| ボクシング | |
|---|---|
| 開発者 | アクティビジョン |
| 出版社 | アクティビジョン |
| デザイナー | ボブ・ホワイトヘッド[1] |
| プラットフォーム | アタリ 2600 |
| リリース | 1980年7月[要出典] |
| ジャンル | 格闘技、スポーツ |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ボクシングは、プログラマーのボブ・ホワイトヘッドがAtari VCS(後にAtari 2600に改名)用に開発したボクシングのスポーツをビデオゲーム化したものだ。 [ 1 ] 1980年にアクティビジョンによって公開され、アクティビジョンが開発した最初のビデオゲームの1つである。このゲームは、ホワイトヘッドの以前の雇用主であるアタリ社が1978年に未発売だったアーケードゲーム、ボクサーをベースにしている。 [2]ボクサーは、アクティビジョンによってドラッグスターとしてクローン化されたアタリのゲーム、ドラッグレースも書いたマイク・アルボーによって書かれた。 [3]
ゲームプレイ

ボクシングでは、白人と黒人の 2 人のボクサーを上から見下ろした映像が映し出されます。十分に近づくと、ボクサーは相手にパンチを放つことができます (Atariジョイスティックの発射ボタンを押して実行)。これにより、相手はわずかに後ずさりします。長いパンチは 1 ポイント、より近いパンチ (マニュアルによるとパワー パンチ) は 2 ポイントです。ノックダウンやラウンドはありません。試合は、1 人のプレイヤーが 100 回のパンチをヒット (「ノックアウト」) するか、2 分が経過 (「判定」) すると終了します。判定の場合、ヒットしたパンチの数が最も多いプレイヤーが勝者となります。同点になることもあります。
ゲームプレイはシンプルですが、相手を「ロープ」に捕らえたり、交互にパンチを繰り出す間に相手を前後に「ジャグリング」したりするなど、微妙な要素があります。
受付
ボクシングはビデオ誌の「アーケードアレイ」コラムでレビューされ、「アクティビジョンが大胆に新しい方向へ進もうとする意欲を示している」と評され、プレイヤーがパンチの種類を自動的に選択できるようにすることで「不必要に複雑になるのを防いでいる」と称賛された。[4]
遺産
ボクシングは2010 年にMicrosoft のGame Roomサービスで利用可能になりました。
2011年には、このゲームの拡張学術版であるClever BoxerがゲームAIのベンチマークとして開発されました。[5]
ボクシングは、『コール オブ デューティ ブラックオプス コールドウォー』のイースターエッグ ミニゲームとして登場しました。
参照
- Atari 2600 ゲームのリスト
- Activision ゲームのリスト: 1980–1999
参考文献
- ^ ab ヘイグ、ジェームズ。「クラシックゲームプログラマーの巨大なリスト」。
- ^ Stilphen, Scott (2005). 「Bob Whitehead Interview」. The 2600 Connection . 2016年11月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。
{{cite journal}}: CS1 メンテナンス: 不適切 URL (リンク) - ^ Spicer, Dag (2010 年 11 月 12 日). 「Mike Albaugh インタビュー」(PDF) .コンピュータ歴史博物館.
- ^ ビル・クンケル、フランク・レイニー(1980年12月)。「アーケードアレイ:新時代の始まり - アクティビジョンがアタリの成功を活用」ビデオ。リースコミュニケーションズ:12および105。ISSN 0147-8907 。
- ^ Nasrinpour, Hamid Reza; Malektaji, Siavash; Aliyari Shoorehdeli, Mahdi; Teshnehlab, Mohammad (2011 年 9 月)。「ボクシング ゲーム ネットワークでのファジー ロジックの導入」。第6 回国際北米ゲーム AI およびシミュレーション カンファレンス (GameON-NA)。Eurosis。doi :10.13140/2.1.1110.3524。
外部リンク
- AtariAgeでのボクシング
