
オンラインゲームとは、インターネットまたは利用可能な他のコンピュータネットワークを介して部分的または主にプレイされるビデオゲームのことです。[ 1 ]オンラインゲームは、 PC、コンソール、モバイルデバイスなどの現代のゲームプラットフォームで広く普及しており、ファーストパーソンシューター、ストラテジーゲーム、大規模マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)など、多くのジャンルに及んでいます。[ 2 ] 2019年には、オンラインゲームセグメントの収益は169億ドルに達し、そのうち42億ドルは中国、35億ドルは米国で生み出されました。[ 3 ]購入した小売ゲームとは異なり、オンラインゲームは機能するために特別なサーバーを必要とするため、永続的にプレイできないという問題があります。
オンラインゲームのデザインは、シンプルなテキストベースの環境から、複雑なグラフィックや仮想世界の組み込みまで多岐にわたります。[ 4 ]ゲーム内のオンラインコンポーネントの存在は、オンラインリーダーボードなどのマイナーな機能から、他のプレイヤーと直接対戦するなどのコアゲームプレイの一部まで様々です。多くのオンラインゲームは独自のオンラインコミュニティを形成しますが、他のゲーム、特にソーシャルゲームは、プレイヤーの既存の現実世界のコミュニティを統合します。[ 5 ]一部のオンラインゲームは、多くの有名なTwitchストリーマーやYouTuberがプレイすることで、爆発的な人気を獲得することがあります。[ 6 ]
オンラインゲームは、ビデオゲーム文化の範囲と規模を劇的に拡大しました。オンラインゲームは、さまざまな年齢、国籍、職業のプレイヤーを引き付けています。[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]オンラインゲームの内容は現在、科学分野で研究されており、特に、ゲーマーの仮想社会内での相互作用と日常生活の行動や社会現象との関係が研究されています。[ 7 ] [ 8 ] [ 10 ]他の文化と同様に、コミュニティは、ゲーム内外でのコミュニケーションに使用できるさまざまなスラングやフレーズを発達させてきました。多くのビデオゲームは、インターネットミームを生み出し、オンラインで非常に大きな支持を得ています。[ 11 ]
オンラインゲームの文化は、サイバーいじめ、暴力、外国人嫌悪を助長する環境であるとして批判されることがある。ゲーム依存症や社会的スティグマを懸念する声もある。[ 12 ]しかし、オンラインゲームのプレイヤー同士が互いに見知らぬ者同士でコミュニケーションが限られている場合、個々のプレイヤーのオンラインゲームでの体験は、人工知能プレイヤーとプレイする場合と必ずしも変わらないという意見もある。[ 13 ]
オンラインゲームもアクセシビリティの考慮が必要であり、開発者とプレイヤーは障害のある人々の参加を支援するためにさまざまな対策を講じている。[ 14 ] [ 15 ]
オンラインゲームの歴史は、1970年代のパケットベースのコンピュータネットワークの初期の頃に遡ります。 [ 5 ]オンラインゲームの初期の例としては、 MUDがあり、最初のMUD1は 1978 年に作成され、当初は内部ネットワークに限定されていましたが、1980 年にARPANetに接続されました。 [ 16 ]次の 10 年間には商用ゲームが登場し、最初の商用オンラインロールプレイングゲームであるIslands of Kesmaiが 1984 年にデビューしました。[ 16 ]また、1986 年のMSX LINKSアクションゲーム[ 17 ] 、1987 年のフライトシミュレータAir Warrior、1987年のファミリーコンピュータネットワークシステムのオンライン囲碁ゲームなど、よりグラフィカルなゲームも登場しました。 [ 18 ]

1990年代のインターネットの急速な普及により、オンラインゲームが拡大し、Nexus: The Kingdom of the Winds (1996)、Quakeworld (1996)、Ultima Online (1997)、Lineage (1998) 、 StarCraft (1998)、Counter-Strike (1999)、 EverQuest (1999)などの注目すべきタイトルが登場しました。ビデオゲーム機にも、ファミリーコンピュータネットワークシステム(1987)、セガメガネット(1990)、サテラビュー(1995)、セガネット(2000)、プレイステーション2 (2000) 、 Xbox (2001)などのオンラインネットワーク機能が搭載されるようになりました。[ 4 ] [ 19 ]接続速度の向上に伴い、[ 12 ]最近の発展としては、ソーシャルゲームなどの新しいジャンルや、モバイルゲームなどの新しいプラットフォームの普及が挙げられます。[ 20 ]
2000年代に入ると、テクノロジー、サーバー、インターネットのコストが大幅に低下し、高速インターネットが一般的になり、[ 21 ]それまで知られていなかった大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム(MMO)などのジャンルが広く知られるようになりました。たとえば、World of Warcraft(2004)は、この10年間の大部分を席巻しました。[ 22 ] Star Wars Galaxies、City of Heroes、Wildstar、Warhammer Online、Guild Wars 2、Star Wars: The Old Republicなど、 Warcraftの後に続こうとした他のいくつかのMMOがありましたが、 Warcraftの市場シェアに大きな影響を与えることはできませんでした。 [ 22 ]
時が経つにつれ、MMORPGコミュニティは独自の俗語や比喩、そして暗黙の社会規範やタブーを持つサブカルチャーを発展させてきました。オンライン化が進むにつれ、現代のビデオゲームの俗語はインターネットの俗語やリーツピークと大きく重複しており、「 pwn」や「noob 」などの多くの単語が存在します。[ 23 ] [ 24 ]ビデオゲームコミュニティによって普及したもう1つの用語は、コンピューターの前にいない、または注意を払っていない人を指す略語「AFK 」です。 [ 25 ]他の一般的な略語には、「GL HF」があり、「good luck, have fun」の略で、スポーツマンシップを示すために試合の開始時によく言われます。[ 26 ]同様に、試合の終わりには、「GG」または「GG WP」が、勝敗に関わらず相手を「良い試合、よくやった」と祝福するために言われることがあります。[ 27 ]
それとは別に、 World of Warcraftと並行して、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ(MOBA) フォーマットを導入した新しいタイプのオンライン ゲーム、Defense of the Ancients (2003) が人気を博しました。 [ 28 ] [ 29 ] Warcraft IIIをベースにしたコミュニティ作成のmodであるDotA は、 World of Warcraftへの関心が薄れるにつれて人気が高まりましたが、このフォーマットはWarcraftのプロパティに結びついていたため、 Heroes of Newerth (2009)、League of Legends (2010)、Dota 2 (2013)など、他の人々が独自の MOBA の開発を始めました。 [ 30 ] Warcraftのプロパティの所有者であるBlizzard Entertainment は、 Warcraft IIIや他の Blizzard のフランチャイズからの多数のオリジナル ヒーローを強調したHeroes of the Storm (2015)で、MOBA ジャンルに対する独自のアプローチをリリースしました。[ 31 ] 2010年代初頭までに、このジャンルはeスポーツのカテゴリーの大きな部分を占めるようになった。[ 22 ]
2010年代以降、オンラインゲームの間では、ゲームをサービスとして運営し、ルートボックスやバトルパスなどの収益化スキームを、無料で提供されるゲームの上に購入可能なアイテムとして使用するという共通の傾向が見られる。[ 22 ] [ 32 ]
2010年代後半、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナや古いクラスベースのシューターに影響を受けたシューターゲームのバリエーションであるヒーローシューターは、2016年にBattlebornとOverwatchがリリースされたことで人気が大幅に上昇した。[ 33 ]このジャンルはPaladins(2018年)やValorant (2020年)などのゲームで成長を続けた。
バトルロイヤルゲーム形式は、PlayerUnknown's Battlegrounds (2017)、Fortnite Battle Royale (2017)、Apex Legends (2019)のリリースにより広く人気を博しました。このジャンルの人気は、 Call of Duty: Warzone (2020)のリリースにより2020年代にも続きました。各ゲームはリリース後数ヶ月以内に数千万人のプレイヤーを獲得しました。[ 22 ] [ 34 ]
オンラインゲームは一般的に男性が大多数を占めているという認識は、長年にわたりある程度正確であった。最近の統計は、ゲーム文化における男性優位の神話を弱め始めている。世界的に見ると、男性ゲーマーの数は依然として女性ゲーマーを上回っているものの(52%対48%)、[ 35 ]特定のゲームでは女性がプレイヤーの半数以上を占めている。2019年現在、ゲーマーの平均年齢は33歳である。[ 36 ]
「オンラインゲーム市場予測」レポートでは、オンラインゲームの世界的収益は2011年の190億 ドルから2017年には350億ドルに達すると予測している。[ 37 ]
Xbox Liveオンラインサービスは、初代Xbox向けに2002年11月に開始されました。それ以前は、システムリンクと呼ばれる機能のみが利用でき、プレイヤーはイーサネットケーブルを使って2台の本体を接続したり、ルーターを介して複数の本体を接続したりすることができました。同様のオンラインサービスは、後にPlayStation Networkという形でPlayStation 3とPlayStation Portableにも導入されました。
任天堂のゲーム機では、WiiとニンテンドーDSはかつてニンテンドーWi-Fiコネクションを通じて限定的なオンラインゲームに対応していました。その後、任天堂はWii Uとニンテンドー3DSでオンラインゲームをフルサポートするニンテンドーネットワークサービスをWFCに代わるものとして導入しました。そして、 Nintendo Switchの発売に伴い、任天堂は従来のニンテンドーネットワークに代わるNintendo Switch Onlineサービスを開始しました。
ワールドワイドウェブが発展し、ブラウザがより高度化するにつれて、人々はウェブブラウザをクライアントとして使用するブラウザゲームを作り始めた。ウェブブラウザを使ってプレイできるシンプルなシングルプレイヤーゲームが作られ(最も一般的なのはHTML、JavaScript、ASP、PHP、MySQLなどのウェブ技術を使って作られた)、
FlashやJavaなどのウェブベースのグラフィック技術の開発により、ブラウザゲームはより複雑になりました。これらのゲームは、関連技術により「Flashゲーム」または「Javaゲーム」とも呼ばれ、ますます人気が高まりました。ゲームはシンプルなコンセプトから大規模なゲームまで多岐にわたり、その一部は後にコンソールでリリースされました。多くのJavaまたはFlashゲームはさまざまなWebサイトで共有され、幅広いユーザー層に届きました。[ 38 ] Flash Playerは2017年に正式に非推奨となり、2020年には中国本土以外のすべてのユーザーに対して正式にサポートが終了しました[ 39 ]。その結果、多くのWebサイトがFlashゲームを完全に削除しました。ブラウザベースのペットゲームは、若い世代のオンラインゲーマーの間で人気があります。これらのゲームは、Neopetsのように数百万人のユーザーを抱える巨大なゲームから、より小規模でコミュニティベースのペットゲームまで多岐にわたります。よりシンプルなブラウザゲームは、よりカジュアルなゲームプレイ層(特に高齢者)にアピールします。[ 40 ]
最近のブラウザベースのゲームでは、 AjaxなどのWeb技術を使用してより複雑なマルチプレイヤーインタラクションを可能にしたり、WebGLを使用してプラグインを必要とせずにハードウェアアクセラレーションによる3Dグラフィックスを生成したりしている。
PvEとは、オンラインゲーム、特にMMORPGやその他のロールプレイングビデオゲームにおいて、コンピュータ制御の敵と戦うことを指す用語である。
PvPとは、プレイヤーがコンピューター制御の対戦相手ではなく、プレイヤー同士で競い合うゲーム、またはゲームのある側面を広く指す用語である。
1990年代、オンラインゲームはIPXなどの様々なLANプロトコルからTCP/IPプロトコルを使用したインターネットへと移行し始めました。Doomは、複数のプレイヤーが直接対決するデスマッチという新しいオンラインゲームの概念を普及させました。Doom以降、多くのファーストパーソン・シューティングゲームには、デスマッチやアリーナスタイルのプレイを可能にするオンライン要素が組み込まれています。そして、その人気により、ファーストパーソン・シューティングゲームは世界中でますます普及しています。ゲームがよりリアルで競技性が高まるにつれ、eスポーツコミュニティが誕生しました。Counter -Strike、Halo、Call of Duty、Quake Live、Unreal Tournamentなどのゲームは、これらのトーナメントで人気があります。これらのトーナメントでは、賞金からハードウェアまで、さまざまな賞品が用意されています。
シューティングゲームのサブジャンルであるヒーローシューターの拡大は、複数の開発者がヒーローシューターのマルチプレイヤーオンラインゲームをリリースまたは発表した2016年に起こった。ヒーローシューターは、チームワークの重要性から高度なスキルと連携が生まれるため、eスポーツとして大きな可能性を秘めていると考えられている。注目すべき例としては、Battleborn、Overwatch、Paladins、Valorantなどが挙げられる。[ 41 ]
初期のリアルタイムストラテジーゲームでは、モデムやローカルネットワークを介してマルチプレイヤープレイが可能でした。[ 42 ] 1990年代にインターネットが普及し始めると、プレイヤーがゲームで使用されるLANプロトコルをインターネット経由でトンネル接続できるようにするソフトウェアが開発されました。1990年代後半には、ほとんどのRTSゲームがネイティブのインターネットサポートを備え、世界中のプレイヤーが互いにプレイできるようになりました。[ 42 ]オンラインコミュニティを持つ人気のRTSゲームには、Age of Empires、Sins of a Solar Empire、StarCraft、Warhammer 40,000: Dawn of Warなどがあります。
大規模マルチプレイヤーオンラインゲームは、多くの先進国におけるブロードバンドインターネットアクセスの普及によって可能になり、インターネットを利用して数十万人のプレイヤーが同じゲームを一緒にプレイできるようになりました。大規模マルチプレイヤーゲームには、次のようなさまざまなスタイルがあります。
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)と呼ばれる戦略ビデオゲームの特定のサブジャンルは、2010年代にeスポーツの一形態として人気を博し、 Warcraft IIIのDefense of the Ancients mod 、League of Legends、Dota 2、Smite、Heroes of the Stormなどのゲームが含まれます。[ 43 ]主要なeスポーツプロトーナメントは、数万人の観客を収容できる会場で開催され、さらに数百万人にオンラインでストリーミング配信されます。[ 44 ] [ 45 ] [ 46 ]強力なファンベースはスポンサーシップと広告の機会を広げ、最終的にこのジャンルを世界的な文化現象へと導きました。[ 30 ] [ 47 ]
バトルロイヤルゲームは、サバイバルゲームの生存、探索、物資収集の要素と、最後の1人になるまで戦うゲームプレイを融合させたジャンルです。各マッチには数十人から数百人のプレイヤーが参加し、最後に生き残ったプレイヤーまたはチームが勝者となります。注目すべき例としては、 PlayerUnknown's Battlegrounds、Fortnite Battle Royale、Apex Legends、Call of Duty: Warzoneなどがあり、いずれもリリース後数ヶ月以内に数千万人のプレイヤーを獲得しています。[ 48 ] [ 34 ]このジャンルは、インターネットを介したマルチプレイヤーゲームプレイ専用に設計されています。
MUDは、マルチユーザーリアルタイム仮想世界の一種で、通常はテキストベースだが、必ずしもテキストベースとは限らない。その歴史は、 1978年にリチャード・バートルがMUD1を作成したことに遡る。MUDはMMORPGの直接の前身である。[ 49 ]
ソーシャルディダクションゲームは、マルチプレイヤーオンラインゲームで、プレイヤーは論理と演繹的推論を使用して互いの隠された役割やチームへの忠誠を明らかにしようとしますが、他のプレイヤーはブラフをかけて疑われないようにすることができます。ソーシャルディダクションビデオゲームの有名な例としては、Among Us があり、多くの有名なTwitchストリーマーやYouTuber がプレイしたことで 2020 年に爆発的な人気を獲得しました。[ 11 ] Among Us はインターネットミームのインスピレーションにもなり、オンラインで非常に多くのファンを獲得しました。[ 50 ]
オンラインゲーマーは、ゲームアプリケーションまたはアップデートを初めてインストールする際に、エンドユーザーライセンス契約(EULA)に同意する必要があります。EULAは、アプリケーションまたはソフトウェアのプロデューサーまたはディストリビューターとエンドユーザーとの間の法的契約であり、プログラムのコピー、再配布、またはハッキングを防止することを目的としています。[ 51 ]契約違反の結果は、契約によって異なります。プレイヤーは、警告から終了、または警告なしの直接終了を受ける可能性があります。3D没入型ワールドであるSecond Lifeでは、契約違反は、違反に応じてプレイヤーに警告、一時停止、終了が課されます。 [ 52 ]
オンラインゲームがゲーム内チャット機能をサポートしている場合、ヘイトスピーチ、セクシャルハラスメント、サイバーいじめに遭遇することは珍しくありません。[ 53 ] [ 54 ]プレイヤー、開発者、ゲーム会社、プロの観察者は、反社会的行動を抑制するツールについて議論し、開発しています。[ 55 ]また、反社会的行動を防止しようとするモデレーターが存在する こともあります。オンラインゲームには、詐欺、金融犯罪、プライバシー侵害などの現実世界の違法行為が関係していることもよくあります。[ 56 ] [ 57 ] [ 58 ]
近年のゲーム規制の進展により、すべてのビデオゲーム(オンラインゲームを含む)にレーティングラベルの表示が義務付けられるようになった。この自主的なレーティングシステムは、エンターテインメントソフトウェアレーティング委員会(ESRB)によって確立された。レーティングは、「E」(Everyone:全年齢対象)まで幅広く、子供から大人まで楽しめるゲームを「M」(Mature:成人向け)とし、17歳以上のプレイヤーのみを対象としたゲームを推奨している。一部の露骨な表現を含むオンラインゲームには、「AO」(Adult Only:成人向け)というレーティングが付けられ、18歳以上の成人のみを対象としたコンテンツが含まれていることを示す。さらに、オンラインゲームには、ESRBによる「オンラインでのやり取りはESRBによってレーティングされていません」という警告表示も義務付けられている。
ビデオゲーム業界は競争が非常に激しい。そのため、多くのオンラインゲームは十分な利益を上げられず、サービスプロバイダーがサーバーの運用を継続するインセンティブを失ってしまう。このような場合、ゲーム開発者はサーバーを永久に停止するという決断を下す可能性がある。
オンラインゲームのシャットダウンは、プレイヤーに深刻な影響を与える可能性があります。通常、サーバーのシャットダウンは、プレイヤーがゲームをプレイできなくなることを意味します。多くのプレイヤーにとって、これは感情的なレベルで喪失感を引き起こす可能性があります。なぜなら、彼らはゲーム内での進行、例えばキャラクターのアイテムを獲得するためのゲーム内タスクの完了などに時間と労力を費やしているからです。場合によっては、サーバーがなくてもゲームはプレイできるかもしれませんが、重要な機能が失われます。例えば、重要なゲーム内アイテムを獲得するには、各プレイヤーの進行状況を追跡できるサーバーが必要になることがよくあります。[ 59 ]
場合によっては、オンラインゲームはサービス終了後、ゲームの品質向上、売上不振の改善、プレイヤー数の減少の逆転を目指して、大幅に異なる形で再開され、大きな成功を収めることがあります。ファイナルファンタジーXIVは2010年のリリース時に否定的な評価を受け、 2013年に新生エオルゼアとして再リリースされました。この新バージョンは大きな好評を博し、2022年現在も運営されています。[ 60 ]スプリットゲート:アリーナウォーフェアは2021年にスプリットゲートとして再リリースされ、基本プレイ無料モデルに変更し、クロスプラットフォームマルチプレイヤーを追加した結果、200万人の新規プレイヤーを獲得し、サーバーが流入に対応できなくなりました。[ 61 ]
しかし、再発売が計画されていても、ゲームが商業的に失敗に終わる場合もある。これには、2015年の非対称型一人称シューティングゲーム 「Evolve」が含まれる。このゲームは、フルプライスのゲームであるにもかかわらず大量のDLCがあることが批判された後、発売から1年後に「Evolve Stage 2 」という無料プレイタイトルに移行したが、更新頻度が低かったためにユーザーベースが「消滅」し、約2年後にサーバーが永久に停止された。[ 62 ] 2019年のルートシューター「Anthem」も「Anthem Next」として再発売される予定だったが、 COVID-19パンデミックの影響とElectronic Artsがゲームへのさらなる投資を望まなかったことなどが原因で、変更は実施されなかった。[ 63 ]
米国では、音声チャットやテキストチャットなどの高度な通信サービス(ACS)を備えたオンラインビデオゲームは、障害のあるユーザーに対応することが義務付けられています。[ 14 ]ゲーム開発者は、障害のあるプレイヤーを支援するために、いくつかの方法で対策を実施することができます。
規制上の要件に加えて、アクセシビリティに課題を抱えるユーザーは、障害を最大限に活用するための独自の方法を見つけていることが知られています。ゲームプレイのスタイルに対するこれらの変更には、物理的なゲームデバイスにカスタムハードウェア改造をインストールしたり、ゲーム体験を自分の能力により適合させる特定のオンラインサーバーでプレイしたりすることが含まれます。[ 15 ]
pp. 10] MMORPGの祖先はテキストベースのマルチユーザードメイン(MUD)でした[...] [pp. 291] 実際、MUDはゲームベースのVRと従来のプログラムとの間の唯一の歴史的なつながりを生み出したと言えるでしょう[...]
今週は、ゲームコミュニティ内で蔓延しているいじめ、女性蔑視、ヘイトスピーチを取り上げます。代替URLは、2013年11月13日にWayback Machineにアーカイブされました。