ビデオゲームにおいて、スキン賭博(スキンベッティングとも呼ばれる)とは、仮想通貨として仮想商品(多くの場合「スキン」などのゲーム内装飾アイテム)を使用し、プロの試合の結果やその他のチャンスゲームに賭けることである。これは通常、 Counter-Strike 2(旧称Counter-Strike: Global Offensive )のコミュニティに関連付けられるが、この慣行はElectronic ArtsのFIFAなど他のゲームにも存在する。Counter -Strikeシリーズの開発元であるValveは、 Steamマーケットプレイスも運営しており、サードパーティがインターフェースして、プレイヤーのSteamインベントリにあるスキンを現実世界またはデジタル通貨と交換、購入、販売できるようにしている。Valveは、この賭博行為はプラットフォームの利用規約に違反するとして非難している。
Valve は 2013 年のGlobal Offensiveのアップデートの一環としてランダムなスキン報酬を追加しました。これは、プレイヤーがこれを使って他のプレイヤーとトレードし、プレイヤー コミュニティと Steam マーケットプレイスの両方を強化すると考えていたためです。高額のトレードを支援し、ユーザーがスキンの現金価値を受け取れるようにするために Valve が Steam マーケットプレイスに設定した金銭的制限を回避する Web サイトが多数作成されました。これらのサイトの一部はその後、これらのスキンを使ってプロの試合の結果や運試しのゲームでギャンブルできる機能を追加しました。2016 年には、これらのサイトで約 50 億ドル相当の仮想商品が取引されたと推定されています。これらのサイトは、Valve やさまざまなビデオ ゲーム ストリーマーとともに、スポーツの試合でのギャンブル、未成年者のギャンブル、非公開のプロモーション、結果の不正操作に関する倫理的および法的疑問から精査されています。このような非倫理的な行為の証拠は 2016 年 6 月に発見され、翌月にはこれらのサイトと Valve に対して 2 件の正式な訴訟が提起されました。その後、Valve は、そのようなサイトが Steam のインターフェースを使用してギャンブルを可能にすることを阻止する措置を講じ、その結果、スキン ギャンブルの多くが地下経済へと追いやられる一方で、これらのサイトの約半数が閉鎖されました。
カウンターストライク
カウンターストライクは、 1999 年にデビューしたValve 社が開発したチームベースの一人称シューティング ゲームシリーズです。このゲームでは、プレイヤーはテロリストまたは対テロリストの役割を担い、各チームには、敵チームに排除されるか、制限時間内に完了しなければならない独自の目標があります。たとえば、テロリスト チームは特定の場所に爆弾を設置して守る必要があり、対テロリスト チームは爆弾が設置される前にテロリストを排除するか、爆弾が起動したら解除する必要があります。
スキンの紹介
2013年8月にCounter-Strike: Global OffensiveにArms Dealアップデートが導入され、PC版のゲームに「スキン」と呼ばれる装飾アイテムが追加された。開発者は武器スキンにたどり着く前に、ゲームの他の種類のカスタマイズドロップを検討していた。Global Offensiveは一人称視点のシューティングゲームであり、プレイヤーはカスタマイズや新しい武器を見ることができないため、ゲームのバランスが崩れることを恐れてプレイヤースキンは除外された。[1] Team Fortress 2で使用したモデルに倣い、Valveはプレイヤーが試合をプレイするにつれてランダムにスキンドロップで報酬を獲得できるようにし、それらはValveのソフトウェア配信およびストアフロントクライアントであるSteam内のユーザーインベントリに保存された。期間限定の「記念品」スキンは、ゲーム内で競争力のあるGlobal Offensiveの試合を視聴するか、 SteamアカウントにリンクされたTwitchアカウントを通じて獲得することもできた。[2] Team Fortress 2とは異なり、Global Offensiveのスキンはゲームプレイに直接影響を与えることはなく、プレイヤーの武器の見た目にのみ影響します。特定のゲーム内武器に固有のスキンには、ゲームをプレイするだけでランダムにドロップされるかゲーム内報酬としてプレイヤーが入手できる頻度を決定する希少性や、銃の摩耗度に関連する外観品質など、いくつかの品質が与えられています。[2] [3]
これらのスキンは、 Global Offensive、Counter-Strike v1.6、Counter-Strike: Sourceに分かれていたコミュニティのプレイヤー数を統一し、増やすために追加されました。[2] ValveのKyle Davisによると、 Global Offensiveへのスキンの導入は、ゲームをプレイするだけで無料の仮想アイテムを提供し、それをSteamマーケットプレイスの一部として他のプレイヤーと取引できるようにすることで、より多くのプレイヤーをゲームに呼び込むことを目的としていました。これにより、マーケットプレイス自体の経済が活性化しました。[4] Arms Dealアップデートは、リリースから約7か月後に平均プレイヤー数が前年比で6倍に増加し、観客をゲームに呼び戻しました。[5]
当初、Valve は、マップによってはカモフラージュのように見えるスキンの方が隠れるのに役立つと考えていたが、武器をペイントボールガンのように見せる明るくカラフルなスキンの方がコミュニティの関心が高いことがわかった。[6]スキンの追加により、スキンは一種のトロフィーとして受け取られ、他のプレイヤーに自分がいかに真剣なプレイヤーであるかを誇示できるため、熟練プレイヤーにとってゲームが魅力的になった。[2] Valve の CEO であるGabe Newell は、スキンの提供を「投資」と表現し、プレイヤーがゲームをやめた後も名目上の価値が維持されると述べたが、この機能によって制御できなくなる要因について懸念していると述べた。[5]
2023年、ValveはGlobal Offensiveの後継作であるCounter-Strike 2をリリースした。プレイヤーのデジタル商品の在庫はCS:GOからCS2に自動的に転送され、スキンは新しいゲームで再作成された。2023年だけで、Valveは武器ケースキーの販売とSteamマーケットプレイスでのユーザー間の取引手数料で10億ドルを稼いだと推定されている。[7] [8]
価値
希少性やその他の特性のため、特定のスキンはプレイヤーに非常に求められています。スキンは仮想通貨の一種であり、特別な化粧用ナイフなどのアイテムは数千米ドルの価値があります。[9] [10]この仮想通貨は、ゲームが「武器ケース」を配布することでさらに影響を受けます。武器ケースにはランダムに選ばれた未知のスキンが入っており、ゲーム内ストアで2.49ドルでキーを購入することによってのみ開けることができます。入手できる最も一般的なスキンの価値はキーの価格よりもはるかに低いため、キーを購入して一般的なスキンを見つけた場合、プレイヤーは実質的にお金を失うことになります。[11]このため、ケースもカウンターストライク内の仮想通貨の一部です。[6]
Global Offensiveは、プレイヤーが仮想ゲーム内アイテムを取引、販売、購入した最初のビデオゲームではありませんが、Steamマーケットプレイスを介したアクセスと転送の容易さにより、仮想経済として成功しました。[4]しかし、一部のスキンに付けられた金銭的価値が上昇したため、一部の人にとってSteamマーケットプレイスは実行不可能になりました。Steamマーケットプレイスでは、1800ドルまでの販売のみが許可されており、[12]すべての取引にはValveが徴収する15%の手数料が適用されます。Steamマーケットプレイスを介した取引と購入では、プレイヤーは他のプレイヤーからスキンを購入するためにSteamウォレットに資金を追加する必要があり、その資金は販売者のウォレットに預けられます。Valveは、銀行としての規制が必要になるため、これらの資金を現実世界のお金として引き出すことを許可していません。[6] Steamworksのアプリケーションプログラミングインターフェース(API)を使用してプレイヤーのインベントリをこれらのサイトにリンクし、カウンターストライクのスキンの取引を管理し、ユーザーがPayPalなどの他のオンラインバンキング/支払いサイトやビットコインなどのデジタル通貨を使用してより多くのお金を使い、お金を受け取ったり、Valveの取引手数料を回避したりできるようにするウェブサイトが開設されました。[6] [13]
eスポーツ

Global Offensiveのプレイヤーコミュニティは、スキンの追加に続いて急速に成長し、Twitchなどのストリーミングサービスの成長によってさらに成長しました。Valveは、Global Offensiveにプロのプレイ(eスポーツ)に有利な機能を推進し、独自のトーナメントを後援しました。[14]上位のプレイヤーからいくつかのチームが生まれ、トーナメント中に視聴の機会が生まれました。視聴者がこれらの試合を視聴するだけで「観戦者」スキンを獲得できる機能によって、これはさらに強化されました。[2] 2013年に最も視聴されたeスポーツの1つであるLeague of Legendsと比較すると、 [15] Global Offensiveは観客が理解してフォローするのが簡単なゲームであると考えられており、視聴者にとってより魅力的です。[16] Arms Dealアップデートから1年以内に、Global Offensiveはプレイヤー数に大きな回復が見られ、主要なeスポーツになる準備ができています。[14] 2015年9月までに800万人以上のプレイヤーがGlobal Offensiveをプレイし、2016年4月時点で[アップデート]Global OffensiveはTwitchで視聴されたゲームのトップ5の1つであり、チャンピオンシップラウンドの同時視聴者数は525,000人を超えました。[17] 2016年の初めには、Global Offensiveはその年に最も成長するeスポーツになる準備ができていました。[16] [18]
ギャンブル
eスポーツの視聴者数が増えるにつれ、eスポーツ賭博の需要も高まっている。[19] [20]米国外では、Global Offensive、Dota 2、League of Legendsなどのゲームの試合結果にユーザーが直接現金で賭けることができるサイトがいくつか登場した。[21] eスポーツを含むスポーツの現金賭博は、 1992年のプロおよびアマチュアスポーツ保護法(PASPA)の下、一部のヨーロッパ諸国で禁止されており、2018年5月まで米国でも4州を除くすべての州で禁止されていた。 [22] [23]最高裁判所のMurphy v. National Collegiate Athletic Associationの判決でPASPAは違憲とされたため、各州はeスポーツを含むスポーツ賭博を自由に許可できるようになった。[24]アメリカの判例法では、試合の結果を賭けるために仮想商品を使用することは合法であり、賭博法の対象外であるとも定められている。ブリザード・エンターテインメントやライアットゲームズのような企業は、ゲーム内で厳密に仮想資金を使用して試合に賭けるサービスを提供しながら、これらの以前の規則を遵守するために仮想通貨と実際のお金の間に明確な線引きをしています。[23]
Global Offensiveのスキンの取引を支援するために作成された Web サイトの中には、現実世界の通貨との混同を避けるため、スキンを使ったギャンブルの仕組みを提供し始めたものもあった。これらは、プレイヤーがスキンを使って e スポーツの試合に賭けることができるサイトとして始まった。プレイヤーは Steam の在庫から 1 つ以上のスキンを賭け、そのスキンはギャンブル サイトが管理するアカウントに移される。勝ったプレイヤーは、負けたプレイヤーが提供したスキンの分配金とともに、自分のスキンが返還される。[6] [25]
時間が経つにつれて、他のサイトはeスポーツ賭博の枠を超えて、運任せのゲームへの賭博を提供するようになりました。[5] ジャックポットのようなサイトが導入され、ユーザーは自分のスキンをポットに入れて、最終的に1人が勝つことになります。合計値が高いほど、ユーザーが勝つ可能性が高くなります。[26]いくつかのサイトでは、ギャンブルを1回のコイントスの結果に賭けることにまで縮小しました。[27]一部のサイトでは、スキンと一緒に未開封の武器箱も購入できました。[2]ギャンブル機能と組み合わせることで、プレーヤーは獲得したスキンをこれらのサイトを通じて現金価値と交換したり、通貨でスキンを購入してさらにギャンブルをしたりできるようになりました。 [6]これらのギャンブルサイトの成長の正確な時期は不明ですが、Eilers&Krejcik GamingとNarus AdvisorsのアナリストであるChris Groveは、2015年8月にはすでにスキンがeスポーツへの賭博に使用されていることを観察していました。[5]
これらのサイトは、 Global Offensiveのスキンをめぐる一種のブラックマーケットを生み出しており、一般的にValveによって規制されていない。[4] [28]これらのスキン賭博サイトで処理される正確な金銭的価値は、所有権が不透明であるため測定が困難である。EilersとNarusは、2015年には23億ドル相当のスキンがeスポーツの賭けに使用され、[4] 2016年には50億ドル相当のスキンが使用され、[5]市場が野放しにされた場合、2020年までに200億ドル以上のスキンが賭博されると予測している。 [23] EilersとNarusは、2016年の50億ドル相当のスキンのうち、20億ドルのみがeスポーツ賭博に使用され、残りは伝統的なギャンブルに使用されたと推定している。[5]個人の中には、数千万ドル相当のスキンを在庫している者もいると推定されている。 [ 29]グローバル・オフェンシブ・ギャンブルの影響は、スキンギャンブルに関連する視聴者数とプロモーションの結果として、プロのeスポーツの全体的な領域に影響を与える「8桁」の数字としてEsports Betting Reportによって推定されています。[27]
Global Offensiveのスキン市場とギャンブルに関する懸念にはいくつかの要因がある。UCLAのギャンブル研究の共同ディレクターであるティモシー・ウェイン・フォン氏によると、スキンギャンブルの仕組みは、ゲーム内でスキンが容易に入手でき、入手できることからギャンブルに傾倒している人に効果があり、大きな報酬をもたらす可能性があるという。[5]これは特に、 Global Offensiveのプレイヤーベースの大部分を占める若いプレイヤーに当てはまり、彼らは仲間からのプレッシャーによってユニークなスキンを入手して友達に見せびらかすよう促されることもある。 [5] 2022年の研究によると、12~17歳の若者の場合、eスポーツ活動への参加はeスポーツ賭博への関与と関連していた。最近の金銭賭博をコントロールした後、最近のeスポーツギャンブラーは、リスクのあるギャンブルやギャンブル依存症の基準を満たす可能性が3倍以上高かった。[30]
2016年にスキン賭博サイトへの圧力が強まったことで、一部のサイトはスキンを「スキンコイン」と呼ばれる暗号通貨の一部として使うようになり、2017年6月にローンチされた。 [31]イーサリアムに裏付けされたスキンコインは、賭博サイトのユーザーがスキンをスキンコインと交換することを可能にし、スキンコインは賭博やスキンの購入に使用できる。[要出典] 2017年には、広告の視聴や他のゲームでのサイトの宣伝など、「無料」のタスクを実行することでスキンを入手できるサイトも登場した。これらの無料スキンサイトは賭博の側面を持たないため合法に見えるが、ユーザーはその後これらのスキンを他の賭博サイトに持ち込むことができる。[32]
スキン賭博やルートボックスが政府の規制下に入るなどの問題に注目が集まったため、スキン取引や賭博の市場活動は2020年までに弱まった。2023年にValveはCounter-Strike 2をリリースすると発表し、スキン賭博市場に新たな動きが生まれた。2023年4月には、1つの銃スキンが40万ドル以上で売れた。[33]
その他のゲーム
スキン賭博とそれに関連する問題は主にGlobal Offensiveに限られているが、他のゲームでも仮想商品を使った同様の賭博が見受けられる。ValveのマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームDota 2では、プレイ可能なキャラクターのコスメティックな衣服や武器の代替品を仮想通貨として使用しており、 Global Offensiveと同じサイトや類似のサイトで取引やeスポーツ賭博に使用されている。これらのコスチューム要素のドロップはGlobal Offensiveよりもはるかにまれであるため、それらを含む賭博はGlobal Offensiveのスキン賭博ほど悪質とは見なされていないが、この形式の賭博には同様の倫理的および法的問題がある。[34] Team Fortress 2の仮想商品も、程度は低いものの、さまざまな賭博サイトで使用されている。[25]
エレクトロニック・アーツのFIFAシリーズのゲームにも同様のブラックマーケットやギャンブルサイトが存在する。FIFA 2013のFIFA Ultimate Team機能から始まり、プレイヤーは現実世界の資金で購入した仮想コインを使用して、現実世界のFIFA選手に基づいたチームを作成する。プレイヤーは仮想アスリートを互いに取引することができるが、関連するメカニズムにより、Global Offensiveのスキンギャンブルと同じ原理で運営されるサードパーティのギャンブルサイトが誕生した。[35]この種のギャンブルを提供するサイトに対して少なくとも1件の訴訟が起こされている。[36]
Eve Online は、開発元であるCCP Gamesではなくプレイヤー主導のゲーム内経済を含む、永続的な大規模マルチプレイヤーゲームであるが、プレイヤー主導の経済のバランスを崩す仮想アイテム賭博の問題を抱えていた。特に、2016年の「World War Bee」と呼ばれるイベントでは、多数のプレイヤーがプレイヤーが資金を提供するカジノと協力して、ゲーム内の富と資産を獲得し、ゲーム内の支配的なプレイヤー派閥から制御を奪った。 [37]この紛争の後、影響を受けた派閥のプレイヤーは、未成年が関与している場合、ヨーロッパの賭博法に抵触する可能性のあるゲーム内カジノの法的問題と、それがCCPが想定していた以上にゲームのバランスに影響を与えることを指摘した。CCPは、これらのカジノの他に、現実世界の資金を伴う仮想アイテム賭博もあり、ゲームの利用規約に違反する行為であることを発見した。 2016年10月、CCPはEveを無料プレイにすることを見越して、エンドユーザーライセンス契約の条項を変更し、ゲーム内資産を使用したあらゆる種類のギャンブルを禁止しました。 [38]その後、ギャンブル計画に関与した人々のアカウントを禁止し、実質的に62万ドル相当と推定されるゲーム内通貨を押収しました。 [39]
問題点と批判
スキン賭博はeスポーツとしてのグローバル・オフェンシブの成功に大きく貢献したが、法的および倫理的問題を避けるために規制が必要だと主張する者もいた。 [22] [40]スキン賭博に関する議論と行動のほとんどは、2016年6月下旬にYouTubeユーザー「HonorTheCall」が投稿した動画から生まれた。HonorTheCallはコール・オブ・デューティの動画を通じてグローバル・オフェンシブの宣伝に疑わしい疑惑がいくつかあるのを観察し、公開されている情報を検索したところ、ある賭博サイトによる非倫理的な行為の証拠を発見し、それをこの動画に記録した。その後、いくつかのメディアが最初の証拠を取り上げ、この件についてより詳しく報道した。[41] [5]
スキン賭博サイトは多くの悪質なユーザーを引きつけています。ルーレットのようなウェブサイトが作成されたとき、ユーザーに代わって自動的に賭けると主張するブラウザ拡張機能は、実際にはスキンやコインを盗むために設計されたマルウェアでした。[42] [43]
仮想アイテムを使ったギャンブルは米国の判例法では容認できる行為だが、Steamマーケットプレイスによって可能になった仮想アイテムと通貨の流動性により、スキン賭博が米国法で合法かどうか、またValveが責任を負うかどうかは不明瞭になっている。[23] 2016年現在、違法賭博事業法(組織犯罪規制法の一部)、2006年違法インターネット賭博執行法、連邦電信電話法、1992年プロ・アマチュアスポーツ保護法を含む米国の賭博法は、eスポーツにおける仮想アイテムの賭博を明示的には規定していないが、こうした法律は仮想アイテムを含めるように簡単に修正できると主張する人もいるかもしれない。[44]
さらに、スキン賭博ウェブサイトのアクセスのしやすさは、未成年者の賭博を可能にしている。スキン販売オンラインマーケットプレイスウェブサイトSkinXchangeの創設者ジャスティン・カールソン氏は、未成年者の賭博は大きな問題であり、子供がクレジットカードを使って商品を購入したと親に電話したことが「数え切れないほど」あると述べた。カールソン氏は、未成年者が数百ドルまたは数千ドルを賭け、結局賭博サイトやジャックポットサイトで失った事例を挙げている。[22] [27]
多くのスキン賭博サイトは所有権を明示的に宣言しておらず、オフショア機関によって運営されている場合があり、透明性や宣伝に関する問題を引き起こしている。[22]これらのサイトのいくつかはギャンブルに対する規制がない国に所在しており、一部の国では法執行の及ばない場所となっている。[22] 2016年7月初旬、HonorTheCallが投稿した動画によって、ある賭博ウェブサイト、CSGO Lottoが2人のYouTubeユーザー、Trevor "TmarTn" MartinとTom "Syndicate" Cassellによって所有され、Josh "JoshOG" Beaverによって株式でサポートされていることが発覚した。2人はいずれも動画内でこの関係を明らかにすることなくウェブサイトを登録者に宣伝しており、この宣伝の一部はGlobal Offensiveのスキンで支払われていた。この慣行は連邦取引委員会(FTC)の宣伝動画に関する規制に抵触することが判明したが、所有者は法律の範囲内で運営していると主張している。[41] [45] [46]その後、ValveはCSGO LottoをSteamサービスからブロックしたが、数日後にその禁止を覆した。[47] 2017年9月、FTCは「ソーシャルメディアのインフルエンサー」との最初の和解と称して、マーティン氏とカセル氏との間で、今後彼らの動画とのビジネス関係を明らかにすることを義務付ける合意をまとめ、そうでない場合はより厳しい措置に直面することになった。この合意は2017年12月に最終決定された。FTCはまた、この状況を踏まえて、製品の宣伝がソーシャルメディアとどのように関係するかについてのガイドラインを更新した。[48] [49] [50]マーティン氏とカセル氏の代理人弁護士は、CSGO Lottoはギャンブルサイトに分類されるべきではないと述べた。なぜなら、細則により、マクドナルドのモノポリーのプロモーションの運営方法と同様に、イベントの入場券をリクエストするだけで、スキンを持っていなくてもユーザーが参加できるようになっているからだ。[51]
同様の状況は、YouTubeユーザーPsiSyndicate(後にPsiSynに改名)に関しても発見された。PsiSyndicateはSteamLotoというサイトを告知なしに宣伝し、その宣伝料としてレアスキンを受け取っていた。[52] CSGO Wildというサイトは、Valveの停止命令書に応じて閉鎖を発表し、これまで動画でこの宣伝を明かしていなかったFaZe Clanのメンバーを宣伝していたことを明らかにした。FaZe Clanのメンバーの少なくとも1人は、この発表を受けて、 CSGO Wildの宣伝に関するメッセージを含めるように動画アーカイブを更新した。[53]
いくつかのスキン賭博サイトとプレイヤーの間では、八百長が行われているとの主張がある。CS :GO Diamondsというサイトは、少なくとも1人のプレイヤーに内部情報を提供し、試合をよりエキサイティングにして視聴者をサイトに引き寄せようとしたことを認めている。[23] 2015年1月、Valveは、主要な大会でスキン賭博サイトCS:GO Loungeと提携して八百長を行っていた証拠が見つかった後、同チームの7人のプロGlobal Offensiveプレイヤーを追放した。[54] Valveは、プロGlobal Offensiveプレイヤーとイベント主催者は「いかなる状況でもGlobal Offensiveの試合でギャンブルをしたり、 Global Offensiveのハイボリュームギャンブラーと提携したり、 Global Offensiveの賭けに影響を与える可能性のある情報を他の人に提供したりしてはならない」と警告し、そのような交流が疑われるプレイヤーを排除すると脅した。[55] この発見にもかかわらず、CS:GO Loungeは活動を続け、その年の後半にはプロのGlobal Offensiveチームのスポンサーになることを発表し、その正当性に疑問が投げかけられた。[28]
政府の対応
2016年10月5日、ワシントン州賭博委員会は同社に対し、「同社のSteamプラットフォームを通じた賭博活動」のためのスキンの「譲渡を直ちに禁止する」よう命じ、10月14日までに遵守通知を提出しなければ刑事告訴を含む法的措置に直面する可能性があるとした。委員会は2月にこの慣行に関する問題についてValveに連絡しており、特にサードパーティのウェブサイトを可能にするSteam APIの使用に関する問題に焦点を当てていた。[5] [56] Valveの返答では、同社はこれらの賭博サイトには関与しておらず、州法の下で不正行為はしていないと再度主張し、さらに賭博サイトが使用するSteamサービス機能のほとんどは、他のユーザーにとって合法かつ許容される慣行を促進するために主に設計されているため、合法的にサービスを利用している他のSteamアカウントの大部分に影響を与えずにこれらのサービスを直接停止することはできないと主張した。 Valveは、ギャンブルサイトに使用されているSteamアカウントを特定し、エンドユーザーライセンス契約の条件に違反したとして閉鎖するために州に協力することを申し出ており、今後もそうするつもりだと続けた。[57]連邦取引委員会は、これらのギャンブルサイトを宣伝したGlobal Offensiveのプレイヤーの一部が適切な開示規則に違反したかどうかを評価しているが、委員会はまだ調査に関する正式な声明を発表していない。[5]
2016年、オーストラリアの上院議員ニック・ゼノフォンは、 Global Offensive、Dota 2、および実際の通貨を使用してランダムまたは異なる価値のアイテムを購入するオプションを備えた仮想経済を備えたその他のゲーム(Global Offensiveの武器ケースなど)をギャンブルに分類する法案を提出する予定でした。この法案では、このようなゲームはギャンブル法によって規制され、明確な警告ラベルを貼ったり、プレイするための年齢制限を適用したりすることが義務付けられます。ゼノフォンは、これらのゲームは「1つのことを主張している」が、「完全なギャンブルに変化しており、それ自体が非常に誤解を招き、欺瞞的です」と述べました。 [58]ノルウェー内のすべてのギャンブル事業を監督するノルウェーギャンブル当局は、2017年3月にあらゆる形態のスキンギャンブルを違法と見なし、国内のスキンギャンブルウェブサイトの運営者に対して措置を講じる予定です。[59]
マン島政府は2017年2月にライセンス条件を制定し、オンラインギャンブル事業者がプレイヤーにスキンなどの仮想アイテムの入金、賭け、引き出しを許可することを認めた。これは厳格な規制の下で行われ、すべてのギャンブルが認定された乱数発生器(RNG)を使用して行われ、未成年者が参加しないことが保証される。これは2016年の事件後のスキンギャンブル市場の回復につながる可能性があると見られていた。[60] 2017年8月、英国のギャンブル委員会はスキンギャンブルの調査を開始した。[61]委員会はFIFAの試合に関連する仮想アイテムギャンブルを宣伝した英国のウェブサイトの所有者2人を、違法ギャンブルの宣伝と未成年者のギャンブルの奨励の罪で起訴した。[62]委員会は2017年12月に報告書を発表し、英国の11歳から16歳の子供の11%がスキン賭博に参加しており、これはスキン賭博サイトでの未成年者の使用に対する保護措置が不十分なことが一因であると結論付けた。委員会は刑事訴訟を起こす用意があると発表したが、未成年者賭博の規則を施行するには親とゲーム会社の協力が必要である。[63]
2018年2月、デンマーク政府は、デンマーク賭博当局とデンマークの通信会社2社との訴訟を受けて、スキン賭博サイト6件へのアクセスをブロックした。裁判所は、スキン賭博サイトはデンマーク語のサイトで宣伝されていたため、デンマーク賭博当局の許可が必要であると判決を下した。通信会社は当初、原則的な理由でサイトへのアクセスをブロックするというデンマーク賭博当局の要求に応じることを拒否し、それが訴訟に発展した。同じ裁判で、スキン賭博に関係のない他の18の賭博サイトも違法とされた。[64]
2017年後半、ルートボックスに関する懸念から、オランダ賭博当局はルートボックスのある複数のゲームを審査し、オランダの賭博法に違反していると判断し、2018年4月に名前の明かされていない複数のゲームの出版社に書簡を送り、ルートボックスを修正しない場合は罰金または刑事告発を受けるよう8週間の猶予を与えた。 [65] 2018年6月20日の期限までに、Valveは賭博当局の命令に従うため、オランダ国内のユーザーに対してGlobal OffensiveとDota 2のアイテム取引を無効にした。 [66] 2018年9月の賭博規制当局欧州フォーラム会議では、ヨーロッパ15カ国とアメリカのワシントン州のメンバーが、「ゲームと賭博の境界線が曖昧になることによって生じるリスク」に対処するための共同の取り組みを発表し、主な焦点はスキン賭博機能を提供するサードパーティのウェブサイトに置かれることとなった。[67]
法的措置
訴訟
2016年6月、コネチカット州在住のマイケル・ジョン・マクロード氏からValve社は訴えられた。訴訟では、Valve社と3つのトレーディングサイト、CSGO Diamonds、CSGO Lounge、OPSkinsが「故意に」作り出した「違法賭博」問題(未成年者による賭博の可能性を含む)を挙げ、Valve社は賭博用のスキンという形で通貨を提供しているだけでなく、スキンが獲得された際の取引から利益を得ていると主張している。マクロード氏の弁護士は、訴訟手続きが始まれば集団訴訟として扱うことを目指している。[68] [69]
2件目の訴訟も集団訴訟として提起され、CSGO Lottoの発覚直後の2016年7月にフロリダ州のある母親によってValve、Martin、Cassel、 CSGO Lottoに対して起こされた。この訴訟では、Valveが未成年者のギャンブルを許可し、MartinやCasselなどのユーザーがこれを推進していると主張しているが、これらはすべて連邦の組織犯罪法およびフロリダ州の消費者保護法の下では違法行為とみなされている。[70] ESPNは、この訴訟の44人の原告の1人であるElijah Ballardの話を紹介した。Ballardは12歳のときにスキンギャンブルにはまり、両親のクレジットカードや銀行口座を使ってスキンを購入していた。[5]
両訴訟の主任弁護士であるジャスパー・ウォードは、プレイヤーがファンタジーチームに賭けることを認めているサイトであるドラフトキングスとファンデュエルの賭博問題に関する法的調査に現在関与していることから、この訴訟を引き受けた。ウォードは、Valveは「違法で規制されていないため、消費者、その多くがティーンエイジャーに害を及ぼすオンラインギャンブルのエコシステムを作り出し、そこから利益を得ている」と述べた。ウォードは、2016年7月6日のインタビュー時点で、Valveはどちらの訴訟にも回答しておらず、特にCSGO Lottoの禁止解除を考慮すると、同社の「公の沈黙は[...]良心が許さない」と考えていると述べた。[47]
両訴訟の一部では、暴力団対策法(RICO法)違反が関与していると主張しており、訴訟の一部を連邦巡回裁判所で審理する必要がある。最初の訴訟の裁判長は、2016年10月に被告のこの側面の訴訟取り消しの申し立てを支持する判決を下し、「ギャンブルによる損失は、RICO法に基づく訴訟適格を得るのに十分な事業または財産への損害ではない」と述べた。[71] [72] Valveは、2016年8月にシアトルの連邦裁判所に訴訟を移送するようロビー活動を行い、その後11月に訴訟は法的根拠に基づいて却下された。原告らはシアトルのキング郡上級裁判所に再提出しようとしたが、Valveは連邦裁判所にもロビー活動を行い、同様に法的根拠に基づいて却下された。原告らはワシントン州とイリノイ州の追加原告と合流し、シアトルの連邦裁判所に訴訟を起こした。新しい訴訟には、ワシントン州賭博委員会の行動が主張の一部として含まれている。[73]同様に、 CSGO Lottoに対する2番目の訴訟は、同じRICOの議論で連邦裁判所から却下され、CSGO Lottoが設立されたフロリダ州の裁判所に再提出されました。ウォードは、訴訟が提起された頃にマーティンは米国から英国に移住していたため、彼に対する法的措置を見ることは困難であると指摘しました。[74]ワシントン州の消費者保護法に基づいてValveが両親を欺いたことに関連する訴訟の最終的な主張は、両親自身がゲームをプレイしたことがなく、そのような告訴を行う資格がないと裁判官が判決を下したため、2022年1月に棄却されました。[75]
2019年4月、ワシントン州のクイノールト・インディアン・ネーションは、スキンを使った賭博を防止する措置を講じたにもかかわらず、スキン賭博で利益を得る目的でGlobal Offensiveを運営し続けており、無認可の賭博事業として違法であり、その規模により、クイノールトが有する認可賭博に対して大きな優位性を得ているとして、Valveを相手取って訴訟を起こした。[76]
Valveなどの反応
上記の2度目の訴訟の直後、ValveのErik Johnsonは2016年7月13日、Gamasutra宛ての書簡で、Steamの機能を利用してギャンブルに利用しているサードパーティサイトに対し、その接続方法と利用方法がSteamの利用規約に違反しているため、そのような方法でのSteamの利用をやめるよう要求すると述べた。また、Johnsonは、Valveはこれらのサイトとビジネス関係はなく、サービス規約に違反し続ける場合は法的措置を取ると述べた。[77] 2016年7月20日、Valveはスキン賭博に関与し、サービスを不適切に使用していると思われる23のサイトに対し、Steamworks APIの使用を10日以内に中止するよう求める複数の停止命令書を発行した。 [78] 1週間後、さらに20のサイトにも同様の停止命令がValveから出された。[79]
同月、Twitchは、Global Offensiveのギャンブルサイトを描写または宣伝する配信は、第三者の利用規約に違反するコンテンツを描写する配信を禁じる利用規約に違反しているとユーザーに警告した。[80]その結果、Twitchは、当時140万人以上のフォロワーを持ち、Twitchで最も視聴されたGlobal Offensiveプレイヤーであった「PhantomL0rd」としても知られるJames Vargaを禁止し、禁止は利用規約違反によるものだと主張したが、具体的な理由についてはそれ以上明らかにしなかった。この禁止は、Vargaとスキンギャンブルサイトとのつながりに関するまだ証明されていない疑惑が公表されてから数日後に続いた。[81] [82]その直後、VargaはTwitch禁止に対抗するために弁護士を雇ったと発表し、[83] 2018年2月にTwitchに対して正式な訴訟を起こし、禁止によってストリーミングキャリアに影響を及ぼしたことに対する金銭的損害賠償を求めている。[84] Twitchは2018年5月に反訴を起こし、ヴァルガがサイトの利用規約に違反したと主張し、Twitchとそのユーザーにヴァルガが与えた損害に対する賠償を求めている。[85]ヴァルガは2021年4月に訴訟に勝訴し、判決ではTwitchがヴァルガのコンテンツについて警告する際に定められた手順に従わなかったと述べられ、逸失利益に関連して約2万ドルが支払われたが、それでもTwitchに戻ることはできない。[86]
Valveの声明を受けて、CSGODoubleなど、ギャンブルサイトのいくつかは閉鎖するか、米国居住者によるサイトの使用を遮断するか、正式に閉鎖を発表した。[87] Valveは、そのようなサイトに移したスキンをSteamのインベントリに戻すようにユーザーに注意を促し、影響を受けたサイトのいくつかは、近い将来にスキンを自動的に返却することをユーザーに約束した。[23] OPSkinsというサイトはアクティブなままで、声明の中で、ギャンブルサイトではなく、Valveが行動を起こすことは予想していないと述べた。[87] CSGO Loungeは、運営を計画している国で合法的なギャンブルライセンスを取得し、これらのライセンスを持つ国からのユーザーへのアクセスを制限する計画を発表していた。[88]しかし、同サイトは翌月、すべての仮想アイテムギャンブルを閉鎖し、ユーザーに仮想アイテムを取り戻す機会を提供し、一般的なeスポーツエンターテイメントウェブサイトに移行すると発表した。[89] 2017年1月までに、Valveが連絡を取ったこれらのサイトのうち、閉鎖されたのは半分程度で、その頃にはさらに多くの海外サイトが立ち上げられていた。[5]さらに、新しいスキン賭博サイトは目立たないようにしており、スキン賭博は追跡がより困難な地下経済となっている。 [90]同じ頃、ValveはTeam Fortress 2のアイテムを使用して賭博を行うサイトやアカウントをブロックするために同様の措置を取ると発表した。[91]
2018年3月、Valveは、トレードで新たに入手したアイテムに7日間のクーリングオフ期間を設けるというSteamストアフロントのポリシーを、Global Offensiveのスキンに適用するために拡大した。これは、プレイヤー間の公正なトレードを妨げずに、アイテムをトレードできるという即時性に依存しているスキン賭博やトレーディングサイトを意図的に標的にするために行われた。これは、特に正当なコミュニティトレードサイトを運営しているプレイヤーや、視聴者にスキンを提供するストリーマーから批判を受け、Valveにこの決定を見直すよう求める10万以上の署名を集めた請願が開始された。[92]その後まもなく、OPSkinsは、ボットを使用してトレード機能の一部を自動化し、7日間の期間を事実上回避するサイトであるExpressTradeを立ち上げた。 [93] ValveはOPSkinsに、Steamの利用規約に違反しているとしてExpressTradeを閉鎖するよう要求する停止命令書を送り、その後OPSkinsが対応しなかったため、ExpressTradeが使用していたボットのアカウントを無効化した。 Redditのユーザーは、このシャットダウンにより200万ドル以上のスキンが失われたと推定しており、その中には、ゲームを発売しているPUBG Corpがスキン賭博に使用されているのを見てスキン取引をロックすることを選択した際にシステムにロックされていたPlayerUnknown's Battlegroundsのスキン約100万ドルも含まれていた。[94] [95]
Valve は、スキン賭博サイトの宣伝に Steam の機能を使用することを制限するために、他の措置を講じなければなりませんでした。これらの賭博サイトが、主に自社サイトの宣伝手段として、ユーザーが Steam ワークショップ機能経由でCS:GOやその他のゲームをダウンロードできるシンプルな MOD を作成していることが判明した後、Valve はこれらのゲームに対してワークショップ モデレーションを導入し、コンテンツを人間がレビューすることを義務付け、不適切であるものを拒否しました。同様に、一部のサイトは他のゲームに対して Steam のレビュー機能を利用しています。主にスキン賭博サイトの宣伝を目的としたレビューが書かれ、その後、さまざまなボット対応アカウントがそのレビューに急速に投票します。これにより、サイトの広告が強調されるだけでなく、Steam でのゲームの存在感が高まり、レビューが見られる可能性が高くなります。Valve は、そのようなレビューも検出すると削除しました。[96] 2019年10月、ValveはCS:GOコンテナキーの取引や再販、購入したキーを購入者のアカウントに結び付ける機能を削除しました。これは、そのようなコンテナキーのほぼすべてがスキン賭博や現実世界のマネーロンダリングのグレーマーケットをサポートするために使用されていることが判明したためです。[97]
2023年5月、ValveはSteamの行動規範で禁止されている行為にギャンブルを含む「商業行為」を追加しました。[98]翌月、さまざまなギャンブルサイトにスキンを供給していた40以上の有名なSteamアカウントに禁止措置が発令されました。これにより、200万ドル以上が個人のアカウントにロックされました。[99]
インパクト
2016年6月から7月にかけてスキン賭博をめぐる複数の問題が発覚したことで、賭博がeスポーツにとって重大な問題であるということが浮き彫りになった。複数のeスポーツゲームを開発したHi-Rez Studiosのトッド・ハリスは、これらの事件はeスポーツがほとんど規制されていない時代の終わりを告げるもので、賭博問題を減らすためにパブリッシャーやトーナメント運営者はゲームをより厳しく管理する必要があったと考えている。[29] Rocket Leagueの開発元であるPsyonixは、 Global Offensiveと同様の戦利品ドロップおよび取引システムを自社のゲームに導入する計画を発表したが、プレイヤーのインベントリの管理にはSteamworks APIを使用しないことを意図的に選択し、 Global Offensiveで起こった賭博に関する同様の状況を避けることを目指した。[100] PlayerUnknown's Battlegroundsのリードデザイナーであるブレンダン・グリーンは、2017年半ばまでにValveがスキン賭博を心配することなく、Steamマーケットプレイスを使用してBattlegroundsのコスメティックアイテムの取引と販売を管理するための十分な安全策を講じたと信じていました。 [101]しかし、2017年11月までに、合法性が疑わしいBattlegroundsスキン賭博サイトがいくつか出現し始めました。[102] Battlegroundsの開発元であるPUBG Corpは、プレイヤーが依然としてシステムを悪用していることがわかったため、2018年5月にSteamでの取引を無効にしました。[103]
eスポーツでギャンブルをしたいという欲求がまだあるため、スキンギャンブルの問題を回避するために、金銭的価値のない完全に仮想的な通貨を使用するプログラムが開発されています。[104]たとえば、2016年9月にTwitchは、プラットフォームのユーザーに「Stream+」と呼ばれる仮想通貨を提供する計画を発表しました。これは、ロイヤルティプログラム内のポイントとして機能します。ポイントはストリームを視聴することで獲得でき、ユーザーはそれを使ってeスポーツの試合に賭けることができます。[105]
スキン賭博の存在が2016年半ばに発覚したとき、スキン賭博市場の経済性に関する推定値は下がっていたが、2017年初めまでにアナリストらは市場が予想ほど落ち込まなかったことを発見し、賭博サイトは今も開設され成長しているため、法的問題が解決されない限り、近い将来に市場が縮小することはないと予想している。分析会社Naruscopeは2017年初め、スキン賭博の法的影響についての認識が高まったとしても、2020年までにこの方法で賭博される金額は129億ドルに達する可能性があると推定した。 [90]これは、 2016年半ばの同社の推定値200億ドルを大幅に上回る。[23]グローブは、スキン賭博の将来の大部分を、サードパーティのウェブサイトを可能にするSteam APIに対するValveのコントロールに託している。Valveは、これらのウェブサイトを遮断するためにAPIを変更すると、それを使用して実行できる他の法的活動にも影響が及ぶため、Valveによるより直接的な監督と監視なしでは施行が困難になると述べている。[5] Valveに対する2件の訴訟が本格的な裁判に至るかどうかは不明であり、ワシントン州賭博委員会が状況解決に向けてどのような行動を取るかに注目が集まっている。[5]
参考文献
- ^ リチャードソン、エミリー(2015年8月14日)。「カウンターストライク:グローバルオフェンシブの経済の仕組み」。ロックペーパーショットガン。2017年9月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年10月10日閲覧。
- ^ abcdef Lahti, Evan (2015年9月17日). 「400ドルのバーチャルナイフがいかにしてCounter-Strikeを救ったか」. PC Gamer . Future plc . 2017年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年2月3日閲覧。
- ^ Hafer, TJ (2013年8月14日). 「CS: GO Arms Dealアップデートで100種類以上の武器スキンを追加、eスポーツをサポート」PC Gamer 2016年7月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月18日閲覧。
- ^ abcd Brustein, Joshua; Novy-Williams, Eben (2016年4月20日). 「仮想武器がティーンゲーマーを真剣なギャンブラーに変えつつある」. Bloomberg Business . 2016年7月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月18日閲覧。
- ^ abcdefghijklmno Assael, Shaun (2017年1月23日). “Skin in the Game” ESPN . 2017年1月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年1月23日閲覧。
- ^ abcdef Sarkar, Samit (2016年7月11日). 「Counter-Strike: Global Offensiveのスキンはどのように機能するのか?」. Polygon . 2016年7月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月11日閲覧。
- ^ 「Valveは昨年、Counter-Strike 2のルートボックスで10億ドル以上を稼いだ可能性が高い」Eurogamer.net 2024年1月24日2024年6月3日閲覧。
- ^ Barovic, Andrej (2024年1月21日). 「Valveは2023年にCS2のケースオープンで約10億ドルを稼いだと報じられている」. Dot Esports . 2024年6月3日閲覧。
- ^ Lahti, Evan (2015年9月17日). 「400ドルのバーチャルナイフがいかにしてCounter-Strikeを救ったか(2ページ目)」. PC Gamer . Future plc . 2017年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年2月3日閲覧。
- ^ Coutu, Simon (2015年6月30日). 「バーチャルガンを販売して1日1万2000ドルの利益を上げる方法」Vice . 2016年3月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年2月3日閲覧。
- ^ Leack, Jonathan (2016年1月19日). 「This CS: GO Infographic Shows Why You Shouldn't Open Cases」. Game Revolution . 2016年2月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年2月3日閲覧。
- ^ 「コミュニティマーケット FAQ - Steam サポート」。support.steampowered.com 。 2021年2月14日閲覧。
- ^ 「2016年、ビットコインの本当の使用例とは?」Bitcoin Magazine 2016年4月26日。2016年5月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月22日閲覧。
- ^ ab Bowman, Mitch (2014年12月18日). 「Counter-Strike: Global Offensive はいかにして世界で最もエキサイティングなeスポーツへと変貌を遂げたのか」. PCGamesN . 2016年7月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月24日閲覧。
- ^ McCormick, Rich (2013年11月19日). 「『リーグ・オブ・レジェンド』eスポーツ決勝戦を3200万人が視聴」The Verge . 2016年7月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月24日閲覧。
- ^ ab Lam, Kien (2016年3月10日). 「Global Offensive: A curtain of cheats and their inquiries fall」. ESPN . 2016年7月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月24日閲覧。
- ^ Gaudiosi, John (2016年4月6日). 「これらはTwitchで最も人気のあるeスポーツゲームです」. Fortune . 2016年7月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月18日閲覧。
- ^ Stubbsy, Mike (2016年1月12日). 「なぜ2016年はCS:GOにとってこれまでで最大の年になるのか」. Red Bull . 2016年8月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月24日閲覧。
- ^ 「カジノ、カード、カウンターストライク:カナダおよび海外におけるスキン賭博の概要」2018年8月16日。
- ^ Leack, Jonathan (2016年1月12日). 「マイクロトランザクションがいかにして Counter-Strike: Global Offensive をスターダムに押し上げたか」. Game Revolution . 2016年2月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年2月3日閲覧。
- ^ Morris, Chris (2015年6月30日). 「マーク・キューバンはeスポーツギャンブルの新興企業に投資している」. Fortune . 2016年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月20日閲覧。
- ^ abcde Melbourne, Kamali; Campbell, Matthew (2015年9月7日). 「プロのビデオゲームには未成年者のギャンブル問題が潜んでいる可能性がある」. Bloomberg Business . 2016年3月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年2月3日閲覧。
- ^ abcdefg Brustein, Joshua; Novy-Williams, Eben (2016年7月13日). 「ゲームメーカーValveが74億ドルのギャンブル市場を閉鎖へ」. Bloomberg Business . 2016年7月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月18日閲覧。
- ^ Blum, Bryce (2018年5月15日). 「米国のギャンブルに関する決定がeスポーツに及ぼす影響」. ESPN . 2018年5月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年5月15日閲覧。
- ^ ab Kollar, Philip (2016年7月7日). 「Counter-Strikeの不名誉なギャンブルシーンについては、Valveがもっと責められるべきだ」. Polygon . 2016年7月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月7日閲覧。
- ^ マチェジ、マーティン (2015 年 6 月 3 日)。 「CS:GO-Jackpot – ファンクションはありましたか?」GIGA ゲーム(ドイツ語)。 2016 年 1 月 9 日のオリジナルからアーカイブ。2016 年2 月 3 日に取得。
- ^ abc Campbell, Colin (2016年7月18日). 「カウンターストライクスキンギャンブルの本当のコスト」. Polygon . 2016年7月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月18日閲覧。
- ^ ab Malachowski, Michal (2015年9月18日). 「ギャンブルサイトがCS:GOチームを結成するのは、ゲームの厄介な反映だ」PC Gamer。2016年8月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月18日閲覧。
- ^ ab Handrahan, Matthew (2016年7月19日). 「eスポーツの「ワイルドウェスト」時代は終わりに近づいている」GamesIndustry.biz . 2016年7月19日閲覧。
- ^ Hing, Nerilee; Lole, Lisa; Russell, Alex MT; Rockloff, Matthew; King, Daniel L.; Browne, Matthew; Newall, Philip; Greer, Nancy (2022年5月5日). 「現金とスキンを使用したeスポーツへの青少年の賭け:ゲーム、金銭賭博、問題賭博との関連」. PLOS ONE . 17 (5): e0266571. Bibcode :2022PLoSO..1766571H. doi : 10.1371/journal.pone.0266571 . ISSN 1932-6203. PMC 9070895 . PMID 35511808.
- ^ Garren, Patrick (2017年9月11日). 「ICOとは何か、暗号通貨はeスポーツとどう関係するのか?」. The Esports Observer . 2017年10月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年10月5日閲覧。
- ^ D'Anastasio, Cecilia (2017年11月13日). 「賭博取り締まりの後に『無料』CS:GOスキン業界が急成長」Kotaku . 2017年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年11月16日閲覧。
- ^ スタントン、リッチ(2023年4月18日)。「カウンターストライクのスキンが40万ドルで販売、おそらくビデオゲーム史上最も高価な銃」PC Gamer 。 2023年4月18日閲覧。
- ^ Bright, Peter (2016年7月12日). 「ValveはCS:GOの子供たちにギャンブルを教えたことについて第三者に責任を転嫁することはできない」Ars Technica。 2016年7月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月12日閲覧。
- ^ ハリー、ジャック(2016年1月25日)。「FIFA Ultimate Team賭博のブラックマーケットに潜入してみた」Vice。2016年9月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年9月16日閲覧。
- ^ “YouTuber confesses FIFA gambling offences”. BBC . 2017年2月6日. 2017年2月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年2月6日閲覧。
- ^ Hall, Charlie (2016年4月20日). 「Eve Online最大の戦争に資金を提供するギャンブル界の巨頭に会う」. Polygon . 2016年10月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年10月19日閲覧。
- ^ Hal, Charlie (2016年10月13日). 「ギャンブル界の重鎮たちが銀河から追放され、Eve Onlineに混乱が襲う」. Polygon . 2016年10月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年10月19日閲覧。
- ^ ホール、チャーリー、キャンベル、コリン(2016年11月8日)。「Eve Onlineのエグゼクティブプロデューサーがギャンブル禁止について発言」。Polygon 。 2016年11月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年11月9日閲覧。
- ^ Malachowski, Michal (2015年9月18日). 「ギャンブルサイトがCS:GOチームを結成するのは、ゲームの厄介な反映だ」PC Gamer。2016年8月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月24日閲覧。
- ^ ab D'Anastasio, Cecilia (2016年9月15日). 「CS:GO賭博スキャンダルを暴露した匿名の監視人に会う」Kotaku . 2016年9月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年9月30日閲覧。
- ^ Hillier, Brenna (2016年1月20日). 「警告 – Counter-strike: Global Offensive Chrome拡張機能に悪質なコンテンツが潜んでいる可能性があります」. VG24/7 . 2016年1月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年2月3日閲覧。
- ^ Calpito, Dave (2016 年 1 月 21 日). 「ゲームに役立つと主張する Chrome アドオンは、実際には Steam アセットをすべて盗みます」。Tech Times。2016年 2 月 1 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016 年2 月 3 日閲覧。
- ^ Desirée, Martinelli (2017年10月). 「スキン賭博:ミレニアル世代の金鉱を見つけたのか、それとも差し迫った問題なのか?」 . Gaming Law Review . 21 (8): 557–575. doi :10.1089/glr2.2017.21814 . 2017年10月5日閲覧。
- ^ Frank, Allegra (2016年7月4日). 「Counter-Strike YouTubers revealed as owners of gambling site they proved」. Polygon . 2016年7月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月7日閲覧。
- ^ ベイカー、クリス(2016年12月9日)。「1人のYouTuberが『カウンターストライク:グローバルオフェンシブ』の監視されていない影の経済を暴露した方法」グリクセル。2016年12月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年12月14日閲覧。
- ^ ab Crerente, Brian (2016年7月22日). 「弁護士:ギャンブルサイトを支援しながらValveが沈黙していることは『不当』」. Polygon . 2016年7月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月22日閲覧。
- ^ Frank, Allegra (2017年9月7日). 「Counter-Strikeの賭博スキャンダルはFTCの和解で終結」. Polygon . 2017年9月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年9月7日閲覧。
- ^ 「FTCの推奨ガイド:人々が尋ねること」連邦取引委員会。2017年9月。2017年9月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年9月7日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2017年12月1日). 「FTCがCS:GOギャンブル詐欺師に二度とやらないよう厳重警告」PC Gamer。2017年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年12月1日閲覧。
- ^ Hall, Charlie (2017年12月18日). 「CSGO Lottoの弁護士は、このサイトはギャンブルサイトではなかったと述べている。その理由はここにある」。Polygon。2017年12月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年12月18日閲覧。
- ^ Frank, Allegra (2016年7月4日). 「人気YouTuberがCounter-Strikeの賭け動画が不正だったと暴露」. Polygon . 2016年7月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月8日閲覧。
- ^ Frank, Allegra (2016年7月21日). 「ゲーミング最大のプロリーグのメンバーが最新の賭博サイト論争の中心に」. Polygon . 2016年7月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月21日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2015年1月26日). 「ValveがCS:GOプロ選手7人を八百長でトーナメント出場禁止に」PC Gamer 2016年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月18日閲覧。
- ^ Orland, Kyle (2015年2月9日). 「ValveがCS:GOトーナメントプレイヤーに対し、イベントでのギャンブルを控えるよう警告」Ars Technica。 2016年7月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月20日閲覧。
- ^ McAloon, Alissa (2016年10月5日). 「ワシントン州当局がValveにCS:GOスキン賭博の許可停止を命令」Gamasutra . 2016年10月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年10月5日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2016年10月17日). 「Valveはスキン賭博の法的騒動における不正行為を否定:「これらの告発には事実上または法的裏付けがない」」PC Gamer . 2016年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年10月18日閲覧。
- ^ アーミテージ、キャサリン(2016年7月31日)。「ニック・ゼノフォン、eスポーツビデオゲームでの10代のギャンブルの抑制を要求」シドニー・モーニング・ヘラルド。2016年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年8月1日閲覧。
- ^ Mitchell, Ferguson (2017年3月15日). 「ノルウェー賭博当局、スキン賭博運営者に制裁、スキンを仮想通貨とみなす」. The Esports Observer . 2017年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年5月3日閲覧。
- ^ Wood, Joss (2017年2月21日). 「スキン賭博にとって朗報、マン島がゲーム規制を改正して許可」. eスポーツ賭博レポート. 2017年9月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年8月31日閲覧。
- ^ Dunkley, Daniel (2017年8月27日). 「ゲーマーのギャンブルに対する取り締まり」.サンデー・タイムズ. ISSN 0956-1382. 2017年9月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年9月14日閲覧。
- ^ 「FIFAの人気コンピュータゲームに違法ギャンブルの広告を出した2人の男が有罪判決を受ける」ギャンブル委員会。2017年2月7日。2017年9月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「スキン賭博:『11歳以下の子どもがギャンブルを始める』」BBC 2017年12月12日。2017年12月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年12月12日閲覧。
- ^ 「デンマーク政府、裁判後スキン賭博サイト6か所をブロック」。Esport-betting。2018年2月15日。2018年2月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年2月15日閲覧。
- ^ Taylor, Haydn (2018年4月19日). 「主要ゲームのルートボックスはオランダのギャンブル法に違反している」GamesIndustry.biz . 2018年4月19日閲覧。
- ^ Yin-Poole, Wesley (2018年6月20日). 「オランダのルートボックス脅威により、ValveはオランダでのCS:GOとDota 2のアイテム取引を禁止」Eurogamer . 2018年6月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年6月20日閲覧。
- ^ Kent, Emma (2018年9月17日). 「15 European gambling agency unite to tackle loot box threat」. Eurogamer . 2018年9月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月17日閲覧。
- ^ McWhertor, Michael (2016年6月23日). 「Counter-StrikeプレイヤーがCSGOをめぐる「違法賭博」でValveを提訴」Polygon . 2016年6月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年6月25日閲覧。
- ^ Grayson, Nathan (2016年6月24日). 「Counter-Strikeプレイヤーが『違法』な武器スキン賭博でValveを訴える」Steamed . Gawker Media . 2016年6月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年6月25日閲覧。
- ^ Wolf, Jacob (2016年7月7日). 「Valveに対して2度目の集団訴訟が起こされる」. ESPN . 2016年7月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月8日閲覧。
- ^ Wawro, Alex (2016年10月5日). 「裁判所、CS:GO賭博をめぐるValveに対する集団訴訟を却下」Gamasutra . 2016年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年10月12日閲覧。
- ^ バレット、ベン(2016年10月7日)。「Valveはギャンブル集団訴訟の棄却申し立てに勝利したが、それで終わりではない」。PCGamesN。2016年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年10月12日閲覧。
- ^ Day, Matt (2016年12月23日). 「Valve、子供がゲームに賭けたと訴える親に訴えられる」シアトルタイムズ。2016年12月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月25日閲覧。
- ^ McKeand, Kirk (2017年1月3日). 「TmarTnとValveを訴える弁護士が訴訟について語る:「我々は良い気分だ」」. PCGamesN . 2017年1月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年1月11日閲覧。
- ^ Dealessandri, Marie (2022年1月14日). 「CS:GOスキン賭博をめぐるValveに対する訴訟が却下」GamesIndustry.biz . 2022年1月14日閲覧。
- ^ James, Sarah (2019年4月16日). 「ネイティブアメリカンのクイノールト族がギャンブルをめぐってValveを相手取り訴訟を起こした」PC Gamer . 2019年4月16日閲覧。
- ^ Francis, Bryant (2016年7月13日). 「Valveはサードパーティのギャンブルサイトに対する取り締まりを開始すると述べている」Gamasutra。2016年7月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月13日閲覧。
- ^ Wawro, Alex (2016年7月20日). 「Valve、23のCounter-Strikeギャンブルハブに停止命令」Gamasutra . 2016年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月20日閲覧。
- ^ Good, Owen (2016年7月30日). 「ValveがCounter-Strike賭博の取り締まりを拡大、さらに20サイト閉鎖を指示」Polygon . 2016年7月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月30日閲覧。
- ^ Phillips, Tom (2016年7月14日). 「CS:GO LottoなどのSteamギャンブルサイトがTwitchで禁止される」. Eurogamer . 2016年7月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月14日閲覧。
- ^ Klepek, Patrick (2016年7月19日). 「TwitchがCounter-Strikeギャンブルのトップストリーマーを禁止」Kotaku . 2016年7月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月19日閲覧。
- ^ 「ValveがCounter Strikeのギャンブルサイトを摘発」BBC 2016年7月21日。2016年7月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月21日閲覧。
- ^ Hall, Charlie (2017年7月21日). “昨年のCSGO賭博論争でTwitchから追放されたストリーマーが戦いを望む”. Polygon . 2017年7月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年7月21日閲覧。
- ^ Alexander, Julia (2018年2月19日). 「人気CS:GOストリーマー、600日近くも禁止された後にTwitchを訴える」. Polygon . 2018年2月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年2月20日閲覧。
- ^ Alexander, Julia (2018年5月10日). 「Twitchが人気CS:GOストリーマーの訴訟に対抗し、賠償を要求」Polygon . 2018年5月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年5月10日閲覧。
- ^ Chalk, Andy (2021年4月26日). 「Phantoml0rdがTwitch訴訟で勝利」. PC Gamer . 2021年4月26日閲覧。
- ^ ab Frank, Allegra (2016年7月14日). 「CSGO賭博サイト、Valveの取り締まりを受けて閉鎖」. Polygon . 2016年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年7月14日閲覧。
- ^ Phillips, Tom (2016年8月2日). 「CSGO Lounge、合法性を求めてギャンブルライセンスを取得」Eurogamer . 2016年8月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月2日閲覧。
- ^ Yin-Poole, Wesley (2016年8月17日). 「CS:GO Lounge drops skin gambling following Valve crackdown」. Eurogamer . 2016年8月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年8月17日閲覧。
- ^ ab マイヤーズ、マディ(2017年3月16日)。「ビデオゲーム賭博の規制されていない詐欺だらけの世界の内側」Kotaku。2017年3月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年3月16日閲覧。
- ^ Plunkett, Luke (2017年1月29日). 「ValveがTeam Fortress 2のギャンブルを厳しく取り締まる」Kotaku . 2017年1月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年1月29日閲覧。
- ^ Saed, Sharif (2018年4月2日). 「ValveがCS:GOのアイテム取引に大きな変更を加え、多くの人が不満を抱いている」VG247 . 2018年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年4月2日閲覧。
- ^ Villanueva, Jamie (2018年6月21日). 「ValveがついにOPSkinsトレードボットを無効化」. Dot Esports . 2019年8月13日閲覧。
- ^ Bourdeau, Ian (2018年6月24日). 「ValveがCS:GOトレーディングボットを閉鎖、在庫約200万ドルを削除」PCGamesN . 2018年6月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月24日閲覧。
- ^ Saed, Sherif (2018年6月27日). 「PUBGスキントレーダー、OPSkinsボット取り締まりで100万ドル以上を失う」VG247 . 2018年6月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月27日閲覧。
- ^ Jones, Ali (2019年9月3日). 「CS:GOスキン詐欺師が無料広告のためにSteamレビューに目を向ける」PCGamesN . 2019年9月3日閲覧。
- ^ カーペンター、ニコール(2019年10月29日)。「Valveが『世界的な詐欺ネットワーク』を阻止するためCS:GOのキー取引を禁止」。Polygon 。 2019年10月29日閲覧。
- ^ 「Steamオンライン行動規範」。Steam 。2023年12月13日閲覧。
- ^ パターソン、カラム(2023年6月28日)。「Valve、ギャンブルサイトにリンクされたスキンを200万ドル以上保有するCSGOトレーダーを禁止」。Dexerto 。2023年12月13日閲覧。
- ^ Hillier, Brenna (2016年7月12日). 「Rocket Leagueの新しい戦利品システムは、開発者がギャンブルに「興味がない」ため、Steamマーケットプレイスをスキップします」。VG247。2016年7月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年7月18日閲覧。
- ^ Kerr, Chris (2017年5月7日). 「『スキン経済は良いことだ』とPlayerunknown's Battlegroundsのクリエイターが語る」Gamasutra . 2017年8月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年7月25日閲覧。
- ^ D'Anastasio, Cecila (2017年11月15日). 「People Are Gambling With Battlegrounds Skins Now」Kotaku . 2017年11月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年11月15日閲覧。
- ^ Kerr, Chris (2018年5月4日). 「Battlegroundsのアイテム取引がマーケットプレイスの乱用により停止」Gamasutra . 2018年5月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年5月4日閲覧。
- ^ Bozorgzadehi, Amir-Esmaeil (2017年2月13日). 「eスポーツにおける仮想通貨規制の必要性が高まる」Venture Beat。2017年2月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年2月13日閲覧。
- ^ “Twitch、仮想通貨の提供を開始”. BBC . 2016年9月30日. 2016年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年10月12日閲覧。
