に成功し、[14]テクモが1996年に920万ドルの利益を上げるのに貢献し、会社を倒産から救いました。[40]セガサターン版は発売と同時に日本のチャートでトップとなり、1997年の第41週に1位になりました。[41]初回生産分の92,000部は発売日に完売しました。[42]日本で161,000部以上を売り上げました。[43]
このゲームがアーケードで発売されたとき、ネクストジェネレーションの評論家は「見た目と雰囲気が恐ろしいほどバーチャファイター2を模倣した格闘ゲーム...デッドオアアライブはスムーズな操作性、鮮明なポリゴングラフィック、そしておなじみの起源にもかかわらずこのゲームが独り立ちできるような姿勢を誇っている」とコメントした。彼は、キャラクターの多様性と危険地帯をゲームの際立った特徴として挙げ、タフなAIはプレイヤーにさらに複雑な動きと戦略を学ばせると述べた。[34]
家庭用版も批評家から好評を博した。サターン版は米国と英国で発売が予定されていたが、結局中止されたため、この2か国でかなりの数のレビューが寄せられた。セガサターンマガジンはデッドオアアライブを「技術的にも視覚的にも素晴らしい格闘ゲームで、セガの自社ブランドであるVF [バーチャファイター] ゲームに迫るほどだ」と評した。[37] コンピューター・アンド・ビデオ・ゲームズは「輸入サターンゲーマーにとって必需品」と呼び、[12]ネクストジェネレーションは「デッドオアアライブは非常に洗練されたゲームで、これがテクモ初の3Dファイターだとは驚きだ」とコメントした。[35] ゲームプロは、その膨大な数の技と投げ技、そして高速で激しい戦闘を称賛した。[44]
このゲームに対する賞賛は、通常「ホールド」メカニクスに集中していた。[12] [26] [33] [31] [35] [37] [44] Next Generationは、このメカニクスがゲームに独特の雰囲気を加え、戦闘中に攻撃と防御の境界線を曖昧にし、一方のキャラクターが攻撃しもう一方のキャラクターが防御するという通常の格闘ゲームのシナリオを、優位性をめぐる「押し引き」の闘争に置き換えたと述べた。[35] Electronic Gaming Monthlyの編集長ジョン・デイヴィソンは、「キャラクターの重量と慣性の使用は、他のゲームが追随する道を切り開く」とコメントした。彼の共同レビュー担当者の一人であるダン・スーは、ホールドとリバーサルのシステムがゲームの最高の部分であると述べた。[26] GameSpotは、ホールドを使うことで「ホールドや攻撃にカウンターを当て、さらにその上にカウンターを逆手に取ることができるので、ジャッキー・チェン風の素晴らしい格闘技の試合を3、4回繰り返し、誰かがミスをして代償を払うことになることもある」と指摘した。[33] GameProは、PlayStation版のレビューで、このメカニクスの価値に異議を唱えた数少ない人の1人であり、防御戦術に攻撃の要素を加えることでゲームプレイの奥深さが薄れ、Dead or Aliveは他の格闘ゲームの複雑さに対応できない初心者向けのゲームになると主張した。[45]
「揺れる乳房」機能は、その誇張された長々としたアニメーションのために広く嘲笑され、批評家は魅力的というよりは滑稽でグロテスクだとみなした。[12] [26] [32] [33] [31] [37] セガサターンマガジンは、乳房が「ゼリーのように上下に揺れ、女の子の体の他の部分とはまったく独立して動いているように見える」と指摘し、[37]ジェフ・ガーストマンもGameSpotで「乳房はゼリーのように何の理由もなく揺れている」と同様に述べた。彼は、この機能をオフにできることにほっとし、「馬鹿げている」「やりすぎの定義そのもの」と表現した。[32] IGNはそれほど腹を立てなかったが、揺れる乳房は「一時的な目新しさと典型的なゲーマーの性欲の欲求不満を加える以外、実際にはゲームプレイに貢献していない」と指摘した。[31] Computer and Video Gamesは、「ほんの少しの動きでも、彼らは動き出し、とても滑稽な方法で揺れたり跳ね回ったりするのに十分です!」という点にユーモアを感じました。このレビュー担当者は、これをFighting Vipersのよりリアルな胸の物理特性と比較して不利に評価しました。[12]
多くの評論家がアーケードからサターンへのコンバージョンの品質を賞賛し、[12] [32] [35]、ほとんどの人がこのバージョンの高解像度グラフィックスと詳細を称賛しました。[12] [32] [35] [37] [44]しかし、後のPlayStationバージョンのレビューでは、強化されたグラフィックスと楽しい新コンテンツによりリプレイの価値が高まり、さらに優れていると称賛されました。[26] [33] [31] [45] IGNは、「モデル2のグラフィックスは、サターンで移植された中で最も優れたプレイステーションに移植されました」とさえ言いました。[31] (バーチャファイター2を含むセガサターンのキラーアプリの多くはモデル2への移植でした)。
GamesRadarは、デッド・オア・アライブをセガサターンのベストゲームのリストの28位に挙げ、「このゲームの高速でじゃんけんのスタイルは、アーケードのプレイヤーの間ですぐにヒットした」と述べた。 [46] 2011年、Complexはこれを史上7番目に優れた格闘ゲームにランク付けした。[47]
リメイク
2004年、テクモはXbox向けに最初の2つのDOAゲームの改良版であるDead or Alive Ultimateをリリースした。最初のゲームの強化版は、板垣の好みのバージョンであったため、セガサターンバージョンに基づいていた。[4]このバージョンでは、より滑らかなグラフィック、ステレオからサラウンドへのサウンド更新、Xbox Liveオンラインゲームの追加が特徴であった。Dead or Alive 1 UltimateとDead or Alive 2 Ultimateは、どちらもオンラインプレイが可能な最初の格闘ゲームの1つであった。
参照
- 討鬼伝承 エンジェルアイズ-デッド・オア・アライブの精神的先駆者
参考文献
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外部リンク
- サターン版公式サイト
- PlayStation版公式サイト
- MobyGamesの Dead or Alive
- デッド・オア・アライブがビデオゲームのキラーリストに
