オーディンスフィア[ a ]は、ヴァニラウェアがPlayStation 2向けに開発したアクションRPGです。 2007年にアトラス(日本と北米)から、 2008年にスクウェア・エニックス(オーストラリアとヨーロッパ)から発売されました。リメイク版であるオーディンスフィア レイヴスラシルは、2016年にPlayStation 3、 PlayStation 4、 PlayStation Vita向けに発売されました。日本と北米ではアトラスが、PAL地域ではNIS Americaが発売を担当しました。
2次元横スクロール視点を採用したゲームプレイは、ベルトスクロールアクションスタイルの戦闘システムを中心に、ロールプレイング要素を取り入れている。Leifthrasirはこれらの要素をさらに発展させ、洗練させている。両バージョン共通のストーリーは、ファンタジー大陸エリオンを舞台に、ラグナニバルとリングフォードの両国がクリスタリゼーション・コールドロンと呼ばれる武器を巡って繰り広げる戦争、そしてエリオンを滅亡させる大惨事であるアルマゲドンにおける5人のキャラクターの役割を描いている。
このゲームは、ジョージ・カミタニによって、最初は1997年のセガサターン用タイトル『プリンセスクラウン』の続編、そして精神的後継作として構想されました。開発は、ヴァニラウェアが正式に設立された後の2004年に始まりました。物語は、ヴァルキリーの王女というコンセプトに基づいています。シナリオとワールドデザインには、北欧神話、ウィリアム・シェイクスピアの作品、おとぎ話、初期のビデオゲームが取り入れられています。カミタニは、3Dグラフィックのスタイルが停滞していると感じたため、2Dグラフィックが選ばれ、カットシーンは従来の映画撮影ではなく、舞台のように見せる必要がありました。 『レイヴスラシル』は、ストーリーをそのままに、プレイヤーとスタッフの両方がオリジナルゲームに対して抱いていた問題に対処する手段として、2013年に開発が開始されました。両バージョンの音楽は、会社創設者の崎元仁率いるBasiscapeのチームによって作曲されました。
アトラスが本作の権利を取得する以前、ヴァニラウェアは開発者としての神谷氏の実績が乏しかったため、パブリッシャーを見つけるのに苦労していた。2006年に完成した『オーディンスフィア』は、アトラス自身のタイトルと競合しないように翌年に延期された。ローカライズはアトラスUSAが担当したが、様々な面で困難を極めた。発売後、本作はゲームジャーナリストから好意的な評価を受けた。ストーリー、ビジュアル、昔ながらのゲームプレイが高く評価された一方、インベントリシステムとフレームレートの問題が批判された。『レイヴスラシル』は、パフォーマンスの向上とメカニクスの再構築が高く評価された。本作は商業的にも成功を収め、ヴァニラウェアの開発会社としての地位向上に貢献した。
オーディンスフィアは、プレイヤーが6つのプレイ可能なシナリオで5人の異なるキャラクターを操作する2次元(2D)横スクロールアクションRPGです。 [ 1 ] [ 2 ]レベル内のエリアは円形のステージで、左右に移動でき、出口は他のエリアにつながっています。各エリアの主な目標は、すべての敵を倒して次のエリアに進むことです。[ 2 ]戦闘は、ベルトスクロールアクションスタイルのバトルシステムを使用してこれらのエリア内で行われ、プレイヤーキャラクターが物理攻撃とサイファースキル(各キャラクターの魔法の武器に関連付けられたスキル)を組み合わせて使用します。コンボ攻撃は、敵を連続して攻撃することで発動します。ジャンプを使用して、ステージ内の空中の敵に到達できます。各バトルの最後に、バトル時間、敵から受けたダメージ、与えたダメージ量に基づいてグレードが与えられます。各バトル後にプレイヤーが報酬として受け取るゲーム内通貨の量は、バトルグレードによって異なります。[ 2 ] [ 3 ]
ほとんどのロールプレイングゲームに見られる典型的な経験値主導のキャラクター成長とは異なり、各キャラクターの能力はサイファーにリンクしており、キャラクターが与えることができるダメージの量はサイファーの強さに依存します。これら2つの要素は、倒した敵から放出される精霊エネルギーであるフォゾンを集めることによってアップグレードされます。フォゾンは魔法ゲージを満たし、特殊スキルを発動するために使用されます。[ 2 ] [ 4 ]すべての物理攻撃はキャラクターのPOW(パワー)ゲージを消費し、完全に枯渇すると、ゲージが回復するまでキャラクターは休まなければなりません。[ 5 ]フォゾンとレベルアップに関連して、フォゾンで燃料を与えられた種を植えると、キャラクターのレベルを上げ、体力と能力を向上させる食事が得られる農業システムがあります。食べ物は種を使って野生で栽培できますが、後には調理済みの食事を食べられる2つのレストランが利用可能になります。[ 2 ] [ 4 ]食料や素材などのさまざまな要素を錬金術システムで組み合わせることで、ダメージを与えたり主人公を回復させたりといったさまざまな効果を持つポーションを作成できます。[ 3 ]
Leifthrasirは既存の機能を追加および強化します。これには、新しいバトルアリーナや、プラットフォームセグメントを作成するための環境内の新しい垂直エリアが含まれます。[ 1 ] [ 6 ]キャラクターは、グウェンドリンが氷の攻撃を使用できるなど、固有の能力と属性親和性を持つようになりました。[ 1 ]バトルランキングは、アリーナを素早くクリアするのではなく、使用したスキルと所要時間に依存するようになり、高得点に対してアイテムとお金が授与されます。[ 1 ] [ 6 ] POWシステムは再設計され、1人のキャラクターを除いて、特殊攻撃のみがPOWを消費します。一部の特殊攻撃は、バトルで収集したフォゾンの一部を消費します。[ 1 ] [ 5 ]各キャラクターは、バトル中およびバトル後に蓄積されたフォゾンを使用してアンロックされるスキルツリーとアビリティツリーも持っています。スキルツリーはフォゾンを使用してアンロックされますが、アビリティはアビリティポイントを使用してアップグレードされます。食料と栽培システムはほぼ同じままですが、錬金術システムは合理化されています。Leifthrasirには「クラシック」モードも含まれており、Leifthrasirの再設計された外観からオリジナルバージョンに切り替わります。[ 5 ]
オーディンスフィアは、架空の大陸エリオンを舞台としており、大陸には複数の国が点在している。[ 7 ]主な国は、戦士の国ラグナニバルと、森に囲まれた妖精の王国リングフォードの2つで、かつてバレンタイン王国だった荒野によって隔てられている。ゲーム開始時、ラグナニバルは魔王オーディンが統治しており、リングフォードは妖精の女王エルファリアが甥のメルヴィンの助けを借りて統治している。その他の国には、中立の国ティタニア、唯一の男性住民であるオニキス王が統治する火山に囲まれた火の王国、そして不死の女王オデットが統治する、天然の結晶が育つ死者の国ネザーワールドがある。[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]ゲームの2つの重要な要素は、フォゾン生命エネルギーから作られた結晶を組み込んだ武器であるサイファーと、ヴァレンタインが大地からフォゾンを吸収して結晶を作り出す武器である結晶化大釜です。[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]ストーリーの原動力は、エリオンが破壊され、生き残った人々が新しい世界を支配するという予言された大災害であるアルマゲドンの物語です。[ 7 ] [ 9 ]
ゲームの出来事より何年も前、世界はヴァレンタイン王(バレンタイン、バレンテイン)によって支配されており、彼は自分の名を冠した王国を統治していた。元々は優しい人だったが、民に繁栄をもたらす呪文によって彼の善意が失われ、エリオンの他の国々に宣戦布告する残忍な独裁者へと変貌した。彼の征服の過程で、大釜が暴走し、一夜にして王国を破壊した。すべての人々は呪われてプーカに変身し、ヴァレンタインの王国は荒廃した土地と化した。[ 9 ] [ 11 ] [ 12 ]ヴァレンタインの没落後、ラグナニヴァルとリングフォードはエリオンで最も強力な国となり、他の国々はそれに比べて弱体化した。[ 7 ] [ 8 ]ゲームの開始時、ラグナニヴァルとリングフォードはヴァレンタインの荒廃した土地にある大釜の所有権をめぐって戦争をしている。それぞれが、大釜は相手が所有するには危険すぎると考えている。[ 9 ]
物語は、屋根裏部屋で一連の本を読んでいるアリスという名の少女の視点から語られ、5 つの主要な登場人物の間で展開され、複数の点で重なり合う 5 つの初期ストーリーラインまたは「本」があります。[7] 5 人の主要な主人公は、ヴァルキリーであり魔王オーディンの娘で、長年姉のグリゼルダの影に隠れて生きてきたグウィンドリン (グウィンドリン、Guwendorin ) 、 [ 8 ] [ 13 ]ティタニアの王子でプーカに変えられたコルネリウス(コルネリウス、Koruneriusu ) 、 [ 12 ] [ 14 ]エルファリアの娘で、後にリングフォードの不本意な女王となるメルセデス(メルセデス、Merusedesu )です。 [ 15 ]リングフォードに仕える闇の騎士で、赤ん坊の頃に捨てられていたところを発見され、メルビンに養子として引き取られた「影の騎士」オズワルド(Ozuwarudo)[ 8 ] [ 16 ]ヴァレンタイン王国の生存者で、オーディンの非嫡出子であることを隠しており、「森の魔女」と呼ばれているベルベット(Berubetto)[ 7 ] [ 12 ] [ 17 ]エリオンの生き残った国の王族以外の主要人物には、アルマゲドンに関する古代の予言を実現するためにエリオンの国々を操る三賢者、ベルベットの兄で、ベルベットと同様に人間性を保ち、王国を滅ぼした災厄の鍵となったイングウェイ( Ingway )などがいる。そしてヴァレンタイン王は、狂気の亡霊として冥界から脱出し、エリオンを破壊しようと企んでいる。[ 8 ] [ 9 ] [ 12 ]
ゲームの冒頭では、リングフォードがオーディンへの復讐の一環としてイングウェイからティトレルを与えられた大釜とそれを制御する指輪ティトレルを持っている。[ 18 ]エルファリアは最終的にオーディンに殺され、ティトレルを奪われる。[ 19 ]今度はベルベットがそれを盗み、大釜が使われないようにと願いながらドラゴンのワグナーに渡す。[ 18 ]その一方で、彼女の恋人コーネリアスはイングウェイによってプーカに変えられ、冥界に投げ込まれるが、祖父のガロンの助けを借りて脱出する。彼はバレンタインの人々が自分と同じ呪いを受けていることを知り、プーカたちが自分たちの状態を元に戻すために願いを叶えるコインを集めようとする試みと、ベルベットを危険から救おうとする試みの両方に巻き込まれる。[ 20 ]三賢者はハルマゲドンの予言を実現しようと試みているが、物語の途中で賢者のうち一人を除いて全員が殺され、三人目のベルドールはプーカの呪いにかかり不死身となる。[ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]コーネリウスはベルベットを彼らの手から救い出し、ベルベットは彼の新しい姿に恐怖を感じながらも彼への愛を再確認する。[ 20 ]また、数人の登場人物がヴァレンタイン王に出会うが、彼は激怒してベルベットの母親を殺害した記憶に苦しみ続けている。ハルマゲドンを引き起こす計画の一環として、彼はドラゴンのレヴェンタンを孵化させる。[ 18 ] [ 19 ]
グウィンドリンの物語は、姉のグリゼルダが戦死した後の時期に焦点を当てています。父の目には常に二番手だったグウィンドリンは、父を感心させようと懸命に努力しますが、最終的には将軍のブリガンが父を陥れようとしたときに父に反抗しなければなりません。グウィンドリンは反抗の罰として魔法の眠りにつかされ、目覚めると最初にキスをした男と恋に落ちます。[ 22 ]三賢者によってオニキスの地に連れ去られた後、グウィンドリンの物語はオズワルドの物語と絡み合います。オズワルドはメルビンによるメルセデスに対するクーデター未遂に関与し、メルビンがオズワルドのサイファーに注入した力の代償としてオデットに連れ去られます。[ 21 ]その後、オーディンはティトレルをワーグナーから力ずくで奪うために彼を利用するが、オーディンがグウィンドリンに魔法をかけていないことを知って反逆し、オニキスからグウィンドリンを救出し、目覚めたグウィンドリンに贈り物としてティトレルを与える。[ 21 ] [ 22 ]最初は反抗的だったグウィンドリンは恋に落ち始めるが、騙されてティトレルをオーディンに渡してしまう。グウィンドリンの愛はオーディンの魔法によるものだと信じ、グウィンドリンが自分を軽蔑していると思い込んだオズワルドは、オデットに彼を連れて行かせる。[ 22 ]メルセデスの物語は他の物語と並行して進み、母親の死とメルビンのクーデター未遂の後、三賢者によってカエルに変えられたイングウェイの助けを借りて女王になろうとする彼女の努力が描かれている。ドワーフの鍛冶屋ブロムの助けを借りて、彼女はサイファーをオーディンのサイファーを破壊するのに十分な強力な武器に作り変え、オーディンとの戦いに勝利してティトレルを手に入れます。彼女はまたイングウェイの呪いを解き、二人は互いに愛し合うようになります。[ 19 ]その後、ティトレルはグウィンドリンに盗まれ、彼女はそれを交渉材料としてオズワルドをオデットから救出し、オデットはグウィンドリンによって殺されます。最初はオズワルドへの愛とオーディンへの義務の間で葛藤していたグウィンドリンは、父親に逆らい、オズワルドとティトレルと共に去り、ティトレルは今や二人の愛の象徴となっています。[ 22 ]その後、オーディンはイングウェイとベルベットに襲われます。イングウェイはオーディンを殺そうとして怪物に変身しますが失敗し、ベルベットとイングウェイはコーネリアスに救われます。[ 18 ]
第6巻では、ハルマゲドンの到来が描かれている。ヴァレンタイン王は大釜を起動し、それを使って大地からフォゾンを吸収し、レヴェンタンの成長を促す。イングウェイは呪われた姿で大釜を破壊しようとするが、ベルドールの支配下に置かれる。ベルドールは怪物ガロンと冥界軍を率いてエリオンに侵攻してきた。その後の混乱の中でオーディンが殺され、オニキスは「世界樹」での死の予言を回避するためにリングフォードを破壊することを決める。物語はその後、これらの出来事の後に主要キャラクターたちの戦いに分かれ、誰がどの戦いに参加するかによって異なる結末が展開される。選択が正しいかどうかによって、エリオンの再生か完全な破壊かが決まる。正史の出来事では、コーネリアスがイングウェイとベルドールを倒し、ベルベットに救出される。ベルベットは死にゆくイングウェイから、大釜を使って破壊を逆転させることができることを知る。オズワルドはガロンを倒し、自分が追放された息子エドガーの孫であり、タイタンの王族であることを知る。メルセデスは、本名が「ユグドラシル」(世界樹)であり、イングウェイの遺体を発見し、オニキスに致命傷を与えた後、戦闘で死亡する。ベルベットは、大釜の核を破壊することなく大釜を止めるが、ヴァレンタイン王はレヴェンタンを目覚めさせる前に大釜に呪いをかけ、大釜の進路に飛び込んで自殺する。グウィンドリンは、レヴェンタンがエリオンを破壊する前に彼を殺し、その過程で翼を失う。[ 23 ]
本を読み終えたアリスは、6 冊目の本の表紙に魔法のコインを見つけます。母親に階下に呼ばれたアリスは、プーカの姿になったコーネリアスとベルベットがコインを持って 7 冊目の本を置いていくのを見逃します。[ 23 ]この本では、グウィンドリンはオズワルドに救出され、オズワルドは倒れる前に彼女を大釜まで運びます。ベルベットとコーネリアスがそこにいて、ベルベットはグウィンドリンの手にティトレルを見つけます。ティトレルを使って、ベルベットはサイファーをフォゾンに戻して大釜の動力源とし、大地を蘇らせ、バレンタインの呪いによってプーカに変身します。オズワルドとグウィンドリンは大地の再生を目撃し、新しい人類の祖先となります。メルセデスは世界樹として転生します。[ 24 ]オーディンスフィアの出来事から数千年後の特別なエンディングでは、コーネリアスとベルベットがすべてのコインを集め、力を合わせて呪いを解くことに成功している。[ 25 ]エンドクレジット後のシーンでは、主人公たちが通り過ぎる際に、 「オーディンスフィア」という本を書いている見えない著者が商人と話している様子が描かれている。 [ 26 ]レイヴスラシルの新しいシーンでは、イングウェイの魂が世界樹の根の中に安らかに眠っており、転生したメルセデスと再会している様子が描かれている。[ 27 ]
オーディンスフィアは、1997年にアトラスがセガサターン向けに開発した日本限定の横スクロールアクションRPG『プリンセスクラウン』に携わったビデオゲームデザイナー、神谷ジョージの発案によるものです。[ 28 ] [ 29 ] [ 30 ]このゲームは、神谷を含む元アトラスのスタッフが『プリンセスクラウン』の後継プロジェクトを作るために設立したスタジオ、ヴァニラウェアによって開発されました。当初は2002年に『ファンタジーアースゼロ』の開発に携わっていた際に「Puraguru」として設立されましたが、スタッフが関西に移転した2004年に社名を変更しました。[ 28 ] [ 31 ] [ 32 ]神谷がヴァニラウェアの創設メンバーと出会ったのは、『ファンタジーアースゼロ』の開発に携わっていた時期でした。 [ 28 ] 2004年に開発が始まったオーディンスフィアは、 『プリンセスクラウン』の精神的後継作として設計され、特にオリジナルゲームの多層的な物語スタイルを発展させたものとなっています。[ 28 ] [ 29 ]ゲームのプログラマーはヴァニラウェアの創設メンバーの一人である大西健太郎氏でした。[ 28 ] [ 33 ]プロデューサーはアトラスのスタッフである山本昭康氏でした。[ 34 ]大西氏によると、このプロジェクトはプリンセスクラウンの直接の続編として始まりましたが、後にオリジナルゲームへの多くのオマージュを取り入れた精神的後継作になりました。[ 33 ]変更の理由は、プリンセスクラウンの続編の当初の計画では3Dビジュアルを使用する予定でしたが、神谷氏のキャラクターデザインやアートワークには合わないと思われたためです。[ 35 ]
開発チームは小規模で、PlayStation 2 (PS2) に高品質のアートワークを収めようとした際のハードウェアの問題から、開発は困難を極め、当初計画していたビジュアル品質に妥協を強いられた。このプレッシャーはリリース直前まで続き、大西氏はゲームを壊すバグを修正するために緊急作業を行う必要があった。[ 35 ] [ 36 ]開発は2006年に完了した。[ 30 ]神谷氏の最後のプロジェクトが7年以上前の失敗作であるプリンセスクラウンだったため、ヴァニラウェアはパブリッシャーとプロジェクトに必要な資金を確保するのに大変苦労した。複数のパブリッシャーに売り込みを試みたが失敗に終わり、最終的にアトラスがタイトルを受け入れたものの、成功するかどうかは疑問視されていた。[ 28 ]ゲームは2006年に完成したが、アトラスは他のタイトル、特にペルソナ3の市場を食い荒らすことを望まなかったため、リリースを2007年に延期した。[ 28 ] [ 30 ]オーディンスフィアは、発売の3ヶ月前の2007年2月に初めて発表されました。[ 37 ]オーディンスフィアは最終的に5月17日に発売されました。[ 37 ]
『オーディンスフィア』の当初の構想は、ヴァルキリーの王女を中心とした物語で、神谷氏が『プリンセスクラウン』の主人公を模倣したいという願望と、トライエースで北欧神話を題材とし王女を主人公とする『ヴァルキリープロファイル2 シルメリア』の企画について人づてに聞いたことがきっかけとなった。神谷氏のヴァルキリーの主人公、後にグウィンドリンとなるキャラクターは、ゲームの世界観やストーリーが完成する前に作られた。神谷氏は、この初期構想と北欧神話に根ざしたアイデアを基に、リヒャルト・ワーグナーの『ニーベルングの指環』を題材に、グウィンドリンとオズワルドのロマンチックな物語をメインストーリーとして書き始めた。その後、ウィリアム・シェイクスピアの作品やヨーロッパの伝統的なおとぎ話から着想を得た要素も加えた。他の物語はそれぞれ異なるテーマに焦点を当てていた。メルセデスの物語は彼女が女王へと成長していく過程に焦点を当て、ベルベットの物語は謎を解くことに焦点を当て、コーネリアスの物語は初期のPCゲーム「メルヘン・ヴェイル」へのオマージュとして伝統的なおとぎ話をモデルにしていた。[ 35 ]オズワルドは「ニーベルングの指環」の主人公ジークフリートを直接モデルにしていた。[ 38 ]
オーディンスフィアは、神谷氏が初めて一人で大規模なシナリオを執筆した作品である。シナリオの執筆は2005年7月に開始され、8月までに完成させる予定だったが、執筆は2006年2月まで続いた。当初の計画は、ニーベルングの指環とその関連する北欧神話をそのまま翻案したものであったが、神話的な雰囲気を維持するために緩やかな時系列を用いながら、より多くのアクションを取り入れるために、よりオリジナルの要素を加えるように書き直した。[ 38 ]他のプロジェクトと同様に、神谷氏は、戦う勇気を奮い起こすよう促された女性には勝利に値すると考え、強い女性キャラクターを登場させた。[ 39 ]オーディンなどのキャラクターのバックストーリー要素や、イングウェイに焦点を当てた追加書籍を作成する計画もあったが、それらの要素がもたらす悪影響を考慮して削除された。[ 33 ]当初は1時間半の音声会話のみを予定していたが、最終的には5時間を超えた。[ 40 ]ストーリーの量が多かったため、物語と会話をカットシーンに分割するのに、予定していた3ヶ月ではなく6ヶ月かかりました。[ 38 ]
神谷氏は本作のアートおよびキャラクターデザイナーを務め、食べ物などの要素の追加アートは志賀武弘氏が担当した。[ 33 ] [ 35 ]オーディンスフィアのグウィンドリンや他のヴァルキリーの姿をヴァルキリープロファイルシリーズのヴァルキリーと区別するため、神谷氏はバレエのチュチュをモデルに衣装をデザインした。キャラクターのメルセデスは、プリンセスクラウンの主人公グラドリエル・デ・ヴァレンディアの妖精バージョンである。ベルベットのデザインは「アラビアの赤ずきんちゃん」と表現された。彼の女性キャラクターデザインのより官能的な要素は、意図的なデザインではなく偶然から生まれたものである。[ 35 ]いくつかのモンスターのデザインはプリンセスクラウンから再利用された。アートワークはフルサイズで作成され、その後PS2のハードウェア仕様に収まるように縮小された。[ 38 ]
ゲーム業界では3Dグラフィックスへの移行が一般的であるにもかかわらず、神谷氏がそのスタイルが停滞していると感じたため、チームは2Dグラフィックスを使用することにした。[ 35 ] [ 41 ] 2Dグラフィックスの使用により、カットシーンでの従来の映画的なカメラワークは不可能になったため、チームは代わりに舞台作品のシーンをモデルにした。[ 35 ]このスタイルは、物語のシェイクスピア的な雰囲気のためでもあった。[ 39 ]キャラクターグラフィックは、神谷氏が「手びねり」と名付けたプロセスで手描きされた。グラフィックアニメーションを作成するために使用されたツールセットは、Adobe Flash製品で使用されている同様のアニメーションスタイルに大きく影響を受けている。[ 30 ]問題となった要素の1つはキャラクターの動きで、PS2の限られたハードウェア仕様内で動作させるのは困難だった。例として挙げられるのは、ベルベットが動きを止めると胸がわずかに揺れるという点である。これはより多くの女性キャラクターを対象としていたが、ハードウェアの制限によりベルベットに限定された。[ 36 ]
このゲームはアトラスUSAによって欧米向けにローカライズされた。プロジェクトリーダーはビル・アレクサンダー、リード翻訳者はサミー・マツシマ、ダイアログ編集はマイク・ミーカーが担当した。ペルソナシリーズなどの他のローカライズと同様に、チームはオリジナルテキストに忠実であろうとした。ペルソナシリーズよりも簡単だったのは、架空の設定であるため、日本以外では理解されない文化的な内輪ネタがなかったからである。[ 42 ]ローカライズは2006年から2007年にかけて行われた。このプロジェクトは、欧米ではまだほとんど知られていないスタジオによるまったく新しい知的財産であったため、アトラスにとっては異例のものであった。[ 43 ]欧米市場向けにゲームをローカライズするよう依頼された際、チームはゲームにシェイクスピア風の雰囲気があると伝えられたため、マツシマはそれを反映した脚本を作成した。劇のコンセプトを念頭に置き、少女が本を読むという枠物語に合うおとぎ話の要素に加えて、キャラクターに高貴な雰囲気を与えるようにセリフが書かれた。ミーカー自身は、自分の執筆スタイルを見つけるために『リア王』や『真夏の夜の夢』を読んだほか、物語の暗い要素を適切に捉えるために『ベーオウルフ』も読んだ。 [ 42 ]
ローカライズは、さまざまな理由から他のアトラスのプロジェクトよりも困難であることが判明しました。キャラクターのテキストバブルは、英語のアルファベットでは不可能な方法で多くの情報を1つの記号に圧縮する日本語の漢字を使用するように設計されているため、各テキストバブルは個別にサイズ変更され、シーン内の他の要素に干渉しないように移動される必要がありました。 [ 42 ]ゲーム内の膨大な量のボイスアクトにより、吹き替えは他の同様のプロジェクトよりもはるかに時間がかかり、予定時間を超過し、時間を節約するためにアトラスのスタッフが非常にマイナーなキャラクターの声を担当する必要がありました。[ 43 ]複数の相互に関連する物語のストーリーテリングスタイルにより、メインキャラクターは主要な焦点であり、各キャラクターの個人的な成長は声の演技に反映される必要がありました。これは特にメルセデスに当てはまります。[ 42 ]会話は、プレイヤーのボタンプロンプトではなく一定のペースで進む自動スクロールの性質を持っているため、演技は俳優がセリフを読むさまざまなペースに合わせて正しくタイミングとバランスを取る必要がありました。このため、スケジュールを守るために録音中にセリフが変更されました。最終段階では、チームはいくつかのセリフを再録音する必要がありましたが、ローカライズを予算とスケジュール内に収めるためにプロの録音スタジオ以外で行われたため、音質が明らかに低下しました。[ 42 ] [ 43 ]
オーディンスフィアは、日本での発売から1週間も経たない2007年5月22日に北米で発売されました。[ 44 ]ヨーロッパでは、スクウェア・エニックスにより2008年3月14日に発売されました。[ 45 ]ゲーム内のテキストは英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、イタリア語で利用可能で、スクウェア・エニックス以外のタイトルとしては同社がヨーロッパで発売した最初の作品でした。[ 46 ]ヨーロッパ版には、北米版よりもゲームの動作が良くなるように技術的な改良も含まれていました。[ 47 ]また、3月13日にオーストラリアでも発売されました。 [ 48 ]日本語音声トラックは、アニメファン向けの特別な追加機能としてゲームに含まれていました。ローカライズ作業は、日本と北米での発売が数ヶ月ではなく数日の間隔になるようにタイミングが取られましたが、日本ではまだプロモーション素材の開発中だったため、追加のプレッシャーがかかりました。[ 42 ]
PlayStation 3、PlayStation 4、PlayStation Vita向けのOdin SphereのリメイクであるOdin Sphere Leifthrasir は、パブリッシャーのAtlus がIndex CorporationからSegaに所有権を変更したのと同時期の 2013 年後半に開発が開始されました。[ 50 ]大西氏がリメイクのディレクターを務め、神谷氏がプロデューサーを務めました。[ 33 ] [ 36 ] [ 39 ] Atlus は当初、ヴァニラウェアの最近のヒット作Dragon's Crownの続編を作りたいと考えていましたが、Odin Sphere が話題に上がった際、ヴァニラウェアの最初のプロジェクトであり、Atlus から発売される最初のタイトルでもあることから、Odin Sphere に取り組むことに決定しました。当初はアップグレード移植として計画されていましたが、開発リソースが利用可能になったため、完全なリメイクの開発が可能になりました。[ 50 ]ヴァニラウェアの目的は、好評だったストーリーとビジュアルデザインをそのまま維持しつつ、RPG要素を改善し、当時批判されていた技術的な問題を解決することだった。[ 36 ]ゲームのタイトル「Leifthrasir」は、ラグナロクを生き延びて新しい世界を再建する北欧神話の二人の人間、LífとLífþrasirに由来している。 [ 51 ]「Leifthrasir 」という綴りは、より一般的な「 Lifthrasir 」よりも響きが良いという理由で選ばれた。また、タイトルには古ノルド語の文字「þ 」が組み込まれている。 [ 49 ]
ゲームには多数の変更が加えられました。戦闘と探索の間に追加のステージと区分が作成され、キャラクターに防御と回避アクションが追加され、環境に広大な垂直の平原が追加され、敵とボスのAIが再設計および改良され、追加の敵とサブボスが追加され、新しい難易度が追加され、POWゲージ、インベントリ、サイファーシステムが再設計されました。[ 52 ] [ 53 ]オーディンスフィアが作られた当時は、プリンセスクラウンの後継作として完全に意図されていましたが、ヴァニラウェアはその後、単純な横スクロール戦闘よりもテンポの速いアクションでより有名になりました。そのため、ゲームプレイは、後に洗練されたムラマサ: ザ・デーモンブレードとドラゴンズクラウンのプレイヤーに馴染みのあるものになるように調整されました。[ 36 ] [ 54 ]神谷氏は後に、錬金術システムを削除するなど大幅な変更を加えるつもりだったとコメントしたが、オーディンスフィアのファンでゲーム発売後に採用された他のスタッフは、オリジナルの機能を削除するのではなく、維持して改善するよう強く主張した。[ 39 ]大西氏によると、ゲームプレイの調整方法はチームにとって決定が難しかった。要素には、体力と魔力の個別増加方法や錬金術システムの仕組みなどがあった。これを踏まえ、これらのシステムはさまざまなプレイスタイルのプレイヤーにとってよりアクセスしやすいように調整された。[ 33 ]改良されたシステムは、チームがドラゴンズクラウンで行った作業からヒントを得た。[ 33 ] [ 50 ]オリジナルのストーリーコンテンツは作成されなかったが、追加のテキストアーカイブが作成され、既存のテキストが部分的に書き換えられた。[ 52 ]オリジナル版では利用できなかったストーリーシーケンスをスキップする機能が追加されている。[ 55 ]また、ストーリーに悪影響を与えるため、異なるセクションを順番通りにプレイできないようにすることも決定されました。[ 54 ]
高解像度へのアップグレードは、すべてのアートアセットが高解像度で作成され、PS2 ハードウェア用に縮小されていたため、思ったほど難しくはありませんでした。キャラクターの顔など、ビジュアルの他の側面は、低解像度のままだったため、神谷氏が描き直す必要がありました。また、現在の作品と比較すると品質がかなり低いとチームが考えたため、グラフィック要素も作り直されました。影の効果が追加されましたが、参照に使用できる 3D 環境がなかったため、特別なパラメーターを設定する必要がありました。2D の視点では、敵の挙動も調整する必要があり、画面外にいる間はプレイヤー キャラクターを攻撃しないようにする必要がありました。[ 33 ]一般的に、グラフィック全体の品質が向上し、解像度が上がり、アスペクト比が元の 4:3 から 16:9 に変更されました。[ 52 ] [ 53 ] [ 55 ] 16:9 への変更により、中央のシーンの両側に空白が残らないように、キャラクター モデルを再配置する必要がありました。変更を加えるには元のソフトウェアを分析する必要があったが、カットシーンの作成に使用した元のソフトウェアを紛失していたため、PC上で動作する代替編集ソフトウェアを急いで作成する必要があった。風景やモデルの位置の変更に加えて、テキストのフォントはより大きな画面に合わせてサイズ変更され、テキストの吹き出しは滑らかになった。[ 36 ]
レイフスラシルは、発売予定のプラットフォームとともに、2015年7月に初めて発表されました。[ 56 ]このゲームは、2016年1月14日に日本で発売されました。[ 57 ]北米では、6月7日に発売されました。 [ 58 ]リメイク版では、アトラスのローカライズチームによる作業は最小限でしたが、アマチュアの声優による演技はプロの演技に置き換えられました。[ 43 ]ヨーロッパでは、6月24日にNIS Americaによって発売されました。[ 10 ] NIS Americaは、6月24日にオーストラリアとニュージーランドでもレイフスラシルを発売しました。 [ 59 ]レイフスラシルは、アトラスとNIS Americaの提携期間中に発売された最後のタイトルとなり、セガによる買収以来、アトラスのパブリッシングパートナーに対する態度にNIS Americaが不満を募らせたため、両者は提携を解消しました。[ 60 ]
オーディンスフィアの音楽は、音楽会社Basiscapeのチームによって作曲された。このチームは、同社の創設者である崎元仁が率いており、岩田正治、金田光弘、阿部公弘、並木学が参加していた。崎元と岩田がサウンドトラックの大部分を制作した。[ 61 ] [ 62 ]神谷は、ファンタジーアースゼロの制作中に知り合ったBasiscapeと崎元を起用した。崎元は制作の困難な時期に神谷のチームをサポートし、最終的な音楽のクオリティに比べて神谷が少なすぎると考えていた報酬で雇われ続けたようだ。[ 40 ] [ 38 ]オーディンスフィアの開発が始まると、神谷はすぐにBasiscapeに連絡を取った。[ 40 ]チームは、文化的な正確さよりも音楽的なインパクトを目指し、日本人が解釈した北欧神話のコンセプトに基づいて作業した。目的は、ゲームのシェイクスピア的なインスピレーションを模倣し、ハリー・ポッターの小説を初めて開いたときの感覚を呼び起こすことだった。音楽制作には全体で2~3年かかった。 [ 63 ]
音楽、特にメインテーマの制作にあたっては、崎元は登場人物たちが未来を決めようと奮闘し、置かれた状況の真実と向き合おうとする気持ちを捉えようとした。[ 61 ] [ 64 ]エンドクレジットで流れるケルト風の「シャナキー」バージョンは、関西を拠点とするバンド、シャナキーが演奏した。[61][62] 金田はボス戦の楽曲「激しい戦い、そして希望」を制作し、主人公たちが自分たちよりも大きな存在と戦うことを示唆するテーマを求めた。岩田は自身の楽曲「英雄の凱旋」について、物語の重要な場面に希望と勝利をもたらす曲を作ることを目指したとコメントしている。[ 61 ]メインテーマの歌詞は上原奈美が作詞し、メインテーマの「シャナキー」バージョンも彼女が編曲した。フランス語への翻訳は岡本マリーヴォンヌ・ナーゲルが担当した。メインテーマの全バージョンは川原典子が歌った。[ 62 ]
『オーディンスフィア オリジナル・サウンドトラック』は、2007年10月14日にファイブ・レコードより発売された。[ 65 ]ディスクに収録されている追加のオーケストラ編曲は、エミネンス交響楽団によって演奏された。[ 62 ] 2012年4月18日にバシスケープ・レコードより再発売された。[ 66 ]発売後、オリコンチャートで171位にランクインし、1週間チャートに留まった。[ 65 ]アルバムは音楽評論家から好意的な評価を受けた。[ 67 ] [ 68 ] [ 69 ]
レイフスラシルは、新曲に加えて、編曲された楽曲も使用した。[ 70 ]これらの新曲は全部で25曲あり、新しいバトルアリーナのために作られた。[ 52 ] [ 71 ]音楽は、崎元、金田、岩田、阿部、並木、東原一樹、千葉あずさ、工藤佳美によって作曲された。上原は、崎元、金田、岩田、工藤、東原、千葉とともに編曲者として復帰した。[ 72 ]崎元は、このプロジェクトに取り組んでいる間、作曲から10年経っているにもかかわらず、スコアは最小限の調整で済むと感じた。[ 73 ]シャナキーがテーマソングの編曲バージョンを演奏するために復帰した。今回は、レナと堀尾美和がボーカルを担当した。[ 72 ]オーディンスフィア レイヴスラシル オリジナルサウンドトラックは2016年1月14日にリリースされました。[ 73 ]レイヴスラシルに収録されている曲に加えて、サウンドトラックには既存のテーマのリミックスが5曲追加されています。[ 71 ]オーディンスフィアとレイヴスラシルの両方のアルバムは、2025年6月にストリーミングサービスを通じて世界中でリリースされました。[ 74 ]
『オーディンスフィア』は、レビュー集計サイトMetacriticで49件のレビューに基づき100点満点中83点を獲得し、概ね好評で、その年のPS2ゲームの中で7番目に評価の高いゲームとなった。[ 76 ]週刊ファミ通の編集者は、日本版に40点満点中32点を与え、同誌のシルバー賞を獲得した。批評家は本作のグラフィックと「直感的」な操作性を称賛したが、難易度が高く、ゲームの多くのエリアが似すぎていると指摘した。[ 80 ] Play Magazineは本作に満点を与え、「 『オーディンスフィア』に関しては、これは完璧なゲームであり、プレイする人は誰でも同じ結論に至ると確信している」と述べ、2Dグラフィック、詳細なストーリー、独自の戦闘システムを高く評価した。[ 86 ]西洋の批評家は概してこのゲームを高く評価した。ストーリーは魅力的でよく語られていると評され、シェイクスピアの作品[ 4 ]や『氷と炎の歌』シリーズ[ 82 ]と比較された。ゲームプレイシステムと操作性は概ね好評だったが、戦闘と進行における繰り返し要素とインベントリシステムについて批判があった。グラフィックは満場一致で賞賛され、多くの人が古典的な絵本と比較した。繰り返し指摘された批判は、混雑した戦闘シーンでの処理落ちだった。[ c ]
PS4版のLeifthrasirは49件のレビューに基づき87/100の総合スコアを獲得し、2016年のベストレビュータイトル15位となった。[ 77 ] Vita版は5件のレビューに基づき93/100のスコアを獲得した。[ 75 ]ファミ通はLeifthrasirのレビューで、滑らかさと戦闘頻度の向上を称賛し、2007年のタイトルのリメイクであるにもかかわらず、本作は新鮮に感じられると指摘した。また、グラフィックの向上とアートワークへの影響も称賛した。[ 81 ] [ 79 ] [ 87 ]批評家は概して、Leifthrasirはオリジナルゲームよりも改善されていることに同意し、その技術的なパフォーマンス、オリジナルにあったフレームレートの問題の解消、グラフィックの向上、再設計されたゲームプレイシステムを称賛した。しかしながら、レビュー担当者はゲームが単調になる可能性があると指摘し、ストーリーの提示に既存の問題があると指摘する者もいた。[ d ]
日本での発売初週には、オーディンスフィアは59,248本を売り上げ、チャートで3位にランクインした。[ 88 ]翌週にはチャートで2位に上昇した。[ 89 ] 2007年末までに、この地域での販売本数は96,280本で頭打ちとなった。[ 90 ]北米での発売時には、このゲームは販売チャートのトップに躍り出て、翌週までその座を維持した。[ 89 ]発売初月には北米で最も売れたタイトルのトップ20に入り、そのランキングの中で続編でも既存のブランドに属していない唯一のタイトルだった。[ 91 ]アトラスは、このゲームに対して従来通りの保守的な販売予測を維持していたが、批評家やファンの反応により、すぐに売り切れとなった。[ 92 ]アトラスの親会社による後の声明によると、オーディンスフィアは2007年から2008年の間に全世界で35万本を売り上げ、PS2の「グレイテストヒッツ」シリーズにランクインした。[ 93 ] 2011年10月にPlayStation NetworkでPS2クラシックとしてリリースされた際、同時期にリリースされたゴッドハンドを含む5作品の中で最も売れ、その月のPSNチャートで15位にランクインした。[ 94 ] 2015年現在、全世界で50万本以上を売り上げている。[ 95 ]神谷氏は、ヴァニラウェアにとってのこのゲームの経済的成功は、アトラスがパブリッシング契約の一部として設定した高額なロイヤリティ支払いによるものだと述べた。[ 28 ]
レイヴスラシルは、3週間連続で首位を維持していたモンスターハンタージェネレーションズを抜き、売上チャートのトップに躍り出た。売上はオリジナル版と比べて好調で、PlayStation Vita版は43,394本で1位、PlayStation 4版は42,263本で2位、PlayStation 3版は9,771本で10位となった。レイヴスラシルの全バージョンを合わせた総販売本数は95,428本で、前月の東京ミラージュセッションズ♯FEの低迷の後、アトラスの売上は改善した。 [ 96 ]欧米地域での発売後、Vita版はPSNチャートで2位に躍り出た。[ 97 ] VirtuousとIDG Consultingのレポートによると、レイヴスラシルは2024年3月までに200万本以上を売り上げ、オリジナル版から10年以内に発売されたリメイク作品としては2作しかないうちの1つとなった。[ 98 ]
『オーディンスフィア』は、特にIGNの「2007年ベスト」PlayStation 2アワードにおいて、数々のウェブサイトや雑誌で賞賛を受け、「ベストアートデザイン」、 「ベストストーリー」、「最も革新的なデザイン」、「ベストRPG」を受賞しました。 [ 99 ] [ 102 ] PlayStation 2 部門の「ベストオリジナルスコア」[ 103 ]と「PS2 ゲームオブザイヤー」[ 104 ]で次点となり、開発元のヴァニラウェアは、同じく 2007 年に発売されたGrimGrimoireと共に「ベストデベロッパー」を受賞した。 [ 105 ] RPGFanの「2007 年のゲーム」アワードでは複数の編集者から好意的に言及され、 [ 106 ]また、2007 年のRPGamerアワードでは、 GrimGrimoireとPersona 3に次いで、最高の PS2 タイトルとして3 位となった。[ 107 ]また、GamesRadarのPlatinum Chalice Awards では「Pure Beauty」賞を受賞し、同ウェブサイトは「ここのグラフィックは、文字通り息を呑むほどではないにしても、催眠術にかかったように芸術的だ」と評した。[ 108 ]
『オーディンスフィア』の発売延期により、同社は経営難に陥った。会社を存続させるためには他のプロジェクトを開始せざるを得なくなり、『グリムグリモア』の開発へと繋がった。 『グリムグリモア』の開発で会社の資金が枯渇し、神谷氏は会社を存続させ、次のプロジェクトの開発資金を確保するために2000万円のフレキシブルローンを組むことを余儀なくされた。また、アトラスは『オーディンスフィア』の商業的な成功を見るまではヴァニラウェアの製品をこれ以上引き受けることを拒否したため、新たなパブリッシャーを探す必要もあった。[ 28 ] [ 30 ] 『グリムグリモア』は日本一ソフトウェアが担当し、マーベラスエンターテインメントは次のプロジェクトであるWii向け『朧村正』を引き受けた。[ 28 ]『オーディンスフィア』の商業的な成功により、『朧村正』の開発が可能となり、神谷氏の負債も解消された。他のタイトルと相まって、『オーディンスフィア』はヴァニラウェアを尊敬される開発会社として確立するのに貢献した。[ 30 ] [ 31 ]
コーネリアス
:魔法のコイン…何千年もの苦労の末、ここにいるなら、私の呼びかけに応えてください![
ヴァレンタイン王の幻影が現れる
] /
ヴァレンタイン
:悟りを開いた者よ、汝を讃えよ。我が王国からすべてのコインを集めたのは誰だ? /
ベルベット
:ああ、その顔…優しい祖父の姿です。私はあなたの孫娘、ベルベットです。 /
コーネリアス
:彼はあなたの声を聞くことはできません。これは過去の幻影にすぎません。 /
ヴァレンタイン
:誰がこれほどの富を築き上げたのか?それは問題ではない…このような偉大な功績は、私の驚異的な力によって盛大に祝われるに値する。私の声を聞き、喜びなさい!どんな願いでも叶えてあげよう。たった一つの願いだ。よく考えなさい… […] /
コーネリアス
:ヴァレンタイン王、私たちは決心しました。コインの持ち主たちの声に耳を傾けなさい。この呪いを解き、我々の人間性を取り戻せ! /
ヴァレンタイン
:喜べ!これで、お前たちの内なる力も消え去ってしまうのではないかと恐れるかもしれないが…それはまだ残っている…共に戦ってきた者たちよ、私の声を聞け…お前たちの努力は、どんな魔法よりも偉大だ。新たな人生を精一杯生きろ。[
コーネリアスとベルベットは人間の姿に戻る
] /
ベルベット
:死が二人を分かつまで… /
コーネリアス
:決してお前を離さない。我々の人生は共に続いていく…
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