Mikengreg は、マイク・ボックスライターとグレッグ・ウォールウェンドによる独立系ビデオゲーム開発チームです。彼らのゲームには、Solipskier、Gasketball、TouchTone などがあります。2人はアイオワ州立大学のゲーム開発クラスで出会い、後にAdobe FlashゲームDinowaursで協力し始めました。プロジェクトに資金が集まった後、2人はアイオワ州エイムズで大学の友人らと Intuition Games を設立し、 Kongregateなどの Flash ゲームサイト向けにGray、Liferaft、Fig. 8などの小規模な Flash ゲームを開発しました。Dinowaursは Kongregate プラットフォーム向けに最初に契約されたゲームの 1 つでした。彼らの他のゲームには、天候を制御したり、暴動で個人に影響を与えたり、自転車に乗ったりするものが含まれていました。Boxleiter と Wohlwend は、休止状態になったいくつかの追加ゲームに取り組みました。
2010年に彼らはMikengregとなり、同年8月にFlashとiOSの両方でSolipskierをリリースした。この成功により、彼らは次のゲームである無料ゲームGasketballに向けてより実験的なアプローチを取ることができた。Mikengregはゲーム開発中に資金が尽き、2人は友人の家で寝泊まりした。このゲームは2012年8月の発売時に好評を博したが、開発者の予測には遠く及ばなかった。彼らの次のゲームTouchTone (2015)は開発に2年を費やした。
直感ゲーム
ボックスライターとウォルウェンドはアイオワ州立大学の実験的なビデオゲーム開発クラスで出会った。[1] [2]ウォルウェンドはボックスライターのプロジェクトを手伝おうとしたが、エイリアンを数体描いた後に辞めた。[2]ボックスライターは「それ以降、[ウォルウェンド]をあまり好きではなくなった」と語っている。[3]彼らはボックスライターの大学最終学年(ウォルウェンドにとっては最後から2番目の学年)に、大学のバーチャルリアリティアプリケーションセンターで同僚として再会した。お互いの興味が近いことに気づいた彼らは、大学を卒業しながら、 DinowaursというAdobe Flashゲームの開発に取り組み始めた。ボックスライターは2007年にコンピューターサイエンスの学位を取得し、ウォルウェンドは1年後にグラフィックデザインの学位を取得して卒業した。彼らは、協力者とゲームに取り組んでいる間にお金を稼ぐ会社が必要だと結論付け、[3] 2007年5月頃、[4]大学のリサーチパークにIntuition Gamesを設立した。[1]彼らは、財政的な実現可能性と地元のつながりのためにアイオワ州エイムズに留まることに決めたが、 [3]他の2人のチームメンバー、ジョシュ・ラーソンとテッド・マーテンスは、それぞれデモインとシカゴに住んでいた。 [4]チームはアイオワ州立大学の学生時代に、仕事やゲーム開発サークルを通じて出会った。彼らは、Flashゲームをフルタイムの自営業への簡単な入り口と見ていたが、最終的にはWiiWareなどのコンソールプラットフォームで作業することを計画していた。Dinowaursの前に、チームは破壊的なイルカに関するゲームを制作したが、 Dinowaursが資金提供を受けたときに放棄された。[4]
開発プロセスでは、ボックスライターとウォルウェンドはお互いのアイデアを提案し、作業を進め、面白くないと思ったアイデアは捨てた。2人はキーワードとブレインストーミングからゲームを作り、「白熱した」議論を通じてゲームの仕組みを具体化していった。 [3]チームとしての彼らの仕事は、当時の彼らのスキルを反映して、ウォルウェンドが常にアートを担当し、ボックスライターがプログラミングを担当するという形で分担されていた。2人は、自分たちのパートナーシップを「左脳右脳 」と評価し、「編集」、つまり修正を繰り返すプロセスが共同作業の中心であることに同意した。[2]作業中、彼らは常にプロトタイプを保持していた。[2] 2人とも自営業の「創造的自由」を高く評価していたが、ビジネス面、職場での相対的な「孤立」、低い給与、仕事の安定性の欠如に苦労していた。[3] 2人とも、契約された仕事ではなく、自分の仕事をすることに意欲的だった。彼らは自分たちをアーティストと考え、自分の仕事を実験的なものと考えていた。[3] BoxleiterとWohlwendはFlashゲームを作る際に長時間働きましたが、それは刺激的で長続きしないものでした。[5] Intuitionでは、 Dinowaurs、Gray、Fig. 8、Liferaftなどのゲームに取り組み、少なくとも6つのゲームジャムに参加しました。[2] 2010年4月の時点で、彼らは一緒に10のゲームを作成しました。[3]
恐竜
Intuition の最初のゲームであるDinowaursは、2 人のプレイヤーが恐竜として競い合い、1 つの画面で最も多くの原始人の居住地を占領する戦略およびアクション ゲームです。占領した居住地は、プレイヤーの恐竜をアップグレードするためのリソースを提供します。この軍拡競争の目的は、他の恐竜を倒すことです。 [1]オンライン マッチメイキングを備えています。[6]このゲームは、Boxleiter が始めた未完成の Flash ベースのマルチプレイヤー戦略ゲームと、 Martens が描いたジェットパックを装備したステゴサウルスの画像から構築されました。 [a]チームは、恐竜が食料をめぐって戦う戦略ゲームのコンセプトを組み合わせました。彼らは遠距離通信に苦労しましたが、プロジェクト管理 Web サイトと Skype を使用して連絡を取り合っていました。プラットフォームを探しているとき、Intuition は当初、粘土製の恐竜を使ったゲームを、 Flash ゲームに資金を提供していたAdult Swimに提案しましたが、「十分に先鋭的ではない」という理由で断られました。[4] 6月、彼らは2007年のゲーム開発者会議でラーソンがCEOのジム・グリアと築いたコネクションを通じて、当時新しいFlashサイトだったKongregateを試した。彼はチームに新しいゲームディレクターが雇われるまで待つように頼んだが、そのディレクターは結局、IntuitionのAdult Swimでの連絡先だった。連絡先はアイデアを気に入り、このゲームはAdult SwimよりもKongregateの方がうまくいくと考え、[4] 2007年11月までにKongregateプラットフォームの最初の5つのゲームの1つとして資金を提供した。このパッケージは1年間のブラウザ独占契約で、Intuitionが知的財産を保持できるものだった。[7]
Dinowaurs は2009年のリリースに向けて2年かけて完成した。それに比べると、その後のゲームはそれぞれ数ヶ月しかかからなかった。[3]彼らはDinowaurs以降、設計書の使用をやめ、代わりにプロセスの中で改良と実験を行うことを選択した。[2] IndieGames.com はプレイヤーからの評価がまちまちであると報告し、このゲームは初心者にもベテランにも「しっかり楽しめる」と推奨した。[6] The Escapist は、このゲームをScorched Earthに似ており、3つのチュートリアルが必要な「驚くほど複雑」であると説明した。[8]彼は、このゲームの「偽レトロ」なサウンドトラックと美学を称賛し、学習曲線の難しさを上回っていると感じた。[8]
その他のゲーム
インチュイションは2009年4月頃にエフィング・ヘイルとグレイをリリースした。[9] [10]アクションゲーム「エフィング・ヘイル」では、プレイヤーは雹と風を操作して、制限時間内にできるだけ多くの建物や空中の物体を破壊する。雹は風を使って空中に浮かべると大きくなる。このゲームはKongregateを通じて公開された。[9]より実験的なゲームの例として、インチュイションは2008年の米国大統領選挙でのフラストレーションから「政治意識」に関するゲーム、グレイを開発した。[3]プレイヤーは1人のキャラクターを操作し、群衆の中にいる他の個人に影響を与えることで暴動を終わらせようとする。[10]このゲームは2009年のIndieCadeで紹介された。 [3]
Fig. 8 は、ヴォルウェンドの大学時代の美術プロジェクトに基づいています。[b]アイデアが必要になるまで、ホワイトボード上で 4 か月間使われずにいたため、Boxleiter はビジュアルにゲームの仕組みを追加しました。コントロールのプロトタイプ作成には約 10 時間かかり、10 輪の自転車をテストした後、2 輪に決定しました。スクロール カメラは、Boxleiter がプレイしていたString Theoryというゲームからヒントを得たもので、最後にサウンドトラックを追加しました。 [2] Fig. 8 はスポンサーの資金提供を受けました。[11] Boxleiter はGrayとFig. 8 を「小さなゲーム」と見なしています。[12]プロジェクトとしては、彼はそれらを「実際の仕事というよりは休暇のようなもの」と考えていました。[12]
インチュイションは、クラウドファンディングサイトKickstarterを通じて、次のゲームLiferaftの資金調達を試みた。このゲームは、「ポスト黙示録的なSF世界の、放棄された試験施設での 1 日を舞台としている。[11]プレイヤーキャラクターはゴスという名の若い女性で、地衣類を食べて生き延びていたが、巨大イカが部屋に突っ込んできて脱出を許した。Liferaftは、脱出、「啓示」、「解決」の 3 つのエピソードでリリースされるように構築された。[11]コアゲームプレイは、「バイオニックコマンドースタイルのグラップリングフック」を中心に展開される。[11]インチュイションは、 16 ビット時代のグラフィックと、CanabaltおよびFathomの Danny Baranowsky が作曲した音楽を備えた2 レベルの Flash デモをリリースした。彼らは開発に2009年11月から2010年2月までの6か月かかると予想していました。[11]彼らはKickstarterをキャンセルし、2009年10月に2つの小さなFlashゲームとインターンのUnityプロジェクトのためにプロジェクトを休止しました。[12]
2010年3月、BoxleiterとWohlwendの4fourthsは、Mikengregという名前で、KokoromiのGamma IVショーケースに含まれる150を超える応募作品の中から6つのゲームに選ばれました。応募作品は、「ワンボタンゲーム」というテーマに基づいていました。 [13]この4人用ゲームは、2つのチームが画面の両側でそれぞれ宇宙船を操作してプレイします。各チームの1人のプレーヤーが宇宙船の垂直方向の高さを制御し、もう1人のプレーヤーが画面の中央に向けて銃を発射します。各プレーヤーはボタンを1つしか持っていないため、垂直方向の高さを制御するボタンは、ボタンを押すと宇宙船を垂直に押し上げ、押さないと宇宙船をゆっくりと下降させます。チームは協力して、画面の中央を通過する敵のボス船を撃ち、破壊します。また、フレンドリーファイアがアクティブになると、チームはお互いの宇宙船を撃つことができます。[14]このゲームは、サンフランシスコのGamma IVと2010 Game Developers Conferenceで展示されました。[13] 4fourthsは、IndieGame.comのMichael Roseが選んだGamma IVのお気に入りのゲームでした。[14]その後、2011年9月にBrandon BoyerのWild Rumpus Londonイベントに選ばれました。[15]
Mikengreg は2010 年 11 月にLiferaft: ZeroとSolipskier を発表しました。前者は、前年に発表したFlashプラットフォーム ゲーム Liferaftの「前編ティーザー」です。Liferaft は壁ジャンプや格闘を伴うトライアル ベースのゲームで[16]、少女のクローンがテスト チャンバー内をスイングしたりジャンプしたりして、ベルに到達して鳴らそうとします。[17] Wohlwend と Boxleiter は、プロジェクト全体のスコープ クリープを制限するために短縮版を作成しました。 [16] IndieGames.com は、この Flash ゲームをその年の 3 番目に優れたブラウザー プラットフォーム ゲームに選びました。[18]彼らの他のゲーム4fourthsは、リソース不足のため休止状態になりました。[16]彼らは Flash 市場以外でのゲームの作成に興味を持っていました。[5]
ソリプスキー

Mikengreg としての最初のゲームはSolipskierで、[19]プレイヤーの指が地面を描き、画面上のスキーヤーがゲート、トンネル、壁でいっぱいのレベルを通過するというものでした。[20]これは Flash ゲームとして設計され、その仕組みに制限が設けられました。ゲームのコンセプトは視差スクロールに関するブレインストーミング セッションから生まれ、創造性が爆発して改訂されました。彼らは視差スクロールとスピードを組み合わせて、プロトタイプの作成を開始しました。[5] Boxleiter が初めてその可能性に気付いたのは、出版社がこのゲームの入札を争ったときでした。その後、彼らは Flash に加えて iOS 向けに開発し、両方のバージョンを同時にリリースすることを決定しました。[5]これは 2010 年 8 月 29 日にリリースされ[20]、一般からの評価を得た最初のゲームとなりました。iOS向けのSolipskier は最初の 2 か月で約 7 万ドルの売り上げを記録し (Flash リリースでは 1 万 5 千ドル)、これにより彼らは Flash 以外のプラットフォームに進出するのに十分な安定性を得ることができました。[5]
ボックスライターは2012年のゲーム開発者会議インディーソープボックスで、インディースターはインディーズゲームフェスティバルではなく、努力によって生まれたと語りました。彼は、ソリプスキーがフェスティバルで賞を受賞したことは彼のキャリアの中では取るに足らないことだと付け加えました。[21]
ガスケットボール

Solipskierからの収入で、Mikengreg は自分たちに同じ給料を支払い続けたが、今では新しいアイデアを試す手段を持っていた。[5] Wohlwend は、次のゲームGasketballの開発中に、約 6 つの「かなり磨きのかかったプロトタイプ」を破棄したと見積もっている。[5]彼らは、新しいゲームに取り組みながら、次の 2 年間、アイオワで 1 人あたり年間 20,000 ~ 25,000 ドルで生活することができた。[19] Wohlwend は、 Asher VollmerとのPuzzlejuiceなど、他のコラボレーションによりいくらか収入を増やしたが、収入は Boxleiter と分け合った。[19] Solipskier は成功したが、2 人はTeam Meatのようなインディー開発者に匹敵するファンを持っていないため、外部からのプレッシャーは低いと感じていた。代わりに、プレッシャーは内部にあった。[5] Wohlwend は、 Solipskier の資金で生活しながら、週末も休暇もなく週 100 時間働いていたと語った。[19]ガスケットボールの制作中、ボックスライターとウォルウェンドはゲームの質が継続的に向上していると感じていたが、100万人の観客という考えは「気が遠くなるような」ものであり、ウォルウェンドはソリプスキアの成功を再現できるかどうか疑問視していた。[5]資金が尽きると、ボックスライターは両親からお金を借り、最終的に2人ともホームレスになり、友人のソファで暮らした。[19]
ガスケットボールは2012年8月9日にiPad向けにリリースされた。[22]彼らはこのゲームを倫理的に強制力のない無料プレイゲームとしてリリースすることを決定し、基本ゲームは無料で、拡張コンテンツはアプリ内購入とした。予想したほど多くのプレイヤーがコンテンツにお金を払わなかった。[19] [c]これは、プレイヤーが購入機能を見つけるのが難しかったことが一因である。[19] [23]このゲームは2012年8月の発売週に20万回ダウンロードされ、iTunesのトップダウンロードランキングで一時的に上位にランクインしたが、売上高トップ200には入らなかった。[19]
タッチトーン
Gasketballのリリース後、Boxleiter と Wohlwend は、ブリティッシュ コロンビア州ビクトリアで開催されるゲーム ジャムへの記念遠征を計画しました。ゲームは期待通りにはいかなかったため、Boxleiter はジャムを利用して「何か新しいもの、...本当に小さくて完璧なもの」を作りたいと考えました。[24] 2 日間のジャムの終わりまでに、TouchToneのコアとなる鏡反射の仕組みは整いましたが、ゲームの残りの部分を完成させるには 2 年間の散発的な作業が必要でした。[24] TouchToneでは、プレイヤーは政府の監視プログラムの一環として電話を監視し、公衆の脅威を見つけます。ストーリーは、プレイヤーが画面をスワイプして部屋の周囲にビームを反射させ、目的の目的地に導く一連の反射パズルを通じて展開されます。[25]
ミケングレグは、光、プリズム、音声信号という最初のテーマが「バイオショックやシステムショックのようなより大きなAAAゲームのハッキングミニゲーム」にあまりにも似すぎていると感じたが、最終的には2013年半ばの世界的な監視の暴露を受けて、エドワード・スノーデンを風刺したテーマとコンセプトを組み合わせた。[24]彼らの最初の努力は冗談のようなものだったが、物語と「政治的メッセージ」が深まるにつれて、彼らのコンセプトはより深刻なものになった。[24] ボックスライターは、2万語を超える脚本の大部分を書いた。これは彼にとって初めてのプロの執筆であり、5か月を要した。彼とウォルウェンドは、各章の後に一貫性を保つために会議を行った。ボックスライターは、物語が「高圧的」で規範的になるのではなく、「国民意識の周りに浮かぶ疑問」を探求することを望んだ。[24]彼らはシカゴのローガンスクエアの劇場で公開プレイテストを行ったが、物語のプライベートな体験をプレイテストするのは難しいことを認めた。[24]マイクエングレグは、パズルをスキップするオプションを含めないことを決定した。これは、ゲームとプレイヤーが難易度の上昇に適応する能力を損なうと感じたためである。彼らはこの哲学を「デレク・ユー(スペランキー)のゲームデザイン流」と呼んだ。[26] TouchToneは2015年3月19日にiOS向けにリリースされた。[27]レビューアグリゲーターのMetacriticは、そのレビューを概ね好意的であると評価した。[28]
注釈と参考文献
- 注記
- ^ボックスライターのコンセプトは 、マスター・オブ・オリオン、マスター・オブ・マジック、シヴィライゼーションなどのコンピュータ戦略ゲームと、ボックスライターのマルチプレイヤーゲームへの関心に影響を受けていた。 [4]
- ^ このプロジェクトでは、ヴォールウェンドは雪の中の自転車道をたどり、それを恋愛関係の苦難に比喩的に関連付け、スプレー塗装で黒く塗られた自転車と床に描かれた2つの赤と青の軌跡を含むアートインスタレーションを制作した。[2]
- ^ 彼らは500万ダウンロードのうち2%がゲームを購入することを期待していた(2%のコンバージョン率)が、実際にはその率は0.67%に近かった。[19]
- 参考文献
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外部リンク
- 公式サイト
- 直感ゲーム
