バトルアリーナ闘神伝(日本では闘神伝[ a ] [ b ] [ 2 ]として発売)は、 1995年にタムソフトが開発し、タカラがPlayStation向けに発売した格闘ビデオゲームである。 [ 3 ]このシリーズの最初のゲームである本作は、アーケードとコンソールのバーチャファイターに続いて、 3D環境でポリゴンキャラクターを誇った最初の格闘ゲームの1つであり、このジャンルを「真の3D」へと導いたとされる横ステップ動作を特徴としている。 [ 4 ]
玩具大手タカラは、1994年の6ヶ月間をかけて、新開発のタムソフトと共同で、初のオリジナルビデオゲームとして本作を制作した。両社は、サムライスピリッツや他のSNK格闘ゲームをコンソールに移植する作業に携わっていた。当初はPlayStation専用として制作されたが、[ 5 ] [ 6 ]コンソール発売から数週間後に日本で発売され、ソニー・コンピュータエンタテインメントによってローンチタイトルとして海外でも発売された。アメリカ支社は本作を「サターンキラー」(セガのバーチャファイターに対抗)として宣伝したが、[ 7 ]皮肉なことに、セガから発売されたサターン版『バトルアリーナ闘神伝リミックス』が追加機能付きで1年足らずで発売された。[ 8 ] MS-DOS版も発売された。
武器を主体とした格闘ゲームである『闘神伝』は、寿つかさ氏が手掛けたアニメ風のキャラクターが8人登場し、『ストリートファイター』シリーズのような2D格闘ゲームに似た特殊攻撃や飛び道具攻撃などのゲームプレイメカニクスを備えている。[ 9 ] [ 4 ]グーローシェーディングや透明効果などのグラフィック革新で高い評価を受けた[ 10 ]『闘神伝』は、 PlayStationの初期の人気タイトルであり[ 2 ]、『バトルアリーナ闘神伝2』を皮切りに続編が制作され、漫画やアニメ化もされた[ 12 ]。しかし、続編の評価が芳しくなかったため、ナムコの『鉄拳』シリーズ、特に『鉄拳2』に影を潜め、人気が衰えた[ 13 ] [ 14 ] 。武器のコンセプトはその後『ソウルエッジ』によってさらに普及した[ 15 ]。

各キャラクターにはそれぞれ固有の基本技、特殊攻撃、そしてプレイヤーのエネルギーが低い時(約10%以下)にのみ使用できる必殺技が用意されています。プレイヤーはL/Rショルダーボタンを使ってアリーナ内を移動でき、このボタンは飛び道具攻撃を回避したり、危険な場所から逃げたりするのに使用できます。
プレイヤーは方向パッドを使って移動します。後方方向ボタンを押し続けると、通常攻撃をガードでき、相手の必殺技によるダメージの大部分を軽減できます。前方方向ボタンを素早くタップすると、走ることもできます。
このジャンルの他のゲームと同様に、プレイヤーは相手プレイヤーの体力をゼロにするか、制限時間内に相手より体力が多いか、壁のないアリーナから相手を吹き飛ばすことで勝利する。当時の多くの格闘ゲームとは異なり、プレイヤーキャラクターがタイミングを誤ったダッシュや必殺技でアリーナから落下する可能性があり、それが独特の戦術を生み出す。
メインのシングルプレイヤーモードは、ボス戦の後にすべてのキャラクターとのバトルのみで構成されており、もう1つのモードはプレイヤーが選択した相手とのシングルバトルです。ただし、セガサターン版の強化版リミックスにはストーリーモードがあります。[ 16 ]
犯罪組織の間では、長らく中断されていた伝説の裏社会トーナメントが復活するという噂が世界中に広まっている。バトルアリーナ闘神伝と呼ばれるこの裏社会トーナメントは、エリート層と一部の熱狂的なファンに向けて、血みどろのエンターテイメントとして放送される武器格闘トーナメントだ。世界有数の多国籍巨大企業ジェラード財団と関係があるとされる、秘密結社と呼ばれる謎の組織が主催するこのトーナメントでは、世界中から8人の有力な挑戦者が選ばれ、富、名声、そして栄光をかけた戦いに挑む。
初期プレイ可能キャラクターは以下の通りです。
アンロック可能なキャラクター:
バトルアリーナ闘神伝は、タカラの玩具会社傘下の社内開発部門であるタムソフトによって開発され、同社初のオリジナルゲームとなった。タカラは、1993年末にソニーが新しいハードウェアシステムの発売を発表する前から、別のプラットフォームで闘神伝の構想を練っていたが、その後、ソニーのPlayStationプラットフォーム向けにゲームを開発することに決定した。[ 17 ]開発期間は6ヶ月未満だった。[ 18 ]プログラミングは1994年5月末に始まり、開発終了時には25人が携わっていた。[ 17 ]
タカラの幹部によると、各キャラクターには約1,000ポリゴンが使用された。キャラクターの一部は日本の武士道の伝統から着想を得ており、[ 17 ]タカラは既に同様のテーマに基づいたSNKタイトル『サムライスピリッツ』などを発売していた。『闘神伝』の3D環境は当然バーチャファイターと比較された。タカラはインタビューで、このゲームはよりリアルな3次元性を持っていると自慢した。[ 17 ]
バーチャファイターは3Dキャラクターを使用しますが、戦闘や攻撃は同一平面上の直線上で行われます。一方、闘神伝は画面のすべての次元(X、Y、Z)を使用し、敵の横や後ろへの攻撃が可能です。また、相手の周りを回り込むこともできます。
1994 年 11 月の日本のゲーム雑誌Game Blastでは、ゲームが 30% 完成していると報じられたが[ 5 ]、実際には 1994 年 12 月 3 日のコンソールの国内発売直前に完成し、1995 年 1 月 1 日に発売された。発売直前の雑誌では、このゲームをHyper Solid Toshindenとも呼んでいた。[ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] 1995 年 9 月、このゲームは北米および PAL 地域でローンチ タイトルとして発売された。このバージョンでは、音楽が若干変更され、英語の音声がやり直されており、キャラクターのソフィアは元の日本語版よりも性的表現が少なく、エリスはより年上の声になっている。[ 23 ]
1995年のE3で、アメリカでのPlayStation発売前に、バトルアリーナ闘神伝はセガサターンのライバルとして「サターンキラー」として宣伝された。ポリゴンマンが中止された後、ソニーコンピュータエンタテインメントアメリカは闘神伝のキャラクターであるソフィアをマスコットとして使用した。[ 24 ]それにもかかわらず、タカラは後に、このゲームがNextech / Segaによってセガサターンに移植され、日本では闘神伝S 、海外ではバトルアリーナ闘神伝リミックスとして発売されると発表した。クピドという名の独占新キャラクターや、会話とボイスアクト(英語吹き替えも含む)を備えたストーリーモードなど、いくつかの新機能が追加され、プレイヤーはキャラクターのストーリーの背景やトーナメントに参加した理由についていくつかの詳細を知ることができる。キャラクター選択画面にはレンダリングされたモデルではなく寿つかさによるオリジナルのアニメアートが表示され、これらはストーリーモードにも登場する。[ 25 ] PlayStationオリジナルがまだ開発中だった頃に、サターンへの移植作業が始まったと伝えられている。[ 18 ]
カリフォルニアを拠点とする Digital Dialect [ 26 ]がMS-DOS用にゲームを再プログラムし、このバージョンは 1996 年にPlaymates Interactiveから発売されました。このバージョンは、プレイ方法や見た目が異なります。Playmatesの所有物であるEarthworm Jimが、独自のアリーナ音楽とともに独占ゲストキャラクターとして追加されましたが、Rungo Iron の動きしか使用しません。すべての地域で日本の PlayStation 版の音声と音楽を使用していますが、音質は低くなっています。[ 27 ] DOS 版は、最大 640x480 の解像度と、IPX/SPXまたはNetBIOSを使用したネットワークマルチプレイヤーもサポートしています。[ 28 ]
PlayStation Network用のエミュレート版は、2016年11 月 22 日に日本でダウンロード可能な PlayStation ゲームとしてリリースされました。 [ 29 ]このゲームは 2018 年にPlayStation Classicでも再リリースされました。具体的には、 50 Hz で低速で動作するPALバージョンです。[ 30 ]
このゲームは、リリースや地域ごとに異なる特徴的なボックスアートが用意されていました。日本でのオリジナルリリースでは、アニメに登場する多くのキャラクターを描いた外箱が付属しており、イラストは闘神伝の漫画も手掛けた寿つかさが担当しました。 [ 15 ]ベースカバー自体には、青い背景に闘神伝のロゴがあり、英語で「毎秒90,000ポリゴン」と謳われています。[ 31 ]一方、アメリカ版のカバーには、エイジとモンドが戦っている様子が描かれていますが、実際の姿とはかなり異なっています。PAL版のボックスアートはポール・キッドビーが描き、剣とドラゴンが描かれた盾のようなシンボルが描かれています。キッドビーは、実際のゲームのスクリーンショットは提供されなかったと述べています。 [ 32 ]一方、DOS版では、夕暮れの街を背景に武器を持ったソフィアとデュークが描かれており、[ 33 ]すべての地域でのゲームボーイ版では、すべてのキャラクターがデフォルメされ、アニメの絵に近くなったカラフルな描写となっています。[ 34 ]セガサターン版(闘神伝リミックスと闘神伝S)にも独自のパッケージアートがあり、日本版ではエイジの大きなイラストの上に他のキャラクターのアニメフィギュアが描かれ、[ 35 ]北米版では剣と燃える炎が描かれ、[ 36 ] PAL版のカバーにはエイリ、デューク、ルンゴ、フォが描かれている。[ 37 ]
背景音楽は中野康弘と向井誠が作曲した。オリジナル作曲家によるアレンジバージョンを収録したサウンドトラックCD 『闘神伝 リテイク&リミックス』は、 1995年4月にソニーレコードから発売された。[ 38 ]翔のテーマ曲にはトッカータとフーガ ニ短調の一部が含まれているため、バッハがクレジットされている。[ 38 ]オリジナルゲームの音楽は、1995年9月のPlayStation版の全世界発売に合わせて再アレンジされた。[ 23 ]
日本では、PlayStation版『バトルアリーナ闘神伝』が696,851本売れた。 [ 52 ] PlayStationが米国で発売されると、『闘神伝』は発売初週に完売した。[ 53 ]このゲームは『リッジレーサー』と同様に、1995年末までに米国でハードウェアシステム1台につきほぼ1対1の割合で売れた。[ 54 ]このゲームは米国でPlayStation版が532,724本売れ、その内訳は単体版が327,412本、バンドル版が205,312本だった。 [ 55 ]『バトルアリーナ闘神伝』は米国で15万本以上売れたため、グレイテストヒッツシリーズに選ばれた。 [ 56 ] PlayStation版は日本と米国で合計1,229,575本売れた。
Next Generationによると、セガサターン版は日本で「期待外れの売上」となり、その理由として、PlayStationとの強い結びつき(PlayStationの日本の広告でキャラクターのエリスが使用されたため)と、Virtua Fighter 2と比較してセガサターンのハードウェアをあまり活用していないことを挙げている。[ 8 ]セガサターン版のバトルアリーナ闘神伝リミックスは日本で84,231本を売り上げ、[ 52 ] PlayStation版とセガサターン版を合わせた販売本数は、日本と米国で少なくとも1,313,806本に達した。
『バトルアリーナ闘神伝』は発売時に高い評価を受けた。エレクトリック・プレイグラウンドは1995年にこのゲームに10点満点を与えた。[ 10 ] 1995年初頭のインタビューで、これまでに最も感銘を受けたプレイステーションのゲームは何かと尋ねられた久夛良木健は、 『バトルアリーナ闘神伝』と答えた。[ 57 ]また、ゲームのキャラクターや武器も好評で、特に衣装や透け感のあるパーツが特徴的な若いキャラクター、エリスが人気を博した。[ 15 ]
GameProは1995年初頭(PlayStationの米国発売前)にこのゲームの日本版をレビューした。彼らはこのゲームが非常に印象的で、いくつかの点でVirtua Fighterよりも優れているが、いくつかの点で欠点もあると評した。彼らは特にテクスチャマッピングされたポリゴングラフィック、オリジナルのファイター、無数の技、ユニークなプレイスタイル、横移動を称賛し、「この滑らかな防御技の唯一の問題は、一部の視点から見るとファイターが画面の手前を遮り、技がどこから来るのか見えなくなることだ」とコメントした。 [ 44 ]後に米国で発売されたゲームのレビューも概ね肯定的で、グラフィック、ステージデザイン、プレイアビリティ、ダイナミックカメラを称賛したが、ゲームが単純で簡単すぎると批判し、「このゲームは戦闘よりも派手さに頼っている」とコメントした。彼らはこのゲームを「楽しい格闘ゲーム」と総括した。 [ 58 ] Next GenerationもPlayStationの米国発売前にこのゲームをレビューした。彼らは、ゲームプレイには独創性や反応速度の速さが欠けているものの、3Dの美学とグラフィックによって、典型的な2D格闘ゲームよりもはるかに強力なプレイ体験になっているとコメントした。しかし、ライバルであるバーチャファイターと比較すると、このゲームは「わずかに」劣っていると結論付けた。 [ 48 ]一方、ハイパー誌は、バーチャファイターよりも闘神伝を高く。 [ 47 ]
『エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー』の4人のレビュアーは、主にキャラクターデザイン、グラフィック、特殊技を称賛し、このゲームに好意的なレビューを与えた。[ 40 ]『バトルアリーナ闘神伝』は、 『エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー』誌により1995年のベスト格闘ゲームに選ばれた。[ 51 ]
Maximum は、グーローシェーディング、回転する背景、ドラマチックなカメラアングル、サイドステップなどのグラフィックとゲームプレイの革新に注目した。しかし、オリジナルの PlayStation コントローラーの低品質な方向パッドは「斜め方向や四分円ロールを行うようには作られていない」ため、特殊技を出すのが非常に難しいと指摘した。彼らはゲーム全体としては良いと評価したが、あらゆる点で遥かに優れていると感じたTekkenの PlayStation 版を待つようにゲーマーに勧めた。[ 11 ] Dragon はゲームに 5 点満点中 3 点を与えた。[ 39 ]
1996年以降のレビュー、後の移植版のレビュー、PlayStation版の回顧レビューは、概して賛否両論だった。1996年、IGNはこのゲームに10点満点中7点を与えたが、その時点では、より新しい鉄拳2に比べて動作が遅く「印象的ではない」と見なされていた。しかし、格闘ゲームジャンルへの重要な革新として、格闘ゲームを真の3Dにしたことや、横移動の導入によって「格闘ゲームを永遠に変えた」小さな動きなどを挙げ、闘神伝を称賛した。 [ 4 ]
セガサターン版は、PlayStation版ほど好評ではなかった。Electronic Gaming Monthlyの4人のレビュアーは、PlayStation版からグラフィックが改善されていないことを不満に思い、最近発売されたバトルアリーナ闘神伝2に影を潜めていると感じた。[ 61 ]セガサターンマガジンのロブ・オールセッターは、ゲームのビジュアルを高く評価し、ボタン配置はPlayStation版よりも優れていると判断したが、「遅い」ゲームプレイと限られた種類の技を批判し、バトルアリーナ闘神伝は「まだ十分まともだが、より有名な後継作のスピードと深みに欠ける」と結論付けた。[ 65 ] Next Generationのレビュアーは、日本版のビジュアルはPlayStation版に及ばないと述べ、セガオブアメリカがグラフィックの欠点を修正することを期待して、サターン所有者に米国版の発売を待つようアドバイスした。[ 63 ] GamePro のTommy Glide は、Saturn 版には追加コンテンツが十分ではなく、グラフィックも PlayStation 版ほど滑らかではないとコメントし、全体的に「出来の悪い移植」だと評価した。[ 67 ] MaximumのRich Leadbetter は、PlayStation オリジナル版のグラフィック効果を再現できていないと述べ、それが極めて退屈なゲームの唯一の救いだったと意見した。彼は、追加キャラクターと PAL 版のボーダーがないことが PlayStation 版に対する唯一の利点だと述べた。[ 64 ]
2005年のElectronic Gaming Monthlyの200号発売前の特集で、同誌はバトルアリーナ闘神伝を最も過大評価されているゲームとして挙げた。同誌は、「3Dで派手だった――バトルアリーナ闘神伝は刺激的で斬新だった。しかし、後にナムコはPlayStationで3D格闘ゲームで何ができるかを私たちに示してくれた(鉄拳、ソウルブレード)。(…)しかし、実際良いゲームなのか?いや、そうではない」と説明した。[ 68 ] 2018年にPlayStation Classicで同ゲームが発売された後、ジェイミー・オニールは「スペシャルアタックなどの技の操作が遅く、反応が悪い」こととストーリーモードがないことを批判したが、「エネルギッシュな」サウンドトラックと、相手を囲む革新的な能力を称賛した。[ 30 ]
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発売からほぼ1年が経ち、タカラは1年以上前からサターン版の開発に取り組んでいます。
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