Blizzard Entertainment, Inc. は、カリフォルニア州アーバインに本社を置くアメリカのビデオゲーム開発会社兼販売会社で、 Activision Blizzardの子会社です。1991 年に設立された同社は、非常に影響力のある大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲームWorld of Warcraft (2004 年) や、数百万本を売り上げたビデオゲーム フランチャイズDiablo、StarCraft、Overwatch の制作で最もよく知られています。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]また、オンライン ゲームサービスBattle.net も運営しています。
カリフォルニア大学ロサンゼルス校の卒業生3名、マイケル・モーハイム、アレン・アダム、フランク・ピアースによってシリコン&シナプス社として設立された[ 5 ]。同社は1993年に自社ソフトウェアの開発を開始し、ロックンロールレーシングやロストバイキングスなどのタイトルをリリースした。同年、社名をカオススタジオ社に変更し、1994年に販売代理店のデイビッドソン&アソシエイツに買収された後、ブリザードエンターテインメントに改名した。1994年、同社はウォークラフト:オーク&ヒューマンズをリリースし、多数の続編が制作され、大人気のワールドオブウォークラフトにつながった。1990年代末までに、ブリザードはアクションRPGのディアブロ(1997年)とストラテジーゲームのスタークラフト(1998年)でも成功を収めた。同社は1998年にVivendi Gamesの一部となり、その後2008年にActivisionと合併し、結果としてできた持株会社の名称にBlizzardブランド名が含まれることになった。[ 6 ] Activision Blizzardは2013年にVivendiから完全に独立した。[ 7 ] Microsoftは2023年にActivision Blizzardを買収し、同社はより大きなXbox部門の一部でありながら、独立した事業として運営を続けると主張している。Blizzard Entertainmentは、自社スタジオが開発したゲームのパブリッシャーとしての役割を維持している。
2005年以来、[ 8 ] Blizzard Entertainmentは、ファンが集まってゲームを宣伝するための年次ゲームコンベンションであるBlizzConを開催しており、米国以外でも数多くのグローバルイベントを開催しています。2010年代と2020年代には、BlizzardはWorld of Warcraftの拡張パックの開発を継続しており(最新作は2026年のMidnight)、StarCraft: Remastered(2017年)、Diablo III(2012年)、Diablo IV(2023年)をリリースしたほか、特にオンラインマルチプレイヤーゲームであるトレーディングカードゲームのHearthstone 、バトルアリーナゲームのHeroes of the Storm、ファーストパーソンシューターのOverwatchとOverwatch 2などの新しいコンテンツもリリースしています。 2018年以降、同社の評判は、一連の不評なゲーム、プレイヤーやスタッフを巻き込んだ論争、そしてBlizzardの主要従業員に対するセクシャルハラスメントやその他の不正行為の疑惑によって損なわれてきた。[ 9 ]

Blizzard Entertainmentは、マイケル・モーハイム、アレン・アダム、フランク・ピアースによって1991年2月にシリコン&シナプスとして設立された。3人は前年にカリフォルニア大学ロサンゼルス校で学士号を取得していた。 [ 5 ] [ 10 ]
「Silicon & Synapse」という名前は、3人の創業者によるハイコンセプトで、「シリコン」はコンピューターの構成要素、「シナプス」は脳の構成要素を表している。[ 11 ]最初のロゴはスチュ・ローズが作成した。[ 10 ]会社に資金を提供するために、彼らはそれぞれ約1万ドルを出資し、モルハイムは祖母から無利子でその金額を借りた。[ 12 ]彼らのオフィスは、カリフォルニア州アーバインのカリフォルニア大学アーバイン校近くのビジネスパークに設立された。[ 13 ]
最初の 2 年間、同社は他のスタジオのゲームを移植することに注力した。インタープレイ プロダクションのブライアン ファーゴはアダムと友人であり、シリコン & シナプスの 10% の株式を保有していた。ファーゴは、バトル チェスを皮切りに、インタープレイがパブリッシングしていたゲームの変換担当者を同社に提供した。[ 1 ]移植された他のタイトルには、JRR トールキンの指輪物語第 1 巻やバトル チェス II: チャイニーズ チェスなどのタイトルが含まれる。[ 14 ] [ 15 ]ファーゴはその後、1991 年頃にシリコン & シナプスを起用し、インタープレイがスーパー ニンテンドー エンターテインメント システムの発売に向けて準備していたRPM レーシングの開発を手伝わせた。ファーゴはシリコン & シナプスの仕事に感銘を受け続け、インタープレイがパブリッシングする独自のゲームを開発する権限を彼らに与えた。同社が単独で開発した最初の 2 つのタイトルは、RPM レーシングの続編であるロックンロール レーシングと、レミングスに影響を受けたロスト バイキングスであった。[ 1 ]
1993年頃、共同創設者のアダムは他の幹部たちに、マイクロチップに使われる元素シリコンと乳房インプラントのシリコーンポリマーを外部の人間が混同しているため、「シリコン&シナプス」という名前が気に入らないと告げた。1993年末までに、アダムは開発プロセスの無秩序さを反映して、社名を「カオススタジオ」に変更した。[ 11 ]
ほぼ同時期に、同社は自社ゲームのパブリッシングの選択肢を模索し始めた。というのも、コンバージョン契約は同社にとってそれほど儲からなかったからである。ウエストウッド・スタジオの『デューンII』のマルチプレイヤー要素と『ロード・オブ・ザ・リング』のハイファンタジー設定に触発され、同社は後に『ウォークラフト:オーク&ヒューマンズ』となる作品の開発に着手した。アダムはこれを、ストラテジック・シミュレーションズのゴールドボックスシリーズのような、相互に関連するタイトルのシリーズの始まりと捉えた。開発を支援し、会社を存続させるために、スタジオはさらにいくつかのコンバージョン契約を引き受けたが、創設者たちは12人の開発者を雇用し続けるために借金を抱えていた。[ 1 ]教育ソフトウェアを出版し、以前にシリコン&シナプスをコンバージョン契約に起用していたデビッドソン&アソシエイツ社が、400万ドルで同社を買収する申し出をした。インタープレイは『ウォークラフト』のパブリッシャーになるための交渉を行っており、ファーゴはアダムとモルハイムに会社を売却しないよう警告した。アダムとモルハイムはデイビッドソン&アソシエイツの最初のオファーを拒否したが、同社は675万ドル(2025年換算で1470万ドル)の別のオファーを提示し、開発するゲームに対するクリエイティブコントロールを創業者に保証した。[ 16 ]アダムとモルハイムは1994年初頭にこのオファーを受け入れた。 [ 17 ]
売却後まもなく、フロリダの会社Chaos Technologiesから連絡があり、「Chaos」という名前の商標権を主張し、その名前を維持するために10万ドル(2025年換算で21万7220ドル)を支払うよう要求された。 [ 18 ]その金額を支払いたくなかった経営陣は、1994年4月までにスタジオの名前を「Ogre Studios」に変更することにした。[ 11 ]しかし、Davidson & Associatesはこの名前を気に入らず、会社に名前の変更を強要した。Morhaimeによると、Adhamは最初から辞書をめくり、面白そうな単語を書き留めて、法務部に渡して問題がないか確認し始めたという。彼らが興味を持ち、法的チェックを通過した最初の単語の1つは「ブリザード」であり、1994年5月までに社名を「ブリザード・エンターテイメント」に変更するに至った。[ 11 ] [ 19 ]ウォークラフトは1994年11月にリリースされ、1年以内にブリザードをウエストウッドなどの他の開発スタジオと肩を並べる存在に押し上げた。[ 16 ]
ブリザード・エンターテインメントはその後何度か所有者が変わった。デイビッドソンは1996年にシエラ・オンラインとともにCUCインターナショナルという会社に買収された。CUCはその後、ホテル、不動産、レンタカーのフランチャイズ企業であるHFSコーポレーションと合併し、1997年にセンダントを設立した。1998年、CUCが合併前の数年間に会計不正を行っていたことが明らかになった。センダントの株価は、その後6か月で80%下落し、広く議論された会計スキャンダルとなった。同社は1998年に消費者向けソフトウェア事業であるシエラ・オンライン(ブリザードを含む)をフランスの出版社ハバスに売却した。同年、ハバスはヴィヴェンディに買収された。[ 20 ]この時点で従業員約200人だったブリザードは、ヴィヴェンディのヴィヴェンディ・ゲームズ・グループの一部となった。[ 21 ]
1996年、Blizzard Entertainmentは、当時BlizzardのアクションRPG(ARPG)であるDiabloの開発に取り組んでいたカリフォルニア州サンマテオのCondor Gamesを買収した。Condor GamesはDavid BrevikとMaxおよびErick Schaefer兄弟によって率いられていた。CondorはBlizzard Northと改名され、Blizzardの既存のアーバインスタジオは通称Blizzard Southと呼ばれた。[ 22 ] Diabloは、ゲームのマッチメイキングサービスであるBattle.netとともに1997年の初めにリリースされた。Blizzard Northは続編のDiablo II(2000年)とその拡張パックLord of Destruction(2001年)を開発した。
Warcraft II: Tides of Darknessの成功を受けて、Blizzard は、SF をテーマにした RTS、StarCraft の開発を開始し、1998 年 3 月に同タイトルをリリースした。同タイトルは、その年の PC ゲームで最も売れたタイトルとなり[ 23 ]、Battle.net サービスのさらなる成長と、e スポーツでのゲームの使用につながった[ 24 ]。2000年頃、Blizzard はNihilistic Softwareと提携し、Blizzard の家庭用ゲーム機版StarCraftの開発に取り組んだ。Nihilistic は、Blizzard の従業員としてStarCraftや他のゲームに携わった後に退社してスタジオを設立した Robert Huebner が共同設立した。StarCraft : Ghostというゲームは、 StarCraftの RTS 機能と比較してステルス重視のゲームであり、2002 年の東京ゲームショウの主要機能となった。しかし、その後数年間、このゲームはニヒリスティックとブリザードの間で方向性をめぐる対立が生じ、開発地獄に陥った。ブリザードは2004年7月にニヒリスティックにStarCraft: Ghostの開発中止を命じ、代わりに2003年にMetal Arms: Glitch in the Systemを成功裏にリリースしたばかりのサードパーティスタジオであるSwingin' Ape Studiosを起用してGhostの開発を再開させた。[ 24 ]ブリザードは2005年5月にSwingin' Ape Studiosを完全に買収し、 Ghostの開発を継続した。しかし、このゲームは2005年にリリースされる予定だったが、 PlayStation 2や初代Xboxなどの第6世代コンソールを対象としており、業界は第7世代への移行期にあった。ブリザードは、より新しいコンソールで開発を進めるために開発期間を延長するよりも、Ghostをキャンセルすることにした。 [ 24 ]
Blizzardは1998年初頭にWarcraft IIの続編の開発に着手し、これは「ロールプレイングストラテジー」ゲームとして発表された。[ 25 ] [ 26 ] Warcraftの架空の世界を舞台にした3作目となるWarcraft III: Reign of Chaosは2002年7月に発売された。[ 27 ] Warcraft IIIは多くの後続ゲームに影響を与え、リアルタイムストラテジーやマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナのジャンルに影響を与えた。[ 28 ] [ 29 ] Warcraft IIIとその拡張版で紹介されたキャラクター、場所、コンセプトの多くは、その後のBlizzardの多くのタイトルで重要な役割を果たすことになった。[ 28 ] [ 30 ] [ 31 ]
2002年、BlizzardはInterplay Entertainmentから、以前のSilicon & SynapseタイトルであるThe Lost Vikings、Rock n' Roll Racing、Blackthorneの3つの権利を再取得し、 Game Boy Advance携帯ゲーム機向けに再リリースすることができた。[ 32 ]
2003 年頃、Blizzard North はDiablo IIIと、計画されていた SF ベースのバージョンStarblo の開発に取り組んでいました。2003 年頃、Vivendi がゲーム部門を売却しようとしているという噂が流れる中、Brevik、Schaefers、Bill Roperからなる Blizzard North の経営陣は、 Blizzard に、潜在的な売却からスタジオを保護するよう要求し、そうでなければ辞任すると伝えました。何度か緊張したやり取りの後、4 人は 2003 年 6 月 30 日に Blizzard の経営陣に辞表を提出しました。この一環として、Blizzard North のスタッフの大部分が解雇され、Starbloの追加作業は中止され、残りのチームはDiablo IIIに集中しました。[ 33 ] Blizzard の経営陣は 2005 年 8 月に、Blizzard North を Blizzard Entertainment に統合し、スタッフをアーバインにある Blizzard の本社に移転することを決定しました。 [ 22 ]
2004年、ブリザード社はフランスのイヴリーヌ県、パリ郊外のヴェリジーにヨーロッパオフィスを開設した。
Blizzardは1999年末にWorld of Warcraftの開発に着手した。これはWarcraftフランチャイズをベースにした大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)で、ゲームプレイはEverQuestに影響を受けている。このゲームは2001年9月に正式に発表された。[ 34 ] World of Warcraftに対するメディアの熱狂により、Team 2は40人から数百人にまで大幅に拡大し、ゲームを完成させるために多くの残業を伴う開発が行われた。2004年1月、AdhamはWorld of Warcraftの開発で燃え尽きたため退社し、管理をMorhaimeに引き継ぐと発表した。[ 34 ] World of Warcraftは2004年11月23日に北米で、2005年2月11日にヨーロッパでリリースされた。[ 35 ] 2004 年 12 月までに、このゲームは米国で最も売れている PC ゲームとなり、2005 年 3 月までに世界中で 150 万人の加入者を獲得しました。[ 36 ]外国企業が中国で直接パブリッシングすることができなかったため、 Blizzard は中国のパブリッシャーThe9と提携してWorld of Warcraft を中国でパブリッシングおよび配信しました。World of Warcraft は2005 年 6 月に中国で発売されました。 [ 37 ] 2007 年末までに、World of Warcraftは世界的な現象とみなされ、900 万人以上の加入者を獲得し[ 36 ] 、発売以来10 億米ドルを超える収益を上げています。 [ 38 ] 2008 年 4 月には、World of Warcraftは MMORPG サブスクリプション市場の 62 パーセントを占めていると推定されました。[ 39 ]
World of Warcraftの成功を受けて、Blizzard Entertainmentは2005年10月にアナハイム・コンベンションセンターで初のBlizzConファンコンベンションを開催した。この記念すべきイベントには約6,000人が集まり、Blizzardが自社のIPの新作ゲーム、拡張パック、コンテンツを発表するために毎年開催するイベントとなった。[ 36 ]
Blizzardの従業員数は、 World of Warcraftとその様々な拡張版により多くのリソースを提供するために、2004年の約400人から2006年までに1600人に4倍に増加しました。 [ 38 ]従業員の増加に対応するため、Blizzardは本社をUCIリサーチパークキャンパスから、以前はBroadcom、その前はAST Researchが使用していたアーバインに新しく建設された24万平方フィートのキャンパスに移転しました。以前のリサーチパークの敷地はLinksysが引き継ぎました。[ 40 ] Blizzardの新しい拠点は2008年3月までに完成し、市は同社を称えて、このキャンパスのメインストリートを1 Blizzard Wayと名付けました。[ 41 ]キャンパスには、オオカミに乗ったウォークラフトのオークの高さ12フィートのブロンズ像があり、その周囲には、当時会社が掲げていた8つの価値観、「ゲームプレイ第一」、「品質へのこだわり」、「仲良く、フェアにプレイ」、「内なるオタクを受け入れよう」、「学び成長しよう」、「すべての声が大切」、「グローバルに考えよう」、「責任を持ってリードしよう」を表す銘板が設置されている。[ 41 ]
2006 年まで、Activisionの CEO であるBobby Kotick は、会社を倒産寸前から立て直すために尽力し、多くの新しいスタジオを設立しました。しかし、Activision は MMO 市場で何も持っていませんでした。Kotick はWorld of Warcraft が年間11 億ドル以上の購読料を稼いでいることに気づき、Vivendi の CEO であるJean-Bernard Lévyに、Blizzard Entertainment を含む経営難に陥っている Vivendi Games 部門の買収の可能性について打診し始めました。Lévy は合併に前向きでしたが、 World of Warcraftが Kotick にとってどれほど価値があるかを知っていたため、合併後の会社の過半数を支配できる場合にのみ許可しました。[ 42 ] Kotick が助言を求めた人物の中には、Blizzard の Morhaime もおり、Morhaime は、Blizzard が中国市場への収益性の高い進出を開始したことを Kotick に伝えました。コティックはレヴィの提案を受け入れ、2007年12月に株主によって承認された。2008年7月までに合併は完了し、ビベンディ・ゲームズはブリザード・エンターテインメントを除いて事実上解散し、新会社はアクティビジョン・ブリザードと名付けられた。[ 42 ]
Blizzardは2008年8月に中国企業NetEaseと、Blizzardのゲームを中国で販売するための販売契約を締結した。この契約は、東南アジアでeスポーツとして人気が高まっていたStarCraft IIと、The9が引き続き担当するWorld of Warcraftを除く他のBlizzardゲームに焦点を当てていた。両社は中国国内でのゲーム管理のために上海EaseNet Network Technologyを設立した。[ 43 ] BlizzardとThe9はWorld of Warcraftの拡張パックWrath of the Lich Kingの発売準備を進めていたが、この拡張パックは中国のコンテンツ規制機関である国家新聞出版総局の審査を受け、The9が承認を得るために暫定的な修正を行ったにもかかわらず、2009年3月に中国国内での発売が拒否された。 BlizzardがThe9に対して、今回の件やWorld of Warcraftに関する過去の様々な問題に不満を抱いているという噂は、2009年4月にBlizzardがThe9との契約を解除し、中国でのWorld of Warcraftの運営をNetEaseに移管すると発表したことで頂点に達した。 [ 36 ] [ 44 ] [ 45 ]
彼らは2009年3月にBattle.netの改良版(Battle.net 2.0)をリリースした。これにはマッチメイキングの改善、ストアフロント機能、そして特にWorld of WarcraftをはじめとするBlizzardの既存のすべてのタイトルに対するサポートの向上が含まれていた。[ 46 ]
2010年に月間加入者数が1200万人でピークに達したWorld of Warcraftの加入者数は、2014年には680万人にまで落ち込み、 The Burning Crusade拡張パック以前の2006年末以来の最低値となった。[ 47 ] [ 48 ] [ 49 ]しかし、World of Warcraftは依然として世界で最も加入者数の多いMMORPGであり、[ 50 ] [ 51 ] [ 52 ]加入者数で最も人気のあるMMORPGとしてギネス世界記録を保持している。 [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] 2008年、BlizzardはWorld of Warcraftの制作で第59回テクノロジー&エンジニアリング・エミー賞を受賞した。マイク・モーハイムが賞を受け取った。[ 57 ] [ 58 ]
合併後、Blizzardは確立されたIPに依存していることに気づきましたが、同時に業界はインディーゲームへのシフトを経験していました。Blizzardは、インディー開発アプローチに基づいて、将来的に利用できる可能性のある新しいコンセプトの開発に取り組むために、社内にいくつかの小規模チームを設立しました。これらのチームの1つがすぐにWarcraftの物語世界に基づいたトレーディングカードゲームのアイデアにたどり着き、それが最終的にHearthstoneとなり、2014年3月に基本プレイ無料タイトルとしてリリースされました。[ 59 ] Hearthstoneは2014年末までに2500万人以上のプレイヤーを獲得し、[ 60 ] 2018年には1億人のプレイヤーを超えました。 [ 61 ]
別の小規模な社内チームが2008年頃から、World of Warcraftと共存する、より現代的または近未来的なMMORPGであるTitanという新しい知的財産の開発に着手した。このプロジェクトは、2010年にいくつかの情報漏洩により注目を集めた。Blizzardはその後数年間、Titanの開発について語り続け、Blizzard社内で100人以上がこのプロジェクトに取り組んでいた。しかし、 Titanの開発は難航し、2013年5月、Blizzardは社内でプロジェクトを中止し(2014年に公表)、スタッフのほとんどを再配置したが、ジェフ・カプラン率いる約40人を残し、数週間以内に新しいアイデアを考案するか、チームをBlizzardの他の部門に再配置するよう指示した。この小規模チームは、 Titanの多くのアセットを再利用しつつ、新しい近未来の物語を舞台にしたチームベースのマルチプレイヤーシューティングゲームのアイデアにたどり着いた。この新しいプロジェクトはブリザードによって承認され、オーバーウォッチとして知られるようになり、2016年5月にリリースされました。オーバーウォッチは、ウォークラフト、スタークラフト、ディアブロに続くブリザードの4番目の主要な知的財産となりました。[ 62 ]
ハースストーンとオーバーウォッチに加えて、ブリザード エンターテインメントはこの期間中、スタークラフト II: ウィングス オブ リバティ(2010 年) やディアブロ III (2012 年)など、既存の作品の続編や拡張版の制作を続けました。[ 63 ] [ 64 ]彼らの主要なクロスオーバータイトルであるヒーローズ オブ ザ ストームは、 2015 年にMOBAゲームとしてリリースされました。[ 65 ] [ 66 ]このゲームでは、ブリザードのフランチャイズのさまざまなキャラクターがプレイ可能なヒーローとして登場し、ウォークラフト、ディアブロ、スタークラフト、オーバーウォッチのユニバースに基づいたさまざまなバトルグラウンドが登場しました。[ 67 ] 2010 年代後半には、ブリザードはオリジナルのスタークラフトとウォークラフト III のリマスター版であるスタークラフトリマスタード(2017 年) とウォークラフト IIIリフォージド(2020 年)をリリースしました。[ 68 ] [ 69 ]
2016 年 5 月にリリースされたOverwatchは大成功を収め、2016 年の PC で最も売れたゲームとなりました。[ 70 ] Overwatchのリリースから 1 年以内に、 Overwatch World Cupなどの伝統的なe スポーツイベントがいくつか設立されましたが、Blizzard はこれを拡大し続け、2016 年の BlizzCon イベントで最初の e スポーツ プロ リーグであるOverwatch Leagueを発表しました。同社はカリフォルニア州バーバンクのThe Burbank Studiosにあるスタジオを購入し、Overwatch League やその他のイベントで使用する専用の e スポーツ会場である Blizzard Arena に改造しました。[ 71 ] Overwatch League の最初のシーズンは 2018 年 1 月 10 日に開始され、12 のグローバル チームが参加しました。2019 年の 2 番目のシーズンまでにリーグは 20 チームに拡大され、2020 年の 3 番目のシーズンでは、これらのチームがホーム/アウェイ スタイルの移行形式で世界中を移動することになります。
2012年、ブリザード・エンターテイメントは4,700人の従業員を抱え、テキサス州オースティンを含む11都市と世界各国にオフィスを構えていた[ 72 ] 。 2015年6月現在 同社の本社はカリフォルニア州アーバインにあり、従業員数は2,622人であった。[ 73 ]
2018年までに、Blizzardがゲーム開発を続ける方法について、KotickとMorhaimeの間には亀裂が生じていた。Morhaimeは開発者に実験の自由を与えたいと考えていたが、Kotickは利益を生み出すことに集中していた。Morhaimeは2017年に辞任を検討したが、Kotickに説得されて留任した。Morhaimeは2018年10月3日に社長兼CEOを辞任する意向を発表したが、会社の顧問には留まった。MorhaimeはBlizzardを率いるのは別の人物に任せるべき時だと感じたと公言したが、彼の側近はKotickとの対立に疲れていたと語った。[ 74 ] Morhaimeは2019年4月7日に正式に退任し、 World of WarcraftのエグゼクティブプロデューサーであるJ. Allen Brackが後任となった。[ 75 ] [ 76 ]
2019年2月、コティックは2018年の収益減少を理由に、アクティビジョン・ブリザードの全従業員の8%、約800人を削減する全社的な解雇を発表した。これには、長年にわたり従業員数が増加していたブリザード・エンターテイメントの相当な部分も含まれていた。[ 77 ]ブリザードは2019年のブリズコンでディアブロIVとオーバーウォッチ2を発表する予定で、会社の集中力を維持するために、アレスとオリオンというコードネームの他の2つのプロジェクトはキャンセルされた。[ 77 ]
フランク・ピアースは、2019年7月19日にブリザードの最高開発責任者を辞任すると発表したが、モルハイムと同様の顧問として残る予定である。[ 78 ]ディアブロ、ウォークラフト、オーバーウォッチなど、ブリザードの多くのフランチャイズのリードライターであるマイケル・チューは、2020年3月に20年間勤めた同社を退社すると発表した。[ 79 ]
2021年1月22日、ActivisionはVicarious VisionsをBlizzard Entertainmentに移管し、Vicarious VisionsチームにはBlizzardの長期的なサポートを受けるより良い機会があると述べた。[ 80 ] Vicariousは、この発表の約2年前からBlizzardと協力してDiablo IIのリマスター版であるDiablo II : Resurrectedの開発に取り組んでおり、Brackによれば、ゲームの継続的なサポートやDiablo IVを含む他のDiabloゲームのサポートのためにVicariousをBlizzardに組み込むのは理にかなっていた。[ 81 ] [ 82 ] Vicariousは2022年4月12日までに完全にBlizzardに統合され、Blizzard Albanyに改名された。[ 83 ]
ブリザード・エンターテインメントは、会社設立30周年を記念して、 2021年2月に様々なビデオゲームプラットフォーム向けに「ブリザード・アーケード・コレクション」というコンピレーションをリリースしました。このコレクションには、同社の3つのクラシックビデオゲーム「ロスト・バイキングス」、「ロックンロール・レーシング」、「ブラックソーン」が含まれており、それぞれに追加のアップグレードと多数の現代的な機能が搭載されています。[ 84 ] [ 85 ] [ 86 ]
アクティビジョン・ブリザードは、2021年7月にカリフォルニア州公正雇用住宅局から訴訟を起こされ、ブリザードとアクティビジョンの経営陣が数年にわたり「フラタニティボーイ」のような雰囲気を助長し、女性従業員に対する性的不正行為や採用慣行における差別を容認・奨励していたと主張された。[ 87 ]この訴訟は、アクティビジョン・ブリザードの従業員や外部の団体から大きな反響を呼んだ。こうした出来事を受けて、訴訟で直接名前が挙げられた数少ない人物の一人であるブラック氏は、「新たな機会を追求するため」ブリザードを退社すると発表し、後任には、ヴィカリウス・ビジョンズのリーダーであり、同社初の女性リーダーであるジェン・オニール氏と、ブリザードのエグゼクティブ・バイスプレジデントであるマイク・イバラ氏が共同リーダーとして就任することになった。[ 88 ]オニール氏は2021年11月に、2021年末までに退社すると発表し、イバラ氏がブリザードの唯一のリーダーとなった。[ 89 ] [ 90 ]
カリフォルニア州での訴訟と、最近のゲームの遅延やリリース問題の結果、アクティビジョン・ブリザードの株価は深刻な圧力にさらされた。その後、マイクロソフトは世界最大のビデオゲーム会社の1つになる機会を捉え、2022年1月にアクティビジョン・ブリザードとその子会社(ブリザードを含む)を687億ドルで買収する意向を発表した。この取引は、2016年の670億ドルのデルEMC合併を上回り、テクノロジー史上最大の買収となった。この取引は2023年10月13日に完了し、アクティビジョン・ブリザードはマイクロソフトのゲーム部門に統合された。[ 91 ]
Blizzardは、 World of Warcraftのサポートを目的として、2022年6月にSpellbreakの開発元であるProletariatを買収した。従業員100名の同スタジオはボストンに留まったが、 Warcraftの開発に移行するためSpellbreakは閉鎖される予定である。[ 92 ]
2023年1月のライセンス更新に先立ち、Blizzard(Activision Blizzard経由)とNetEaseは2022年11月に、ライセンスの更新条件について合意に至らなかったため、状況が解決するまで2023年1月にBlizzardのほとんどのゲームが中国での運営を停止すると発表した。[ 93 ]ニューヨーク・タイムズの報道によると、Activision Blizzardが契約を解除する決定を下した要因はいくつかあり、中国政府がActivision Blizzardの内部ビジネス問題を知るようより強く要求したこと、NetEaseが合弁事業を通じてライセンスを運営するのではなく、ゲームを直接ライセンスしたいと考えていたこと、そしてNetEaseが2018年にBungieに1億ドルを支払うなど、独自の事業を始めようとしていることに対するActivision Blizzardの懸念などが挙げられる。NetEaseはさらに、 MicrosoftによるActivision Blizzardの買収がもたらす影響についても懸念していた。 Activision Blizzardは、中国でのゲーム事業を再開するために、NetEaseの代替として他の中国企業を検討していると述べた。[ 94 ]
2024年4月までに、BlizzardはMicrosoftの協力を得てNetEaseと新たなパブリッシング契約に合意し、2024年半ばまでにBlizzardのゲームを中国に再投入する計画を立て、元のパブリッシング契約に基づくすべてのゲーム所有権を維持した。この新たな契約により、NetEaseはXboxプラットフォームにもゲームを提供できるようになる。[ 95 ] [ 96 ]
買収完了後、マイクロソフトは2024年1月25日にマイクロソフトゲーミングの従業員1,900人を解雇すると発表した。これと並行して、ブリザードの社長マイク・イバラとチーフデザインオフィサーのアレン・アダムが退社すると発表した。さらに、ブリザードが計画していたサバイバルゲームは中止された。[ 97 ] 2024年1月29日、コールオブデューティシリーズの元ゼネラルマネージャーであるジョアンナ・ファリーズがブリザードエンターテイメントの新社長に任命され、2月5日に就任した。[ 98 ] [ 99 ]
Raven Softwareの品質保証(QA)テスターの組合であるGame Workers Alliance(GWA)の組合結成の成功を受けて、 Blizzard Albanyの20名のQAチームは2022年7月にGWA Albanyとして組合結成運動を発表した。[ 100 ]投票は可決された(14対0)。[ 101 ]
2024年7月24日、 World of Warcraftに携わるアーティスト、デザイナー、エンジニア、プロデューサー、品質保証テスター500人が、通信労働者組合(CWA )の下で組合を結成することに投票した。[ 102 ]同日、Diablo IVやHearthstoneなど様々なゲームに携わるBlizzardのオースティンオフィスのQAテスター60人も組合結成に投票し、「Texas Blizzard QA United-CWA」という組合を結成した。[ 103 ]翌年の2025年5月、Overwatch 2に携わるBlizzard Team 4のメンバーも通信労働者組合(CWA)に加入し、約200人のゲーム開発者が「Overwatch Gamemakers Guild-CWA」という組合を結成した。[ 104 ] 2025年8月、Blizzardのストーリーおよびフランチャイズ開発チームがCWAに加入したことを発表した。[ 105 ]その月の後半、カリフォルニア州アーバイン、ニューヨーク州オールバニー、テキサス州オースティンで、ディアブロのデザイナー、エンジニア、アーティスト、サポートスタッフ450人が組合を結成した。[ 106 ]
ブリザード・エンターテインメントは、1991年の設立以来、23本のゲームを開発してきた。
Blizzard が出版したゲームの大部分は、Warcraft、Diablo、StarCraftシリーズです。Warcraft : Orcs & Humans (1994 年)、Diablo (1997 年)、StarCraft (1998 年) のリリース以来、焦点はほぼこの 3 つのフランチャイズに絞られてきました。Overwatch (2016 年)は数年後に例外となり、メインのフランチャイズの数は 4 つになりました。各フランチャイズは、小説、トレーディング カード ゲーム、コミック、ビデオ ショートなど、その知的財産に基づいた他のメディアによってサポートされています。Blizzard は 2006 年にWarcraft の実写映画を制作すると発表しました。この映画はダンカン ジョーンズが監督し、 Legendary Pictures、Atlas Entertainmentなどが資金提供と制作を行い、Universal Picturesが配給しました。[ 107 ] 2016年6月にリリースされました。2022年10月4日、Overwatch 2のサーバーが稼働開始と同時にOverwatchのサーバーが正式に停止されました。[ 108 ]
Blizzardは、メインフランチャイズのスピンオフ作品を2つリリースしている。1つは既存のWarcraftの世界観を舞台にしたHearthstone (2014年)、もう1つはBlizzardの4つのフランチャイズすべてからプレイ可能なキャラクターが登場するHeroes of the Storm(2015年)である。
2015年、Blizzard Entertainmentは「クラシックゲーム部門」を設立し、古いタイトルのアップデートとリマスターに注力するチームを結成した。当初はStarCraft: Remastered (2017)、Warcraft III: Reforged (2020) 、Diablo II: Resurrected (2021)に重点を置くと発表されていた。[ 109 ] [ 110 ]
2021 年 2 月、Blizzard Entertainment はMicrosoft Windows、Xbox One、PlayStation 4、Nintendo Switch向けにBlizzard Arcade Collectionというコンピレーションをリリースしました。このコレクションには、Blizzard のクラシックなビデオゲーム 5 作品、The Lost Vikings、Rock n' Roll Racing、Blackthorne、The Lost Vikings 2、RPM Racingが含まれており、最後の 2 作品は 2021 年 4 月に追加されました。現代的な機能には、16:9 の解像度、4 人での分割画面、ゲームの進行状況の巻き戻しと保存、リプレイの視聴、プレイヤーのゲームの外観を変更するグラフィック フィルターの追加などがあります。[ 84 ] [ 85 ]さらに、 The Lost Vikingsの強化されたローカル マルチプレイヤー、 Rock n' Roll Racingの新しい曲とアーティストのパフォーマンス、Blackthorne の新しいレベル マップなど、各ゲームのアップグレードが含まれています。[ 86 ]コレクションに含まれるデジタルミュージアムには、ゲームアート、未使用コンテンツ、インタビューなどが展示されている。[ 84 ]
注目すべき未発売タイトルには、1998年5月22日にキャンセルされたアドベンチャーゲーム「Warcraft Adventures: Lord of the Clans」[ 111 ] 、 1996年頃にキャンセルされたターン制ストラテジーゲーム「 Shattered Nations」[ 112 ]、そしてNihilistic Softwareと共同開発され、コンソールでの発売を目指していたアクションゲーム「 StarCraft: Ghost」がある。このゲームは開発期間の大半を「開発地獄」に陥った後、2006年3月24日に「無期限延期」となった。 [ 113 ]
ノマドと呼ばれるプロジェクトは、スタークラフトのリリース後の1998年頃に始まり、デュアン・スティネットが開発を主導した。ノマドは、終末世界を舞台にしたテーブルトークRPGネクロムンダに触発された。このプロジェクトには漠然とした目標があり、その頃、ブリザードのスタッフの多くがMMORPGのエバークエストとウルティマオンラインをプレイし始めた。ブリザードが独自のMMORPGであるワールドオブウォークラフトの開発に移行したため、ノマドは1999年に中止された。[ 114 ]
2018年の人員削減を受けて、2つのプロジェクトが中止された。1つはコードネーム「Orion」で、 Hearthstoneの開発者が設計したモバイルデバイス向けの非同期カードゲームだった。このゲームは、プレイヤーがリアルタイムでプレイしているときは楽しいとされていたが、非同期要素がプレイヤーのゲーム体験を損なっていた。もう1つはコードネーム「Ares」で、 Electronic ArtsのBattlefieldシリーズに触発されたStarcraftユニバースのファーストパーソンシューターで、3年間開発されていた。[ 77 ]
7年間の開発を経て、Blizzardは2014年9月23日に未発表のMMO「Titan」の中止を発表したが、 Overwatchはそのアセットから作られた。[ 115 ]また、同社はリリース日を設定することを拒否し、必要なだけ時間をかけることを選択し、一般的に特定の製品は「完成したら完成」であると述べている。[ 116 ]
Pax Imperia IIは当初、Blizzardが発売するタイトルとして発表されました。しかし、Blizzardは、他の宇宙戦略ゲームプロジェクト(後にStarCraftとして知られるようになる)との競合の可能性があると判断し、 Pax Imperia IIの開発を中止しました。その後、THQがHeliotropeと契約し、1997年にPax Imperia: Eminent Domainとしてゲームをリリースしました。
ブルームバーグ・ニュースによると、同社は2022年1月に、別の新しい知的財産のリリースが間近であることを発表した。オデッセイという名のサバイバルゲームで、2024年に中止されるまでスタジオで約6年間開発されていた。[ 117 ] [ 97 ]ブルームバーグは、このゲームの起源はワールド・オブ・ウォークラフトの開発者であるクレイグ・アマイにあり、当初はブリザードがエピック・ゲームズからライセンスを受けたアンリアル・エンジンを使用してプロトタイプが作成されたと述べている。2022年にこのゲームが発表されたとき、約100人の従業員が作業していたが、ほぼ同時期に、アンリアルからモバイルゲームに使用されるブリザードのエンジンであるシナプスに切り替える努力が行われていたが、アーティストは引き続きアンリアルでアセットを開発していた。マイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードの買収を完了した頃、社内では開発者を増やしてSynapseへの移行を完了させ、2026年のリリースに向けてゲームを準備できるという確信があったが、 2024年1月にマイクロソフトゲーミングから1,900人のスタッフが解雇されたことで、ゲームの開発は中止された。[ 118 ]
当時シリコン&シナプスとして知られていた同社は、当初は他のスタジオのゲームをコンピュータプラットフォームに移植することに重点を置いており、 [ 119 ] 1992年から1993年の間に8つの移植版を開発した。
複数のフランチャイズを持つほとんどのスタジオと同様に、Blizzard Entertainmentはこれらのフランチャイズを監督するために異なる部門を組織している。正式には、2004年のWorld of Warcraftの頃から、これらは単に数字で表されている。[ 120 ]当初の3つのチームは以下のとおりである。
2004年以降、新たに2つのチームが結成された。
Blizzardは、ゲームのリリーススケジュールを説明する際に「準備ができたら準備が整う」という非公式のモットーを使用してきました。ソフトウェアのリリース遅延を受け入れるという概念は、同社がリリース時に高品質な製品を確保するためにDiabloのリリースを延期することを決定したときに始まりました。World of Warcraftの頃には、従業員はリリース日を待ち望む熱心なファンへの返答としてこのフレーズを使用するようになりました。[ 124 ] [ 34 ]
Blizzard Entertainmentは2009年に、刷新されたBattle.netサービスをリリースしました。このプラットフォームは、オンラインゲーム、デジタル配信、デジタル著作権管理、ソーシャルネットワーキングサービスを提供しています。Battle.netを利用することで、Blizzard製品を購入したユーザーは、物理メディアを必要とせずに、購入したゲームのデジタルコピーをダウンロードできます。
2009年11月11日、BlizzardはすべてのWorld of WarcraftアカウントをBattle.netアカウントに切り替えるよう要求しました。この移行により、現在Blizzardが提供しているすべてのタイトルに、単一のBattle.netログインでアクセス、ダウンロード、プレイできるようになりました。[ 125 ]
Battle.net 2.0は、Blizzardゲームのマッチメイキングサービスのためのプラットフォームであり、プレイヤーに数多くの追加機能を提供します。プレイヤーは、フレンドの実績を追跡したり、マッチ履歴やアバターなどを閲覧したりできます。また、Blizzardゲームの幅広い実績を解除することも可能です。
このサービスは、フレンドリストやグループなどのコミュニティ機能をユーザーに提供し、VoIPやインスタントメッセージングを使用して他のBlizzardゲームのプレイヤーと同時にチャットできるようにします。たとえば、プレイヤーはほとんどのBlizzard製品で複数のユーザー名やアカウントを作成する必要がなくなりました。[ 126 ] [ 127 ]ゲーム間のコミュニケーションを有効にするには、プレイヤーはBattletagまたはReal IDのフレンドになる必要があります。[ 128 ]
Blizzard Entertainmentは、「Warden Client」と呼ばれる特殊なソフトウェアを使用しています。Warden Clientは、DiabloやWorld of WarcraftなどのBlizzardのオンラインゲームで使用されていることが知られており、利用規約には、Blizzardゲームの実行中にWardenソフトウェアがRAMスキャンを行うことに同意する条項が含まれています。[ 129 ]
Warden クライアントは、実行中のプロセスのコードセグメントのごく一部をスキャンして、サードパーティ プログラムが実行されているかどうかを判断します。この目的は、ゲーム内で署名されていないコードやサードパーティ プログラムを実行しようとしているプレイヤーを検出して対処することです。サードパーティ プログラムの判断は、スキャンされた文字列をハッシュ化し、ハッシュ値を禁止されているサードパーティ プログラムに対応すると想定されるハッシュのリストと比較することによって行われます。[ 130 ]大規模な事件が発生したとき、Warden が正当な行為と不正な行為を正しく識別できるかどうかが疑問視されました。この事件では、Warden のアップデートにより、Cedega がチート プログラムとして誤って検出されたため、多くの Linux ユーザーが追放されました。[ 131 ] Blizzard は、すべてのアカウントを正しく特定して復元し、20 日分のプレイを付与したと主張する声明を発表しました。[ 132 ] Warden は、ゲームだけでなく、コンピュータで実行されているすべてのプロセスをスキャンするため、プライベート情報やその他の個人識別情報と見なされるものに遭遇する可能性があります。これらの周辺スキャンが原因で、Wardenはスパイウェアであると非難され、プライバシー擁護者の間で論争を巻き起こしている。[ 133 ] [ 134 ] [ 135 ]
ValveがDota 2のフランチャイズ権を確保するために「DotA」の商標を出願した直後、ゲームの前身であるDefense of the Ancientsの元貢献者によって運営されているDotA-Allstars, LLCが2010年8月に異議申し立て商標を出願した。[ 136 ] DotA All-Stars, LLCは2011年にBlizzard Entertainmentに売却された。異議申し立てがValveに有利に却下された後、Blizzardは2011年11月にValveに対して異議申し立てを行い、開発者とのライセンス契約とDotA-Allstars, LLCの所有権を主張した。[ 137 ]
2012年5月、BlizzardとValveの間で合意が成立し、Valveは「DotA」商標の商業的権利を独占的に取得し、特にDota 2においてその権利を享受する一方、Blizzardは「Warcraft IIIおよびStarCraft IIのプレイヤー作成マップに関して」コミュニティのために非商業的な方法でその名称を使用する権利を保持した。合意の一環として、BlizzardはStarCraft II: Wings of Liberty用に開発したカスタムマップの名称を「Blizzard DOTA」から「Blizzard All-Stars」に変更し、これが後にスタンドアロンゲーム「 Heroes of the Storm」となった。[ 138 ]
2年間の調査の後、カリフォルニア州公正雇用住宅局(DFEH)は、主にブリザード・エンターテインメントの職場内での性差別とセクシャルハラスメントを理由に、2021年7月にアクティビジョン・ブリザードを提訴した。DFEHは、女性従業員が絶え間ないセクシャルハラスメント、不平等な賃金、報復、妊娠に基づく差別を受けていたと主張している。訴訟ではまた、ブリザード社内に蔓延する「男子学生の職場文化」があり、女性の身体を物として扱い、レイプに関する冗談を言うこともあったと述べている。[ 139 ] [ 140 ] アクティビジョン・ブリザードの声明では、この訴訟は根拠がないとし、不正行為があった場合は既に措置が取られていると主張した。同社はまた、DFEHが提訴前に同社に接触しなかったことにも異議を唱えた。[ 141 ]この訴訟は従業員のストライキを引き起こし、J・アレン・ブラックと人事部長のジェシー・メシュクの辞任につながった。[ 139 ] [ 142 ] [ 143 ]訴訟の最中、ブラックの前任者であるモルハイムはツイッターに「恥ずかしい」と書いた声明を投稿した。[ 144 ]これらの申し立てにより、ブリザードはオーバーウォッチやワールド・オブ・ウォークラフトなど、複数のフランチャイズで従業員に言及する名前を変更した。[ 145 ]
2003年6月20日、Blizzard社は、 Warcraftエンジンのオープンソース版クローンであるFreeCraftの開発者に対し、商標権侵害を理由に使用停止命令書を送付した。この趣味のプロジェクトは、 Warcraft IIと同じゲームプレイとキャラクターを備えていたが、グラフィックと音楽は異なっていた。
似たような名前であることに加えて、FreeCraftはWarcraft IIのCDさえあれば、プレイヤーがWarcraft IIのグラフィックを使用できるようにした。クローンのプログラマーたちは、異議を唱えられることなくサイトを閉鎖した。その後すぐに開発者たちは再集結し、 Stratagusという名前で作業を続けた。[ 146 ]
2019年10月に台湾で開催されたハースストーン・グランドマスターズのストリーミングイベント中、オンライン上のニックネーム「Blitzchung」で知られるプレイヤーのNg Wai Chungは、インタビュー時間を利用して2019年から2020年にかけての香港の抗議活動の参加者を支持する発言をした。その直後の2019年10月7日、Blitzchungは現在のトーナメントから失格となり、それまでの賞金を没収され、1年間の出場停止処分を受けた。インタビューに関わった2人の実況アナウンサーも同様の処分を受けた。Blizzardは、この処分はグランドマスターズトーナメントのルールに基づき、プレイヤーが「公衆の不名誉を招く行為、公衆の一部またはグループを不快にさせる行為、またはBlizzardのイメージを損なう行為」を禁止しているためだと説明した。[ 147 ] [ 148 ] [ 149 ]
Blizzardの対応は、現在のHearthstoneプレイヤーや他のビデオゲームプレイヤーからの抗議や、Blizzardが中国政府の検閲に屈しているのではないかというBlizzard従業員からの批判を引き起こした。[ 150 ] 11月初旬の2019 BlizzConを含め、Blizzardに禁止措置を撤回するよう求める抗議が行われた。[ 151 ]この状況は、Blizzardが米国企業として中国に言論の扱い方を指示させているのではないかと懸念する米国の議員数名の注目を集め、彼らも禁止措置の撤回を求めた。[ 152 ]
BlizzardのCEOであるJ. Allen Brackは、2019年10月11日に公開書簡を発表し、Blizzardが今回の事態に対処した方法について謝罪するとともに、Blitzchungとキャスターの両名に対する出場停止処分を6ヶ月に短縮した。Brackは、Blizzardは言論の自由を支持しており、今回の決定は中国政府とは一切関係がないと改めて表明したが、選手やキャスターには、このようなインタビューでトーナメントや試合以外のことについて話すことを避けるよう求めている。[ 153 ]
2022年5月12日、Blizzard Entertainmentは、Activision Blizzardのモバイル事業部門であるKingのチームがMIT Game Labと共同で開発したDiversity Space Toolに関するブログ記事を公開した。Kingのグローバル化プロジェクトマネージャーであるJacqueline Chomatas氏は、このツールを「標準と比較して」キャラクターの多様性を分析する「測定装置」と説明した。記事には、Overwatchのキャストにこのツールを使用した例の画像と、キャラクター属性の内訳を示すグラフが掲載されており、「BlizzardのOverwatch 2チームもこのツールを試す機会があり、同様に熱狂的な第一印象を得た」と述べられている。Blizzardは、2022年の夏から秋にかけてこのツールを公開し、「業界全体でこのツールを利用できるようにすること」を目標としている。[ 154 ] [ 155 ]
このツールはオンラインで激しい反発を受けた。多くの人が、Blizzardが多様なチームを雇う代わりにこのツールを作成した理由を疑問視し、ツールの評価スケールについて疑問を呈した。[ 155 ] [ 156 ]当初、ブログ記事ではこのツールが主にOverwatchの開発で使用されていると示唆されていたため、ゲームに携わるBlizzardの従業員の一部がOverwatchの開発でこのツールが使用されたことを公に否定し、ツールをさらに批判した。[ 155 ] 2022年5月13日、ブログ記事は編集され、ツールの例の画像とOverwatchへの言及が削除された。[ 156 ] [ 157 ]その後、記事は完全に削除された。
2008年7月14日、アリゾナ州連邦地方裁判所は、MDY Industries, LLC対Blizzard Entertainment, Inc.の訴訟について判決を下した。同裁判所は、MDYのGliderボットプログラムのユーザーがWorld of Warcraftのエンドユーザーライセンス契約および利用規約に違反していたため、MDYに著作権侵害の責任があると判断した。MDY Industriesは地方裁判所の判決を不服として控訴し、2010年12月14日に第9巡回区控訴裁判所が判決を下し、MDYに対する著作権侵害幇助の略式判決は覆された。[ 158 ] [ 159 ]それにもかかわらず、同裁判所はボットがDMCAに違反していると判断し、この判決を踏まえて事件は地方裁判所に差し戻され再審理されることになった。[ 160 ] [ 161 ]
MDY対Blizzardの判決は、BlizzardがWoWで使用したようなソフトウェアライセンスは有効であるという、Vernor対Autodesk, Inc.における第9巡回区控訴裁判所の以前の判決を肯定し、ビデオゲームは購入ではなくライセンスとしてプレイヤーに販売できるという原則を確立した。この判決は第9巡回区の州に限定されているものの、業界はこれを根拠にゲームをライセンスとしてユーザーに販売し続けている。[ 162 ]
2010年7月6日、Blizzard Entertainmentは、ユーザーが実名で自己紹介することを義務付けるよう、フォーラムの仕組みを変更すると発表した。[ 163 ] [ 164 ]コミュニティからの反応は圧倒的に否定的で、複数のゲーム雑誌がこの変更を「無謀」[ 165 ]、「大失敗」[ 166 ]と評した。その結果、Blizzardフォーラムではユーザーから大きな反響があり、この問題に関するスレッドには11,000件以上の返信が寄せられた。[ 167 ] [ 168 ] [ 169 ] [ 170 ]その中には、「大したことではないことを示すため」に実名を明かしたBlizzard社員の個人情報も含まれていた。[ 171 ]実名を明かした直後、フォーラムのユーザーは、彼の電話番号、写真、年齢、自宅住所、家族構成、好きなテレビ番組や映画などの個人情報を投稿した。[ 167 ]
一部のテクノロジー系メディアは、Real ID を通じて実名を表示することは良いアイデアであり、Battle.net と Blizzard コミュニティの両方に利益をもたらすと示唆した。[ 172 ]しかし、雇用主が簡単なインターネット検索でオンライン活動が明らかになるため、Blizzard がファンをストーカー行為、嫌がらせ、雇用問題などの現実世界の危険にさらすことになるのではないかと懸念する声もあった。[ 167 ] [ 173 ] [ 174 ] [ 175 ]
Blizzard は当初、懸念事項の一部に対して、変更は過去の投稿には遡及適用されないこと、保護者が未成年者が投稿できないようにシステムを設定できること、フォーラムへの投稿は任意であることなどを述べて対応しました。[ 169 ]しかし、大きな否定的な反応があったため、Blizzard 社長のMichael Morhaime氏は、当面の間、Blizzard のフォーラムで実名を使用する計画を撤回する声明を発表しました。[ 176 ]この計画の背景にある考えは、ゲーム外で関係のあるプレイヤーが、Blizzard のすべてのゲームタイトルでお互いをより簡単に見つけられるようにすることでした。[ 167 ] [ 177 ]
1998年、カリフォルニア州オールバニーの弁護士ドナルド・P・ドリスコルは、カリフォルニア州の消費者団体であるインターベンション社を代表して、ブリザード・エンターテインメント社に対し、ユーザーの許可なくコンピュータからデータを収集した行為を「違法な商行為」として訴訟を起こした。[ 178 ] [ 179 ]
2014年5月19日、Blizzard Entertainmentはカリフォルニア州の連邦裁判所に訴訟を起こし、身元不明のプログラマーがStarCraft IIをハッキングするソフトウェアの作成に関与していたと主張した。申し立てられた容疑のほとんどは著作権侵害に関連している。[ 180 ] [ 181 ]
2010年5月、MBCPlus Media( StarCraftを中心としたトーナメントを放送する韓国のテレビ局であるMBCGameネットワークを運営)は、Blizzard社からStarCraftトーナメントを同社の同意なしに放送したとして訴えられた。Blizzard社はStarCraftはパブリックドメインのコンテンツではなく、Blizzard社がStarCraftゲームの作成に多額の資金とリソースを投資していると主張した。[ 182 ]
2008年12月5日、Blizzard Entertainmentは、人口の多いWorld of Warcraftプライベートサーバー(実質的には、プレイヤーが料金を支払う必要のない、実際のWorld of Warcraftゲームのホスティングサーバーを少し変更したもの)の多くの管理者に停止命令書を送付した。Blizzardはデジタルミレニアム著作権法を利用して、多くのプライベートサーバーを完全に閉鎖させ、存在を消滅させた。[ 183 ]
長年にわたり、Blizzard Entertainmentの元従業員の中には、独立して独自のゲーム会社を設立した者もいる。こうした独立は、2008年にActivision Holdingsと当時のBlizzardの親会社であるVivendi Gamesが合併した後に起こったものや、最近ではActivision BlizzardがWarcraftやStarCraftといった、より大きな会社にとって財政的な恩恵とは見なされないIPからBlizzardを遠ざけたことがきっかけとなっている。これらの従業員は、Blizzardでは得られなかった創造的な自由を求めて、より小規模なスタジオを設立した。これらのスタジオは総称して「Blizzard 2.0」と呼ばれている。[ 184 ]
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク){{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL の状態が不明です (リンク)最も人気のあるMMORPGゲーム[ sic ]オンライン加入者数に関して言えば、World of Warcraftは最も人気のある大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)であり、2008年1月時点で1000万人の加入者がいます。
ファンタジー世界アゼロスを舞台にしたこのゲームは、現在最も人気のあるMMORPGとしてギネス世界記録を保持しており、おそらくそれがBlizzardが世界で最も収益性の高いゲームパブリッシャーである理由でしょう。
のMike MorhaimeとPaul Samsは、それぞれ最も人気のあるMMORPGと最も売れたPC戦略ゲームとして、World Of WarcraftとStarcraftで賞を授与された。
。ワールドオブウォークラフトは、世界中で約1200万人の加入者を抱える、世界で最も人気のあるMMORPGです。
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