| プリンセスクラウン | |
|---|---|
セガサターンのカバーアート | |
| 開発者 | アトラス[a] |
| 出版社 | アトラス |
| ディレクター | ジョージ・カミタニ |
| プロデューサー | 田中 宏之 |
| プログラマー | 井川哲也 西井隆 |
| アーティスト | 河津井根 塩谷 |
| ライター | 深海瞳 小森茂雄 |
| 作曲家 | アトラスサウンドチーム 田中俊和 |
| プラットフォーム | セガサターン プレイステーションポータブル プレイステーション4 |
| リリース | セガサターン
|
| ジャンル | アクションロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
プリンセスクラウン[b]は、アトラスがセガと共同で開発および発売したアクションロールプレイングゲームで、日本でのみ発売されました。 1997年にセガサターン向けに最初に発売され、2005年にプレイステーションポータブルに移植されました。 2次元の横スクロールの視点を使用して、ゲームプレイはロールプレイング要素を取り入れたベルトスクロールアクションスタイルの戦闘システムに重点を置いています。 ファンタジー王国ヴァレンディアを舞台に、プレイヤーは女王グラドリエル・デ・ヴァレンディアを操作し、人々を個人的に助けたいという彼女の願いが、魔王ラルバの復活を阻止するクエストへとつながります。 グラドリエルのクエストを完了することで追加のキャラクターシナリオがアンロックされ、すべてのストーリールートを完了すると真のエンディングにつながります。
このゲームの開発は1995年に無名の会社で始まり、カプコンのベテランであるジョージ神谷がディレクターを務めました。翌年その会社が倒産した後、チームは開発を完了するためにアトラスの大阪スタジオに吸収されました。当初はプリンセスメーカー2に似た人生シミュレーションゲームとして企画されていましたが、プレイステーションの同様のタイトルに対抗するためにアクションロールプレイングゲームとして再設計されました。商業的には失敗でしたが、好評を博し、後にそのアートデザインを称賛されました。プリンセスクラウンは神谷のキャリアに影響を与え続け、彼の会社ヴァニラウェアの設立と精神的後継作オーディンスフィアの開発につながりました。ドリームキャストの続編の計画はキャンセルされましたが、後にヴァニラウェアによってドラゴンズクラウンとして復活しました。
ゲームプレイ

プリンセスクラウンは、プレイヤーが複数のシナリオで4人の異なるキャラクターを操作する2次元(2D)横スクロール アクションロールプレイングゲームです。 [2] [3]ゲームの世界は、町とダンジョンを結ぶ直線的なパスを使用して移動します。[4]町の探索中、キャラクターは戦闘で獲得したゴールドを使用してアイテムを購入できます。存在するアイテムの中には、キャラクターの体力を回復するために使用できる材料を生み出すために植えることができる種があります。材料は調理して、キャラクターの体力を大幅に高める食事に変えることができます。[2] [3] [5]
戦闘は、格闘ゲームスタイルの戦闘システムを採用しており、道路やダンジョン環境を移動中にランダムに遭遇することで発生する通常戦闘と、ストーリーイベントに関連したボス戦に分かれている。 [2] [4]通常戦闘の多くは単一の敵との戦いであるが、1回の戦闘で複数の敵が現れることもある。[6]プレイヤーは1つのボタンを使用して攻撃し、ボタンを押す回数とジャンプや回避などの他のアクションの両方に応じてコンビネーション攻撃を作成する。[5] [6]各キャラクターには、敵に遠くから投げることができるメイン武器とサブウェポン、および攻撃を防ぐために上げることができるシールドがある。[3] [7]すべての戦闘アクションはパワーゲージに関連付けられており、すべてのアクションはパワーを消費し、完全に使い果たすとキャラクターは攻撃に対して無防備になります。アイドル状態で立っているか歩いていると、パワーゲージが補充されます。[6] [8]
鎧やアクセサリーを装備することで、攻撃力の上昇からプレイヤーキャラクターの回復まで、キャラクターのステータスを向上させることができます。消耗品はインベントリに保存され、戦闘中にアクセスして回復アイテムや属性の宝石などの消耗攻撃アイテムを使用できます。[3] [4]戦闘に成功すると、プレイヤーには経験値が与えられ、経験レベルが上がり、キャラクターの体力と攻撃力が上がります。[4] [7]
概要
プリンセス・クラウンは、戦士の女王エルファラン・デ・ヴァレンディアが、王家の血を求めて主人ラルヴァを復活させた邪悪な悪魔を倒すところから始まります。25年後、エルファランの13歳の娘グラドリエルが王位に就きます。ヴァレンディア中の問題を耳にした後、グラドリエルは城を抜け出し、自ら人々を助けるために出かけます。旅の途中で、彼女は複数の悪魔と対峙し、騎士のエドワード・グロウスター、高貴な海賊ポートガス、いたずら好きな魔女見習いのプロセルピナという3人の他の登場人物に遭遇します。悪魔の攻撃はラルヴァによって引き起こされており、ラルヴァは、知覚力のある魔導書に操られた人間を通して、ヴァレンディアと隣国ヴォルガの魔法の王冠を使って封印を解こうとしています。ある遭遇で、エドワードはグラドリエルを守って死亡します。グラドリエルが過去に戻って彼を救うと、魔法の宝石と引き換えに助けたドラゴンのハインデルの助言により、彼は救われる。ヴォルガの王冠が魔導書に憑依された最新の人物である魔術師レオンに盗まれた後、グラドリエルは最後の抵抗のためにヴァレンディアの城に軍勢を集める。彼女はレオンを倒すが、封印は破られる。魔界に入ったグラドリエルはラルバを倒し、魔導書を封印する。
グラドリエルのクエストを完了すると、エドワード、プロセルピナ、ポートガスのキャラクターを追う3つのシナリオが解除されます。エドワードのシナリオでは、彼の旅と堕落したドラゴンとの戦いが描かれています。ポートガスのシナリオでは、偽者から名前を取り戻すためのクエスト中にグラドリエルの助けをめぐる彼の行動が明らかにされています。そして、プロセルピナのシナリオでは、他のイベントでの彼女のふざけた行動を追っています。エドワードによって殺された堕落したドラゴンは、千年前に女神ガイアが復活するときのために力を保持するために作った4匹のドラゴンのうちの1匹であったことが後に明らかになります。他の2匹のドラゴンは待っている間に死んでしまい、ハインデルだけが生き残りました。ハインデルは、グラドリエル、エドワード、ポートガスを使って失われた宝石を取り戻しました。4つのシナリオをすべて完了すると、5番目のシナリオが解除され、すべての宝石を手に入れたものの自分自身は死ぬことを望まないハインデルが、人類の代表としてグラドリエルに自分を殺すよう強要します。ハインデルの敗北後、ガイアは復活し、世界を守ることを誓います。最後のシーンでは、人々がグラドリエルの物語を語り、他のキャラクターが生活を続ける様子が描かれます。
発達

プリンセスクラウンはジョージ・カミタニの作品である。カプコンでサタデーナイトスラムマスターズやダンジョンズ&ドラゴンズ:タワーオブドゥームの開発に携わった後、フリーランスとなり自身のプロジェクトを監督した。彼は友人と共に大阪に拠点を置く無名の開発会社に入社した。当初はアダルトビデオゲームに注力していたが、他のジャンルにも進出していた。プリンセスクラウンは元々プリンセスメーカー2に似た人生シミュレーションゲームとして構想されており、プレイヤーは女性キャラクターを育て、選択によって複数のエンディングが考えられる。しかし、このゲームがセガに売り込まれた際に突然変更された。セガはプレイステーションとの競争が続いているため、サターンでは長編のロールプレイングゲームを望んでいた。ゲームが却下されるのを避けるために、カミタニはロールプレイングゲームであると述べ、シミュレーションの側面をアクションロールプレイングゲームプレイに置き換えるためにすぐにデザインをやり直した。[1] [9]
この修正されたコンセプトに基づいて開発は1995年後半に開始されたが、翌年同社が倒産しプロジェクトは困難に直面した。神谷は直接の資金提供を求めてセガに連絡を取ろうとしたが、セガはバンダイとの合併交渉の最中であり、プロジェクトへの資金提供を断った。神谷はセガの友人を介してアトラスにプロジェクトを持ち込み、アトラスはゲームのスタッフを雇ってプロジェクトを完成させることに同意した。プリンセスクラウンはアトラス関西で開発され、セガがパブリッシャーとして追加の支援を行った。[1]神谷はディレクターとデザイナーを務め、アトラスのスタッフである田中宏幸がプロデューサー、井川哲也と西井隆がプログラマー、深海瞳と小森茂夫がシナリオを書いた。[10]音楽は主にアトラス社内のサウンドチームが担当し、メタルスラッグの作曲家である田中俊一が追加作業を行った。田中は開発の途中でプロジェクトに参加し、いくつかの新曲を作曲し、未完成の作品を完成させた。彼は後年、このゲームの唯一の作曲家として誤ってクレジットされた。[11] [12]神谷は後に、制作期間が「混乱」であったため、ゲームの開発が終了したことに驚いたと述べている。[1]
このゲームは、しばらくの間、仮題「Book of Sorcery」で開発されていた。これは、予定されていたタイトルの略称である「 PuriKura 」が、アトラスが制作に協力していた特別な写真ブース「プリクラ」と混同されやすいためであった。アトラスは混乱を避けるためにゲームのタイトルを変更しようとしたが、神谷のチームは物語との関連性から「Princess Crown」というタイトルを維持することに成功した。 [13]神谷によると、彼は「不思議の国のアリスに影響を受けたビジュアルスタイルのドラゴンクエストのようなゲーム」を作りたかったとのことで、後者はジョン・テニエルのイラストを指している。これは、彼が主人公を若い女の子にした理由と関連しており、ゲームの元の開発者の好みに沿った決定であった。プリンセスクラウンは、後の彼のゲームで使用される、女性が主人公になるスタイルの始まりであった。[9] 3Dグラフィックスではなく横スクロール2Dグラフィックスを選択した理由は、RAMが少ないなどのコンソールのハードウェア制限に基づいており、チームに問題を引き起こし、成功したことに他の人を驚かせた。スプライトアニメーションは、「キャラクターモーフィングシステム」と呼ばれるものを使用して作成され、スプライトモデルの流動的で多様な動きのセットを可能にしました。[14]神谷は後に、サターンハードウェアの方がより滑らかな2Dグラフィックアニメーションを生成したため、サターン向けのゲームの開発はプレイステーション向けよりも簡単だったと述べています。[9]
リリース
このゲームは1997年5月に発表された。[15]このタイトルのプロモーションは、アトラスとセガが共同開発することに合意した後に始まった。[1]このゲームは同年12月11日に発売された。[16] 1998年12月10日に、低価格のサターンコレクションの一部として再発売された。[17]
アトラスは後にこのゲームをプレイステーションポータブル(PSP)に移植した。[18]この移植は、後に『東京モノハラシ ~烏の森学園奇譚~』のディレクターを務めることになるアトラスのスタッフ、外山弘樹が担当した。[19] [20]当初このタイトルを知らなかった外山は、サターン版のオリジナルをプレイして好印象を受けた。移植時の彼の主な目標は、オリジナルの体験を可能な限り維持することだった。彼とプログラマーは、ゲームのデバッグに特に注意を払った。[19] PSP版は2005年9月22日にリリースされた。[21] PSP版のプレイステーション4への移植版が作成され、十三機兵防衛圏の予約特典と有料ダウンロードコンテンツの両方としてリリースされた。これは、ゲームのデジタルアートブックの購入者に提供された。移植版の画面解像度はPSP版に基づいていた。[22]
プリンセスクラウンは国際版がリリースされておらず、サターン版やPSP版向けにファン翻訳も開発されていない。[23]ゲームのプレビューで、1UP.comは、アトラスがゲームの海外展開を検討している一方で、ソニーのコンテンツ承認ポリシーによりローカライズ作業が困難になる可能性があると指摘した。[7]神谷は後に2009年に、ゲームの古さがローカライズ作業を妨げていると述べた。[24] 1Up.comの特集記事で引用されたもう1つの理由は、ゲームのオリジナルのソースコードが失われたことである。[25]ビデオゲームジャーナリストのアヌープ・ガンタヤットは、ゲームの翻訳ガイドを作成し、他のオンラインガイドでは、サイドクエストや真のエンディングなどの欠落したセクションをカバーした。[23]
受付
神谷氏によると、プリンセスクラウンはサターンの商業寿命の終わり近くに発売されたが、売り上げは振るわなかった。前任者の倒産により財政的損失がさらに悪化した。 [1]発売後数年間で、サターン版は希少となり、カルト的な人気を誇る作品となった。[6] [7] PSP版は2005年に22,000本を売り上げた。[32]
日本のゲーム雑誌ファミ通は、このゲームに好意的なレビューを与え、4人のレビュアーが40点満点中29点を付けた。[27]日本の週刊TVゲーマー誌では、3人のレビュアーによる個別のスコア7、7、8に基づき、10点満点中7.75点を獲得した。 [31]発売後、このゲームは滑らかな2Dアニメーションとアートスタイルを称賛されている。[1] [9] IGNのアヌープ・ガンタヤットと1UP.comのレビュー担当者は、プリンセスクラウンを現存する最高の2Dビデオゲームの1つにランク付けした。 [7] [33] Nintendo Lifeのダミアン・マクフェランとKotakuのリチャード・アイゼンバイスは、そのデザインにより、このゲームはサターン時代の歴史的な珍品であると感じた。[4] [8]
GamerTellで PSP 版をレビューした Jenni Lada は、このゲームをCrisis Core: Final Fantasy VIIやLocoRocoなど、このプラットフォームの他のタイトルと並べてランク付けしました。[30] Eisenbeis は戦闘システムを楽しんだものの、繰り返しの後戻り、難易度の急上昇や敵の行動による時折の不均衡、パワーメーターの制限的な性質を欠点として挙げました。[8] GameSpotのRicardo Torres も同様にスタイルの融合を称賛しました。[34] Hardcore Gaming 101の記事で、Kurt Kalata はゲームプレイスタイルの融合を肯定的に評価しましたが、バランスが取れておらずプレイヤーに問題を引き起こすいくつかのメカニクスを指摘しました。[6]
RPGFanはストーリーについてはあまりコメントしなかったが、このレビュアーは、プレイヤーがゲームの大半で女性の主人公を操作するという、ロールプレイングの伝統を覆す点を気に入った。 [3]アイゼンバイスは、メインの物語と後から追加されたストーリーラインの両方をゲームのハイライトとして挙げた。[8]ゲームのアートデザインは批評家から広く賞賛され、キャラクターと背景のデザイン、スプライトの滑らかなアニメーションに焦点が当てられた。[4] [6] [30] [34] PSPへの移植は、主に16:9画面のサポートがないことを理由に、プロセスに費やされた努力の不足について複数のメディアから批判された。[30] [33] [34]
遺産
プリンセスクラウンの商業的失敗により、神谷のチームはゲーム業界のブラックリストに載せられ、しばらくの間神谷の将来のキャリアを妨げた。ゲームの発売後まもなく、アトラス関西は解散し、数人のスタッフがノイズファクトリーを設立した。[1]アトラスとセガはプリンセスクラウンに続いて複数のプロジェクトで協力した。[35]
神谷は元アトラスのスタッフと共にヴァニラウェアを設立し、プレイステーション2向けに『オーディンスフィア』を制作した。 『オーディンスフィア』は批評的にも商業的にも成功し、ヴァニラウェアと神谷の両名をゲーム業界での地位を確立した。[1] [36] 『オーディンスフィア』とヴァニラウェアの次のゲーム『鬼滅の刃』はどちらも『プリンセスクラウン』の精神的後継者として設計されており、前者は物語を進化させ、後者はゲームプレイを進化させた。[37]
プリンセスクラウンの続編は、開発後期から1998年にかけて神谷によって構想されていた。[1] [38]セガのドリームキャスト用の3Dタイトルとして企画されたが、プリンセスクラウンの商業的失敗とアトラス関西の解散に伴い中止された。神谷がこのゲームのために作成した初期のアートワークは、後に神谷がアートディレクターを務めたファンタジーアース:リングオブドミニオンに再利用された。 [38] [39]続編は最終的に神谷によって2Dアクションロールプレイングゲームドラゴンズクラウンとして再設計され、 2013年に発売され、批評的にも商業的にも成功した。[9]
注記
- ^ 最初の1年間は名前の知られていない開発者が制作を担当した。[1]
- ^ プリンセス・クラウン(日本語:プリンセスクラウン)
参考文献
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外部リンク
- 公式サイト(SS)
- 公式サイト(PSP)
- MobyGamesのプリンセスクラウン
