ネイティブ名 | ヴァニラウェア有限会社 |
|---|---|
ローマ字名 | ヴァニラウィア有限会社 |
| 以前は | プラグル(2002–2004) |
| 会社種別 | 有限会社 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| 設立 | 2002年2月8日 |
| 創設者 |
|
| 本部 | 、 日本 |
主要人物 | ジョージ・カミタニ(社長兼ゲームディレクター) |
| 製品 | |
従業員数 | 39 [1] (2024) |
| Webサイト | ヴァニラウェア |
ヴァニラウェア株式会社[a]は、大阪を拠点とする日本のビデオゲーム開発会社です。独立系企業であり、2002年にジョージ・カミタニ氏によってプラグルという名前で設立されました。カミタニ氏は、カプコンやアトラスで働き、セガサターンのプリンセスクラウン(1997年)を監督したゲーム開発者です。エニックス向けにファンタジーアース:ザ・リング・オブ・ドミニオンを開発していた小さなスタジオとして始まり、2004年に関西の大阪に移転し、社名を変更しました。カミタニ氏は、ヴァニラウェアに、オーディンスフィアから始まるプリンセスクラウンの後継プロジェクトを作成させたいと考えていました。
同社は2次元アートワークの使用で知られ、キャラクターモデルはFlashアニメーションに似た手書きの関節動作をしています。後期のタイトルでは、レイヤー化されたレベルと2.5Dグラフィックスを実験的に採用しています。神谷は、カプコン時代に手がけた古典的な格闘ゲームタイトルをベースにしたゲームを多く作っており、プリンセスクラウンも同様に影響を受けています。ヴァニラウェアは2007年に2つのゲームでデビューしました。1つはアトラスによって発売が延期されたオーディンスフィア、もう1つは日本一ソフトウェアのリアルタイム戦略ゲームであるグリムグリモワールです。彼らは多くの異なる出版社と協力してきましたが、最も頻繁に協力したのはアトラスでした。
歴史
起源
同社の創設者ジョージ・カミタニは、1980年代にまで遡るビデオゲーム業界での幅広いキャリアを持ち、無名の会社でピクセルアートに携わった後、カプコンでサタデー・ナイト・スラム・マスターズやダンジョンズ&ドラゴンズ:タワー・オブ・ドゥームのアーティスト兼デザイナーとして働き、その後フリーランスになった。彼がディレクターとして初めて取り組んだのは、1997年に発売されたセガサターン用ゲーム『プリンセスクラウン』で、アトラスの関西支社での仕事だった。当初はプリンセスメーカー2に似た人生シミュレーションゲームとして企画されていたが、セガの関心を引くためにロールプレイングゲーム(RPG)に変更した。[2]このゲームは商業的に失敗し、アトラス関西支社は閉鎖され、カミタニのチームは業界のブラックリストに載せられ、ドリームキャスト向けの続編はキャンセルされた。[2] [3] [4]ヴァニラウェアが正式に設立される前に開発されたが、プリンセスクラウンはカミタニと同社と強い結びつきを持っている。[2] [5] [6]
1998年から2004年の間、神谷はラクジン、その後ソニー・コンピュータエンタテインメントでフリーランスデザイナーとして活動を続け、その間に東京に移住した。フリーランス時代に、アーティストの志賀丈浩と出会い、友情を育んだ。[2]苦しい状況の中で暮らしながらも、彼は自分のゲームを作りたいと考えていた。ソニーを退社後、彼はエニックスに雇われ、ファンタジーアース:ザ・リング・オブ・ドミニオン(後にファンタジーアースゼロに改名)のコアスタッフの一人となった。[2] [7]当初は非常に小さなプロジェクトだったが、規模が膨らんだ。開発を容易にするために、神谷は物流を管理する新しい会社を設立した。[2] [5]当時はプラグルという名前で知られていた。この会社は神谷、志賀、そしてプログラマーの大西健太郎の3人の従業員で構成されていた。[2] [7] [8]プラグルは2002年2月8日に正式に設立された。[1] [7]
2002–2006
プラグルと神谷のディレクターとしての影響により、ファンタジーアースは人間と吸血鬼の戦争という前提から離れ、王女を巻き込んだ伝統的なファンタジーRPGの設定に移行しました。[2]キャンセルされたプリンセスクラウンの続編のアートデザインと3Dモデルがファンタジーアースに再利用されました。[3] [9]ゲームの制作は、技術的な問題からマーケティング上のプレッシャー、開発中に起こったエニックスとスクウェアの合併によるスクウェア・エニックスへの移行まで、すべてのスタッフにとってストレスの多いものでした。 [2] [10]最終的に、神谷とスクウェア・エニックスは悪い条件で別れ、神谷はスクウェア・エニックスがプロジェクトを彼から奪ったと言いました。[5] [11]プラグルは2004年に制作を離れ、スクウェア・エニックスは開発元のマルチタームにそれを譲渡しました。[11] [12]
神谷は会社を関西の大阪にある岩谷第二ビルに移転した。[1] [2]そこで社名をヴァニラウェアに変更した。神谷はアイスクリームのバニラ風味の永続的で時代を超越した人気を想起させるために新しい名前を選んだ。[7]神谷はプリンセスクラウンの続編または後継作を作りたいと考え、彼のチームはアトラスの資金提供と発売を受けてプレイステーション2 (PS2)用オーディンスフィアの開発を開始した。神谷はアトラスのコネのおかげでアトラスから支援を得ることができ、プリンセスクラウンの失敗から彼についた悪い汚名を克服した。[2] [8] [13]
制作は2006年に完了したが、アトラスは他のタイトルの市場を食いつぶさないように翌年にリリースを延期した。また、オーディンスフィアの売上が見られるまで、ヴァニラウェアからこれ以上のタイトルを引き受けることも拒否した。延期中に会社を維持するために、ヴァニラウェアは他の出版社のプロジェクトをさらに引き受けた。[2]オーディンスフィアの制作中に、プリンセスクラウンのファンであった日本一ソフトウェア社長の新川宗平から神谷にアプローチがあった。チームはスタークラフトの愛好家であり、新川から完全な創造の自由を与えられたため、PS2用のファンタジーをテーマにしたリアルタイムストラテジータイトル、グリムグリモワールを制作した。[9] [14]グリムグリモワールは非常に短期間で完成し、推定約6か月でした。[15]グリムグリモワールの制作でヴァニラウェアの資金が完全に枯渇し、リリースまでの期間を乗り切るために神谷は2000万円の個人ローンを借りた。[2]
2007–2012
オーディンスフィアは批評的にも商業的にも成功し、その売り上げで神谷は借金を返済し、スタッフのボーナスを分配し、将来のプロジェクトの資金を援助することができた。 [2] グリムグリモワールはあまり商業的に成功しなかったため、神谷の続編の計画は廃案となった。[9] [15]オーディンスフィアに続いて、チームはオーディンスフィアの物語が進化したのと同じようにプリンセスクラウンのゲームプレイを進化させる2番目のプロジェクトを開始した。このタイトルはWii用のムラマサ: 鬼滅の刃であった。[16]このコンセプトはオーディンスフィアの制作中に生まれ、 2006年に共同出資したマーベラスエンターテイメントに売却された。 [2]
この時期、ヴァニラウェアは「二本柱開発」を試み、志賀は2つ目のプロジェクトの開発を主導した。[15]くまたんちと題されたこのゲームは、志賀のマスコットキャラクターであるハバネロたんを題材にしたライフシミュレーションゲームで、志賀の同人誌グループあしながおじさんと共同開発された。[17] [18] [19]プロジェクトのスタッフが少なく、志賀がディレクターとリードアーティスト、アニメーターを兼任していたため、制作は困難を極めた。[15] [19] くまたんち は2008年にディンプルエンタテインメントからニンテンドーDS向けに発売された。[20]発売後、志賀はこれ以上のプロジェクトの監督を辞めたいと表明し、ヴァニラウェアは1度に1つのゲームを制作するスタイルに戻った。[15]
2009年にムラマサが完成した後、ヴァニラウェアは2つの異なるプロジェクトに取り組み始めました。プレイステーションポータブル(PSP)用のグランドナイツヒストリー、プレイステーション3とプレイステーションVita用のドラゴンズクラウンです。[21] [22]ヴァニラウェアとマーベラスエンターテイメントがPSPタイトルを制作したいという希望から生まれたグランドナイツヒストリーは、従来のアクションベースのゲームプレイから、同社の特徴的なアートスタイルを維持しながら、マルチプレイヤーを組み込んだターンベースの構造に変更されました。[23] [24] 2年間の制作は、ディレクターの出口智彦が主導し、アートディレクションは前納浩一が担当しました。[22] [24]
ドラゴンズクラウンは、神谷氏が提案したプリンセスクラウンの続編の復活版だった。ムラマサの後、神谷氏はこのプロジェクトを様々な出版社に売り込み、最終的にUTVイグニッションエンターテインメントに採用された。このタイトルはカプコンの初期の格闘ゲームからインスピレーションを得たものだった。[21] [25] [26]当時のヴァニラウェアで最も費用のかかったプロジェクトであり、予算は1億円以上(100万ドル以上)だった。[27]チームはこのゲームに多大な労力を費やし、間接的にグランドナイツキングダムのローカライズがキャンセルされることとなった。 [28] UTVイグニッションエンターテインメントが財政難に陥ったとき、このゲームはキャンセルの危機に瀕していた。神谷氏はアトラスに相談し、共同プロデュースと資金提供に同意した。契約の一環として、アトラスはヴァニラウェアの次のプロジェクトに対する優先購入権を持っていた。[2] [29]結局、『ドラゴンズクラウン』はヴァニラウェアにとって大成功となった。[26]
2013年~現在
『ドラゴンズクラウン』と並行して、4つの異なるプロジェクトが登場した。オリジナルゲームの『十三機兵防衛圏』と、『ムラマサ』、『オーディンスフィア』、『ドラゴンズクラウン』の高解像度リメイクまたは再リリースである。[20] Vita用の『ムラマサリバース』は、ゲームプレイの調整と追加のダウンロードコンテンツ(DLC)が元禄伝説というバナーでリリースされた、オリジナルの拡張移植版だった。[30] [31] [32] PS3、Vita、PlayStation 4(PS4)用の『オーディンスフィア レイヴスラシル』は、オーディンスフィアのリメイクだった。チームは、オリジナルの物語を保ちながら、ムラマサやドラゴンズクラウンにもっと沿うようにゲームプレイを更新しようとした。[8] [33] [34 ]
神谷は『ドラゴンズクラウン』以降、ファンタジーの世界に飽き飽きし、メカと少女漫画の美学を組み合わせた、1980年代を舞台にしたSFをテーマにしたビデオゲーム『十三機兵防衛圏』を構想した。もともと玩具シリーズとのタイアップによる小さな国内プロジェクトだったが、出版社の要求に不満を抱いた神谷はアトラスにそれを持ち込んだ。彼らはそれを国際市場に向けた新しいゲームとして扱うことに同意し、神谷に完全な創造の自由を与えた。[29] [36] 『十三機兵防衛圏』の制作は、2015年の『オーディンスフィア レイヴスラシル』のリリース後に始まった。チームは、野心的な13人のキャラクターの物語、グリムグリモワールのコンセプトに基づいたリアルタイム戦略ゲームプレイ、より階層化されたアートワークとエリアの多様性から生じる多くの問題に直面した。神谷は最終的にシナリオ全体を自分で書き、キャラクターデザインの義務を他のスタッフに引き継いだ。[29]神谷は後にこのゲームをそれまでの彼の仕事と技術の集大成であると評した。[37]
『十三機兵防衛圏』はもともとPS4とVita向けに計画されていた。何度かの延期があり、PS4版に集中するためVita版はキャンセルされた。[38]その埋め合わせとして、 『十三機兵防衛圏 プロローグ』と呼ばれるデモ版がリリースされ、そのフィードバックが最終版の調整に使用された。[39] [40] 『十三機兵防衛圏』は2019年に日本で発売され、その後2020年に欧米でも発売された。 [41]このゲームは批評家から絶賛され、[42] Nintendo Switchへの移植版が2022年に発売され、[43] 2023年までに全世界で100万本を売り上げた。[44] 『グリムグリモワール』は2022年にPS4とSwitch向けにリマスターされ、2023年の欧米版ではPlayStation 5への移植版も発売される。[45] [46]ヴァニラウェアは『十三機兵防衛圏 プロローグ』内で予告されていた新プロジェクトにも並行して取り組んでおり、これは同社にとってこれまでで最大のプロジェクトと評されている。[47]そのタイトル『ユニコーンオーバーロード』は2024年に全世界で発売された。 [48]神谷氏はまた、数年先のタイトルも計画しており、 『ユニコーンオーバーロード』の発売時に本格的な制作に入る予定である。[49]
開発されたゲーム
- オリジナルリリース
- リマスター
哲学と影響
ヴァニラウェアは、神谷がオリジナルのゲームを作りたいと考えたことから誕生した。デザインはチームの好みに完全に左右される。[15]彼は、途中でプロジェクトの方向性を変えることや、メインの開発者ほど熱心ではないかもしれない他の会社に外注することの両方に強い意見を持っている。[6]ヴァニラウェアが外注しているのはサウンドデザインと音楽のみで、これは創業当初から崎元仁が設立したベイシスケイプが担当していた。ファンタジーアースの制作中に神谷と崎元は初めて出会い、お互いを気に入って飲み仲間になり、2人は頻繁にコラボレーションするようになった。[2] [15] [54]大西が言うように、神谷にとって重要な要素は「会社のブランディング」であり、その種のゲームに対する評判とファンの需要に基づいて販売が行われる。[8]
ビデオゲーム開発者の標準的なスタッフ構成とは対照的に、ヴァニラウェアのスタッフの大半はアーティストである。[5]同社は当初、チーム全体で1つのゲームを作ることに重点を置いていたため、クマタンチで2つのゲームを同時に開発するという試みは、さまざまな結果に終わった。[2] [15]しかし、2013年までに、神谷はヴァニラウェアの24人のスタッフを2つのチームに分割する努力をし、チームが2つの異なるプロジェクトに同時に取り組むことができる状況に移行した。[ 2] 神谷のゲームのデザインは、横スクロールアクションに焦点を当てていることとともに、カプコンでの彼の仕事、特にダンジョンズ&ドラゴンズ:タワーオブドゥームなどのタイトルから直接影響を受けた。[2] [55]
業界が3Dグラフィックスに支配される中、神谷氏は2Dアートが「停滞」していると感じ、ヴァニラウェアがゲームにおける2Dアートの最先端に立つことを望んでいた。[55]同社はAdobe Flashに触発された独自のプログラミングツールセットと、 「てびねり」と呼ばれるグラフィック開発プロセスを使用しており、アーティストは3Dのように見えるが、完全に2次元のピクセルからレンダリングされたキャラクターや環境を作成することができる。[5] 2008年までにチームが使用していた完全にデジタルなツールは、神谷氏が慣れるのにしばらく時間がかかった。[11]このスタイルは、神谷氏がカプコンにいた頃にさかのぼり、プリンセスクラウンのアートをデザインする際に使用された。[2]後のタイトルでは、影や日光や水の動きなどの3Dレンダリングによく関連する効果などの洗練された効果が組み込まれました。[8] 13 Sentinels: Aegis Rimでは、同社はレベルデザインを完全に再考し、被写界深度と2.5Dプレゼンテーションの両方を取り入れ、3Dモデルを環境に組み込んだ。また、カットシーンエンジンも作り直す必要があった。元のバージョンでは、再設計されたプレゼンテーションでキャラクターの感情を表現することができなかったためである。[29]
受容と影響
『オーディンスフィア』の発売によりヴァニラウェアのゲーム業界での評判が確立し、2Dアートが長年比較的無名だった後に主流のゲーム業界で注目されるようになった。[56] [57]また、 『オーディンスフィア』は『プリンセスクラウン』の失敗の影響が長引いた後、神谷氏のゲーム業界でのキャリアを救い、ヴァニラウェアでより多くのプロジェクトを追求することを可能にした。[2]同社のアートワークは主な魅力であったが、『ドラゴンズクラウン』の誇張されたアートワーク、特に性的なソーサレスのデザインは西洋のジャーナリストから批判を浴びた。[21]
オーディンスフィアは、北京を拠点とするインディーグループOTK Gamesに直接影響を与え、2DハックアンドスラッシュゲームThe Vagrantを開発しました。この小さなチームは、このゲームをヴァニラウェアのゲームへのオマージュと表現しました。 [58]ヴァニラウェアを去った後、出口は独立スタジオMonochrome Corporationを設立し、Grand Kingdomを開発しました。彼はGrand Knights Historyと他のヴァニラウェアのタイトルの両方からインスピレーションを受け、それらを参考にしました。[59] [60] [61]
注記
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外部リンク
- 公式サイト
