
ファンタジーは、超自然的または魔法的な要素を含む思弁小説のジャンルであり、しばしば完全に想像上の領域や生き物が含まれる。[ 1 ] [ 2 ]
このジャンルのルーツはファンタジー文学と演劇にある。20世紀以降、映画、テレビ、グラフィックノベル、マンガ、アニメーション、ビデオゲームなど、さまざまなメディアへと拡大してきた。
「ファンタジー文学」という表現は、英語圏の文学評論家によってこのジャンルを指す際によく用いられる。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]この用語の古風な綴りはphantasyである。[ 7 ]
ファンタジーは一般的に、科学的または不気味なテーマがない点でSFやホラーのジャンルと区別されるが、ファンタジーにもこれらのテーマが含まれることがある。大衆文化において、ファンタジーのジャンルは主に実際の地球を反映した設定を特徴としているが、ある種の異質さも持ち合わせている。[ 8 ]

多くのファンタジー作品では、魔法やその他の超自然的な要素が主要なプロット要素、テーマ、または設定として使用されています。[ 9 ]魔法、魔法使い(魔術師、魔女など)、魔法生物は、これらの世界の多くで一般的です。[ 7 ]
ファンタジーの特徴の一つは、作者が物語の整合性を保つために歴史や自然に依存する必要のない物語要素を用いることである。[ 10 ]これは、現実の歴史や自然法則に配慮する必要があるリアリズム小説とは異なり、ファンタジーではそうではない。ファンタジーを書く際、作者は世界構築を用いて、現実にはあり得ないかもしれない登場人物、状況、設定を作り出す。
多くのファンタジー作家は現実世界の民話や神話をインスピレーションとして利用しています。[ 11 ]また、ファンタジーというジャンルのもう一つの特徴は魔法などの超自然的な要素が含まれていることですが、[ 12 ]必ずしもそうである必要はありません。
ファンタジーは、 SFやホラーとよく比較されるが、それはこれらがスペキュラティブ・フィクションの主要なカテゴリーだからである。ファンタジーは、物語の要素の妥当性によってSFと区別される。SFの物語は、論理的な科学的または技術的な推論によって一見可能に見えるものの、実際には起こりそうもないが、ファンタジーの物語は科学的に可能である必要はない。[ 10 ]効果的なファンタジーを書くためには、作者は読者の不信の停止、つまり楽しみのために信じがたいことや不可能なことを受け入れることに頼らなければならない。両ジャンルとも超自然的なものに大きく依存しているにもかかわらず、ファンタジーとホラーは互いに区別できる。ホラーは主に、主人公の弱さや敵に対処できないことを通じて恐怖を呼び起こす。[ 13 ]


超自然や幻想の要素は文学の始まりからその一部であったが、ファンタジーの要素はギルガメシュ叙事詩のような古代の宗教文書にも見られる。[ 14 ]古代バビロニアの創造叙事詩であるエヌマ・エリシュでは、神マルドゥクが女神ティアマトを殺害するが、[ 15 ]現代のファンタジーのジャンルに特徴的な善と悪の宇宙的対立というテーマが反映されている。[ 15 ]古代エジプトにもロマン主義文学やファンタジー文学のジャンルが存在した。[ 16 ]西方パピルスに保存され、おそらく紀元前18世紀後半半ばに書かれたクフ王の宮廷物語には、歴史小説、ファンタジー、風刺の要素が混ざった物語が保存されている。[ 17 ] [ 18 ]エジプトの葬儀文書には神話の物語が保存されており、[ 16 ]その中で最も重要なのはオシリスとその息子ホルスに関する神話である。[ 16 ]
大人向けの幻想的な要素を含む神話は、古代ギリシア文学の主要なジャンルでした。[ 19 ]アリストパネスの喜劇は幻想的な要素に満ちており、[ 20 ]特に彼の戯曲『鳥』 [ 20 ]では、アテナイの男が世界の鳥たちを説得して雲の上に都市を建設させ、それによってゼウスの権威に挑戦します。[ 20 ]オウィディウスの『変身物語』とアプレイウスの『黄金のロバ』はどちらも、神話的要素を取り入れて個人的な物語に織り込むことで、ファンタジー ジャンルの発展に影響を与えた作品です。 [ 20 ]どちらの作品も、人間が動物や無生物に変身する複雑な物語を含んでいます。[ 20 ]プラトンの教えと初期キリスト教の神学は、現代のファンタジー ジャンルに大きな影響を与えています。[ 20 ]プラトンは寓話を用いて多くの教えを伝え、[ 20 ]初期キリスト教の著述家は旧約聖書と新約聖書の両方を、霊的な真理を伝えるためにたとえ話を用いているものとして解釈した。[ 20 ]文字通り真実ではない物語の中に意味を見出すこの能力が、現代のファンタジーというジャンルを発展させる基礎となった。[ 20 ]
イスラム教、ヒンドゥー教、中国の文献にもファンタジー要素が含まれている。イスラム世界で最も有名なフィクションは、古代および中世の民話を集めた『千夜一夜物語』(アラビアンナイト)である。この叙事詩に登場する様々なキャラクターは、アラジン、シンドバッド、アリババなど、西洋文化の文化的アイコンとなっている。[ 21 ]ヒンドゥー教の神話は、それ以前のヴェーダ神話の発展形であり、特にインドの叙事詩には、より多くの幻想的な物語やキャラクターが登場する。例えば、 『パンチャタントラ』 (ビドパイの寓話)では、動物寓話や魔法の物語を用いて、インドの政治学の中心的な原理を説明している。中国の伝統は、アーネスト・ブラマやバリー・ヒューハートなどの作家を含む、シノワズリーと呼ばれるファンタジーの分野で特に影響力がある。[ 21 ]
ベオウルフは英語圏で最もよく知られている古英語の物語の一つであり、ファンタジーというジャンルに大きな影響を与えてきました。例えば、 ジョン・ガードナーの小説『グレンデル』など、いくつかのファンタジー作品がこの物語を再話しています。 [ 22 ]古エッダと新エッダのコレクションに見られる北欧神話には、ドワーフ、エルフ、ドラゴン、巨人に加えて、オーディン神とその仲間のアース神族などの人物が登場します。 [ 23 ]これらの要素は、さまざまなファンタジー作品に直接取り入れられています。アイルランド、ウェールズ、スコットランドの独特な民話は、「ケルト」ファンタジーに無差別に使用されることがあり、時には大きな成功を収めています。また、特定の出典のみを使用する作家もいます。 [ 24 ]ウェールズの伝承は、伝説のアーサー王との関連や、叙事詩『マビノギオン』という一つの作品にまとめられていることから、特に影響力があります。 [ 24 ]
ファンタジーと他のジャンルの境界が曖昧な作品は数多く存在する。例えば、作者たちは戯曲『真夏の夜の夢』に登場する驚異や『ガウェイン卿と緑の騎士』に登場するロマンスの可能性を信じていたのだろうか? この疑問は、現代的な意味でのファンタジーがいつ始まったのかを区別することを困難にしている。[ 25 ]

ジョン・ラスキンの『黄金の川の王』 (1841年)より前に書かれたものの、現代ファンタジー文学の歴史は、スコットランドの作家ジョージ・マクドナルドから始まると一般的に言われている。マクドナルドは『ファンタステス』(1858年)や『王女とゴブリン』(1872年)などの小説を書いた作家で、前者は大人向けに書かれた最初のファンタジー小説として広く認識されている。マクドナルドはJ・R・R・トールキンとC・S・ルイスの両方に大きな影響を与えた。[ 26 ]この時代のもう一人の主要なファンタジー作家は、イギリスの詩人ウィリアム・モリスで、彼は世紀後半に『世界の果ての森』(1894年)や『世界の果ての井戸』(1896年)などいくつかの小説を書いた。
マクドナルドの小説『北風の背』(1871年)が後世に大きな影響を与え、モリスが同時代の作家たちに人気を博し、H・G・ウェルズの小説『不思議な訪問』(1895年)も出版されたにもかかわらず、ファンタジー小説が広く読者に届くようになったのは20世紀になってからのことだった。ダンセイ卿は、小説と短編小説の両方でこのジャンルの人気を確立した。H・ライダー・ハガード、ラドヤード・キプリング、エドガー・ライス・バローズもこの頃からファンタジー小説を書き始めた。これらの作家は、エイブラハム・メリットとともに、失われた世界というサブジャンルを確立した。これは20世紀初頭の数十年間で最も人気のあるファンタジーの形態だったが、ピーター・パンやオズの魔法使いといった古典的な児童向けファンタジーもこの頃に出版された。
児童向けファンタジーは大人向けファンタジーよりも受け入れられやすいと考えられていたため、大人向けファンタジーを書きたい作家は、作品を子供向けの形式に合わせる必要があった。[ 27 ]ナサニエル・ホーソーンは、子供向けのファンタジー作品『 A Wonder-Book for Girls and Boys』を書いたが、[ 28 ]彼の大人向け作品はファンタジーの域にわずかに及んだだけだった。長年にわたり、この本や小説『不思議の国のアリス』(1865年)などの成功により、循環効果が生じ、後のシリーズ『指輪物語』を含むすべてのファンタジー作品が児童文学に分類されるようになった。
政治的および社会的な動向は、社会におけるファンタジーの受容に影響を与える可能性がある。20世紀初頭、中国における新文化運動の西洋化と科学への熱狂は、伝統的な中国文学の幻想的な神魔ジャンルを非難することを彼らに強いた。これらの小説に登場する呪文や魔法の生き物は迷信的で後進的であり、中国の近代化を妨げる封建社会の産物と見なされた。超自然的な物語は共産党が権力を握った後も非難され続け、中国本土でファンタジーが復活したのは文化大革命が終わった後であった。[ 29 ]
ファンタジーは、西洋で出版されるパルプ雑誌のジャンルとなった。最初のファンタジー小説専門誌『ウィアード・テイルズ』は1923年に創刊された。その後、同様の雑誌が数多く登場し、『ファンタジー・アンド・サイエンス・フィクション・マガジン』(F&SF)もその一つである。この雑誌が1949年に創刊された当時、パルプ雑誌は人気絶頂期を迎えており、『F&SF』はアメリカとイギリスの両国でファンタジー小説を幅広い読者に届ける上で重要な役割を果たした。こうした雑誌はSFの隆盛にも貢献し、この頃から両ジャンルが初めて関連付けられるようになった。
1950年までに、ロバート・E・ハワードの『コナン・ザ・バーバリアン』シリーズやフリッツ・ライバーの『ファフールとグレイ・マウザー』シリーズの成功により、剣と魔法のフィクションはより広い読者層を獲得し始めた。[ 30 ]しかし、ファンタジーが主流となることを可能にしたのは、ハイファンタジーの出現、特に1960年代後半に新たな人気を博したJ・R・R・トールキンの小説『ホビット』と『指輪物語』であった。[ 31 ] C・S・ルイスの『ナルニア国物語』やアーシュラ・K・ル=グウィンの『アースシー』など、他のいくつかのシリーズもこのジャンルの人気を確固たるものにするのに役立った。
ファンタジーというジャンルの人気は21世紀に入っても高まり続けており、その証拠に、J・K・ローリングのハリー・ポッター、ロバート・ジョーダンの時の車輪、ジョージ・R・R・マーティンの氷と炎の歌、スティーブン・エリクソンのマラーザン・ブック・オブ・ザ・フォールン、ブランドン・サンダーソンのストームライト・アーカイブとミストボーン、A・サプコフスキのウィッチャーなど、ベストセラーとなったシリーズが数多く存在する。
数々のファンタジー映画化作品が大ヒットを記録しており、中でもピーター・ジャクソン監督の『ロード・オブ・ザ・リング』三部作と『ハリー・ポッター』シリーズは、映画史上最も興行収入の高いシリーズの一つとして知られている。

ファンタジーロールプレイングゲーム(RPG)は、さまざまなメディアにまたがっています。ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)は最初のテーブルトップロールプレイングゲームであり、最も成功し、影響力のあるゲームであり続けています。1999年の米国での調査によると、12歳から35歳までの6%がロールプレイングゲームをプレイしたことがあるそうです。定期的にプレイしている人のうち、3分の2がD&Dをプレイしています。[ 32 ]ダンジョンズ&ドラゴンズのブランド製品は、2005年に販売されたRPG製品の50%以上を占めていました。[ 33 ]
サイエンスファンタジーRPGシリーズ「ファイナルファンタジー」は、RPGビデオゲームジャンルの象徴的存在である。(2012年現在)(それでも、最も売れているビデオゲームフランチャイズのトップ10に入っていた。)最初のトレーディングカードゲームであるマジック:ザ・ギャザリングはファンタジーをテーマにしており、同様に業界で圧倒的な存在感を示している。[ 34 ]
ファンタジーは、特定のテーマや設定、あるいは他の文学ジャンルやスペキュラティブ・フィクションの形式との重複によって特徴づけられる数多くのサブジャンルを包含する。これらのサブジャンルには、以下のようなものがある。
ファラ・メンデルソーンは著書『ファンタジーの修辞学』(2008年)[ 35 ] の中で、 「ファンタジーが物語の世界に入り込む手段によって決定される」ファンタジーの分類法を提案している[ 36 ](彼女は、この分類法のどのパターンにも当てはまらないファンタジーもあると指摘している)。分類法のカテゴリーは以下のとおりである。

ファンタジーというジャンルに関心を持つ出版社、編集者、作家、芸術家、研究者などが、毎年開催される世界ファンタジー大会(WFC)に集まります。この大会では、世界ファンタジー賞も授与されます。第1回WFCは1975年に開催され、それ以来毎年(開催地は毎年異なりますが)開催されています。
さらに、フロリダのFX ShowやMegaConなど、多くのSFコンベンションはファンタジーやホラーファンにも対応しています。OhayoconやAnime Expoなどのアニメコンベンションでは、ファンタジー、サイエンスファンタジー、ダークファンタジーのシリーズや映画の上映がよく行われ、例としては『魔術師オーフェン』(ファンタジー)、『美少女戦士セーラームーン』(アーバンファンタジー)、『ベルセルク』(ダークファンタジー)、『千と千尋の神隠し』(ファンタジー)などが挙げられます。多くのSF/ファンタジーおよびアニメコンベンションは、メインカルチャー内のサブカルチャーの1つ以上を強調したり、それらに対応したりしています。

ファンタジー出版社Tor Booksの2013年の統計によると、歴史ファンタジー、叙事詩ファンタジー、ハイファンタジーの作家では男性が67%、女性が33%と圧倒的に多い。対照的に、アーバンファンタジーやパラノーマルロマンスの作家では、女性が57%、男性が43%となっている。[ 44 ]
ファンタジーは、英語学やその他の言語学、文化研究、比較文学、歴史学、中世研究など、多くの分野で研究されている。中世主義と大衆文化の間に政治的、歴史的、文学的なつながりを見出す研究もある。[ 45 ]
フランスの文学理論家ツヴェタン・トドロフは、ファンタジーは境界領域であり、超自然的な要素が物語の現実的な枠組みに侵入し、その存在が不確実であるという特徴を持つと主張している。[ 46 ]しかし、この厳密な定義は英語の批評文学では主流ではなく、フランス語のfantastiqueという用語が、ファンタジーの同義語である英語のfantasticというより広い用語とフランス語の概念を区別するために使われている。トドロフの限定的な定義と各国の批評的伝統の違いは、スタニスワフ・レムが始めた論争などにつながっている。[ 47 ]
ローズマリー・ジャクソンは、著書『ファンタジー:転覆の文学』 (1981年)の中で、トドロフのファンタジーの定義を発展させつつも、それに異議を唱えている。ジャクソンは、ファンタジーというジャンルを、人間の現実を超越し、我々の現実よりも優れていると提示される世界における願望充足の器とみなす考え方を否定し、代わりに、ファンタジーというジャンルは現実の生活、特にそのジャンルの各作品が生み出される社会的・文化的文脈と切り離せないものであると主張する。彼女は、ファンタジー文学の「非現実的」な要素は、その時代の「文化的秩序」によって設定された境界と直接的に対比してのみ生み出されると述べている。これらの要素は、社会を定義する構造を解体し、再構築して「奇妙」で「明らかに新しい」ものにすることで、これらの境界の目に見えない限界を明らかにする働きをする。ジャクソンは、こうした社会規範を転覆させることで、ファンタジーはより大きな社会変革への暗黙の願望を表していると主張する。ジャクソンは、トドロフの理論は範囲が狭すぎ、ファンタジーの文学的機能のみを考察していると批判している。彼女は、トドロフが述べたように、幻想物語に不確実性の雰囲気を生み出すために、現実主義的フィクションと超自然的フィクションの両方の文学的要素を取り入れた様式であるこのジャンルのより文化的な研究に適合するように、彼の構造主義理論を拡張している。ジャクソンはまた、主にフロイトの無意識の理論に言及しながら、幻想を精神分析的な視点から読むという考えを導入している。彼女は、この理論が幻想と人間の精神とのつながりを理解する上で不可欠であると考えている。[ 48 ]
幻想文学には他にも様々な見方があり、こうした異なる視点はしばしば異なる社会情勢から生まれます。リジー・ハリス・マコーミック、ジェニファー・ミッチェル、レベッカ・ソアレスは、著書『女性の幻想文学:1890年代と1920年代のジェンダーと超自然』の序文で、1890年代と1920年代の社会情勢が幻想文学の新たな時代をいかにして生み出したかを述べています。女性たちは新たな自由を模索し、社会における平等性を高めていました。社会におけるこうした女性たちへの世間の不安と、女性の役割の拡大が相まって、曖昧な超自然文学という新たなスタイルが生まれました。幻想文学は超自然と日常の境界線上に位置しています。これは、多くの女性が自分たちのために作られた不平等の境界線をもはや尊重しなくなったことと類似しています。当時、社会における女性の役割は不明確でした。これは、幻想文学というジャンルのルールがめったに単純明快ではないことと似ています。このような状況下で、社会構造に似たジャンルが出現した。このジャンルでは、幻想的なものは決して純粋に超自然的なものではなく、また超自然的なものを完全に排除することもできない。(同様に、女性はまだ完全に平等ではなく、完全に抑圧されていたわけでもなかった。)女性ファンタジーは、幻想的なジャンルにおいても、1920年代のジェンダー役割においても、確実なものは何もないという考えを強化しようとしている。多くの女性がジェンダーの境界線を曖昧にし始め、ジェンダーの二元的な側面を取り除き、複数の解釈を可能にした。新しい方法で、女性は以前ほど抵抗を受けることなく、より男性的な、あるいはクィアな性質を持つようになった。幻想的なジャンルは、超自然的な領域における同様の境界を打ち破ることで、これらの新しい考えを反映しており、読者は物語が超自然的なものかどうかを完全に知ることができない。[ 49 ]
世界中の1200万人以上のプレイヤーにとって[...]
{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list ( link )ここで示されている「1200万」という数字はハズブロ社が使用したものです。子会社のウィザーズ・オブ・ザ・コースト社を通じてトーナメント登録やカード販売から最も正確な数字を知る立場にありますが、同社は一般の人々に楽観的な見積もりを提示することにも関心を持っています。