ビデオゲームのモッディング(「modifying」から派生)は、プレイヤーやファンが作成したビデオゲームの変更プロセスであり[ 1 ] 、一般的なモッディングのサブ分野です。modと呼ばれる一連の変更は、既存のゲームを変更したり、ユーザーが作成したコンテンツを追加したりできます。ビデオゲームを改造するモッダー[ 2 ]は、グラフィックの変更、バグの修正、独自のゲームプレイ要素の追加など、さまざまな変更をゲームに導入できます。modの開発は、公式またはユーザーが作成したソフトウェア開発キットを使用するため、ゲーム内での作成とは区別されます。[ 1 ]ゲームのモッディングは、プレイヤーのゲームにmodを探してインストールする行為としても理解できます。[ 3 ]
人々は特定のMODのファンになり、MODの開発や議論のプロセスに参加することができます。[ 4 ] MODが人気のある場合、プレイヤーは改造されていないゲームを説明するために「バニラ」という用語を使用します(例:「バニラMinecraft」)。[ 5 ]
ゲームプレイを大幅に変更するMODはトータルコンバージョンと呼ばれ、中には独立したゲームに発展するものもあります。1980年代初頭には、ビデオゲームMODはプレイ可能なゲームではなく、アートを作成するためだけに使用され、芸術的なビデオゲーム改造、マシニマ、デモシーンの台頭につながりました。[ 6 ]
人気ゲーム向けに何万ものMODが作成されており、[ 7 ]ビデオゲームのMOD化の普及により、多くのゲームの成功においてますます重要な要素となっています。[ 8 ] [ 4 ] MOD化はゲームのリプレイ価値と面白さを高めます。

ビデオゲームの改造の起源の具体的な日付については、改造とは何かについての議論や、歴史的資料の不足などから、歴史家の間で合意が得られていない。[ 9 ] [ 10 ]しかし、最初のコンピュータゲームはすでに第一世代のハッカーによって積極的に改造されており、[ 10 ]研究者たちは改造を、ビデオゲーム業界を開拓したハッカー文化の進化形と表現している。[ 11 ]
初期のコンピュータゲームの1つとして広く認識されている[ 12 ] 1962年のゲーム「Spacewar! 」は、初期のコンピュータであるPDP-1のテストソフトウェアとして無料で配布されました[ 9 ] 。このゲームは、マサチューセッツ工科大学(MIT)のプログラミング文化[ 11 ]に支えられたハードウェア[ 13 ]とソフトウェアの実験の結果でした[ 14 ] 。コンピュータが設置された大学のキャンパスでは、プログラマーたちはゲームを大幅に変更することで実験を続け[ 9 ] 、スティーブン・レヴィが述べているように、「いくつかの命令を変更するだけで深刻な問題を解決できる」という見込みに魅了されました。彼らの努力により、ゲームプレイの物理演算の変更から新しいグラフィックの作成まで、Spacewar!に多くの改良が加えられました[ 15 ] : 52-54。ゲームの最終バージョンは、最終的に無償でゲームに貢献したハッカーたちのグループによる努力の産物でした[ 16 ] : 32 。このようにして、Spacewar!はSpacewar!は最初のビデオゲームであるだけでなく、改造された最初のビデオゲームでもあった。[ 16 ] Spacewar!のハッキングの人気について、レヴィは次のように述べている。
他のプログラムと同様に、誰でもアクセスして閲覧し、必要に応じて書き換えることができるよう、引き出しに保管されていた。段階的にプログラムを改良していったグループワークは、ハッカー倫理の好例と言えるだろう。つまり、物事の仕組みを理解し、より良くしたいという衝動が、目に見える改善につながったのだ。そしてもちろん、それは非常に楽しい経験だった。[ 15 ]: 55-56
他の初期のビデオゲームも、共同改良の成果としてリリースされた。ウィル・クロウザーが開発し、1976年にリリースされたテキストアドベンチャーゲーム『コロッサル・ケイブ・アドベンチャー』は、スタンフォード大学卒業生のドン・ウッズによって大幅に拡張された。[ 17 ] [ 16 ]クロウザーからゲームのソースコードを受け取ったウッズは、ゲームの複雑さを増し、1977年に改良版をリリースして瞬く間に成功を収めた。[ 17 ] [ 16 ]レヴィが「ハッカー倫理」と表現したソフトウェア改良への欲求は、現代のモッディング文化の出現に決定的な要因となった。[ 9 ] : 8
手頃な価格で入手しやすいパーソナルコンピュータが開発される以前は、ゲームを改造できるのは、MIT のような大学のキャンパスなど、当時コンピュータを設置できた場所に限られていました。[ 10 ] 1970 年代後半から 1980 年代初頭にかけてApple IIやCommodore 64などの家庭用コンピュータが登場すると、[ 9 ]ビデオゲームは新たなモッダーの世代とともに発展する新たな場を得ました。[ 16 ]ビデオゲームのソースコードをハッキングする「クラッキング」というサブカルチャーは、趣味人の間でニッチな活動として出現しました。 [ 18 ]クラックによってゲームプレイのチートが追加されたり、著作権構造が削除されたりして、ゲームが自由に配布できるようになりました。[ 9 ]モッダーは、基本的なファイル編集ソフトウェアとファイルの内容をダンプするプログラムを使用して、試行錯誤しながらゲームのアセットをくまなく探し、独自のレベルやグラフィックに置き換えることを目指しました。[ 16 ]有名な例として、1981年のApple IIゲーム『Castle Wolfenstein』の改造版である『Castle Smurfenstein』が挙げられる。高校生のアンドリュー・ジョンソンとプレストン・ネヴィンスは、ゲーム内のナチスキャラクターを、80年代の人気アニメ『スマーフ』のキャラクターに置き換えた。このゲームは、モッディング文化の先駆的な例としてしばしば挙げられる。[ 16 ] [ 9 ]: 9
ビデオゲームが高度化するにつれて、それらをハッキングすることはますます面倒な作業になり、多くの場合、モッダーは元のコンテンツを効果的に書き換える必要がありました。[ 9 ] [ 19 ] [ 20 ] : 95モッダーは必要に迫られてアマチュアのゲーム編集ツールを作成しましたが、それらはしばしばバグが多く、非効率的で不完全であり、最終的にはモッド開発には優れたプログラミングスキルが必要になりました。新しいアセットは、ゲームエンジンにモッドするために、複数のソフトウェアパッケージを通して処理されました。 [ 16 ] : 100 3D Realms (旧Apogee Software)の創設者であるスコット・ミラーは、Apogeeの1991年のゲーム「デューク・ニューケム」用にファンが作成したレベルとレベルエディターに魅了され、次のように振り返っています。「プレイヤーが時間と労力をかけて独自の開発ツールを作成するとは予想していませんでした。」[ 21 ] [ 22 ]
1992年にApogeeが発売し、id Softwareが開発したWolfenstein 3Dがリリースされても、改造は続いた。[ 19 ] id SoftwareはCastle Wolfensteinの権利を購入していた。Apogeeのミラーとそのチームは、改造がプレイヤーに無料の追加コンテンツを提供することでゲームの寿命を延ばすのに役立ったと指摘した。[ 22 ]ある改造では、ゲームの音楽を子供向け番組「バーニー&フレンズ」のテーマソングに置き換え、ラスボスを恐竜のバーニーに置き換えた。idの一部のメンバーは著作権侵害を懸念していたが、idのプログラマーで共同創設者のジョン・カーマックとジョン・ロメロはバーニーの改造に大喜びした。[ 16 ] [ 20 ]カーマックは、1980年代にUltimaシリーズなどのゲーム用に作成したApple IIのチートと比較して、その洗練度に驚いた。 [ 20 ]興味を持った彼は、同社の次のゲームであるDoomを設計する際に、カスタムコンテンツの作成を容易にするよう意識的に努力した。[ 9 ]
1993 年にリリースされたDoom は、モッダーに提供できる深さのおかげで、モッディングをより多くの人に紹介した最初のゲームでした。[ 2 ] [ 19 ] Wolfenstein 3Dでは、プレイヤーはゲームデータを消去して置き換える必要がありました。この破壊性は、カーマックとロメロを悩ませました。Doom の開発中、カーマックは、レベルアーキテクチャ、グラフィック、オーディオなどの他のアセットからゲームエンジンファイルを意図的に分離しました。 [ 9 ]これらは「WAD」ファイル (「すべてのデータはどこにあるか?」の頭文字) に保存されていました。[ 20 ] : 134このシステムは、より大きなストレージを必要とするゲーム業界のリアリズムへの推進によって動機付けられましたが、特にモッディングを容易にすることを目的としていました。[ 9 ] Doomでは、モッダーはゲームが参照する WAD ファイルを変更するだけでよかったため、[ 20 ]オリジナルのゲームデータを共有することなくカスタムアセットを変更および配布することができました。

Doomの正式リリースが近づくと、カーマックはWolfenstein のモッダーにメールを送り、ゲームの新しいモッディング機能の詳細を伝えた。彼はまた、ゲームのレベル編集とユーティリティ プログラムのソース コードもアップロードした。[ 19 ]リリースから数週間後、ハッカーたちは既存のDoomレベルを変更したり、その他の小さな調整を行うためのレベルおよびマップ編集プログラムを開発した。[ 20 ] 1994 年、カンタベリー大学の学生が率いる国際的なモッダー チームによって Doom Editor Utility が作成され、mod を作成するために必要なスキルのハードルが大幅に下がり、まったく新しいレベルを作成できる機能が宣伝された。[ 23 ] [ 20 ] [ 16 ]同年にはミシガン大学の学生による DeHackEd がリリースされ、さらにユーザーがゲームの実行可能ファイルを変更できるようになった。 [ 20 ]その後、1997 年に id はDoom をオープンソースとして公開し、ソース コードが利用可能になったことで、mod のカスタマイズ性が向上した。[ 23 ] [ 19 ] Doomのオープンな性質は創造性の洪水を引き起こし、[ 16 ]モッディング ツールは「ほぼあらゆるレベルで何でもできる」と約束した。[ 20 ] Doomモッディングの人気を高めたもう 1 つの要因は、インターネットの普及とワールド ワイド ウェブの出現であり、これによりモッディング コミュニティの形成が可能になった。[ 8 ] [ 9 ]オンライン フォーラムを使用することで、モッダーはゲームに関する知識や発見を共有することができた。[ 9 ]
ビデオゲーム業界が著作権や特許によって知的財産を保護していた時代に、id Softwareがゲームファイルの詳細を共有することに積極的だったことは斬新だった。[ 20 ] [ 16 ] Atariのような企業は過去に著作権侵害でモッダーを訴えており、Atariのアーケードゲーム「Missile Command」用に改造した回路を販売したMITの学生2人もその一人だった。[ 16 ] Doomの編集ソフトウェアのソースコードの公開はidのチーム内で議論を巻き起こし、カーマックの行動はロメロによって支持された。[ 20 ]モッディングの技術的基盤と引き換えに、idはモッドがゲームの小売版でのみ動作し、シェアウェア版では動作しないことを要求し、[ 19 ]商業的に会社に利益をもたらした。[ 22 ]後にValveやEpicなどのファーストパーソンシューター開発者は一貫してゲームにレベル編集ツールを含めており、ロールプレイングゲームやストラテジーゲームでレベルエディターが利用可能になるのは一般的である。[ 19 ]
idはプレイヤー主導のコンテンツを奨励することで、 Doomのモッディングコミュニティがビデオゲーム業界に参入するための道筋を作りました。 1996年にidがリリースしたFinal Doomは、ファンが作成したレベルを統合し、利益の一部は関係するモッダーに分配されました。[ 22 ] 1995年、idはDoomモッディングコミュニティからの最初の従業員としてTim Willitsを雇用し、彼は後にidの親会社であるZeniMax Mediaのスタジオディレクターになりました。[ 24 ] [ 20 ]
Doomの成功後、id Software は将来のゲームをオープンソースとしてリリースするようになった。[ 22 ] id のQuakeの Modである「キャプチャー・ザ・フラッグ」や「チームフォートレス」などは、後のシューティングゲームで標準的なゲームモードとなった。[ 2 ]改造の対象として人気のあるファーストパーソン シューティングゲームに加えて、[ 9 ] PetzやCreaturesなどのゲームがあるバーチャルペット ジャンルは、特に女の子などの若いモッダーを育成している。[ 25 ]
Valveは、 Quake用のファン制作ツールであるWorldCraftを使用してHalf-Lifeを設計しました。[ 8 ] Half-Lifeには、シングルプレイヤーキャンペーンに加えて、基本的なマルチプレイヤーモードであるデスマッチとチームデスマッチが含まれていました。 [ 26 ]これは、John RomeroがDoom用に作成したゲームモードです。[ 27 ]マルチプレイヤーMODのDay of DefeatとCounter-Strikeは人気を博し、最終的にValveがこれらを買収し、公式にリリースしました。[ 28 ]
モッディングシーンの人気が高まるにつれ、ビデオゲーム会社はユーザー生成コンテンツを作成する魅力に着目し始めた。1990年代半ばまでに、PCゲームにはモッディングツールがバンドルされるのが一般的になった。これは、ユーザーがペアのゲーム用のMODを作成できる外部ソフトウェアである。[ 29 ] [ 6 ]これらのツールが付属して発売されたゲームはレビューで注目され[ 11 ]、商業的な成功にも貢献することが多かった。2003年には、売上上位10位のPCビデオゲームのうち8つがモッディングツールとバンドルされていた。[ 30 ]
Valve Corporationが作成したビデオゲームのデジタル配信サービスSteam は、成功したスタンドアロンの mod の普及を目的として特別に設計されました。[ 22 ]このプラットフォームは、 mod 制作者がゲームを配信するためのライセンス料として 995 米ドルとロイヤリティを提供しました。 [ 8 ] 2002 年にベータ版がリリースされたSteamには、元々は Valve の Half-Life の完全変換 mod であり、その権利を同社が購入した Day of Defeat の小売版が含まれていました。 [ 31 ] Valveの創設者であるGabe Newell氏は、ビデオゲームに対する認識が、娯楽として見ることから「生産性プラットフォーム」として受け入れることに変わったと述べています。[ 33 ]それ以来、クライアントはゲームの最大のオンラインマーケットプレイスの1 つになりました。このプラットフォームは、 Valve のTeam Fortress 2の mod を見つけてプレイするための完全なサポートを導入しました。[ 34 ]このゲーム自体はQuakeの mod として始まりました。[ 35 ] 2012年にプラットフォームに導入されたSteamワークショップは、プレイヤーがインターフェース内で直接Steamホストのゲームを改造できるようにするものです。[ 34 ]
2015 年 4 月、Valve はSteam Workshopに有料の mod を導入し、既に導入されていた無料システムをアップデートしました。mod の作者は Steam を通じて販売された mod の利益の一部を受け取り、その割合はゲーム開発者によって個別に決定されました。この機能を最初に利用したゲームは Bethesda のThe Elder Scrolls V: Skyrim [ 36 ]で、 mod の作者は販売利益の 25% を受け取り、残りは Valve と Bethesda で分けられました。[ 37 ] Valve の責任者であるGabe Newell氏は、有料の mod は「質の高い mod への投資を増やす」一方で、無料で配布される mod の必要性を侵害しないと述べました。[ 38 ] Workshop のアップデートは mod のコミュニティから反発を招き、以前は無料だった mod にお金を払わなければならないこと[ 34 ]、mod の価格が高すぎること、作成者の同意なしに公開されたコンテンツなどに対する不満が寄せられました。また、第三者の著作権で保護されたコンテンツ(つまり、Valveもmod作成者も所有していない素材)を含むmodに対する懸念も生じた。[ 39 ] [ 40 ] [ 41 ]有料のmod作成者も反発の的となり、中には殺害予告や嫌がらせのコメントを受けた者もいた。[ 42 ] Change.orgでは、この機能を削除する請願が開始され、13万件以上の署名が集まった。[ 41 ]この機能の発表から1週間後、Valveはこの機能を完全に廃止し、システムを通じてmodを購入したユーザーに返金することに同意した。[ 43 ] [ 44 ]削除自体がmod開発者から批判された。[ 45 ]
ビデオゲームのモッドを開発するには、プログラミング、3D モデリング、サウンドデザイン、アート、プロジェクト管理など、さまざまな技術的スキルと社会的スキルが必要です。[ 8 ] [ 46 ]モッダーは、さまざまな経験、スキルセット、動機、 [ 2 ]および専門分野を持つ幅広い個人で構成されており、多くの場合チームで作業しています。[ 47 ]ウェブサイト Nexus Mods でホストされているモッドに関する実証研究によると、モッドの作者はコミュニティのフィードバックとバグ報告を使用して、平均して 2 つのアップデートをモッドにリリースしており、多くの場合、連続してリリースしています。プラットフォーム上のモッドの大部分は、ゲームのリリースから 300 日以上経過してからリリースされており、モッド開発者は長年のプレイヤーであるか、ゲームへの関心が再び高まったことを示しています。[ 48 ]
ビデオゲーム機は依然として大部分が独自仕様であり、厳格なセキュリティ対策と改造を禁止する閉鎖的なインフラストラクチャを備えています。Fallout 4などのコンソール版ゲームでは、承認を条件としてゲーム内メニューから改造が可能な場合もあります。[ 34 ] [ 49 ] 2016 年、ソニーはThe Elder Scrolls V: SkyrimのPlayStation 4版の改造を許可する限定的なプログラムを開始しました。[ 34 ]これらの改造は多くの場合、サイズ制限の対象となり、外部アセットの使用は禁止されています。[ 49 ]
Mod 開発には、元のゲームには含まれていない外部のソフトウェア開発キット(SDK)の使用が伴い、Mod はThe Simsのキャラクター作成やLemmingsのレベル設計などのゲーム内作成とは区別されます。[ 6 ]初期の商用 Mod 作成ツールには、1986 年にリリースされたBoulder Dash Construction Kit [ 50 ]や1991 年にリリースされたThe Bard's Tale Construction Set があり、これらはユーザーが以前のエンジンを使用してゲームを作成できるようにします。[ 51 ] 1983 年にLode Runner がリリースされ、レベルエディタが付属しており、ユーザーはレベルを作成して保存し、同じコンピュータ上の他のプレイヤーと共有できます。これは、ユーザー Mod をサポートする最初のゲームの 1 つです。[ 19 ] 1993 年にリリースされたForgotten Realms: Unlimited Adventuresでは、ユーザーはPool of Radiance のゲーム世界に基づいてゲームを構築できます。[ 52 ]
ツールの提供は、ゲームが改造可能であることをファンに伝える最も実用的な方法と見なされています。[ 53 ] 2020年現在、Nexus Modsで最も改造されているゲームの10個のうち9個は、ゲーム開発者から公式の改造ツールが提供されています。[ 48 ]多くのツールは軽量スクリプト言語Luaを使用しており、シンプルでアクセスしやすい方法で改造を作成できます。[ 18 ]これらのツールは、ゲーム開発者が使用するものと似ていることが多いです。[ 54 ] Maxisは、ゲーム本体よりも先にThe Simsの改造ツールをリリースしたため、発売時にファンが作成した一連の改造ツールが利用可能になりました。[ 9 ] Neverwinter Nightsの広告キャンペーンは、付属のAuroraツールセットに焦点を当てていました。[ 9 ] Warcraft IIIのワールドエディターを使用すると、 Defense of the Ancientsを含む多数のタワーディフェンスやマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)マップなど、さまざまなカスタムシナリオやマップをゲーム用に作成できました。[ 55 ] [ 56 ] Bethesda Game Studios は、The Elder Scrolls V: Skyrimを含む自社ゲームのモッドを作成するために使用される、ユーザーカスタマイズ可能なモッディングツールを含むプログラムであるCreation Kitを提供しています。[ 57 ]
モッダーは、モッドを作成するためのオープンソースのソフトウェアツールも作成して使用します。[ 58 ]モッディングが非公認のゲームでは、これらのユーザー開発ツールがモッド開発に利用できる唯一のリソースとなります。例としては、3Dジオメトリを表示するために作成されたツールや、このデータをMayaやAutodesk 3ds Maxなどの3Dアプリケーションにインポートするために使用されるプログラムなどがあります。ゲーム開発者はゲームファイルを暗号化するため、非公認のモッディングでは、ファイルの抽出と復号化によってゲームの構造をリバースエンジニアリングする必要があります。このプロセスは、 2015年からMetal Gear Solid V: The Phantom Painの改造版を作成したXeNTaXコミュニティなどのモッディングフォーラムでのゲームファイルの共有によって容易になります。 [ 47 ]生成AIは、特にテクスチャやボイスアクトなどのアセットに使用されており、アマチュアのモッドチームにとって参入障壁となる可能性があります。[ 59 ]声優たちは、同意なしに自分たちの声がクローン化されることについて倫理的な懸念を表明しており、クローン化された声を使用するポルノMODを非難している。 [ 60 ] [ 61 ] [ 62 ]
モッドをホストして共有するためのウェブサイトは、モッディングコミュニティで広く利用されています。Mod DBは 2002 年に設立され、2025 年時点で 3 億以上のモッドがダウンロードされています。[ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] Nexus Mods は2001 年に設立されて以来、最大のモッディング ウェブサイトの 1 つになりました。2024 年時点で、このウェブサイトには 4,700 万人以上のメンバーがおり、128,361 人のモッド作者によって開発された合計 539,682 個のモッド ファイルがホストされています。このウェブサイトは、同年、2,683 のゲームで累計 100 億個のモッド ダウンロードを記録しました。[ 66 ] [ 67 ]他のウェブサイトは、特定のゲームのモッディング シーンに特化しています。大規模なモッド チームは、モッドの開発を紹介するために独自のウェブサイトをホストすることがよくあります。これらのウェブサイトは、詳細なデータベースと高度な検索機能を備えており、ユーザーがゲームのモッドを簡単に見つけることができ、モッダーとその知識の共有のためのソーシャル センターとなっています。[ 10 ]さらに、動画ホスティングウェブサイト、ブログ、公式ゲームディスカッションフォーラムは、ユーザーがモッドについて議論したり発見したりするためのチャネルを提供しています。[ 68 ]
「モッド マネージャー」と呼ばれる無料のコンテンツ配信ツールは、モッドのインストール プロセスを効率化し、技術的な知識が乏しいプレイヤーを支援するために利用できます。これらのツールは、ダウンロード、アップデート、およびモッドのインストールを管理します。Steam は、ゲーム ランチャー自体にSteam ワークショップを提供しており、ユーザーはサポートされているゲームで簡単にダウンロードおよびインストールできるようにモッドを共有できます。 [ 69 ]ゲーム開発者は、 Paradox Interactiveが作成したゲームの Paradox Launcher のように、ゲームと併せて公式のモッド マネージャーを作成するか、[ 70 ] Baldur 's Gate 3のようにゲーム自体の中にモッド マネージャーを作成します。[ 71 ]
改造が可能なゲームは改造可能と言われ、ゲームが改造できる程度は改造可能性と呼ばれます。[ 72 ]一般的に、改造可能なゲームは、テキストやその他の非独自形式のファイルでゲームプレイ変数を定義し、ビットマップなどの標準形式のグラフィックを持ちます。[ 73 ]開発者は、 Doom がアートアセットをメインプログラムから分離するなど、ソースファイルをよりアクセスしやすくすることで、改造のしやすさを高めることもできます。 [ 9 ] 2007 年にリリースされたSupreme Commander は、 mod を通じて可能な限りカスタマイズできるようにすることを目的として開発されました。[ 74 ]一部の mod は、スクリプトのサポートを追加したり、基盤となるコードを外部化したりすることで、改造可能性を高めます。2025 年に、mod 作者は、公式の mod サポートがないThe Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered用のスクリプト エクステンダーを、ゲームリリースから 6 時間以内にリリースしました。[ 75 ]
ビデオゲーム開発者が、ゲームやMODコミュニティ向けに新しいコンテンツを作成するプレイヤーの貢献に対して抱く反応は様々である。一部のソフトウェア会社は、そのようなコミュニティを公然と受け入れ、奨励さえしており、MOD対応は一部のゲームの成功の一因となっている。他の会社は、ゲームを厳しく管理された著作権または知的財産権(IPR)制度で囲い込み、ゲームの所有権を侵害するサイトを閉鎖することを選択している。[ 76 ]
一部のモッダーは、プレイするゲームの改造をしたいという既存の願望を持っていますが、ほとんどのモッダーは、絵を描くこと、建築、プログラミングなどの以前の興味を利用して、多かれ少なかれ偶然に改造を始めます。[ 77 ]改造を作成する動機は様々で、時間の経過とともに変化することがよくあります。[ 78 ]動機は、お気に入りのゲームへの一般的な興味とそれを改造したいという願望から、芸術的な自己表現や技術的な挑戦などの個人的な興味、モッディングコミュニティに参加したいという願望まで多岐にわたります。[ 78 ] [ 79 ]モッダーは複数の要因の組み合わせによって動機付けられる場合もありますが、[ 80 ]通常は1つの主要な動機があります。[ 79 ]
モッディングはビデオゲーム業界への参入の道となり得る。モッド制作者は、業界での仕事に応募する際に、ポートフォリオにモッドプロジェクトを掲載することが多い。[ 81 ]モッディングツールは、ゲーム業界や関連分野での就職を目指す初心者にとって、情報技術の専門知識を習得または向上させる機会を提供する。 [ 82 ] [ 4 ]一方、モッダーは強いコミュニティ意識を持っているため、プロになることは重要ではないかもしれない。 [ 1 ]代わりに、スキルを単なる趣味として維持することを選択する。[ 4 ]研究者のヘクター・ポスティゴは、ハッカー倫理がアマチュアとプロのゲーム開発の境界を曖昧にする要因の一つであると指摘しており、プログラミングスキルはハッカーコミュニティで名声をもたらす。[ 8 ]

モッディングの主な動機の一つは、モッダー自身が楽しんでいるゲームを直接変更したり拡張したりできることである。[ 79 ]
モッド文化の普及は、メディアの消費と制作の重なりを象徴している。[ 4 ]モッディングは、個人的に重要なポピュラーカルチャーや国民的文化を取り入れるなど、パーソナライゼーションを通じてゲームの楽しみを増やす方法と見なされている。[ 8 ]開発者や他のモッダーによるモッディングツールの提供により、プレイヤーはエンターテイメント体験に貢献する主体性を得る。[ 6 ]モッディングは、スピードランやマシニマなど、ビデオゲーム消費における他のユーザー作成の慣習に似ており、これらはすべて元のゲームを流用して新しいものに変え、ビデオゲーム空間の柔軟性を象徴している。[ 47 ]しかし、モッディングは、基本ゲームのカスタマイズの制限に対する不満から生じることもある。[ 68 ]
ゲームプレイの拡張や変更に加えて、多くのモッダーはリアリズムの追求に動機づけられています。これには、ランドマーク、乗り物、消費者ブランドなど、認識可能な現実世界の要素を再現することが含まれる場合があります。シミュレーションゲームのマップを拡張するために、現実の場所が追加されることがよくあります。たとえば、 Euro Truck Simulator 2にポーランドの集落やランドマークが追加されました。Euro Truck SimulatorやSecond Lifeなどの他のゲームでは、モッドはブランドや現実の製品を正確に再現しますが、他のモッドは、マクドナルドを模倣したSecond Lifeの「McDowel」レストラン モッドのように、現実のブランドと類似点を持つ架空のブランドを作成します。[ 68 ]一人称シューティングゲームには、武器のサウンドをモッダーが録音したカスタムサウンドに置き換えるモッドがあります。[ 8 ]他のモッドは、歴史的な正確さに取り組むことを目的としています。Civilization IVのモッドは、ゲームの歴史上の旗をより正確に変更し、歴史上の変化を反映する複数のバリエーションを提供します。歴史的資料がほとんどない旗については、モッダーたちはその文化における色や図像の使用について議論した。[ 30 ]
モッディングは芸術的および政治的な表現の手段となり得る。[ 4 ]プレイヤーはモッディングを通じて、自身の信念体系、個人的な好み、または政治的意見を表現し、これらの文化的要素を自分自身の再現に組み込むことができる。[ 30 ]例えば、Civilization IVの旗のモッドは、プレイヤーがゲームの歴史的範囲外で関心を表明することを可能にする。別のモッドでは、開発者がロシアとの紛争でチェチェン人に同情的になったときに、プレイ可能なチェチェン派閥を追加した。[ 30 ]
MODは、多様性を生み出し、現実世界の身体イメージを再現するためのツールになり得る。[ 83 ] LGBTQを自認するプレイヤーにとって、MOD作成の動機は、ゲームとそのMODコミュニティにおける表現の欠如から生じる可能性がある。[ 84 ]同性愛のロマンスやキャラクターの性別のオプションは、「クィアMOD」を通じて利用可能になる。例としては、『ドラゴンエイジ:オリジンズ』の「Equal Love Mod」や、 『マスエフェクト』の同様のMODがあり、これらは通常、主人公の性別では利用できないキャラクターとのロマンスを可能にする。研究者のエヴァン・ラウテリアは、クィアMODは、強制的な異性愛など、ゲームによって実施される性的規範の制限に対する抵抗行為になり得ると理論づけている。[ 85 ]
同様に、プログラマーは「複雑なコードベースのシステム」としてのゲームをハッキングするという生来の挑戦に動機づけられ[ 86 ] 、他のモッド制作者のためのモッドツールを作成することが多い[ 79 ] 。
モッダーコミュニティは、軍事史や社会史から技術的な専門知識まで、多様な興味を持つ人々で構成されています。これらのスキルが組み合わさることで、モッドの豊かさが増します。[ 8 ]モッディングフォーラムでのオンラインディスカッションに参加することは、モッダー間のコミュニティ意識を高める要因となります。[ 1 ]
モッディングはリミックス文化の一部[ 87 ] 、そして最初のビデオゲームを生み出したハッカー文化の後継者として説明されてきた[ 11 ] 。これは、ユーザー生成コンテンツの作成と変更を通じてインターネットを介したコラボレーションと参加を促進するWeb 2.0の導入と関連付けられている。オンラインでの共同作業による議論を通じて育まれるコミュニティ意識[ 8 ] 、フィードバック、認知、インスピレーションの源は、モッドの開発と共有に影響を与えるさまざまな動機である[ 6 ] 。このコミュニティ意識は疎外感を超越し、ゲームは「反社会的、孤立的、または創造性を阻害する」という偏見に挑戦するのに役立つ可能性がある[ 78 ] 。
ゲーム業界によるモッディングへの支援は、モッディング現象の台頭に不可欠であった。[ 4 ]著作権法によってメディアの無許可の改変や翻案を禁止する音楽業界や映画業界とは対照的に、多くのビデオゲーム会社は、創造的なインスピレーション、商業的成功[ 22 ] 、そしてマーケティング戦略[ 9 ]のために、ゲームのモッディングを奨励している。モッダーを無償労働の源として搾取することへの懸念が提起されているが、ほとんどのモッダーは、自分の仕事を会社のためではなく、自分自身とコミュニティのための楽しい愛情のこもった仕事と見なしている。[ 1 ]
モッディングはゲームの寿命を延ばし、開発者やパブリッシャーの収益増加につながる可能性がある。[ 6 ] Valveは、発売後最初の3年間で売上が伸びたHalf-Lifeの長期的な成功は、ゲームの人気モッドのおかげだと考えている。 [ 88 ] 1999年から、同社はHalf-LifeエンジンであるGoldSrcを使用して構築された新しいゲームを紹介する年次モッドエキスポを開催しており、その中には後にスタンドアロンタイトルとしてリリースされたGunman ChroniclesやCounter Strikeも含まれている。 [ 89 ] 2012年初頭、ARMA 2のDayZ modがリリースされ、発売から3年が経過したこのゲームの売上が大幅に増加し、数ヶ月間オンラインゲームの売上でトップの座を獲得した。[ 90 ] 2020年現在、eスポーツの賞金総額上位3位のゲームはすべてMODから派生したもので、Dota 2(1億7400万米ドル)、Counter-Strike: Global Offensive(6900万米ドル)、League of Legends(6400万米ドル)である。[ 6 ]
ゲームモッディングコミュニティを通じた創造的なコラボレーションは影響力のある媒体です。ユーザーが開発したモッドは、ビデオゲーム開発の新しいアプローチをテストすることができ、開発者の時間とコストを削減し、開発者は公式リリースにモッドの変更や追加を採用することができます。[ 6 ]マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ビデオゲームジャンルは、BlizzardのStarCraftとWarcraft IIIのモッドから開発され、普及しました。League of Legendsは2012年に3500万人以上のプレイヤーを抱え、MOBAはそれ以来、最も成功したビデオゲームジャンルの1つとなっています。[ 54 ] Civilizationシリーズの開発元であるFiraxisは、フランチャイズの拡張パック全体にユーザーモッド「Double Your Pleasure」を含めています。[ 91 ]以前はフランチャイズのモッドに反対していたシリーズ開発者のSid Meierは、後に「モッディングコミュニティの強さは、シリーズが生き残ったまさにその理由である」と述べています。[ 92 ] Valveは、スタンドアロンの公式続編の開発のために、Defense of the AncientsのリードデザイナーであるIceFrogを雇った。 [ 93 ]
ビデオゲームのMODを通じて実在のブランドを導入すると、ブランドの好意的な反応が得られ、MODフォーラムや動画ホスティングウェブサイトでの議論を通じてさらに高まる可能性がある。[ 68 ]
ビデオゲームとMODに関する著作権法は、進化し続ける法的問題です。不確実性は、MODの著作権所有者が誰なのか、つまりゲームを制作した会社なのか、個々のMODの作成者なのか、それともMODをインストールしたプレイヤーなのかという点にあります。 [ 94 ]現在の法律では、MODは派生作品とみなされます。なぜなら、MODは元のゲームに基づいているか、または元のゲームの一部を取り入れており[ 54 ] 、ライセンスなしで第三者によって開発されているからです。[ 95 ]
米国の著作権法では、グラフィック、オーディオ、ソースコードなど、ビデオゲームのさまざまな側面をさまざまな法令がカバーしています。最も関連性の高いのは、1976 年著作権法( 17 U.SC § 102 ) で、絵画、グラフィック、彫刻作品、録音物、文学作品などを保護しています。[ 95 ]過去の事例では、モッドはフェアユースに分類されない派生作品と見なされており、許可なく開発された場合は著作権者の同意の侵害となります。[ 54 ]さらに、モッダーがビデオゲームのソースコードにアクセスするメカニズムは、ゲームのコピーを防止することを目的とした技術的措置を回避することにより、米国のデジタルミレニアム著作権法に違反する可能性があります。モッドは、コンピュータ詐欺および濫用法で禁止されているように、ゲームのエンドユーザーライセンス契約(EULA) および利用規約(TOS) に違反する場合、 「推定的に違法」となります。[ 96 ] [ 97 ]
法的保護がないにもかかわらず、改造可能なゲームを作成するビデオゲーム開発者の奨励により、改造は繁栄し続けています。[ 54 ]企業が自社の財産の変更を許可する意思は、通常、EULAやTOSなどのゲームの法的契約に明記されています。[ 95 ]改造を奨励したい企業は、自社のゲーム用に作成されたユーザー生成コンテンツ(UGC)の所有権を付与する条項を含めることがよくあります。 [ 98 ]例として、エレクトロニック・アーツ(EA)は、2022年のEULAで、ザ・シムズ4などのゲームの改造を次のように規定しています。「UGCを投稿すると、EAは、UGCを使用、ホスト、保存、複製、変更、派生作品の作成、公に実行、公に表示、またはその他の方法で送信および伝達するためのサブライセンス可能なライセンスを付与します。」[ 95 ]
他の企業は、厳格な法的契約に加えて、積極的な訴訟によって改造を阻止しています。1998年のMicro Star対FormGen Inc.の訴訟では、裁判所はDuke Nukem 3DのパブリッシャーであるFormGenに対し、ユーザーが作成したレベル改造をゲーム用にパッケージ化してNuke Itとして販売したMicro Starに対する仮差止命令を認めました。FormGenは、ゲームのライセンスで、プレイヤーが作成したレベルは無料で提供しなければならないと規定していました。[ 95 ]改造は芸術的コントロールに対する脅威となり、ゲーム会社が改造開発者に対して訴訟を起こす可能性があります。[ 54 ] 2009年、スクウェア・エニックスは、ゲームChrono TriggerのROMファイルのアートを使用した改造開発者に停止命令書を送付し、「作品ごとに最大15万ドルの損害賠償」を脅迫しました。[ 54 ] [ 99 ]さらに、企業は、公平性に影響を与える可能性のあるマルチプレイヤーゲームの改造に対して法的措置を取る可能性があります。[ 54 ]スクウェア・エニックスは2025年に、オンラインゲーム「ファイナルファンタジーXIV」で他のプレイヤーが互いの改造キャラクターを見ることができるようにしたMODを開発した開発者に対し、別の停止命令書を送付した。公式には、MODはゲームの利用規約に違反しており、ゲームプロデューサーの吉田直樹氏は、そのようなMODは「コアゲーム、そのサービス、[および]意図されたゲームデザインに悪影響を与える」と主張している。[ 100 ] [ 101 ]
もう一つの懸念は、他社が所有する著作権で保護された素材の使用です。例えば、20th Century Fox が法的に争った、エイリアン vs. プレデターをテーマにしたQuakeの mod などです。 [ 11 ]少なくとも 1 人の mod 制作者は、The Elder Scrolls V: Skyrim modでトーマス機関車のキャラクターを無断で使用したとして、Mattelから法的措置を受けました。 [ 102 ]一部の mod 制作者は、mod での著作権で保護された素材の使用を「道徳的経済」の一部とみなしており、[ 103 ]多くの場合、mod とコードを公共の利益を念頭に置いて自由に共有する共有所有権のシステムに落ち着きます。[ 94 ]プレイするゲームに対する「道徳的所有権」は、mod 制作者に独自の素材を流用させ、著作権を完全に無視させることにつながります。[ 6 ]完全変換 mod は、米国ではフェアユースの概念でカバーされる可能性があると主張されています。[ 104 ]モッディングは、オープンソース ソフトウェア運動やオープンソースのビデオゲーム開発と比較できます。[ 58 ] [ 105 ] 2006年、Second Lifeはユーザー生成コンテンツ(mod)に焦点を当て、そのコンテンツの知的財産権が作成者に帰属するという点で注目を集めました。Second Lifeのプレイヤーは、ゲーム内のマーケットでこれらのアイテムを販売することができます。[ 106 ]
英国および欧州の著作権法の文脈におけるビデオゲームのユーザー生成コンテンツに関する文献は限られている。研究は主に、クリエイター自身ではなく、このコンテンツを提供する仲介者の責任に関するものである。[ 98 ]
英国国家犯罪対策庁は、改造がサイバー犯罪への道となる可能性があると報告した。[ 107 ] 2015年、グランド・セフト・オートのファンサイトであるGTAForumsのメンバーは、グランド・セフト・オートV用に作成された改造を通じてマルウェアが流通している事例を報告した。[ 108 ] [ 109 ]問題となっている改造のうち、「Angry Planes」と「No Clip」の2つには、リモートアクセスツールをロードするための悪意のあるコードと、 FacebookとSteamアカウントの認証情報を盗むためのキーロガーが含まれていた。[ 110 ]
MODは、ゲームを変更してヌードや露骨なコンテンツを表示したり、改造されたグラフィックを介してそれらを導入したりすることができます。「ホットコーヒー」MOD事件の後、ゲーム業界は露骨なMODのより良い管理を求めました。[ 2 ] 2025年、Take-Two Interactiveは、 Mafia: The Old CountryのキャラクターのNexusでホストされていた2つのヌードMODに対してDMCA申し立てを行いました。[ 111 ] Kotakuは、後に削除されたMODは、ゲームに元々あったヌードキャラクターモデルを微調整し、ゲーム全体に表示できるようにしただけだと指摘しました。[ 112 ] Bethesda Softworksは、ヌードを含むMODをプラットフォームにアップロードすることを許可していません。Nexus Mods では、ダウンロード ページのプレビュー画像にヌードが含まれていない限り、ヌードを含む mod を許可しています。たとえば、Bethesda のSkyrimとFallout 4で身体の変更を可能にする Caliente の Beautiful Bodies Edition は、少なくとも 820 万回ダウンロードされています。[ 96 ]ビデオゲーム mod は、ポルノグラフィーに関する地域法にも従う必要があります。Nexus Mods は、英国のオンライン安全法およびEU のデジタル サービス法に準拠するために、露骨なコンテンツを含む mod に年齢確認を追加する予定です。 [ 113 ]
ゲーム開発者とパブリッシャーは、自社のゲームに対する政治的または差別的なMODを制限および削除する裁量権を保持しています。2016年、Paradox Interactiveは、非白人の人間キャラクターを白人のキャラクターに置き換えるSteamワークショップのゲームStellaris MODを削除し、「差別的な行為を助長したくない」と述べました。 [ 114 ] [ 115 ] [ 116 ] 2025年現在、EAのMODポリシーでは、わいせつまたは不快なコンテンツを含む「不適切なMODに対処する」権利を有すると規定されています。[ 117 ]同年、同社はLGBTQと黒人の表現を変更または削除するThe Sims 4 MODをホストしているフォーラムに著作権侵害通知を提出しました。 [ 117 ] [ 118 ]
さらに、MODホスティングウェブサイトは、潜在的に不適切または分裂を招くMODを削除しました。2020年の米国大統領選挙に先立ち、Nexus Modsは利用規約を更新し、「対立、分裂、集団嫌がらせ」を助長するコンテンツは削除すると明記しました。2025年、このウェブサイトは、キャプテン・アメリカのモデルをドナルド・トランプのモデルに置き換えるMarvel RivalsのMODを削除し、更新されたポリシーを理由に挙げました。[ 119 ] [ 120 ]さらに、このウェブサイトは、Marvel's Spider-Manからプライドフラッグを削除するMOD、[ 121 ] Baldur 's Gate 3で同性愛関係にあるノンプレイヤーキャラクター(NPC)の性別を変更するMOD 、[ 122 ] The Elder Scrolls IV: Oblivion Remasteredの「体型」オプションを男性または女性に変更するMODなど、 LGBTQテーマをターゲットにした複数のMODを削除しました。[ 123 ]
一般的に無償で働くことに満足しているものの、[ 34 ] mod 作者は、Bethesda のゲーム向け Verified Creators Program やInZOIのCreation Marketplace など、ゲーム開発者が作成したチャネルを通じてさまざまなタイトルの mod を作成して販売することができます。[ 40 ]通常、ゲーム会社は EULA を通じて mod の商業販売を禁止しており、[ 124 ] [ 104 ] Blizzard Entertainmentもその一つで、2009 年にWorld of Warcraftのサードパーティ製アドオンの販売と寄付の勧誘を禁止するポリシーに更新しました。[ 94 ] EULA で許可されている場合、作者はPatreonや Ko-fiなどのクラウドファンディング Web サイトで mod の寄付を独自に受け付けることができ、直接販売の制限を回避できます。[ 46 ] Nexus Modsの mod アップローダーは「寄付ポイント」を獲得でき、それを寄付プールから供給される現実世界の通貨と交換できます。 2018年以降、プラットフォーム上のトップクリエイターには1200万ドル以上が支払われている。[ 125 ] [ 46 ]
「有料モッド」システムの導入は物議を醸している。[ 38 ] Steamでの導入が試みられて以来、市場は一般的に有料モッドから遠ざかっている。[ 34 ] 2022年、エレクトロニック・アーツはポリシーを更新し、ザ・シムズ4の独立して配布される有料モッドの「あらゆる種類の金銭取引」を禁止した。[ 126 ]この変更に対する批判は、クラウドファンディングサイトで早期アクセスモデルを通じてモッドを販売し、完成したモッドを無料で公開していたシムズ4のクリエイターやモッド作者から寄せられた。ポリシーは後に更新され、早期アクセスモデルを使用した有料モッドは許可されるが、明確なペイウォールで販売される完成モッドは依然として禁止されている。[ 126 ] [ 127 ] 2024年、Nexus Modsは有料MODのホスティングに関するポリシーを明確にし、他の有料MODを前提条件とするMODや、外部でホストされている有料MODのライト版やデモ版を許可しないことを決定した。有料MODは、MOD作成を容易にするという彼らの目標と「直接的に矛盾する」と述べている。[ 39 ] Bethesdaは、Creation ClubをCreationsに置き換えた。これは、Skyrimなどのタイトル内で無料および有料MODをホスティングおよび配布するための新しいシステムである。2023年に実装されたこのシステムは、価格、コミュニティへの悪影響、有料のアップデート版を推進するために無料MODを放棄する慣行などについて批判され、広く否定的な反応を受けた。[ 128 ] [ 129 ]しかし、Creationsは、モッダーがゲーム開発者と協力し、ゲーム内で作品を宣伝できる相互に有益なプラットフォームとしても高く評価されている。[ 49 ]
有料モッドに対する反対意見は、モッドユーザーと開発者の間で多岐に渡っている。一部のユーザーは、モッドを販売する開発者を「売名行為者」と非難し、モッディングは「愛の結晶」であるべきだと主張している。多くのモッドで使用されているサードパーティ製アセットの販売は著作権侵害に分類される可能性があると指摘するユーザーもいるため、コスメティックモッドの価格に対する批判も寄せられている。2015年にSteamが有料モッドを導入したことで、提出されたすべてのモッドがSteamの承認を受ける必要があったため、ユーザーはモッディングの中央集権化と監視を懸念した。他のユーザーは、クリエイターは自分の仕事に対して報酬を受ける権利があり、非常に凝ったモッドにはお金を払うことに抵抗がないと述べた。[ 49 ]
ビデオゲームの文脈では、「mod」と「modification」という言葉は主に学術的な用語ではなく、ビデオゲームへのさまざまな変更を包含したり区別したりするために、矛盾した方法で使われることがあります。一般的に、プレイヤー、mod制作者、ゲームメディアによって定義され使用されているビデオゲームのモッディングの定義は、特にPCにおいて、ユーザー生成コンテンツを使用して既存のビデオゲームにコンテンツを変更または追加することです。この理解は、ゲームのジャンルによって大きく異なる場合があります。[ 49 ] [ 10 ]モッディングは進化する概念であるため、すべてのタイプのmodの網羅的なリストはなく、各タイプのmodが何を含むかについての合意もありません。[ 6 ]
トータルコンバージョンとは、既存のゲームの改造版で、アート、キャラクター、ストーリー、音楽など、元のゲームの要素を大幅に削除し、ゲームエンジン上で動作する新しいアセットに置き換えるものです。[ 104 ]トータルコンバージョンは、元のゲームとは全く異なるジャンルになることがあります。
有名な完全コンバージョンの例としては、Valve が開発者を雇ってスタンドアロン版を作成したCounter-Strike [ 130 ] 、スポンサー付きトーナメントを初めて開催した MOBA であるDefense of the Ancients [ 131 ] 、そして10 年にわたる開発期間中にファンが何千ものゲーム モードを作成したGarry's Mod [ 130 ]などがある。Half -Life のモッディングコミュニティは、利用可能なさまざまな完全コンバージョンに分散しており、 Half-Life全般ではなく、特定の完全コンバージョンのモッディングを行うことが多かった。 [ 9 ]
多くの人気のある完全コンバージョンは、後にスタンドアロンゲームに改造され、著作権侵害なしで商業販売できるように、残っているオリジナルのアセットがすべて置き換えられます。これらのモッドの中には、 Black Mesaのように、元のゲームのIPを使用しながら販売が承認されているものもあります。[ 132 ] League of LegendsとDota 2 はどちらも元々はWarcraft III: Reign of Chaos のモッドでした。[ 133 ] [ 56 ]
ゲームの複雑化に伴い、完全変換MODの量と質が低下している。MOD制作者はまた、リソース不足、利益を得る可能性が低いこと(EULAでMODの販売が禁止されているため)、ゲーム会社からの削除通知の可能性などを参入障壁として挙げている。[ 104 ]
オーバーホールMODは、ゲーム全体のグラフィックとゲームプレイを大幅に変更するもので、通常はオリジナル版を改善することを目的としていますが、全く異なる体験にまで変えるものではありません。これには、改訂されたセリフや音楽の追加なども含まれます。
オーバーホールMODの例としては、パブリッシャーのスクウェア・エニックスからオリジナルゲームと同時にSteamでリリースする許可を得たDeus Ex: Revision [ 134 ]や、オリジナルゲームのテクスチャを改善し、新しい天候システムを追加し、視覚効果、指名手配システム、武器、車両の操作性を調整するGTA 5 Redux [ 135 ]などがある。
ランダマイザーは、基本的なゲームプレイはそのままに、ゲームの要素をランダム化して難易度を上げるユーザーモッドの一種です。ランダマイザーは、ゲームをレースでクリアするという挑戦に飽きてしまったスピードランコミュニティから生まれました。 [ 136 ]ストリーミングメディアでランダマイザーを使ったプレイ動画が人気になったことで、その人気も高まりました。[ 137 ] 2023年のCassette Beastsのように、ゲーム自体に公式のランダマイザーモードを提供しているゲームもあれば、2020年のBloodstained: Ritual of the Night [ 139 ]や2021年のAxiom Verge [ 140 ]などのダウンロードコンテンツに含まれているゲームもあります。
アドオンまたは追加要素とは、ゲームプレイに対するモッド、マップ、スキン、その他の変更など、さまざまな複雑さのレベルを含む用語です。[ 8 ]通常、特定のゲームのオリジナルコンテンツに追加する小さなモッドです。[ 6 ]
非公式パッチとは、既存のゲームのバグを修正したり、公式のゲームプレイでは通常アクセスできないコンテンツをアンロックしたりするゲームの改造版です。非公式パッチは、リリースされたゲームから削除されたコンテンツを明らかにすることがあり、そのファイルはゲームのコード内に残されている場合があります。例としては、Grand Theft Auto: San AndreasのHot Coffee mod があり、これはゲームのオリジナルリリースではアクセスできないがコード内に残されている性的に露骨なミニゲームをアンロックします。[ 2 ] [ 104 ]この mod の結果、ESRB はゲームのレーティングをMature (M)からAdults Only (AO)に変更しました。[ 141 ] 2005 年の第 4 四半期に、Rockstar は「Hot Coffee」シーンを削除した「クリーン」バージョンのゲームをリリースし、ゲームのレーティングはMatureに戻されました。[ 142 ] 2006 年 5 月には、 The Elder Scrolls IV: Oblivionで同様の出来事がありました。[ 2 ]
アクセシビリティMODは、障害のある人々のゲーム体験を向上させることを目的としています。多くの主流のビデオゲームには包括的なアクセシビリティ機能が欠けているため、MOD制作者は、プレイヤーの操作、難易度設定、ゲーム内ナビゲーションを支援するツールを作成することがよくあります。[ 143 ]特に、これらのMODには、スクリーンリーダーのサポート、色覚異常のプレイヤーのためのカラーフィルターとグラフィック調整、変更されたオーディオキュー、パスファインディングシステムなどの機能が含まれる場合があります。[ 144 ] [ 145 ]
アートモッドとは、芸術的な理由や観客の反応を誘発するために作成されたモッドのことです。[ 146 ]アートモッドは、ビデオゲームアートと関連付けられることが多いです。プレイアビリティを維持し、より大規模なモッド(つまり、完全なコンバージョンに近いもの)の対象となる改造ゲームも、アートゲームに分類されることがあります。[ 147 ]一例として、Counter StrikeのVelvet-Strikeモッドがあります。これは、マルチプレイヤーゲームでプレイヤーがパフォーマンスアートの一形態として反暴力メッセージをスプレーペイントするものです。Robert Nideffer のTomb Raider I および IIパッチでは、1990 年代後半の非公式のNude Raiderパッチが言及され、主人公の性的指向を変更することで覆されています。[ 148 ] 1983 年のモッドCastle Smurfensteinは、 Castle Wolfensteinのユーモラスな転覆であり、ナチスの警備兵をスマーフに置き換えています。[ 16 ]
MODは、芸術的表現やその他のストーリーテリングの目的で、録画ビデオの制作のために特別に作成することができます。2022年、MOD制作者のグループがインターネット上でデマを流し、2017年のゲーム「ニーア オートマタ」のPC版のゲームプレイ録画をアップロードし、ゲーム内の秘密の場所とされる、これまで見たことのない場所を披露しました。ゲームのファンは、自分のコピーでその地域をアンロックする方法を推測し、ゲームディレクターのヨコオタロウは、謎めいた形でこのデマを認めましたが、それが真実であるかどうかは肯定も否定もしませんでした。[ 149 ] 1か月以上後、制作者は、偽の映像はゲームの改造版を使用して作成されたことを明らかにし、ゲーム初のマップ改造ツールとともにMODを公開しました。 [ 150 ] [ 151 ]
開発者やパブリッシャーが積極的にサポートしなくなったゲームは、プレイヤーが作成したモッドによって維持および改善することができます。EA がメジャーリーグ ベースボールのライセンスを失ったためMVP Baseball 2005のサポートを終了した後も、ゲームのモッディング コミュニティは、毎年更新された名簿リストやグラフィック モッドをリリースし、ゲーム用の代替野球リーグをモッドすることで、ゲームのサポートを続けました。[ 152 ] [ 153 ] 2011 年に不評だったゲームIL-2 Sturmovik: Cliffs of Doverには、バグやゲームプレイの問題を修正するための複数のモッドが作成されました。その後、モッダーはソース コードへのアクセス権を取得し、最終的にゲームの公式再リリースに至りました。[ 154 ] Ion Storm の閉鎖後、 Daikatanaのソース コードが選ばれたモッダー グループに公開され、彼らはバージョン 1.3 パッチを主導し、ゲームをMacOS、Linux、FreeBSDに移植しました。[ 155 ] 1995 年のゲームDescent用のDXX-RebirthやDXX-Reduxなどの古い PC ゲームで、現代のディスプレイ解像度と互換性がないものに対しても Mod が作成されています。[ 156 ]
ユーザーインターフェースのモッドは、プレイヤーがゲームとやり取りする方法の一部を変更し、[ 58 ]プレイヤーまたはモッダーがプレイヤーにとって役立つと考える情報を表示します。[ 87 ]モッダーは、より簡単なコマンドツールから強化されたデータ表示まで、World of Warcraft用のさまざまな UI モッドを開発してきました。 [ 82 ]例えば、プレイヤーがアイテムを自分で作成したカテゴリに分類できるArkInventoryモッドなどがあります。 [ 6 ]
Modパックは、ダウンロード用に1つのパッケージにまとめられた複数のModのグループで、多くの場合、自動インストーラーが付属しています。Modパックの目的は、プレイヤーが複数のModを簡単にインストールおよび管理できるようにすることです。[ 157 ] Modパックは、新規プレイヤーがオリジナルゲームにアクセスしやすくしたり、ベテランプレイヤーにとってゲームをより難しくしたりする目的で作成されることがあります。
{{cite book}}: CS1メンテナンス: パブリッシャーの場所 (リンク)数年間PC市場で競合相手なしで運営されていたにもかかわらず、MVPの支持率に匹敵することができなかったため、MVPは2KやThe Showに比べて見た目が劣っていたにもかかわらず、モッダーにとって頼りになるゲームとなった。コミュニティのサポートは2005年から2009年の2Kの最初のPC版までピークに達し、しばらくの間衰退し、その後、Take-Twoが2013年にPC市場から撤退し、昨年2Kを完全に中止したことで再び増加した。EAによる10年間の開発により、MVPは2005年にPC市場で最高の野球ゲームとなり、10年間のアマチュア開発により、2015年もそのタイトルを維持することができた。