学習のゲーミフィケーション は、ビデオゲームのデザインとゲームの要素を学習環境で使用して学生の意欲を高めようとする教育的アプローチです。 [1] [2]目標は、学習者の興味を惹きつけ、学習を継続するように促すことで、楽しさとエンゲージメントを最大化することです。[3] ゲーミフィケーションは、広義では、ゲームを構成する要素を定義し、それらのゲームを面白くし、プレーヤーがプレイし続けるように動機付け、それらの同じ要素をゲーム以外の状況で使用して行動に影響を与えるプロセスです。[4]言い換えれば、ゲーミフィケーションとは、従来はゲームではない状況にゲームの要素を導入することです。
ゲーミフィケーションには2つの形式があります。構造的ゲーミフィケーションでは主題を変更しませんが、変更されたコンテンツでは主題を追加します。[5]学習に適用されるゲームはシリアスゲーム、つまり学習体験がシリアスなストーリーを中心に据えられたゲームと見なすことができます。シリアスなストーリーは、学習目標を達成するために「質が印象的」で「思慮深いプロセスの一部」である必要があります。[6]
教育の分野では、ゲーミフィケーションの結果として望ましい学生の行動の例としては、授業に出席すること、有意義な学習課題に集中すること、自発性を発揮することなどが挙げられます。[7] [8]

学習のゲーミフィケーションでは、学生が独自のゲームを設計および作成したり、市販のビデオゲームをプレイしたりすることはないため、ゲームベースの学習や、教育ゲームを使用して概念を学習することとは区別されます。ゲームベースの学習イニシアチブでは、学生はGamestar MechanicまたはGameMaker を使用して独自のビデオ ゲームを作成したり、Minecraftで 3D の世界を探索および作成したりする場合があります。これらの例では、学習アジェンダはゲーム自体に含まれています。
ゲーミフィケーション学習とゲームベースの学習を対比する著者もいる。彼らは、ゲーミフィケーションは、学習がゲーム以外の環境、たとえば学校の教室で行われる場合にのみ発生すると主張している。この分類では、一連のゲーム要素が「ゲームレイヤー」、つまり通常の教室での学習と連携して動作するシステムに配置されたときに、ゲーミフィケーション学習が発生する。[9]ゲーミフィケーションされたコンテンツの他の例としては、学習を誘発するために作成されたゲームがある。[10]
学習を促進できるゲーム要素
学習者の意欲を高め、学習を促進するために使用できるゲームの要素には、次のものがあります。
- 進捗の仕組み(ポイント/バッジ/リーダーボード、または PBL)
- 物語と登場人物
- プレイヤーコントロール
- 即時フィードバック
- 協力して問題を解決する機会
- 課題を増やしながら段階的に学習する
- 習熟とレベルアップの機会
- 社会的つながり
教育現場で使われるゲーム要素のより完全な分類法では、21のゲーム要素を5つの次元に分類している[11] [12]。

教室にこれらの要素のいくつかを取り入れると、その環境は「ゲーミフィケーション」とみなすことができます。ゲーミフィケーションを正式に構成するには、いくつの要素を含める必要があるかについての区別はありませんが、ゲーミフィケーションは、人が行動を選択する理由の複雑なシステムを考慮し、単一の要因だけを考慮するわけではないという原則があります。[9]高度なテクノロジーを使用する必要がない進行メカニズムは、ゲーミフィケーション システムを構成すると考えられることがよくあります[1]ただし、単独で使用すると、これらのポイントと成果を獲得する機会は、必ずしも学習の効果的な動機付けにはなりません。[1]プレーヤーが何時間もプレイし続けることができる魅力的なビデオ ゲームは、ポイントを獲得してレベルをクリアする機能を提供するだけではプレーヤーの興味を維持できません。むしろ、プレーヤーを引き込むストーリー、プレーヤーが他のプレーヤーとつながり、協力する機会、即時のフィードバック、増加する課題、ゲーム全体を通してどのように進めるかについてプレーヤーに与えられる強力な選択肢は、持続的なエンゲージメントにとって非常に重要な要素です。ゲーミフィケーションを利用して顧客を維持・獲得することを目的に設計されたビジネスイニシアチブは、ゲーム要素を組み合わせるための創造的でバランスのとれたアプローチを組み込んでいなければ、失敗する運命にあるかもしれません。[13]同様に、学習のコンテキストでは、各学習者の独自のニーズと、そのコンテキストに関連する特定の学習目標に基づいてゲーム要素を組み合わせて、学習者のモチベーションを高める可能性のある魅力的なゲーミフィケーションシステムを形成する必要があります。[3]
教室で機能するゲーム要素のシステムは明示的であり、教室の生徒によって意識的に体験されます。教師が生徒を強制したり騙したりして何かをさせようとする隠れた意図はありません。生徒は学習活動に参加するために自主的な選択をします。ゲーム化されたシステムで使用される進行メカニズムは、学習者が進むにつれて道を照らすものと考えることができます。[14]そして、ゲームデザインのその他のメカニズムと要素は、生徒の学習をサポートし最大限に活用するための没入型システムとして設定されています。[15]
利点
学習の場におけるゲーミフィケーションの取り組みでは、多くの学齢期の子供たちがビデオゲームをプレイし、それが人間として、また学習者としての彼らのアイデンティティを形成していることを認識している。[16] [17] [ページが必要] [18] [ページが必要]ゲームの世界はかつては男性プレイヤーに大きく偏っていたが、最近の統計によると、ビデオゲームプレイヤーの半分強が男性であり、米国では男性59%、女性41%、カナダでは男性52%、女性48%となっている。 [19] [20]ゲームやその他のデジタルメディアの中で、生徒は自律性、有能さ、関連性の機会を経験し、[21]これらのアフォーダンスは、生徒がそのような環境に期待するものとなっている。教室環境で同じ機会を提供することは、生徒の現実を認め、この現実が学習者としての彼らの存在に影響を与えることを認める方法である。[22] [ページが必要] [23] [24] [25]ゲームの要素を教室のシナリオに取り入れることは、生徒が自律的に行動し、能力を発揮し、他者との関係の中で学ぶ機会を提供する方法です。[21]ゲームの要素は、子供たちが話す馴染みのある言語であり、教師が生徒とコミュニケーションをとることができる追加のチャネルです。
ゲームデザイナーのジェーン・マクゴニガルは、ビデオゲームのプレイヤーを、社会の一員であり、至福の生産性に従事し、壮大な意味を探している、切実な楽観主義者であると特徴づけています。[26]教師が教室やカリキュラム活動をうまく組織して、そのような自信、目的、統合された使命感を促進するゲームの要素を取り入れることができれば、生徒は学習と協力に夢中になり、止めたくなくなるかもしれません。内発的動機付けと外発的動機付けのダイナミックな組み合わせは強力な力であり[21] 、教育現場がビデオゲームからそれを適応させることができれば、生徒のモチベーションと学習を 向上させる可能性があります。
教室でのゲーミフィケーションの取り組みが成功すれば、次のようなメリットが期待できます。
- 生徒に学習のオーナーシップを与えること[27]
- 別の自分を演じることによるアイデンティティワークの機会[28]
- 失敗しても否定的な影響を受けずに再挑戦する自由[27]
- 教室での楽しさと喜びを増やす機会[29]
- 差別化された指導の機会[29]
- 学習を可視化する[29]
- 管理可能なサブタスクとタスクのセットを提供する
- 学生に学習の内発的動機を発見させる[要出典]
ゲームデザイナーのエイミー・ジョー・キムは、ビデオゲームがプレイヤーにどんどん難しい課題を与える様子に言及し、あらゆる教育シナリオはこのように動作するように設定できると示唆している。[14] [30]ゲーム内でのプレイヤーの学習を追跡し、ちょうどいいタイミングで課題の難易度を上げるというこのゲームメカニクスは、難しすぎる課題でプレイヤーが不必要にイライラするのを防ぎ、簡単すぎる課題でプレイヤーが飽きるのを防ぐ。このペース配分は継続的な関与と興味を育み、学習者が教育課題に集中し、フロー状態、つまり学習に深く没頭する状態になる可能性がある。[31]
ゲーミフィケーションされたeラーニングプラットフォームでは、システム内でのユーザーのインタラクションやアクションの結果として、膨大な量のデータが生成されます。これらのアクションやインタラクションは適切にサンプリング、記録、分析できます。パフォーマンス行動や学習目標に関する有意義な洞察は、教師、学習者、アプリケーション開発者が学習を改善するのに役立ちます。これらの洞察は、学習者がゲームのルールに従っている間に、学習目標に関する迅速なフィードバックの形で学習者に提供できます。ゲームから生成されたデータは、ゲーミフィケーションされたeラーニング体験を改善するためのパターンやルールを発見するためにも使用できます。[32]
高等教育におけるゲーミフィケーションの応用に関する文献の大規模な体系的レビューでは、文脈やデザインによって左右されるものの、学生の関与、態度、パフォーマンス、楽しさなどにプラスの効果があることが確認されている。[33]
応用
教室、コース、またはユニットをゲーム化する 3 つの主な方法は、言語の変更、採点プロセスの適応、学習環境の構造の変更です。言語に関しては、学術的要件を一般的な関連用語で参照する代わりに、ゲームのような名前を使用できます。たとえば、コースのプレゼンテーションを行うことは「クエストに着手する」、試験を作成することは「モンスターを倒す」、プロトタイプを作成することは「ミッションを完了する」と分類できます。採点に関しては、コースの採点方式を、文字の成績ではなく経験値(XP) を使用するように適応させることができます。各学生はレベル 1 でポイントが 0 から開始できます。コースを進め、ミッションを完了し、学習を実証すると、XP を獲得します。文字の成績を獲得するために必要な XP の数を示すチャートを作成できます。たとえば、1500 XP を獲得すると C になり、2000 では B、2500 では A になります。教師の中には、教室で生徒のやる気を引き出すために XP だけでなく、ヘルス ポイント (HP) やナレッジ ポイント (KP) を使用する人もいますが、これらのポイントを通知表で生徒が得る文字の成績と結び付けていません。代わりに、これらのポイントはバッジやトロフィーなどの仮想報酬の獲得と結び付けられています。[引用が必要]
コースやユニットの構造は、ゲーミフィケーションの要素を組み込むためにさまざまな方法で適応させることができます。これらの適応は、学生の役割、教師の役割、学習環境の役割に影響を与える可能性があります。ゲーミフィケーションされた環境での学生の役割は、学習タスクをナビゲートするためのアバターとゲーム名を採用することかもしれません。学生はチームまたはギルドに編成され、仲間のギルドメンバーと一緒に学習クエストに乗り出すよう招待される場合があります。他の学生よりも先に学習タスクを習得した場合、他のギルドメンバーや他のギルドのメンバーを支援するように奨励される場合があります。学生は、次のゲームプレーヤータイプのいずれかとして自分を表現する傾向があります。プレーヤー(外的報酬によって動機付けられる)、社交家(関係性によって動機付けられる)、フリースピリット(自律性によって動機付けられる)、達成者(習熟によって動機付けられる)、慈善家(目的によって動機付けられる)。[34]教師の役割は、ゲーム化されたアプリケーションを設計し、対象グループ(つまり生徒)にアピールするゲームのダイナミクスとメカニクスを組み込み、大多数の動機に魅力的なタイプの報酬を提供することです。[35]したがって、教師が生徒のことをよく知っておくことが重要です。そうすることで、生徒の興味を引くだけでなく、カリキュラムの知識の要素に当たる特定の学習目標に一致するゲーム化されたプログラムを最適に設計できるようになります。[1]教師はまた、Open Badges、WordPressプラグインGameOn、またはオンラインスプレッドシートなどのWebベースのプラットフォームを使用して、生徒の達成度を責任を持って追跡する必要があります。教師は、最も多くのXPを獲得した生徒や最高レベルのプレイに到達した生徒を示すリーダーボードをオンラインで公開することもできます。教師は、教室の「ゲーム」のパラメーターを定義し、最終的な学習目標に名前を付け、ユニットまたはコースを構成する学習タスクを定義し、それらのタスクを完了するための報酬を指定します。教師のもう一つの重要な役割は、生徒がゲーム化された環境を進む際に励ましと指導を提供することです。
ゲーム化された学習環境の役割は、すべての学習活動のコンテキストとして機能する包括的な物語を提供するように構成することができます。たとえば、物語には、防御できる差し迫ったゾンビの攻撃や、学習プロセスを通じて最終的に解決できる殺人事件の謎が含まれる場合があります。学習は、各ゲーム化されたシステムの焦点です。物語は、生物学を学ぶことで阻止できる病気の発生など、学習するコンテンツに関連している場合があります。物語が無関係な場合もあります。たとえば、山の頂上に集団で登るための手段として曲の演奏を学ぶ音楽の学生の場合、途中でさまざまな課題や挫折を経験します。ゲーム要素が学習環境の役割の一部となるその他の方法には、適切なタイミングで再生されるテーマ音楽、瞬時ではないにしても可能な限り迅速な継続的なフィードバック ループ、さまざまな個人および共同の課題、およびどの学習活動を行うか、どのように行うか、またはどの順序で行うかを選択できる機能の提供などがあります。[オリジナル研究? ]
歴史
教室に余分なゲーム要素を加えなくても、学校教育にはすでにゲームに類似した要素がいくつか含まれています。[29] [信頼できない情報源? ] 1700 年代以来、学校は生徒に課題を提出したり試験を完了したりすることで点数を稼ぐ機会を提供してきました。 [36] [ページが必要] [37] [38]これは一種の報酬ポイントです。1900 年代初頭以降、精神分析理論の出現とともに報酬管理プログラムが開発され、現在でも学校で見ることができます。たとえば、多くの教師は教室で報酬プログラムを設定し、生徒が宿題を終えたり教室のルールに従ったりすることで自由時間、学用品、またはおやつを獲得できるようにしています。[4]
ゲーミフィケーション機能を備えたティーチングマシンは、サイバネティクス研究者のゴードン・パスクが「技能を実行するオペレータを支援する装置」の特許を取得した後、1956年以降に開発されました。[39]この特許に基づいて、パスクとロビン・マッキノンウッドは、パンチカードを使用したデータ入力デバイスであるホレリスキーパンチの使用方法を学生に教えるためのSAKI(自己適応型キーボードインストラクター)を構築しました。パンチカードは1970年代まで一般的であり、熟練したオペレータの需要が非常に高かった。SAKIは学生を「ブラックボックス」として扱い、パフォーマンスの確率モデルを構築します。[40]このマシンはさまざまな演習の応答時間を保存し、オペレータの平均応答時間が最も遅い演習を繰り返し、オペレータが成功した演習の難易度を上げます。SAKIは、熟練したキーパンチオペレータを4〜6週間でトレーニングすることができ、他の方法よりも30〜50%の短縮になります。 「理想的には、オペレーターがスキルを効率的に実行するには、オペレーターに提示されるデータは常に、オペレーターの興味を維持し、競争的な状況を維持するのに十分な複雑さであるべきですが、オペレーターのやる気をなくすほど複雑であってはなりません」[39] SAKIは、世界中のタッチタイピングの学生に懐かしく思い出される Mavis Beaconタイピングチューター[41]などの教育ソフトウェアの開発につながりました。
当時、「ゲーミフィケーション」という言葉は、教育で長年使われてきた手法の新しい名前にすぎないと批判する者もいたが、[42]ゲーミフィケーションは、特定の行動をとれば報酬が与えられるという一元的なシステムを指すものではない。学習のゲーミフィケーションは、最近、技術の発展と連携して、ゲームプレイの規模がはるかに大きくなり、新しいツールや人々を結びつける新しい方法が含まれるように進化したアプローチである。[43] 2002 年に造られたゲーミフィケーションという言葉は、一元的な報酬システムではない。むしろ、人が何かをしようと決断するさまざまな複雑な要因を考慮している。心理学、デザイン、戦略、技術を考慮した多面的なアプローチである。[9]「ゲーミフィケーション」という言葉が普及した理由の 1 つは、現在の技術、特にモバイル技術の進歩により、さまざまなゲーミフィケーションの取り組みがさまざまな状況で爆発的に増加したためである。これらのコンテキストには、スターバックスやショッパーズドラッグマートのロイヤルティプログラム、 Foursquareなどの位置情報ベースのチェックインアプリケーション、 Fitocracy、BACtrack、Fitbitなどの健康的な食事、飲酒、運動習慣を奨励して宣伝するモバイルおよびウェブアプリケーションとツールが含まれます。これらの例では、ポイント、バッジ、リーダーボードなどのゲーム要素を使用して行動の変化を促し、オンラインプラットフォームでその変化を追跡します。学習のゲーミフィケーションはこれらの人気のあるイニシアチブに関連していますが、特にゲーム要素を使用して学生の関与と学習意欲を促進することに焦点を当てています。厳密な意味でのゲーミフィケーションが教育コンテキストで使用されるようになった時期を特定することは困難ですが、教室の教師によってオンラインで共有される例が2010年に登場し始めました。[引用が必要]
効果
学習体験のゲーミフィケーションに関するドミンゲス氏らの研究は、教育にゲームを使用することで得られるメリットについての一般的な考えに疑問を投げかけることができることを示唆している。ゲーミフィケーションされた体験を完了した学生は、実技課題と総合スコアでより良いスコアを獲得したが、彼らの調査結果は、これらの学生は当初のモチベーションが高かったにもかかわらず、筆記課題の成績が悪く、クラス活動への参加が少なかったことも示唆している。研究者らは、eラーニングプラットフォームでのゲーミフィケーションは学生のモチベーションを高める可能性があるようだが、その効果を達成するのは簡単ではないと結論付けた。参加者のモチベーションを十分に高めるには、体験の設計と実装に多大な労力が必要とされているからだ。一方で、研究の質的分析は、報酬システムと競争的な社会的メカニズムが学生のモチベーションを高めているように見えることから、ゲーミフィケーションは学生に大きな感情的および社会的影響を与える可能性があることを示唆している。しかし、量的分析は、ゲーミフィケーションが学生に与える認知的影響はそれほど大きくないことを示唆している。伝統的な演習を行った学生とゲーミフィケーションされた演習を行った学生の総合スコアは同等であった。ゲーム化された学習のデメリットは、ゲーム化された体験に参加したくない57人の学生によって報告されました。学生が主張した最も一般的な理由は「時間の都合」でした。2番目に重要な理由は技術的な問題でした。他の理由としては、学生が多すぎること、大学で多くのWebページやアプリケーションにアクセスする必要があるため、新しいものを使いたくないことなどがありました。[44]
シリアスゲームが学習の向上に利用されているもう 1 つの分野は、医療です。Petit dit Dariel、Raby、Ravaut、および Rothan-Tondeur は、看護教育におけるシリアスゲームの可能性の発展を調査しました。彼らは、在宅ケアやコミュニティの状況に長期にわたって触れる看護学生はほとんどいないことを示唆しています。急性期ケアの環境以外で患者をケアするために必要なスキルを看護師に十分かつ一貫して身につけさせるには、新しい教育ツールが必要です。情報通信技術の進歩は、学生が安全な環境でこれらのスキルを身に付けるのに役立つ革新的な教育ソリューションを探求する機会を提供します。たとえば、忠実度の高いマネキンを使用した実験室シミュレーションは、多くの医療カリキュラムの不可欠な要素になっています。[45]最近の体系的なレビューでは、シミュレーション マネキンの使用により、臨床推論に不可欠な 3 つの成果、つまり知識の獲得、批判的思考、および悪化する患者を特定する能力が大幅に向上したことを示す証拠が見つかりました。[46]
Mouaheb、Fahli、Moussetad、Eljamali の研究では、シリアス ゲームのアメリカ版であるバーチャル ユニバーシティが調査されました。結果は、このシリアス ゲームを使用した学習には、構成主義の心理認知理論によって提唱された学習概念に基づく教育的価値があることを示し、内発的動機付けを保証し、認知的葛藤を生み出し、状況に応じた学習を提供します。バーチャル ユニバーシティの使用により、研究者は次の重要な点を特定できました。ビデオ ゲーム技術と組み合わせた遊び心により、このツールは学習者に内発的動機付けを与えることができました。また、シミュレーション ゲームは、特に大学システム内に存在する複雑さ、ダイナミズム、およびすべての相互関係と相互作用を考慮すると、現実に非常に近い学習状況を再現します。これは、1) 実際の認知的または社会認知的葛藤を生み出す激しい相互作用を促進し、知識の堅実な構築を提供すること、2) 強力なメタ認知活動に続く学習プロセスの自律性、3) 習得したスキルの最終的な移転を促進することで、大きな教育的利点となります。[47]
アメリカの学校を対象とした別の研究では、ゲーミフィケーションがすべての科目に統合されました。生徒と教師の両方が、ゲーミフィケーションされた学習形態から最大限の満足感を得たと述べました。しかし、標準化されたテストの結果は、他の学校と比較してわずかに改善されたパフォーマンスを示し、場合によっては平均以下のパフォーマンスを示しました。[48]さまざまな要因にわたる学習のゲーミフィケーションの有効性を客観的に測定するには、十分な証拠に基づく研究を行う必要があります。[49]
法的制限
国や州によって法律が異なるため、学習のゲーミフィケーションには複数の法的制限が適用される場合があります。ただし、ほとんどの管轄区域では共通の法律が施行されています。
管理者と講師は、学習者のプライバシー権が保護されていることを確認する必要があります。学習者の個人識別情報 (PII) やその他のユーザー生成データの使用は、すべての学習者に公開されるプライバシー ポリシーに明確に記載する必要があります。
ゲーム化されたeラーニングシステムでは、アバターやバッジなどの既存のゲーム要素を活用できます。教育者は、そのような要素の使用を規制する著作権保護を認識し、違反していないことを確認する必要があります。著作権保護下にある既存のゲームアイテムの作成者から許可を得る必要があります。場合によっては、教育者は、そのようなゲーム化されたeラーニングシステムで使用するために独自のゲーム要素を作成することができます。[50]
LeapFrog ハッキング論争
子供向けのeラーニング玩具、スマート玩具、ゲームを製造している企業、リープフロッグは、若いユーザー向けの教育ゲームを備えた頑丈なゲームおよびeラーニングタブレットである製品、リープパッドアルティメットに関連するハッキングスキャンダルの対象となった。このタブレットにはセキュリティエラーがあり、第三者がユーザーにメッセージを送信したり、ユーザーの個人情報をスクレイピングしたり、ユーザーのWiFiネットワークに侵入したりすることが可能だった。そのほとんどは未成年だった。これにより、小児性愛者が潜在的な被害者を誘惑する手段としてタブレットを使用するのではないかという懸念が生じた。[51] [52] [53] [54]
批判
学習のゲーム化は外発的動機づけを利用することで批判されてきたが、一部の教師は、外発的動機づけは学習に対する内発的動機づけを低下させる可能性があるため、避けるべきであると考えている(過剰正当化を参照)。このアイデアは、1970年代初頭に初めて登場した研究に基づいており[55] [56] 、最近ではダニエル・ピンクによって普及した。[57]
教師の中には、ゲーミフィケーションは教育に対して真剣さに欠けるアプローチだと批判する人もいるかもしれない。これは、教室はゲームや娯楽の場ではないという考えを永続させる、仕事と遊びの歴史的な区別の結果かもしれない。[58] [59]ゲームプレイは簡単で、学習とは無関係で、非常に幼い子供にしか適用できないと考える人もいるかもしれない。[60]
学習のゲーミフィケーションを批判する教師は、教師自身がすでに抱えている責任の数で手一杯になっているため、またはカリキュラムへの取り組み以外のことに時間を費やすとカリキュラムがカバーされないのではないかと恐れているため、ゲーミフィケーションの取り組みを実施するのは時間の無駄だと感じているのかもしれない。学習のゲーミフィケーションは、特定の学習者や特定の状況には効果がないとも批判されている。[要出典]。[1]ビデオゲーム理論家のイアン・ボゴストは、ゲーミフィケーションが単純で操作的なアプローチを取る傾向があり、複雑でやる気を起こさせるゲームの本当の質を反映していないと批判している。ゲーミフィケーションを標榜しながらも、ポイント、バッジ、リーダーボードなどの進捗メカニズムのみを使用する教育シナリオは、特にそのような批判を受けやすい。[61]
教育におけるゲーミフィケーションは、教室内の不公平性に対する懸念も引き起こしている。テクノロジーへのアクセス不足、ゲームを好まない生徒、教師が生徒一人ひとりを個別に知らない大規模校の生徒などは、ゲーミフィケーションから得られる教育的利益に影響を与える可能性があり、ゲーミフィケーションは学校のすべての科目に適しているわけではない。例えば、人種の歴史や人権などのデリケートなテーマや物議を醸すテーマは、ゲーミフィケーションに適さないかもしれない。[62]
ICTツールやeラーニングシステムを使用したゲーミフィケーションの実装をめぐる倫理的制約に関する懸念が高まっています。ポイントやバッジなどのゲーム要素は、コラボレーションや社会的競争を促進する可能性がありますが、学習者間の攻撃性を促進する可能性もあります。さらに、ゲーミフィケーションされたeラーニングシステムで生成されるデータのプライバシーとセキュリティを規定するポリシーは、学生や管理者を含むすべての関係者に透明である必要があります。[63]教師と学生は、カリキュラムに導入されたゲーミフィケーション形式の学習を認識し、参加を受け入れる必要があります。発生する可能性のあるリスクは、参加前にすべての参加者に通知する必要があります。また、教育者は公平性を維持するために、学習者のターゲットオーディエンスを理解している必要があります。教育者は、ゲーミフィケーション設計に統合されたゲーム要素とルールが、学習者の社会的、文化的、または身体的条件のために学習者の参加を妨げないようにする必要があります。[64]
参照
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