| 略語 | IGEA |
|---|---|
| 形成 | 2002年 |
最高経営責任者(CEO) | ロン・カリー |
| Webサイト | igea.net |
旧称 | オーストラリアインタラクティブエンターテイメント協会 |
インタラクティブゲーム&エンターテインメント協会(IGEA)は、オーストラリアとニュージーランドのコンピュータゲームとビデオゲームの業界団体です。[1]
IGEAは、ビデオゲームや関連ハードウェアを含むインタラクティブエンターテイメント製品の出版、販売、マーケティングを行う企業を代表する団体です。[2]協会の会員には、 Google、Microsoft、Sony、Nintendoなど世界的に有名な企業が含まれています。最近では、IGEAはNnoooのような小規模な独立系ゲーム開発会社を会員リストに追加しました。[3]
IGEAは、著作権や知的財産、メディア分類、 [6] [7]地方のゲーム開発に対する政府の資金援助、[8] [9] [10]教育におけるゲーム[11]およびサイバーセーフティなど、ビジネスおよび公共政策の問題[4] [5]に関して会員とビデオゲーム業界を代表しています。[12] [13]
歴史
IGEAは2002年にオーストラリア証券投資委員会にオーストラリアインタラクティブエンターテイメント協会(IEAA)として登録されました。[14] IEAAの創設理事の1人はロン・カリーで、2008年から協会のCEO兼広報担当者を務めています。 [15] 2014年、カリーはビデオゲーム業界への貢献が認められ、MCVパシフィック・ピラー・オブ・インダストリー賞を受賞しました。[16] [17] [18]
2010年から2012年にかけて、オーストラリアのスポーツ司会者ステファニー・ブランツがIGEAのスポークスマンおよび大使を務めた。ブランツはYouTubeの動画に出演した。[19]協会のために、責任ある子育て[12]とサイバーセーフティ[13]に焦点を当てた意見記事を執筆した。
2020年3月、オーストラリアゲーム開発者協会(GDAA)の会員は、IGEAがGDAAのすべての資産を取得し、両組織をIGEAの旗印の下で運営することを許可する投票を行った。これには、GDAAのGame Connect Asia Pacific(GCAP)年次開発者会議も含まれていた。[20]
出版物
IGEAは2年ごとに調査レポートを発行しており、オーストラリアとニュージーランドの市場で消費者がインタラクティブエンターテインメントをどのように利用しているかについてのデータと洞察を提示しています。[21] [22] 2017年に発行された最新のレポートは、Digital Australia 2018とDigital New Zealand 2018です。[23] [24]
協会が最初に発行した報告書は、2005年に発行された「GamePlay Australia: オーストラリア人とコンピュータゲーム」でした。[25]ニュージーランドに焦点を当てた最初の報告書は2010年に発行されました。[26]
すべての報告書は、オーストラリアのボンド大学社会デザイン学部のジェフリー・E・ブランド博士によって執筆されました。[27] [28]
メンバー一覧
- 18 ポイント 2
- アクティビジョン・ブリザード株式会社
- ニュージーランド援助
- バンダイナムコゲームス
- ビッグアントスタジオ
- ディズニーインタラクティブゲーム
- エレクトロニック・アーツ
- フィンダレイマーケティングリミテッド
- ファイブスターゲーム
- ファイブエイト
- GDE
- グーグル
- マイクロソフトのインタラクティブエンターテイメント
- 任天堂株式会社
- ソニー・コンピュータエンタテインメント オーストラリア&ニュージーランド
- テイク2インタラクティブ
- トータルインタラクティブ株式会社
- ユービーアイソフト株式会社
- よく配置されたサボテン
- ゼニマックスオーストラリア
準会員
- 呪い
- ゲームスポット
- IGN
- PAXオーストラリア
- スパイラルメディア
出典: [29]
参考文献
- ^ 「PROFILE: The Interactive Games and Entertainment Association」MCV Pacific . 2017年5月31日閲覧。
- ^ 「About – IGEA」IGEA . 2017年5月30日閲覧。
- ^ 「ニュース」www.nnooo.com . 2017年5月31日閲覧。
- ^ Serrels, Mark. 「スコット・ラドラム:政府はオーストラリアのビデオゲームを支援するためにもっと努力すべき」。2015年11月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年5月31日閲覧。
- ^ 「インタビュー:インタラクティブゲーム&エンターテインメント協会のロン・カリー」www.abc.net.au 2014年11月14日。 2017年5月31日閲覧。
- ^ Moses, Asher; Grubb, Ben (2011年7月22日). 「R18+ビデオゲームに関する『歴史的合意』」シドニー・モーニング・ヘラルド。 2017年5月31日閲覧。
- ^ Serrels, Mark. 「Question Time: Ron Curry From The iGEA」。2012年12月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年5月31日閲覧。
- ^ 「IGEAの一日」MCV Pacific 。 2017年5月31日閲覧。
- ^ Biggs, Tim (2017年1月10日). 「ビデオゲームはいかにしてオーストラリアの次の大きな輸出品になるか」.シドニー・モーニング・ヘラルド. 2017年5月31日閲覧。
- ^ 「ゲーム業界、ビデオゲームに対する政府の支援不足を批判」www.theaustralian.com.au 。 2017年5月31日閲覧。
- ^ 「学習ゲーム - 教室におけるビデオゲームの役割 - 教育技術ソリューション」www.educationtechnologysolutions.com.au 。 2017年5月31日閲覧。
- ^ ab 「お子様に適したビデオゲームの選び方」www.abc.net.au 2011年6月2日2017年5月31日閲覧。
- ^ ab 「オンラインの世界における見知らぬ人の危険」www.abc.net.au 2012年11月13日2017年5月31日閲覧。
- ^ 「検索結果 – 組織とビジネス名」。connectonline.asic.gov.au 。2017年5月31日閲覧。
- ^ “IGEA チーム – IGEA”.イゲア。2017 年5 月 31 日に取得。
- ^ 「オンラインでの子供と若者の保護」。オンラインでの子供と若者の保護。 2017年5月31日閲覧。
- ^ 「MCV Pacific Awards 2014の受賞者は…」MCV Pacific . 2017年5月31日閲覧。
- ^ 「IN PHOTOS: MCV Pacific Awards 2014 presentation by PlayStation」MCV Pacific . 2017年5月31日閲覧。
- ^ igeavideo (2010年11月1日)、iGEA: ペアレンタルコントロール – 01 はじめに、 2017年6月1日閲覧
- ^ 「メディアアラート:IGEAとGDAAの最新情報」。インタラクティブゲーム&エンターテインメント協会。2020年3月6日。 2020年3月6日閲覧。
- ^ 「IGEA研究報告アーカイブ – IGEA」。IGEA 。 2017年5月30日閲覧。
- ^ 「新しい研究で、オーストラリアの高齢者のゲーム人口が増加していることが判明」ボンド大学。 2017年5月31日閲覧。
- ^ 「IGEAの調査により、オーストラリアのゲーマー像がより明確になる」MCV Pacific 2017年7月24日2017年10月11日閲覧。
- ^ 「Digital NZ Report 2018: ラグビーは人気があると思っていた?ビデオゲームを試してみよう」NZ Game Developers Association 2017年8月15日2017年10月11日閲覧。
- ^ Brand, JE (2005). 「GamePlay Australia: オーストラリア人とコンピュータゲーム」(PDF) .オーストラリアインタラクティブエンターテイメント協会.
- ^ 「Interactive New Zealand 2010 (INZ10) – IGEA」IGEA 2010年8月17日2017年5月31日閲覧。
- ^ ジェフ・ブランド、スチュワート・トッドハンター (2016)。「デジタルニュージーランド 2016」
- ^ ジェフリー・ブランド、スチュワート・トッドハンター (2016)。「デジタルオーストラリア 2016」
- ^ 「Members – IGEA」IGEA . 2017年5月31日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト
