| すばらしい | |
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| ジャンル | ゲームショー |
| 作成者 |
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| 著者 |
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| 監督 | スティーブ・クォートリー |
| 提供者 | ジェームズ・シェリー |
| ナレーション |
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| テーマ音楽作曲家 | クライヴ・ヤング |
| 原産国 | オーストラリア |
| 原語 | 英語 |
| シーズン数 | 10 |
| エピソード数 | 650 |
| 生産 | |
| エグゼクティブプロデューサー |
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| プロデューサー |
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| 生産拠点 | |
| 撮影 |
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| カメラのセットアップ | マルチカメラ |
| 実行時間 | 26分 |
| 制作会社 | サザンスターグループ |
| オリジナルリリース | |
| ネットワーク | セブンネットワーク |
| リリース | 1994年5月16日 – 1998年 |
| 関連している | |
| タイムマスターズ(ゲーム番組) | |
A*mazingは、1994年5月16日から1998年までセブンネットワークで放送されたオーストラリアの子供向けテレビ ゲーム番組である。この番組は、スタジオセットの一部である比較的大規模で精巧な迷路/障害物コースで有名であった。A *mazing は、シリーズ全体を通じてジェームズ・シェリーが司会を務めた。 [1] A*mazing は、1994年から1996年までブリスベンのチャンネル7で制作され、その後1997年から1998年までパースのチャンネル7で制作された。
形式
この番組では、2つの異なる小学校のチームが1週間にわたって対戦した。[2]各参加者が1週間に獲得したポイントを合計し、各週の終わりに優勝校を決定する。「タイムゾーン」と呼ばれるゲームが2ラウンド行われ、各ラウンドの後に迷路を走り、その後参加者はビデオゲームで「コンピューターチャレンジ」で競い合った。
タイムゾーン
タイムゾーンでは、90 秒のカウントダウン タイマーが開始され、シェリーが最初の学校の出場者に単語またはフレーズのヒントを提供します。出場者は単語またはフレーズを正しく推測してから、床に設置された大きなQWERTY キーボードまで走って行き、文字を踏んで綴る必要があります。このプロセスは 2 番目の学校でも繰り返されます。出場者が最初に単語を推測できなかった場合、シェリーが単語を綴るまでヒントは簡単になっていきます。残り時間によって獲得ポイントが決まり、さらに第 2 ラウンドで各学校が迷路で過ごす時間も決まります。
メイズラン
両チームがタイムゾーンをクリアすると、各校から 1 人の参加者が迷路に入り、ゴミ箱や模造サボテンの裏などに隠された答えの文字を集めます。時間切れになる前に迷路内で回収した文字 1 つにつき 10 ポイントが与えられます。
時々、迷路には答えの一部ではない文字が含まれています。参加者がこれらの余分な文字を集めても、有効な文字を集めて獲得したポイント以外には追加ポイントは得られません。
コンピュータチャレンジ
チームが2つの迷路をクリアした後、参加者はビデオゲームで対決しました。番組中、スポンサーの任天堂が提供した3つの異なるゲームプラットフォームが使用されました。最初はスーパーファミコン(1994~1996年)、後にニンテンドー64(1997~1998年)が使用されました。
プレイしたゲームには、テトリス、バブシー、スーパードンキーコング、スーパードンキーコング2 ディディーコングクエスト、スーパーマリオワールド、ナイジェル・マンセルの世界選手権、プロク、パックアタック、1080°スノーボード、スーパードンキーコング3 ディクシーコングダブルトラブル!、ウェーブレース64、スーパーマリオカート、マリオカート64、サンフランシスコラッシュ、マルチレースチャンピオンシップ、クルーズンUSA、ディディーコングレーシング、スーパーマリオ64、ユニラリー、ウィンターゴールド、スーパーマリオブラザーズ3、スーパーテニス、クルーズンワールド、マリオペイントのハエたたきミニゲームなどがあります。
最も多くのポイント/最速タイムを獲得したチームは、チームに 50 ポイントが与えられ、このチャレンジで次点となったチームは、チームに 25 ポイントが与えられます。同点の場合 (例:スーパー マリオ カートで両チームが同じ数のコインを獲得した場合、またはマリオペイントのハエたたきミニゲームで同じ数のハエをたたいた場合)、両チームに 25 ポイントが与えられます。当初は、優勝者に 100 ポイント、次点者に 50 ポイントが与えられていました。
ボーナスラウンド
3 回目のラウンドの後、最高得点を獲得したチームは 90 秒間 (後に 120 秒に変更) 迷路に戻り、鍵を集める。一方のプレイヤーが迷路のどちら側を探索するかを選択する。そのプレイヤーがその迷路から出たときのみ、もう一方のプレイヤーは迷路のもう半分に入ることができる。迷路にはボーナスの鍵を含めて 7 つの鍵があり、各鍵の価値は 100 ポイントであった。どちらかの参加者がボーナスの鍵を見つけた場合、両方の参加者にオリジナルのゲームボーイ(これも任天堂が提供) がそれぞれ 1 台ずつ贈られ、これは後にゲームボーイポケットとなった。迷路で 7 つの鍵がすべて見つかったのは 1 回だけであった (90 秒ルールの制限内で)。
3 ラウンド終了後に同点だった場合は、1 ラウンド目と同様に両チームにサドンデスの質問が読み上げられ、質問に正しく答えたチームがその日のゲームの勝者となり、迷路に入って鍵を探すことになります。
週の終わりまでに、最も多くのポイントを獲得した学校は、通常、教育用コンピュータ ソフトウェアまたは百科事典セットである特賞を獲得します。他の賞品には、オーストラリアのゴールド コーストにあるテーマ パーク 「ウェット アンド ワイルド」の入場券などがありました。
迷路
以下の表は、迷路の各辺の始まりから終わりまでの、季節ごとの迷路のレイアウトを示しています。
- どのシリーズでも迷路に残ったのは、(左から右、始めから終わりまで)鏡張りのドア、パイプ、海賊の入り江、砂漠、竹の歩道、黄色い滑り台、クッション付きの階段だけです。
- 番組のゲーム パート中に司会者のジェームズ シェリーが迷路に足を踏み入れたのは、番組全体を通して 1 回だけでした。シリーズ 2 では、勝利チームの 1 人のプレイヤーが鍵を 1 つ掴んだところ、迷路の左側の入り口にある魚網に鍵が絡まってしまいました。30 秒間ほど解こうとした後、ジェームズは鍵は彼らのものだと伝えました。ゲーム終了後、ジェームズは迷路に足を踏み入れ、魚網から集めた鍵の数を数えました。
- ある時、迷路走行中、ジャングルウォークの終わりに、参加者がフェンスを越えて迷路の右側に入ってしまいました。
- ボーナスキーが見つかる最も一般的な場所の 1 つは車内でしたが、残念ながらほとんどの場合、車内のキーは見つかりませんでした。
- これまでで最も短い迷路走行時間は 5 秒で、1 つのチームが正解して「Todd Woodbridge」と入力するのに 85 秒かかりました (入力する文字の最多は 14 文字)。チームは「S」を獲得しましたが、「Todd Woodbridge」には「S」が含まれていないため、チームは 5 ポイントしか獲得できませんでした (1 ラウンドで最低)。
- 番組の終盤には、セブンネットワークの別の番組『タイムマスターズ』のセットの一部が迷路の一部として『A*mazing』のセットに登場した。『ブレインストレイン』ゲームのジグザグラン( 『タイムマスターズ』では「ザ・ウォブリー・プランク」と呼ばれている)の改良版が城に登場し、海賊の入り江の入り口の緑のパイプは回転パイプ(『タイムマスターズ』では「ザ・グルーブ・チューブ」と呼ばれている)に置き換えられた。これはまた、『ブレインストレイン』ゲームから取られたもので、このゲームはシーズン1の後に『スラムダンク』に取って代わられ、代わりにバスケットボールでプレイされた。
- 最終シーズンのジャングルの障害物には、ドンキーコングをモデルにデザインされた三猿が登場しました。
- ピーター・テイラーは、 A*mazingで主要賞品(ゲームボーイ)を獲得した初の出場者となった。
- 議論を呼んだのは、参加者が迷路で左のルートを選んだ場合、煙の充満した穴に足を踏み入れなければならなかったことです。この穴の底には何千ものピンポン玉がありました。これらのボールのせいで、参加者は硬い縁に背骨をついて後ろに倒れることもありました。最初の 2 つのエピソードの後に、ボールは取り除かれました。
トリビア
- この番組は1999年から2003年までディズニーチャンネルで再放送された。
- 2012年8月9日、司会者のジェームズ・シェリーはビデオをアップロードし、Facebookページを立ち上げて、誰かにA*mazingを復活させて欲しいと訴えた。[1]彼はそれ以来30本のビデオをアップロードしているが、今のところこの段階で番組を復活させる公式な計画はない。
参考文献
- ^ ab Bucklow, Andrew (2014年2月25日). 「史上最高の子供向けテレビ番組に関する驚くべき事実」. News.com.au . 2018年5月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年4月1日閲覧。
- ^ フランシス・エレン(1994年5月12日)。「小柄な人向けのコンピューターゲームショー」。グリーンガイド。ジ・エイジ。10ページ。 2021年4月15日閲覧。Newsbank経由。
外部リンク
- IMDbで素晴らしい
