| スチーム | |
|---|---|
2025年11月時点のSteamストアフロント | |
| 開発者 | バルブ |
| リリース | 2003年9月 12日 ( 2003-09-12 ) |
| プラットフォーム | |
| 利用可能 | 29 [ 1 ]言語 |
| タイプ | |
| ライセンス | 専有 |
| Webサイト | store.steampowered.com |
Steamは、アメリカのビデオゲームスタジオValveが提供するPCゲーム向けデジタル配信プラットフォームです。2003年9月にValveのゲーム向けに自動アップデートを提供するソフトウェアクライアントとしてリリースされ、2005年後半にはサードパーティタイトルの配信にも拡大しました。Steamは、Valve Anti-Cheat(VAC)対策によるゲームサーバーのマッチメイキング、ソーシャルネットワーキング、ゲームストリーミングサービスなど、さまざまな機能を提供しています。Steamクライアントの機能には、アップデート管理、クラウドストレージ、ダイレクトメッセージ、ゲーム内オーバーレイ、ディスカッションフォーラム、仮想コレクタブルマーケットプレイスなどのコミュニティ機能が含まれます。ストアフロントでは、生産性向上ソフトウェア、ゲームサウンドトラック、ビデオも提供しており、 Valve IndexやSteam DeckなどのValve製ハードウェアも販売しています。
2008年にリリースされたアプリケーションプログラミングインターフェース(API)であるSteamworksは、開発者がデジタル著作権管理(DRM)を含むSteamの機能を自社製品に統合するために使用されています。同年、複数のゲームパブリッシャーがSteam上で製品の配信を開始しました。当初はWindows向けに開発されたSteamは、2010年にmacOS、 2013年にLinuxに移植され、また、サービスのオンライン機能を利用するためのモバイル版Steamは、 2012年にiOSとAndroid向けにリリースされました。
2013 年時点で、このサービスは市場シェアの 75% を占める最大の PC ゲーム配信プラットフォームでした。[ 2 ] Steam Spyによると、2017 年までに Steam を通じたゲーム購入総額は約43 億米ドルに達し、世界の PC ゲーム販売の少なくとも 18% を占めました。[ 3 ] 2021 年までに、このサービスには 34,000 を超えるゲームがあり、月間アクティブ ユーザー数は 1億 3,200 万人を超えました。[ 4 ] Steam の成功により、2015 年にSteamOS Linux ディストリビューションとSteam Controllerを含むSteam Machineゲーミング PC が開発され、ローカル ゲーム ストリーミング用のSteam Linkデバイスが開発され、2022 年に Steam ゲームの実行に特化したハンドヘルドSteam Deck が開発されました。
2000年代初頭、Valveは自社のゲームをアップデートするより良い方法を模索していました。[ 5 ]マルチプレイヤーゲームのダウンロード可能なパッチを提供すると、ほとんどのユーザーがパッチをインストールするまで数日間接続が切断されるという問題が発生していたためです。彼らはゲームを自動的にアップデートし、より強力な海賊版対策とチート対策を実装するプラットフォームを作成することを決定しました。Microsoft 、Yahoo!、RealNetworksなど複数の企業にこれらの機能を備えたクライアントの開発を依頼しましたが、いずれも拒否されました。[ 6 ]
Valveは2002年に「Grid」と「Gazelle」という仮称で独自のプラットフォーム開発を開始しました。[ 7 ] [ 8 ] Steamプラットフォームは2002年3月22日のゲーム開発者会議で発表され、同日ベータテストが開始されました。 [ 9 ] [ 10 ] Steamの実装に先立ち、ValveはSierra Studiosとパブリッシング契約を結んでいました。2001年版の契約では、Valveは自社ゲームのデジタル配信権を得ていました。[ 11 ] Valveは2002年に、契約違反を理由にSierraとその所有者であるVivendi Gamesを提訴しました。Sierraは反訴し、Valveが自社ゲームのデジタルストアフロントを提供することで契約を侵害し、Sierraと直接競合していると主張しました。[ 11 ]
Steamは2003年9月12日にベータ版から正式版にリリースされました。[ 12 ] 2004年11月、Half-Life 2はSteamでデジタル配信された最初の注目度の高いゲームとなり、小売版ではSteamクライアントのインストールが必要でした。この間、ユーザーはプレイしようとして問題に直面しました。これは、ValveがVivendiと抱えていた法的問題の一部であり、Vivendiは、自社が発行した物理版はゲームがリリースされていないためアクティベートできないと主張していました。[ 7 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] Steamの要件は、ソフトウェアの所有権と要件に関する懸念、およびCounter-Strikeの展開で以前に実証されたサーバーの過負荷の問題で受け入れられました。[ 16 ]
2005年には、サードパーティの開発者がRag Doll Kung FuやDarwiniaなどのゲームをSteamでリリースする契約を結んだ。[ 17 ] [ 18 ] 2007年5月、ATIはATI Catalyst GPUドライバーにSteamを組み込み、ATI Radeon所有者にHalf-Life 2: Lost CoastとHalf-Life 2: DeathmatchのSteam版を無料で提供した。[ 19 ]
2008 年 1 月、Nvidia はGeForce GPU ドライバーで Steam を宣伝し、Nvidia ハードウェア所有者にPortal: The First Sliceの Steam 版を無料で提供しました。 [ 20 ] 2011 年、Electronic Arts (EA) の一部のゲーム、例えばCrysis 2、Dragon Age II、Alice: Madness Returnsなどは、 EA がダウンロード可能なコンテンツ用のゲーム内ストアフロントを持つことを禁止する Steam の利用規約により販売が停止されました。これらは後に EA のOriginサービスでリリースされました。[ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]
2019年、UbisoftはValveが収益分配モデルを変更しないため、Tom Clancy's The Division 2を皮切りにSteamでの今後のゲームの販売を停止すると発表した。 [ 25 ] 2019年5月、MicrosoftはMicrosoft Storeに加えてSteamでもゲームを配信した。[ 26 ]
2020年、エレクトロニック・アーツはSteamで一部のゲームの配信を開始し、EA Playという名称に変更したサブスクリプションサービスをプラットフォーム上で提供し始めた。[ 27 ] [ 28 ] 2022年、ユービーアイソフトは、アサシン クリード ヴァルハラを皮切りに、最近のゲームをSteamで販売することを発表し、「どこにいてもさまざまなユーザーにゲームを届ける方法を常に検討している」と述べた。[ 29 ]
2014年までに、Steamでの年間ゲーム販売総額は15 億ドルと推定された。[ 30 ] 2018年までに、このサービスの月間アクティブユーザー数は9000万人を超えた 。[ 31 ] 2018年には、そのネットワークは150億ギガバイトのデータを配信したが、 2014年は 40億ギガバイト未満だった。[ 32 ]
Steamの主な目的は、ユーザーがゲームやその他のソフトウェアを購入し、それらを仮想ライブラリに追加して、そこから無制限にダウンロードおよびインストールできるようにすることです。当初、ValveはSteamのデータベースとエンジンへの独占的なアクセス権を持っていたため、これらのゲームのパブリッシャーになる必要がありましたが、2008年5月にSteamworksソフトウェア開発キット(SDK)が導入されたことで、Valveの直接的な関与なしに誰でもSteamをゲームに統合できるようになりました。[ 33 ]
Steam では、Valve はデジタル著作権管理(DRM) を「時代遅れ」にしたいと考えていました。Steam でリリースされるゲームには、プロダクトキーの割り当てと配布など、従来の海賊版対策が施されていたからです。[ 34 ] 2009 年 3 月に Steamworks SDK をアップデートすると、Valve は「カスタム実行可能ファイル生成」(CEG) を追加しました。これは、特定のユーザー向けにゲームの実行可能ファイルの一意の暗号化されたコピーを作成する機能で、ユーザーはそれを複数回、複数のデバイスにインストールし、ソフトウェアのバックアップコピーを作成できます。[ 34 ]ソフトウェアがダウンロードされインストールされると、ユーザーは Steam を通じて認証を行い、実行可能ファイルを復号化してゲームをプレイする必要があります。通常、これはユーザーの認証情報検証後にインターネットに接続した状態で行われますが、Steam に一度ログインすると、ユーザーは Steam に特別なオフラインモードで起動するように指示して、ネットワーク接続なしでゲームをプレイできるようになります。[ 35 ] [ 36 ]開発者は Steam の CEG に限定されず、他の形式の DRM (またはまったく DRM なし) や Steam 以外の認証サービスを含めることができます。たとえば、パブリッシャーUbisoftの一部のゲームでは、同社のUplayゲームサービスの使用が必要です。[ 37 ]
2008 年 9 月、Valve は Steam Cloud のサポートを追加しました。これは、セーブされたゲームや関連するカスタムファイルを Valve のサーバーに自動的に保存できるサービスです。ユーザーは、Steam クライアントを実行しているマシンからこのデータにアクセスできます。[ 38 ]ユーザーは、この機能をゲームごと、アカウントごとに無効にすることができます。[ 39 ]クラウド セーブは 2022 年 1 月に Dynamic Cloud Sync に拡張され、この機能で開発されたゲームは、ユーザーがゲームを終了するまで待つのではなく、ゲームの実行中にセーブ状態を Steam Cloud に保存できるようになりました。これは、ポータブル Steam Deck ユニットに先駆けて追加されたもので、ユーザーは Deck からセーブしてからユニットをサスペンド状態にすることができます。[ 40 ] 2012 年 5 月、このサービスでは、コンピューターやモバイル デバイスなどのリモート クライアントからゲーム ライブラリを管理する機能が追加されました。[ 41 ]サードパーティの小売業者を通じて販売された製品キーも Steam で引き換えることができます。[ 42 ] Steamworks を組み込んだゲームの場合、ユーザーは他のベンダーから引き換えコードを購入し、Steam クライアントで引き換えることで、タイトルをライブラリに追加できます。Steam は、ゲームのダウンロードコンテンツ(DLC) の販売と配信のためのフレームワークも提供しています。[ 43 ] [ 44 ]
2013 年 9 月、Steam は、マシンにライブラリへのアクセスを許可することで、ほとんどのゲームを家族や親しい友人と共有できる機能を導入しました。許可されたプレイヤーは、ゲームをローカルにインストールして、所有アカウントとは別にプレイできます。メインの所有者がプレイしていない限り、ユーザーは保存したゲームや実績にアクセスできます。メインのプレイヤーが共有アカウントで使用している間にゲームを開始すると、共有アカウントのユーザーには、進行状況を保存してゲームを終了するか、自分のアカウント用にゲームを購入するかを選択できる数分間の猶予が与えられます。[ 45 ] 2014 年 1 月に導入されたファミリー ビューでは、保護者は子供のアカウントの設定を調整して、Steam クライアントや購入したゲームの機能とアクセスを制限できます。[ 46 ] 2024 年 9 月に、「Steam ファミリー」というより堅牢なファミリー共有機能がリリースされ、最大 6 人のユーザーが 1 つのアカウントからゲームを共有できるようになりました。これには、異なるゲームのセーブデータやプロファイルとともに、これらのアカウントで異なるゲームをプレイする機能や、これらのアカウントの強化されたペアレンタル コントロール ツールが含まれます。[ 47 ] [ 48 ]
Valve は、その許容使用ポリシーにより、Valve のアンチチート (VAC) ソフトウェアが、ユーザーがマルチプレイヤー ゲームでチート行為をしたり、アカウントを他人に販売したり、地域的な価格差を利用してゲームをトレードしたりしていると判断した場合、顧客のゲームや Steam サービスへのアクセスをブロックする権利を保持しています。[ 49 ]当初、このようなユーザーをブロックすると、他のゲームへのアクセスも削除され、価値の高いアカウントを持つ一部のユーザーが軽微な違反のためにアクセスを失うことになりました。[ 50 ] Valve は後にポリシーを Electronic Arts のOriginプラットフォームと同様のものに変更し、ブロックされたユーザーはゲームにアクセスできますが、オフライン モードでのプレイに限定され、Steam コミュニティ機能に参加できないなど、大幅に制限されます。[ 51 ]顧客は、Steam のエンド ユーザー ライセンス契約の変更を受け入れることを拒否した場合も、ゲームや Steam アカウントへのアクセスを失います。これが最後に起こったのは2012年8月でした。[ 52 ] 2015年4月、Valveは開発者がゲーム内でプレイヤーにBANを設定できるようにし始めましたが、Steamレベルで制定および執行することで、開発者はカスタマイズ可能な方法で独自のゲームコミュニティを管理できるようになりました。[ 53 ]

Steamクライアントには、ユーザーがゲームを購入できるSteamストアと呼ばれるデジタルストアフロントが含まれています。ゲームを購入すると、ソフトウェアライセンスがユーザーのSteamアカウントに永久的に紐付けられ、互換性のあるデバイスにソフトウェアをダウンロードできるようになります。ゲームライセンスは、特定の条件下で他のアカウントに付与できます。コンテンツは、独自のファイル転送プロトコルを使用して、国際的なサーバーネットワークから配信されます。[ 54 ] Steamで販売されている製品は、ユーザーの所在地に応じて異なる通貨で販売されています。[ 55 ] 2010年12月、ストアフロントはWebMoneyでの支払いをサポートし始め、[ 56 ] 2016年4月から2017年12月までBitcoinでの支払いをサポートしていましたが、価値の大きな変動と高額なサービス手数料のためにサポートを終了しました。[ 57 ] [ 58 ] Steamストアフロントはユーザーの地域を検証します。ゲームの購入は、リリース日、ゲームの分類、またはパブリッシャーとの契約により、特定の地域に制限される場合があります。 2010 年以来、Steam 翻訳サーバープロジェクトにより、ユーザーは Steam クライアント、ストアフロント、および選択された Steam ゲームのライブラリを複数の言語に翻訳するのを手伝うことができました。[ 59 ] 2018 年 10 月には、当時 Steam でサポートされていた 26 言語に加えて、ベトナム語とラテンアメリカスペイン語の公式サポートが追加されました。[ 60 ] Steam では、ユーザーがゲームのダウンロード可能なコンテンツを購入したり、 Team Fortress 2などの特定のゲームでゲーム内インベントリ アイテムを購入したりすることもできます。2015 年 2 月、Steam はサードパーティ ゲームでゲーム内アイテムを購入する同様のオプションを開放し始めました。[ 61 ] Xbox や PlayStation のトロフィーに似たゲームの実績は、2007 年 11 月に追加されました。[ 62 ]
Valveは開発者やパブリッシャーと連携して、ゲームの割引セールを毎日または毎週頻繁に実施しており、パブリッシャー、ジャンル、または祝日のテーマに沿ったものになる場合もあり、これらのセール期間中はゲームを無料で試用できる場合もあります。このサイトは通常、毎年恒例の夏と祝日のセールで、ゲーム化を含む多数のゲームを割引価格で提供しています。[ 63 ] 2016年以降、Steamは一部のアジア諸国で祝われる旧正月(Valveでは中国の旧正月と呼ばれることもあります)のセールを実施しています。このセールは、春のセールと時期が近いため、実施されない場合もありました。[ 64 ]
Steam のストアフロントのユーザーは、ゲームやその他のソフトウェアを他の Steam ユーザーへのギフトとして購入することもできます。2017 年 5 月より前は、ユーザーはこれらのギフトを購入して、ギフトとして贈るまで自分のプロフィールのインベントリに保管することができました。しかし、この機能により、一部のゲームでグレーマーケットが発生し、ゲームの価格が他国よりも大幅に低い国のユーザーが、ギフト可能なコピーを大量に買い溜めして、価格がはるかに高い地域の他のユーザーに販売することが可能になりました。[ 65 ] 2016 年 8 月、Valve はギフトポリシーを変更し、VAC とゲーム禁止が有効になっているゲームは、すぐに他の Steam ユーザーにギフトする必要があるようにしました。これは、VAC とゲーム禁止を回避するプレイヤーに対抗する役割も果たしました。[ 66 ] 2017 年 5 月、Valve はこのポリシーをすべてのゲームに拡大しました。[ 67 ]この変更により、価格に大きな差がある場合、異なる国のユーザー間のギフトにも制限が設けられました。[ 68 ]アルゼンチンとトルコでのインフレの急激な進行により、Valveは2023年11月にこれらのストアフロントでのユーザーに対する現地通貨価格設定の使用を廃止し、代わりにパブリッシャーと開発者に公正な支払いを提供する手段として米ドルに基づく特別な地域価格設定モデルに移行したが、これらの現地ユーザーは実質的な価格上昇が最大2900%に達した。[ 69 ]
Steam ストアでは、ユーザーがストアのプロダクト キーを引き換えてライブラリからソフトウェアを追加することもできます。キーは、 Humble Bundleなどのサードパーティ プロバイダーによって販売され、物理的なリリースの一部として配布されるか、 Kickstarterやその他のクラウド ファンディングの報酬としてよく使用されるプロモーションの一部としてユーザーに提供されます。Steam キーにはグレー マーケットが存在し、評判の悪い購入者が、ゲームが低価格で提供されているときに大量の Steam キーを購入し、これらのキーをユーザーや他のサードパーティ サイトに高値で転売します。[ 70 ] [ 71 ]これにより、 G2Aなどのサードパーティ サイトの一部がこのグレー マーケットに巻き込まれました。[ 72 ]パブリッシャーは、Valve に特定のキーがどこで使用されたかを追跡させ、それらをキャンセルして、製品をユーザーのライブラリから削除することができます。[ 73 ] Humble Bundle などの他の正規のストアフロントは、大量購入を抑制するために、Steam キーを入手するために費やす必要がある最低価格を設定しています。[ 74 ] 2021年6月、ValveはSteamユーザーがデフォルトの地域を変更できる頻度を制限し始め、ユーザーが自分の地域以外からゲームをより安く購入することを防ぎました。[ 75 ]
2013年、Steamはプレイヤーによるゲームのレビューを受け付け始めました。他のユーザーは、これらのレビューを役に立つ、面白い、または役に立たないなどと評価することができ、その評価はゲームのSteamストアページで最も役立つレビューを強調するために使用されます。Steamはまた、これらのレビューを集計し、ユーザーがストアを閲覧する際にこのフィードバックに基づいて製品を並べ替えることができるようにします。[ 76 ] 2016年5月、Steamは、これらの集計を全体的なすべてのレビューと過去30日間に行われたレビューに分けて表示するようにしました。これは、特に早期アクセス中のゲームのアップデートが、ユーザーに対するゲームの印象をどのように変えることができるかという点についてValveが認めた変更です。[ 77 ]開発者やその他の第三者エージェントによるレビューシステムの悪用が観察されたため、Valveは2016年9月にレビューシステムを変更し、Steamストアで直接購入するのではなく、製品キーで製品をアクティベートしたユーザーによるゲームのレビュー評価を減点しましたが、それらのレビューは引き続き表示されます。[ 78 ]これに加えて、Valve は、レビューシステムを悪用していることが判明した開発者やパブリッシャーとのビジネス関係を終了すると発表した。[ 79 ]また、Valve は Steam でのレビュー爆撃の影響を最小限に抑えるための対策を講じている。特に、Valve は 2019 年 3 月に、レビュー爆撃の結果として「トピック外」であると判断したレビューにマークを付け、レビューの総合スコアへの貢献を排除すると発表した。この対策を最初に講じたゲームはBorderlands 3がEpic Games Storeの時限独占になると発表された後のBorderlandsゲームだった。[ 80 ] [ 81 ] 2025 年 8 月、Valve は言語間でレビューをフィルタリングする機能をリリースした。これは、ローカライズの不備やその他の地域的または言語に基づく違いがレビューに大きく影響する可能性があるため、ユーザーが国籍に基づいてより正確なレビュー スコアを取得できるようにすることを目的としていた。[ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] 2014年2月、Steamにゲームのユーザー定義タグが追加されました。[ 85 ]
Valve は、2011 年 6 月に Steamworks を利用してSteam で無料プレイゲームのサポートとゲーム内マイクロトランザクションのサポートを追加しました[ 86 ]。また、2011 年 9 月に、ユーザー間でゲーム内アイテムや「未開封」のギフトをトレードするサポートが追加されました[ 87 ] 。2011年 12 月に導入された Steam クーポンは、アイテムの価格を割引する使い捨てクーポンを提供します。Steam クーポンは開発者やパブリッシャーからユーザーに提供できます。ユーザーは、ギフトやゲーム内アイテムと同様の方法で、これらのクーポンを友人間でトレードできます[ 88 ] 。2015年 5 月に、GameStop はSteam ウォレット カードの販売を開始しました[ 89 ] 。2012年 12 月にベータ版として導入された Steam マーケットは、ユーザーが Steam ウォレットの資金を使って仮想アイテムを他のユーザーに販売できるようにする機能で、このアイデアをさらに拡張しました。Valve は、このような販売に対して 15% の取引手数料を課し、Steam マーケットを使用するゲーム パブリッシャーは取引手数料を支払います。例えば、ベータ版で最初にサポートされたゲームであるTeam Fortress 2では、両方の料金が発生しました。他のゲームの完全なサポートは、2013年初頭に利用可能になると予想されていました。[ 90 ] 2013年4月、ValveはSteamにサブスクリプションベースのゲームサポートを追加しました。このサービスを使用した最初のゲームはDarkfall Unholy Warsでした。[ 91 ] Valueは、詐欺師が悪用する可能性があるため、2026年6月に物理的なSteamギフトカードの販売を中止しました。[ 92 ]
2012 年 10 月、Steam はゲーム以外のアプリケーションを導入し、ゲームと同様の方法でサービスを通じて販売しています。[ 93 ]創造性および生産性アプリケーションは Steamworks API のコア機能にアクセスできるため、Steam の簡素化されたインストールおよび更新プロセスを使用したり、クラウド セーブや Steam Workshop などの機能を組み込んだりすることができます。[ 94 ] Steam では、ゲームのサウンドトラックを購入して Steam Music で再生したり、ユーザーの他のメディア プレーヤーと統合したりすることもできます。[ 95 ] Valve は 2020 年にサウンドトラックへのアプローチを調整し、DLC として提供する必要がなくなったため、ユーザーは所有していないゲームのサウンドトラックを購入でき、パブリッシャーは Steam にないゲームのサウンドトラックを提供できるようになりました。[ 96 ]
2015年から2019年にかけて、Steamではパブリッシャーがデジタル映画をサービスを通じてレンタルおよび販売することができ、当初はビデオゲームのドキュメンタリーがほとんどでした。[ 97 ]ワーナー・ブラザース・エンターテイメントが、 2015年9月に発売されたシリーズを原作としたゲームと併せてマッドマックス映画を提供したことに続き、[ 98 ]ライオンズゲートは、2016年4月からSteamを通じてカタログから100本以上の長編映画をレンタルする契約をValveと締結し、その後さらに多くの映画が追加されました。[ 99 ] 2017年3月、CrunchyrollはSteamを通じてさまざまなアニメの購入またはレンタルを開始しました。[ 100 ]しかし、2019年2月までに、Valveはゲームコンテンツに直接関連するビデオを除いてビデオストアフロントを閉鎖しました。[ 101 ]利用可能だった間、ユーザーはSteam Machine関連のハードウェアも購入できました。[ 102 ]
Valveは、Steamでの直接販売とマイクロトランザクションから得られるすべての収益の30%を固定で徴収していましたが[ a ] 、2018年10月に方針を変更し、ゲームの収益が1,000万米ドルを超えると手数料を25%に、 5,000万米ドルを超えるとさらに20%に引き下げました。[ 104 ]この方針変更は、大手開発者をSteamに留まらせようとする試みだとジャーナリストからは見られましたが[ 105 ] 、インディーゲーム開発者やその他の小規模ゲーム開発者の収益分配は変わらなかったため、この決定は反発を招きました。[ 106 ] [ 107 ] [ 108 ]
Steamでは開発者がいつでもゲームのデモ版を提供できますが、Valveは2019年にThe Game Awardsと連携してGeoff Keighleyと協力し、1週間にわたるSteam Game Festivalを開催し、現在および今後発売されるゲームのデモ版を多数紹介するとともに、既に発売されているゲームのセールも行いました。[ 109 ]このイベントはその後、年に2、3回、通常はゲーム展示会や授賞式と連携して開催され、その後Steam Next Festと改名されました。[ 110 ] Valveは2024年7月にゲームのデモ版のサポートを拡大し、デモ版にユーザーレビュー付きのストアページを持たせ、ユーザーがゲームライブラリ内でデモ版を管理しやすくしました。[ 111 ]
Steamポイントシステムとストアフロントは2020年6月に導入され、ストアフロントでの以前のセールで使用されていた同様の一時的なポイントシステムを反映したものとなった。当初、ユーザーはSteamでの購入、または役立つレビューやディスカッションコメントに対するコミュニティからの表彰を受けることでポイントを獲得した。これらのポイントは、ユーザーのプロフィールやチャットインターフェースに適用される装飾品と別のストアフロントで交換できる。[ 112 ] [ 113 ] 2026年1月、Steamはポイントシステムを刷新し、コミュニティ報酬を変更し、有名な「ピエロ」報酬を削除したほか、挑発的なコメントでユーザーが利益を得ることを防ぐために、コンテンツの報酬を通じてポイントを獲得する機能を削除した。[ 114 ]
Steamの人気が高まったことで、ハッカーによる攻撃を受けるようになった。2011年11月には、Valveがサービスへの潜在的なハッキングの脅威を理由にコミュニティフォーラムを一時的に閉鎖するという攻撃が行われた。数日後、Valveはハッキングにより顧客データベースの1つが侵害され、犯人が暗号化されたパスワードやクレジットカードの詳細を含む顧客情報にアクセスできる可能性があると報告した。当時、Valveは侵入者が実際にこの情報にアクセスしたのか、暗号化方法を発見したのかは把握していなかったが、それでもユーザーに不正行為に注意するよう警告した。[ 115 ] [ 116 ]
Valveは、当時Valveが抱えていた最大のセキュリティ問題の1つであったフィッシング詐欺によるアカウント乗っ取りからSteamユーザーを保護することを目的として、2011年3月にSteam Guardをリリースしました。 [ 117 ] Steam Guardは、Intelの第2世代Coreプロセッサと互換性のあるマザーボードハードウェアによって提供されるID保護を利用すると宣伝されており、ユーザーはアカウントを特定のコンピュータにロックできます。ロックされると、他のコンピュータでのそのアカウントのアクティビティは、ロックされたコンピュータのユーザーによって最初に承認される必要があります。Steam GuardのサポートAPIは、Steamworksを通じてサードパーティ開発者に提供されています。[ 118 ] Steam Guardは、 Steamアカウントに関連付けられた検証済みのメールアドレスに送信されるワンタイム検証コードを使用する2要素のリスクベース認証も提供しています。これは後に、Steamモバイルアプリケーションを介した2要素認証(Steam Guardモバイル認証ツールとして知られる)を含むように拡張されました。[ 119 ]
2015年、Valveは、ユーザーアカウントに紐づけられた仮想アイテムの潜在的な金銭的価値が、金銭的利益のためにアカウントへのアクセスを試みるハッカーを引き付けたと述べた。[ 120 ] Valveは、2015年12月に、毎月約77,000のアカウントが乗っ取られ、乗っ取り犯が取引機能を通じてユーザーのアイテムのインベントリを空にすることができたと報告した。セキュリティを向上させるため、同社は2016年3月に新たな制限を追加すると発表した。この制限では、取引されたアイテムは有効化され、Steam Guardモバイル認証で認証されない限り、15日間保留される。[ 120 ] [ 121 ] Counter-Strike: Global Offensiveのギャンブル論争の後、Valveは2016年7月に、スキンギャンブルのためにSteamインベントリ取引を使用するサードパーティのWebサイトを取り締まっていると述べた。[ 122 ]
商用脆弱性調査会社であるReVulnは、2012年10月に、Steamブラウザプロトコルが、steam://ブラウザで悪意を持って作成されたURLをユーザーがクリックするだけで悪意のあるエクスプロイトを可能にすることでセキュリティリスクをもたらしているとする論文を発表しました。[ 123 ] [ 124 ] [ 125 ]これは、UbisoftのUplayの問題に続く、ゲーム関連ソフトウェアの2番目の深刻な脆弱性でした。[ 126 ]ドイツのITプラットフォームであるHeise onlineは、ゲームと機密データを厳密に分離することを推奨しており、たとえば、ゲーム専用のPCを使用する、2つ目のWindowsインストールからゲームを行う、またはゲーム専用の権限が制限されたコンピュータアカウントを使用するなどしています。[ 125 ]
2015 年 7 月、ソフトウェアのバグにより、クライアントの「パスワードを忘れた場合」機能を使用することで、誰でも任意のアカウントのパスワードをリセットできる状態になっていました。著名なプロゲーマーやストリーマーがアカウントにアクセスできなくなりました。[ 127 ] [ 128 ] 2015 年 12 月、Steam のコンテンツ配信ネットワークがDDoS 攻撃への対応で誤って設定され、個人情報を含むキャッシュされたストアページが 34,000 人のユーザーに一時的に公開される事態が発生しました。[ 129 ] [ 130 ]
Valveは2018年4月にSteamに新しいプライバシー設定を追加し、ユーザーがアクティビティステータス、ゲームリスト、インベントリ、その他のプロフィール要素を非表示にできるようにしました。これらの変更により、Steamのプライバシー設定はPlayStation NetworkやXbox Networkなどのサービスと一致するようになりましたが、 Steam Spyなどのサードパーティサービスは、Steam製品の売上を推定するために公開データに依存しているため、影響を受けました。[ 131 ] [ 132 ]
Valve は2018 年 5 月に、Steam クライアントのセキュリティ機能をテストして改善するためのクラウドソーシング方式であるHackerOneバグ報奨金プログラムを設立しました。 [ 133 ] 2019 年 8 月、セキュリティ研究者がSteam の Windows クライアントにゼロデイ脆弱性を発見しました。この脆弱性により、ユーザーはいくつかの簡単なコマンドを使用するだけで LocalSystem 権限で任意のコードを実行できました。この脆弱性はプログラムを通じて Valve に報告されましたが、当初は「範囲外」として却下されました。同じユーザーによって 2 番目の脆弱性が発見された後、Valve は謝罪し、両方の脆弱性にパッチを適用し、同様の他の問題も受け入れるようにプログラムのルールを拡大しました。[ 134 ] [ 135 ]
2020年4月、反名誉毀損連盟は、 Steamコミュニティプラットフォームに憎悪に満ちたコンテンツが存在するという報告書を発表した。[ 136 ] 2021年1月、トレーディングカードのグリッチにより、プレイヤーはCapcom Arcade Stadiumなどのゲームを使用するボットを使って無料のSteamトレーディングカードからSteamウォレットの資金を生成できるようになり、その結果、このゲームは統計的に最もプレイされたタイトルの1つとなった。[ 137 ]
2025年8月30日、Steamのゲーム「BlockBlasters 」にマルウェアを含むアップデートが配信された。Valveが事態に気づいたのは9月だったが、その時点で既に数千ドルがユーザーから盗まれており、中には癌との闘病のための募金活動を行っていたストリーマーも含まれていた。Valveはすぐにアップデートを削除し、ゲームを起動したユーザーには、残っているマルウェアをすべて削除するために、完全なウイルススキャンを実行するよう促した。同年2月には、別のSteamゲーム「PirateFi」もマルウェアを配布していた。[ 138 ]
2013 年 11 月以降、Steam では、ユーザーが購入したゲームをレビューし、ユーザーが設定したカテゴリに整理し、すばやくアクセスできるようにお気に入りリストに追加できるようになりました。[ 139 ] プレイヤーは Steam 以外のゲームをライブラリに追加して、Steam クライアントからゲームに簡単にアクセスできるようにし、可能な場合は Steam オーバーレイ機能のサポートを提供します。Steam インターフェースでは、ユーザーが定義したショートカットを追加できます。このようにして、サードパーティの改造や Steam ストアで購入されていないゲームでも Steam 機能を使用できます。Valve は一部の改造を無料でスポンサーして配布しています。[ 140 ]また、 Steamworks を使用する改造は、親ゲームでサポートされている Steam 機能も使用できます。Steam から起動したほとんどのゲームでは、クライアントはゲーム内オーバーレイを提供し、そこからユーザーは Steam コミュニティ リストにアクセスしてチャットに参加したり、選択した Steam 設定を管理したり、ゲームを終了することなく組み込みのWeb ブラウザーにアクセスしたりできます。 [ 141 ] 2011 年 2 月にベータ版としてリリースされたこの機能では、オーバーレイによりプレイヤーは進行中のゲームのスクリーンショットを撮ることもできます。 [ 142 ] 2011 年 2 月 24 日にリリースされた完全版では、この機能が再実装され、ユーザーはスクリーンショット マネージャーから直接Facebook、Twitter、Redditの Web サイトにスクリーンショットを共有できるようになりました。 [ 143 ]ストアのゲーム ページには、 2007 年以降Metacriticのスコアが表示されます。[ 5 ]

Steamの「Big Picture」モードは2011年に発表されました。[ 144 ]パブリックベータは2012年9月に開始され、2012年12月に世界中でリリースされました。[ 145 ] Big Pictureモードは、高解像度テレビで動作するようにSteamのディスプレイを最適化する10フィートのユーザーインターフェイスで、ユーザーはゲームパッドまたはキーボードとマウスでSteamを操作できます。Gabe Newellは、Big Pictureモードは専用のSteamエンターテイメントハードウェアユニットへの一歩であると述べています。[ 146 ] Steam Deckの導入に伴い、Valveは2022年10月にSteam Deck UIに基づく新しいBig Pictureモードのベータテストを開始し、2023年2月に正式リリースしました。[ 147 ] [ 148 ] [ 149 ]新しいUIは2023年10月にSteamVRにも採用されました。[ 150 ]
2012年、Valveは学校向けの機能制限付き無料版SteamクライアントであるSteam for Schoolsを発表しました。 [ 151 ]これは、学習のゲーム化を支援するValveの取り組みの一環でした。Portal 2の無料版と、教師と生徒がレベルを作成および操作できる「Puzzle Maker」と呼ばれるスタンドアロンプログラムとともにリリースされました。追加の認証セキュリティ機能により、教師はSteamワークショップタイプのインターフェースを介してコンテンツを共有および配布できますが、生徒からのアクセスはブロックされます。[ 152 ] [ 153 ]
インホーム ストリーミングは 2014 年 5 月に導入されました。これにより、ユーザーは同じホーム ネットワーク上のコンピュータにインストールされているゲームを低遅延でストリーミングできます。[ 154 ] 2019 年 6 月までに、Valve はこの機能をリモート プレイと改名し、ユーザーがホーム ネットワーク外にあるデバイス間でゲームをストリーミングできるようにしました。[ 155 ] 1 か月のベータ テストの後、2019 年 11 月に追加された Steam の「リモート プレイ トゥギャザー」は、離れた場所にいる人々がローカル マルチ プレイヤー ゲームをプレイできるようにしますが、これらのタイプのゲームに典型的な遅延の問題を必ずしも解決するわけではありません。[ 156 ] [ 157 ] [ 158 ]リモート プレイ トゥギャザーは 2021 年 2 月に拡張され、Steam Link アプリのアプローチで Steam 以外のプレイヤーを招待してプレイできるようになりました。[ 159 ]
Steamクライアントは、ソーシャルネットワークサービスの一部として、Steamコミュニティ機能を使用してユーザーが友人を特定し、グループに参加できるようにします。[ 160 ] Steamチャット機能を使用すると、ユーザーは他のユーザーとテキストチャットやピアツーピアVoIPを使用したり、友人や他のグループメンバーがプレイしているゲームを特定したり、この機能をサポートするSteamworksベースのマルチプレイヤーゲームに参加したり、友人を招待したりできます。ユーザーは、Valveがホストするフォーラムに参加して、Steamゲームについて議論できます。各ユーザーには、グループや友人、獲得した実績を含むゲームライブラリ、ゲームのウィッシュリスト、その他のソーシャル機能を表示する固有のページがあり、ユーザーはこの情報を非公開にすることもできます。[ 161 ] 2010年1月、Valveは、 2500 万のアクティブなSteamアカウントのうち1000万がSteamコミュニティに登録したと報告しました。[ 162 ] 2012年のSteamサマーセールに合わせて、ユーザーのプロフィールは、Steamコミュニティと過去のイベントへの参加を反映したバッジで更新されました。[ 163 ] プレイヤーが所有するゲームに基づいて仮想トレーディングカードを獲得するシステムであるSteam トレーディング カードは、2013 年 5 月に導入されました。これを使用すると、プレイヤーは Steam コミュニティ マーケットプレイスで他の Steam ユーザーと取引したり、割引クーポンやユーザー プロフィール ページのカスタマイズ オプションなどの報酬を与える「バッジ」を作成したりできます。 [ 164 ] [ 165 ] 2010 年に Steam クライアントはOpenIDプロバイダーとなり、サードパーティの Web サイトが Steam ユーザーの認証情報をユーザーが公開する必要なく、Steam ユーザーの ID を使用できるようになりました。[ 166 ] [ 167 ]悪用を防ぐため、Valve に 5 ドル以上の 1 回限りの支払いを行うまで、ほとんどのコミュニティ機能へのアクセスは制限されています。この要件は、Steam で 5 ドル以上の商品を購入するか、ウォレットに同額を追加することで満たすことができます。[ 168 ]
Steamworks を通じて、Steam は Steam Community 機能を使用するマルチプレイヤー ゲームのサーバー ブラウジング手段を提供し、ユーザーが友人や共通のグループのメンバーとロビーを作成できるようにします。Steamworks は、Valve のアンチ チート システムであるValve Anti-Cheat (VAC) も提供します。ゲーム サーバーは、オンライン マルチプレイヤー ゲームでチートを使用しているユーザーを自動的に検出して報告します。 [ 169 ] 2012 年 8 月、Valve は、ユーザーが作成した最高のコンテンツ、トップ フォーラム投稿、スクリーンショットを強調表示するゲーム専用のハブ ページなどの新機能をコミュニティ エリアに追加しました。[ 170 ] 2012 年 12 月には、ユーザーがゲーム戦略の詳細を説明したウォークスルーやガイドをアップロードできる機能が追加されました。[ 171 ]2015 年 1 月より Steam クライアントでは、プラットフォーム上でゲームをプレイしながら Steam フレンドや一般ユーザーにライブ配信できるようになりました。 [ 172 ] [ 173 ] The International 2018 Dota 2トーナメントのメインイベントでは、Valve は Steam Broadcasting のメジャーアップデートとして Steam.tv をリリースし、イベントでプレイされる試合を観戦するための Steam チャットと Steamworks の統合を追加しました。[ 174 ] [ 175 ]また、デジタル カード ゲームArtifactのプレリリース トーナメントやThe Game Awards 2018、Steam Awards授賞式など、他のイベントでも使用されています。[ 176 ] [ 177 ] [ 178 ]ゲーム録画は 2024 年 6 月にベータ版として追加され、2024 年 11 月に正式リリースされ、オンデマンドまたはバックグラウンド録画としてゲーム プレイ セッションを録画できるようになりました。ユーザーは、録画した映像を編集してクリップし、Steam を介して他のユーザーと共有できます。[ 179 ] [ 180 ]
2014 年 9 月、Steam ミュージックが Steam クライアントに追加され、ユーザーはコンピューターに保存されている音楽を再生したり、ローカル ネットワーク上のコンピューターから Steam に直接ストリーミングしたりできるようになりました。[ 181 ] [ 182 ] 2018 年 7 月には、フレンドとチャット システムのアップデートがリリースされ、音声チャットやその他のDiscordと比較される機能と統合された非ピア ツー ピア チャットが可能になりました。[ 183 ] [ 184 ]これを基にしたAndroidおよびiOS用のスタンドアロン モバイル アプリが2019 年 5 月にリリースされました。[ 185 ]
ライブラリの大幅なビジュアル刷新が2019年10月にリリースされました[ 186 ]。これは、ユーザーがゲームを整理しやすくし、ユーザーの友人がプレイしている共有ゲーム、ライブストリーミングされているゲーム、利用可能な新しいコンテンツを紹介しやすくすること、さらにゲームを並べ替えるためのカスタマイズオプションを増やすことを目的としています。この再設計に伴い、ValveはSteamイベントを開始しました。これにより、ゲーム開発者は新しいゲーム内イベントが近づいていることを通知できるようになり、イベントはライブラリとゲーム一覧にプレイヤーに表示されます。[ 187 ] [ 188 ]
2023年6月、SteamとSteam Deckクライアントのバックエンド機能を統合し、デスクトップクライアントを再設計するビジュアルおよびアーキテクチャの大幅な刷新がリリースされました。この刷新の一環として、ゲーム内オーバーレイにカスタマイズ可能な新しいデザインが採用され、ユーザーはチャットやゲームガイドなどのウィンドウを現在のゲームウィンドウの上にピン留めできるようになりました。また、クラウドに保存されるピン留め可能な個人メモを作成する機能など、いくつかの新機能も追加されました。[ 189 ]
Valveは、開発者がゲームのリリース前に関心を高めるのに役立つストアフロントページを作成する機能を提供しています。[ 190 ]これは、Valveの「ビルドレビュー」に組み込まれるリリース日を固定するためにも必要です。ビルドレビューは、ゲームのローンチが問題なく行われることを確認するために、リリース日の約1週間前にValveが実施する無料サービスです。[ 191 ] 2020年のディスカバリーキューのアップデートにより、開発者はストアフロントページをカスタマイズしたり、これらのページがSteamクライアントでのユーザーエクスペリエンスとどのように統合されるかなど、より多くのオプションを利用できるようになりました。[ 191 ]
Valve は、ゲームおよびソフトウェア開発者に開発および公開ツールを無料で提供するアプリケーション プログラミング インターフェイス(API) である Steamworks を提供しています。 [ 192 ] Steamworks は、サーバーおよびピアツーピアのマルチプレイヤー ゲームの両方のネットワークおよびプレイヤー認証ツール、マッチメイキングサービス、Steam コミュニティのフレンドおよびグループのサポート、Steam の統計および実績、統合された音声通信、および Steam Cloud サポートを提供し、ゲームを Steam クライアントと統合できるようにします。この API は、不正行為防止デバイスとデジタル コピー管理も提供します。[ 193 ] 2016 年にSteam コントローラーが導入され、多数のカスタマイズ オプションをサポートするために Steam インターフェイスが改善された後、Steamworks API も更新され、開発者向けの汎用コントローラー ライブラリと、 DualShock 4を皮切りに他のサードパーティ コントローラー向けのこれらのカスタマイズ機能を提供するようになりました。[ 194 ] Steam の入力 API はその後更新され、 2018 年にNintendo Switch Pro コントローラー、[ 195 ] Xbox Series X および Series Sコンソール用のXboxワイヤレス コントローラー、PlayStation 5のDualSenseなどの他のコンソール コントローラーの公式サポート、および 2020 年にサードパーティ メーカーの互換性のあるコントローラーが含まれるようになりました。[ 196 ] [ 197 ] 2020 年 11 月に、Valve はコントローラーの使用が過去 2 年間で 2 倍以上になったと述べました。[ 198 ] 2019 年 3 月に、Steam のゲーム サーバー ネットワークがサードパーティの開発者に開放されました。[ 199 ]
Steamで入手可能なソフトウェアの開発者は、Steamストアを通じてゲームの売上を追跡できます。2014年2月、Valveは、Valveが設定する可能性のあるセールとは別に、開発者がゲームの独自のセールを設定できるようにすると発表しました。[ 200 ] Valveは、開発者と協力して、テーマ別の日のセールへの参加を提案することもあります。[ 191 ]
Steamは2007年から毎月、オプトイン方式のハードウェア調査を実施し、一部を公開している。[ 201 ] [ 202 ]インストールされているソフトウェアに関するデータは2010年から収集され始めた。[ 203 ]
Valve は、2013 年 3 月より Steam ストアの特別セクションで、開発者が早期アクセスモデルでゲームを販売できる機能を追加しました。このプログラムにより、開発者はベータ版などの機能するが完成していない製品をサービスにリリースして、ユーザーがゲームを購入し、最終製品に向けてテストとフィードバックを提供できるようになります。早期アクセスは、開発者がゲームを完成させるための資金提供にも役立ちます。[ 204 ]早期アクセス方式により、Valve によるゲームの直接的なキュレーションを必要とせずに、より多くの開発者が Steam サービスにゲームを公開できるようになり、サービスで利用可能なゲームの数が大幅に増加しました。[ 205 ] Valve は 2020 年に開発者向けに Steam Playtest を追加し、開発者が一般公開前にゲームのクローズド ベータ テストを実施できるようにしました。[ 206 ]
開発者は、プロモーションで配布したり、レビューのために特定のユーザーに提供したり、優先順位を変えてキーの再販業者に提供したりするなど、適切と思われる方法で製品の Steam キーをリクエストできます。Valve は通常、このようなリクエストすべてに応じますが、Steam ストアフロントやその他の機能を操作するように設計されたゲームやその他の製品にキーを提供しないようにするために、一部のリクエストを評価すると明言しました。[ 207 ]
Valveは2021年6月に、複数の開発者が自社のゲームをバンドルして作成できる機能を有効にした。[ 208 ]
Steam Workshop は、ユーザーが Steam で入手可能なビデオゲームのユーザー作成コンテンツや改造を共有できるサービスです。タイトルによっては、新しいレベル、アート アセット、ゲームプレイの改造、その他のコンテンツを Workshop に公開したり、そこからインストールしたりできます。Workshop は元々 Team Fortress 2の新しいゲーム内アイテムの配布に使用されていました。[ 209 ] 2012 年初頭にThe Elder Scrolls V: Skyrimの改造を含む、あらゆるゲームのサポートを拡張するように再設計されました。[ 210 ] 2012 年 5 月にPortal 2に追加されたパッチでは、Workshop を介した新しいマップ作成ツールによって、ユーザーが作成したレベルを共有する機能が導入されました。[ 211 ] Dungeons of Dredmorなどの独立系開発ゲームは、ユーザー作成コンテンツに対して Workshop のサポートを提供できます。[ 212 ] Dota 2 は、2012 年 6 月に Valve が Workshop 向けに公開した 3 番目のタイトルになりました。その機能には、カスタマイズ可能なアクセサリー、キャラクタースキン、アナウンサー パックなどがあります。 [ 213 ]ワークショップのコンテンツは収益化される可能性があります。ニューウェル氏は、ワークショップはWorld of Warcraftのゴールドファーミングに触発されて、ビデオゲームのプレイヤーとコンテンツクリエイターの両方にインセンティブを与える方法を見つけたものであり、Team Fortress 2とその後のマルチプレイヤーゲームへのアプローチに影響を与えたと述べています。[ 214 ]
2015 年 1 月までに、Valve 自身も、 Team Fortress 2やDota 2などの Valve 開発のゲームで有料機能としてユーザーが開発した Workshop コンテンツを提供し、Workshop を使用するコンテンツ作成者に 5,700 万ドル以上を支払いました。[ 215 ] [ 216 ] Valve は 2015 年 1 月に開発者がこれらの高度な機能を使用することを許可し始めました。開発者とコンテンツ作成者は、これらのアイテムの販売による利益を共有します。この機能は、Skyrimのさまざまな mod から始まり、2015 年 4 月に公開されました。[ 215 ] [ 217 ] [ 218 ]この機能は、ユーザーからの否定的なフィードバックと価格設定と著作権の不正使用の報告を受けて、数日後に削除されました。[ 219 ] [ 220 ] [ 221 ] 6 か月後、Valve は、将来的にこの種の機能を提供することにまだ関心があると述べました。[ 222 ] 2015年11月、Steamクライアントがアップデートされ、ゲーム開発者がストアインターフェースを介してゲーム内アイテムを直接販売できる機能が追加された。Rustがこの機能を使用した最初のゲームとなった。[ 223 ] [ 224 ] [ 225 ]
SteamVRは、Valveが開発した仮想現実ハードウェアおよびソフトウェアプラットフォームであり、プレイヤーが単一の場所に留まる必要があるものとは異なり、位置追跡ベースステーションを使用して「ルームスケール」の体験を可能にすることに重点を置いています。 [ 226 ] SteamVRは、2014年にOculus Riftヘッドセット向けに初めて導入され、 [ 227 ]その後、他の仮想現実ヘッドセットをサポートするように拡張されました。[ 226 ] [ 228 ] [ 229 ] [ 230 ]当初はWindows、macOS、Linuxをサポートするためにリリースされましたが、Valveは2020年5月にSteamVRのmacOSサポートを終了しました。[ 231 ] SteamVR 2.0は2023年10月にリリースされ、更新されたSteamOSおよびBig Pictureモードのインターフェースと統合された新しいオーバーレイインターフェイスが導入されました。[ 150 ]
2012年まで、ValveはSteamサービスに含めるゲームを厳選し、大手開発会社がサポートするゲームか、実績のある小規模スタジオが制作したゲームに限定していました。それ以降、Valveは、ゲームがパブリッシャーが指定したプラットフォームで動作することを検証する以外は、手動でゲームを承認することをやめつつ、Steamを通じてより多くのゲームを提供できる方法を模索してきました。[ 232 ] 2017年、Steam開発チームのメンバーであるAlden Krollは、ValveはSteamがパーソナルコンピュータのゲーム販売においてほぼ独占的な立場にあることを認識しており、販売されるものをコントロールしないように、ゲームを追加するプロセスをSteamの管理外に置こうとしてきたと述べています。[ 232 ]同時に、Valveは、サービス内のゲームを無制限に管理すると、発見の問題や低品質のゲームにつながる可能性があることを認識していました。[ 232 ]
Valveは2012年7月に、サービスへのゲーム追加を効率化するためにSteam Greenlightを発表し、翌月にリリースした。[ 233 ] Greenlightを通じて、Steamユーザーはサービスに追加されるゲームを選択する。開発者は、ゲームに関する情報や、早期ビルドまたはベータ版を提出して、ユーザーに検討してもらうことができる。ユーザーはこれらのゲームへのサポートを誓約し、Valveは最も多くの支持を得たゲームをSteamで利用可能にする。[ 234 ]最初の1週間で、不適切なまたは虚偽の提出が殺到したため、サポートするゲームを見つけるのが困難になったという苦情を受けて、[ 235 ] Valveは開発者にサービスにゲームを掲載するために100米ドルを支払うよう要求した。これらの料金は慈善団体Child's Playに寄付された。[ 236 ]この料金は、すでに赤字で運営していることが多く、このような料金を支払う資金がないかもしれない小規模な開発者から懸念を受けた。[ 237 ]後日行われた変更により、開発者はコンセプトのアイデアを Greenlight サービスに掲載して、潜在的なプロジェクトへの関心を無料で集めることができるようになりました。このようなプロジェクトからの投票は開発者のみに表示されます。[ 238 ] Valve はまた、ゲーム以外のソフトウェアも Greenlight を通じてサービスに投票できるようにしました。[ 239 ]
Greenlight が最初に提示したプロセスは、開発者から酷評された。コンセプト自体は好意的だったものの、最終的に承認されたゲームの割合が少なかったためである。[ 240 ] 2013 年 1 月、ニューウェル氏は、Valve は Greenlight における自社の役割がボトルネックと認識されていることを認識しており、将来的にはオープンなマーケットプレイスインフラストラクチャを通じてこれを解消する計画であると述べた。[ 241 ] [ 242 ] Greenlight の 1 周年を目前に控え、Valve はこの方向転換を示すために 100 本のゲームを同時に承認した。[ 243 ]
Valveは、Greenlightが前週に閉鎖されたことを受け、2017年6月13日にSteam Directを開始しました。[ 244 ] Steam Directでは、Steamでゲームを配信したい開発者やパブリッシャーは、Valveに適切な身分証明書と税務書類を提出し、配信予定のゲームごとに返金可能な申請料を支払うだけで済みます。申請後、開発者はゲームを配信する前に30日間待たなければならず、Valveがゲームを審査して「正しく設定されているか、ストアページに記載されている説明と一致しているか、悪意のあるコンテンツが含まれていないか」を確認する必要があります。[ 244 ]
Steam Directの計画を発表した際、Valveは、サービスへの真剣なソフトウェア提出を促し、ショベルウェアとして扱われる低品質のゲームを排除し、Steamの顧客への発見パイプラインを改善する目的で、手数料を100~5,000ドルの範囲にすることを提案した。[ 245 ]小規模開発者は、Directの手数料が自分たちに不利益をもたらし、潜在的に優れたインディーゲームがSteamストアに届かないことを懸念した。[ 237 ] Valveは、コミュニティからの懸念を検討した後、Directの手数料を100ドルに設定することにし、発見アルゴリズムを改善し、これらを支援するために人間の関与を増やす計画の概要を示した。[ 246 ]ゲームの売上が1,000ドルを超えた場合、Valveは手数料を返金する。[ 247 ] GreenlightからDirectへの移行の過程で、ValveはGreenlightに残っていた3,400のゲームのほとんどを一括承認したが、同社は、これらのすべてが公開に適した状態ではないと指摘した。 Valveは、Directの導入により、サービスに追加される新しいゲームの数がさらに増加すると予想していた。[ 248 ]パブリッシャーのRaw Furyやクラウドファンディング/投資サイトのFigなどの一部のグループは、Directの料金を支払う余裕のないインディー開発者のために、Directの料金を支払うことを申し出ている。[ 249 ] [ 250 ] VentureBeatはこのシステムをGoogle Playストアと比較した。[ 251 ]
キュレーションプロセスへの直接的な関与が少なかったため、Valve は、過去の購入パターンに基づいて、プレイヤーが購入する可能性の高いゲームを見つけられるようにする方法を探していました。[ 232 ] Valve は、有料広告やストアフロントへの掲載を拒否しました。これは、「課金すれば勝てる」状況を生み出すことになるからです。代わりに、同社はアルゴリズムやその他の自動機能を使用してゲームを発見し、予期せぬヒット作がより多くの注目を集めることを可能にしました。[ 252 ]
2014 年 9 月にリリースされた「Discovery Update」では、既存の Steam ユーザーがゲームのおすすめをキュレーションできるツールや、より人気のあるゲームやユーザーに特化したおすすめゲームを表示するソート機能が追加されました。[ 253 ]この Discovery Update は Valve によって成功とみなされ、2015 年 3 月には Steam Storefront の利用が増加し、アップデート直前と比較して売上高が 18% 増加したと報告されました。[ 254 ] 2 回目の Discovery Update は 2016 年 11 月にリリースされ、Steam Store 内で表示または無視するゲームをユーザーがより細かく制御できるようになったほか、開発者やパブリッシャーがゲームをより適切にカスタマイズして表示するためのツールが追加されました。[ 255 ] [ 256 ]
2017年2月までに、Valveは、2回目のDiscoveryアップデートにより、ストアのトップページからユーザーに表示されるゲームの数が42%増加し、その閲覧から売上へのコンバージョンが増加したと報告しました。2016年には、Valveが定義する成功の目安である、リリース後最初の90日間で20万ドル以上の収益を上げるという基準を満たすゲームが増えています。[ 257 ] Valveは2017年12月に「Curator Connect」プログラムを追加しました。キュレーターは、興味のあるゲームの種類、優先言語、その他のタグ、ソーシャルメディアのプロフィールなどの記述子を設定できます。一方、開発者はこの情報から特定のキュレーターを見つけて連絡を取り、審査後、ゲームへのアクセス権を直接提供できます。Steamの引き換えキーの使用を排除するこのステップは、キーの再販を減らすとともに、キュレーターシステムを悪用して無料のゲームキーを入手しようとするユーザーを思いとどまらせることを目的としています。[ 258 ]
Valveは、既存のSteamキュレータープログラムにSteamエクスプローラーを追加することで、再利用されたアセットを中心に構築され、その他の革新性がほとんどない「偽ゲーム」に対処しようと試みてきました。Steamユーザーであれば誰でもエクスプローラーとして登録でき、サービス上でパフォーマンスの低いゲームを調査して、そのゲームが本当にオリジナルであるか、あるいは「偽ゲーム」の例であるかを証明するよう求められます。その時点でValveはゲームを削除する措置を取ることができます。[ 259 ] [ 260 ]
2019年7月、Steam Labs機能は、ValveがSteamに組み込むことを検討している実験的な発見機能を紹介し、一般からのフィードバックを求める手段として導入されました。たとえば、ローンチ時にリリースされた最初の実験はインタラクティブレコメンダーで、これは人工知能アルゴリズムを使用してユーザーの過去のゲームプレイ履歴からデータを抽出し、ユーザーが興味を持つ可能性のある新しいゲームを提案します。[ 261 ]これらの実験はエンドユーザーテストを通じて成熟するにつれて、直接的な機能としてストアフロントに導入されています。[ 262 ]
Valveがニッチなゲームやあまり知られていないゲームの可視性を向上させると主張した2019年9月のDiscoveryアップデートは、一部のインディーゲーム開発者から批判を受け、ウィッシュリストへの新規追加やストアの「類似ゲーム」および「Discoveryキュー」セクションへの表示など、ゲームの露出が大幅に減少したと報告された。[ 263 ] [ 264 ]
Steam Charts は 2022 年 9 月に導入され、ストアフロントで最も売れたゲームや最もプレイされたゲームを、過去の週別および月別のデータを含めて公開で追跡します。Charts は、より包括的なものにするために以前の統計ページに取って代わり、以前はSteamSpy、SteamDB、SteamCharts などのサードパーティの Web サイトの一部であったコンテンツを備えています。[ 265 ]アクセシビリティ機能のカタログ化は、2025 年半ばに Steam に追加されました。[ 266 ]
2015 年 6 月、Valve は購入者が返金を要求できる正式なプロセスを作成し、プレイヤーがゲームに 2 時間以上費やしていない限り、最初の 2 週間以内に返金が保証されるようになりました。[ 267 ] 2015 年 6 月以前は、Valve は返金不可の方針でしたが、デジタル著作権管理の問題や虚偽広告などの特定の状況では返金を許可していました。[ 268 ] [ 269 ] [ 270 ]
様々な理由で販売が終了したゲームでも、既に購入済みの人はダウンロードしてプレイすることができます。[ 271 ]
Steam Direct のローンチにより、Steam で公開される前に Valve によるゲームのキュレーションが事実上すべて削除されたため、Steam ユーザーを誤解させようとする公開済みゲームがいくつか発生しました。2018 年 6 月以降、Valve はシステムを「荒らす」ゲームや開発者に対して措置を講じてきました。2018 年 9 月、Valve は Steam の荒らしは「あなたや他の誰かにゲームを作って売るという誠実な努力には実際には興味がない」と明確に定義しました。 [ 272 ] [ 273 ]例として、Valve の Doug Lombardi 氏は、学校での銃乱射事件で銃撃犯を制圧する SWAT チームのメンバーとして、または銃撃犯自身としてプレイできるゲームActive Shooter は荒らしの一例であると述べ、このゲームは「存在することで怒りを引き起こし、対立を生むことだけを目的として設計されている」と主張しました。[ 274 ] Valveは、トローリングの定義を明確にしてから1か月以内に、Steamから約170のゲームを削除した。[ 275 ]
Valveは、悪質なユーザーを排除するだけでなく、トレーディングカード市場を操作したり、ユーザーのSteamレベルを人為的に引き上げたりするために使用される可能性のある「偽ゲーム」の影響を軽減するための措置も講じており、Steamでそのような悪用を防ぐための変更も行っています。[ 276 ] [ 277 ] [ 278 ]これらの変更の一部は、エンドユーザーの使用パターンが異常な正当なゲームに対して誤検出を引き起こしており、例えばWandersongは、開発者がほぼ満場一致の肯定的なユーザーレビューに関連していると考えていたため、2019年1月にフラグが立てられました。[ 279 ]
開発者が利用規約やその他のポリシーに違反して行ったその他の行為により、Valve はゲームを削除しています。[ 280 ]これには、アセットの転売[ 281 ]、レビューの操作[ 282 ] 、 Steamworks ツールの悪用[ 283 ] [ 284 ] [ 285 ] 、および Steam ユーザーに対する敵対行為[ 286 ]が含まれます。
Valveは、市場の疑わしい性質のため、2022年以来、非代替性トークン(NFT)などのブロックチェーンタイプの技術を組み込んだゲームを禁止しています。 [ 287 ] 2023年に生成型人工知能 が台頭したことで、Valveは当初、この方法で生成されたコンテンツを含むゲームはSteamを通じて配信できると定めましたが、開発者にはこの種のコンテンツの権利を確実に取得するよう注意を促しました。[ 288 ] 2023年後半に生成型AIの著作権と倫理的性質に関する懸念が高まったため、Valveは2024年1月にその立場を明確にし、生成型AIのコンテンツを使用するゲームは、開発者がAIエンジンが違法なコンテンツを生成しないことを保証するために使用した方法を含め、ゲームのストアページでこれを開示することを義務付けました。[ 289 ] Valveは2月にポリシーを更新し、仮想報酬のために広告を見るなど、ゲームプレイサイクルの一部として有料広告を組み込んだゲームを禁止しました。[ 290 ]
Valve は不適切な内容や成人向けコンテンツを理由にゲームを削除したり削除すると脅迫したりもしたが、どのコンテンツがこれに該当するのかについてはしばしば混乱があった。たとえば、Eek Games のHouse Party は、最初のリリース時にヌードや性的な出会いのシーンを含んでおり、保守的な宗教団体National Center on Sexual Exploitationから批判を受け、Valve はこのタイトルを削除した。Eek Games は後にゲーム内に検閲バーを追加し、ゲームを Steam に再追加できるようにしたが、バーを削除するパッチを Web サイト上で提供した。[ 291 ] 2018 年 5 月、 HuniePopなど、軽度のヌードを含むアニメ風ゲームの開発者数名が、ゲーム内の性的コンテンツに対処するか Steam から削除されるかのどちらかを選択するよう Valve から告げられ、Valve のポリシーの適用に一貫性がないという疑問が生じた。National Center on Sexual Exploitation は、これらのゲームを標的にするよう Valve を説得した功績を主張した。しかし、Valve は後に命令を撤回し、これらのゲームが残るようにした。[ 292 ]
2018 年 6 月、Valve はコンテンツに関するポリシーを明確化し、違法なコンテンツ以外ではより介入しないアプローチをとるようになりました。どのコンテンツが適切かを自ら判断するのではなく、Valve はフィルタリング システムを強化し、開発者やパブリッシャーがゲーム内の成人向けコンテンツ (暴力、ヌード、性的コンテンツ) の種類を示し、正当化できるようにしました。ユーザーは、この種のコンテンツがマークされたゲームがストアに表示されないようにブロックできます。ブロックしていない場合は、ストア ページに進む前に説明が表示されます。Steam に既存のゲームがある開発者やパブリッシャーは、これらのゲームについてこれらのフォームを記入することを強く推奨されており、Valve はモデレーターを使用して新しいゲームが適切にマークされていることを確認します。[ 273 ] Valve はまた、論争の渦中にゲームを見つけた開発者をサポートするために、嫌がらせ防止ツールを開発することにも取り組んでいます。[ 272 ]
「そこで私たちは、Steamを立ち上げた当初から、そして最近ではSteam Directの開発を通してより多くの開発者にストアを開放する過程で、常に念頭に置いてきた原則の一つに立ち返りました。それは、Valveがこうしたことを決定するべきではないということです。プレイヤーであれば、どのコンテンツを購入できるか、できないかを私たちが決めるべきではありません。開発者であれば、どのコンテンツを作成できるかを私たちが決めるべきではありません。これらの選択は、開発者自身が行うべきです。私たちの役割は、開発者が自ら選択できるよう支援するシステムとツールを提供し、開発者が安心して選択できるようサポートすることです。」
これらのツールが導入されるまで、一部の成人向けゲームのリリースが延期されました。[ 294 ] [ 295 ] [ 296 ] Dharker Studiosが開発したNegligee: Love Storiesは、2018年9月にツールが導入された後に提供された最初の性的に露骨なゲームの1つでした。DharkerはValveとの話し合いの中で、Steamとの出版契約の条項として、各国がValveに課す可能性のあるコンテンツ関連の罰金やペナルティについて責任を負うことになると指摘し、20以上の地域でこのゲームの販売を制限する措置を取りました。[ 297 ]ゲームの物語で大人として設定されている場合でも、視覚的には未成年に見える主要キャラクターが登場する成人向けテーマのゲームはValveによって禁止されています。[ 298 ]
2019年3月、Valveは、ゾンビ黙示録の中でプレイヤーが連続レイプ犯を操作するダークコメディとパワーファンタジーと説明されたゲーム「Rape Day」をめぐって圧力に直面した。Valveは最終的に、開発者の自己表現の欲求を尊重するものの、ゲームには「コストとリスク」が伴い、開発者が「コンテンツの内容と表現方法を選択したため、我々が彼らを支援することが非常に困難である」と主張し、Steamでこのゲームを提供しないことを決定した。[ 299 ] [ 300 ]
2020年12月、Steamのストアページ画像に関するハンブルク/シュレースヴィヒ=ホルシュタイン州メディア協会からの苦情を受け、Valveはドイツ国内で「成人向け18歳以上」のポルノコンテンツを含むゲームへのアクセスをブロックすることを決定した。[ 301 ] 2024年11月、反名誉毀損連盟は、Valveがユーザーやユーザーグループによって生成された憎悪や反ユダヤ主義的なコンテンツの拡散を容認していると非難する報告書を発表し、そのような極端な見解に言及する名前を持つグループが4万以上特定された。マーク・ワーナー上院議員はこれに続き、Valveに書簡を送り、同社が公開しているオンラインコンテンツポリシーに従っているかどうか、またADLが特定した事例を調査するよう求めた。[ 302 ]
Valveは2025年7月にストアフロントのポリシーを更新し、「Steamの決済処理業者および関連するカードネットワークや銀行、またはインターネットネットワークプロバイダーによって定められた規則や基準に違反する可能性のあるコンテンツ」を含むゲームを禁止した。これにより、成人向けと評価された約400のゲームがサービスから削除された。Valveはこの変更が銀行や決済処理業者からの圧力によるものであると認めた。[ 303 ] [ 304 ]この措置は、オーストラリアの非営利団体Collective Shoutが決済処理業者に送った公開書簡がきっかけとなったようだ。Collective ShoutのリーダーであるMelinda Tankard Reist氏は、レイプ、近親相姦、児童虐待などのテーマを含む500以上のゲームを特定し、決済処理業者に措置を講じるよう求めたと述べた。[ 305 ] 2025年9月までの関連措置として、Valveは成人向けゲームに関するルールを変更し、ゲームのリリースの一部として早期アクセスプログラムを使用することを禁止し、[ 306 ]成人向けコンテンツを追加する予定の既存のゲームには、パッチとしてではなく、Valveが審査できるDLCとしてリリースすることを義務付けました。[ 307 ]
2025年8月、英国のオンライン安全法に準拠して、Steamは英国のユーザーが成人向けコンテンツを含むゲームのストアページを閲覧する前に年齢確認を義務付け始めました。[ 308 ] 2025年9月現在、確認方法は有効なクレジットカードをアカウントに追加することのみとなっており、クレジットカードを取得できない成人ユーザーに関して批判が出ています。[ 309 ]
Valveは、Half-Life 2のリリースに先立ち、2003年にSteamハードウェア調査を開始しました。当時、ゲーマーの間でCPUとGPUユニットの分布に関する情報は入手できなかったため、ValveはSteamクライアントを通じてユーザーの許可を得てハードウェア情報を自動的に収集するこの調査を利用して、この情報を収集し、Half-Life 2のハードウェアターゲットを可能な限り幅広い仕様を満たすように調整しました。それ以来、ValveはSteamハードウェア調査を使用してハードウェア分布情報を収集し、その結果を他の開発者と共有して現在の市場を理解するとともに、古いハードウェアとソフトウェアのサポートをいつ終了するかを決定する際に使用し続けています。[ 310 ]
Steamは元々2003年にMicrosoft Windows専用としてリリースされましたが、その後他のプラットフォームにも移植されました。[ 311 ]より新しいSteamクライアントバージョンはChromium Embedded Frameworkを使用しています。[ 312 ]新しいインターフェース要素の機能の一部を利用するために、SteamはChromiumの64ビットバージョンを使用しているため、 Windows XPやWindows Vistaなどの古いオペレーティングシステムではサポートされていません。Windows上のSteamは、Windowsの最新バージョンに組み込まれているセキュリティ機能にも依存しています。XPとVistaのサポートは2019年に終了しました。これらのオペレーティングシステムを使用しているユーザーはクライアントを使用できますが、新しい機能にはアクセスできません。開始当初、Steamユーザーの約0.2%が影響を受けました。[ 313 ] 2023年3月、ValveはSteamが2024年1月1日にWindows 7と8のサポートを終了すると発表しました。[ 314 ]
Valveは2010年3月にmacOS用クライアントを発表した。[ 311 ]この発表に先立ち、Steamベータ版クライアントはInternet ExplorerのTridentエンジンではなく、クロスプラットフォームのWebKitウェブブラウザレンダリングエンジンをサポートするように変更された。[ 315 ] [ 316 ] [ 317 ] ValveはMacコミュニティやゲーム関連のウェブサイトにいくつかの画像をメールで送信することでリリースを予告した。これらの画像には、Appleのロゴが付いたValveゲームのキャラクターや、昔のMacintosh広告のパロディが描かれていた。[ 318 ] [ 319 ] Valveは、 Half-Life 2がサービスで利用可能になったことを発表するために、 Appleの1984年のMacintoshコマーシャルへのオマージュとなるフルビデオを制作した。ビデオのコンセプト画像の一部は、以前にMac Steamクライアントの予告に使用されていた。[ 320 ]
Steam for macOS は当初 2010 年 4 月にリリースされる予定でしたが、2010 年 5 月 12 日に延期されました。Steam クライアントに加えて、開発者向けにいくつかの機能が提供され、クロスプラットフォームの Source エンジンと Steamworks のプラットフォームおよびネットワーク機能を利用できるようになりました。[ 321 ] Steam Play 機能により、macOS クライアントでは、Windows 版で互換性のある製品を購入したプレイヤーが Mac 版を無料でダウンロードできます。[ 322 ] Steam Cloud は、多くのマルチプレイヤー PC ゲームと同様に、クロスプラットフォーム プレイもサポートしています。[ 311 ]
Appleが2025年後半にmacOS Tahoeをリリースした後、IntelベースのMacのサポートを終了し、Appleシリコンを優先するようになったため、[ 323 ] ValveはSteamクライアントのベータ版を更新し、 Rosetta 2によるエミュレーションを必要とせずにAppleシリコンのネイティブサポートを含めるようにした。[ 324 ]
2012 年 7 月、Valve はUbuntuディストリビューションをベースに Linux 用クライアントを開発していると発表した。[ 325 ]この発表は、主にSteam や他の Valve ゲームの最近のビルドで Linux 開発の証拠を発見したウェブサイトPhoronixによる数ヶ月にわたる憶測に続くものだった。 [ 326 ] Newell 氏は、Steam とゲームを Linux で動作させることは Valve の重要な戦略であると述べ、Microsoft Windows 8のクローズドな性質を「 PC 分野のすべての人にとっての大惨事」と呼び、Linux は「プラットフォームのオープン性」を維持すると述べた。[ 327 ] Newell 氏によると、Valve はゲームを Linux に移植したい開発者へのサポートを拡大しており、「Steam にゲームを掲載し、Linux で動作させることを、私たちと関わっているすべての人にとって可能な限り簡単にする」としている。[ 327 ]
Linux クライアントを開発しているチームは、発表の1年前から、そのような移植が可能であることを検証するために作業していた。[ 328 ]公式発表の時点で、Linux 用のほぼ機能完成の Steam クライアントが開発され、Ubuntu 上で正常に動作していた。[ 328 ] Linux クライアントの内部ベータ テストは2012 年 10 月に開始され、外部ベータ テストは同年 11 月上旬に行われた。[ 329 ] [ 330 ] Linux 用のオープン ベータ クライアントは 2012 年 12 月下旬に利用可能になり、[ 331 ]クライアントは 2013 年 2 月中旬に正式にリリースされた。[ 332 ]発表当時、Valve の Linux 部門は、OS 上での最初のゲームであるLeft 4 Dead 2 が許容できるフレーム レートで動作し、Windows および Mac OS X 版とある程度の接続性があると消費者に保証した。そこから、他のゲームを Ubuntu に移植し、他の Linux ディストリビューションに拡張する作業を開始した。[ 325 ] [ 333 ] [ 334 ] FedoraおよびRed Hat Enterprise Linux上で動作する Steam のバージョンは、2013 年 10 月までにリリースされました。[ 335 ] 2014 年 6 月には Steam に 500 を超える Linux 互換ゲームがあり、[ 336 ] 2019 年 2 月には Steam for Linux に 5,800 のネイティブゲームがあり、 Engadgetによって「Linux [ゲーム] を存続させる力がある」と評されました。[ 337 ]
2018 年 8 月、Valve はLinux 用のオープンソースの Windows 互換レイヤーであるProton ( Steam Playという名称) のベータ版をリリースし、Linux ユーザーが Steam を介して Linux 上で Windows ゲームを直接実行できるようにしました。Proton はWineやDXVKなどのオープンソース ツールのセットで構成されています。このソフトウェアにより、Windows と互換性のないコントローラーでも Steam でサポートされているコントローラーを使用できます。[ 338 ] 2022 年 2 月にリリースされた Valve の携帯型コンピューターSteam Deck は、 Arch Linuxをベースにした SteamOS 3.0 を実行し、ネイティブ Linux ポートのない Windows ベースのゲームをサポートするために Proton を使用しています。[ 339 ] Steam Deck のリリースに先立ち、Valve はさまざまなミドルウェア開発者と協力して、ツールが Linux 上の Proton と互換性があることを確認し、Steam Deck がサポートするゲームの数を最大化しました。これには、Easy Anti-CheatやBattlEyeなどのさまざまなアンチチート開発者と協力して、ソリューションが Proton と連携するようにすることも含まれます。[ 340 ] [ 341 ]互換性を向上させるため、Valve は Steam Deck でゲームがすぐにどれだけうまく動作するかに基づいてゲームをランク付けする分類システムを開発しました。[ 342 ]
2021年6月にProtonにNvidia独自のディープラーニングスーパーサンプリング(DLSS)のサポートが対応ビデオカードとゲームに追加されましたが、AMDハードウェアをベースとするSteam Deckでは利用できません。[ 343 ] [ 344 ]
2022年3月、GoogleはChromebook向けにSteamのプレリリース版を提供し[ 345 ]、2022年11月にパブリックベータ版を開始しました[ 346 ]。 2025年8月、Googleは2026年にChromebook向けSteamのサポートを終了すると発表しました[ 347 ]。
E3 2010で、ニューウェルはSteamworksがPortal 2とともにPlayStation 3に登場すると発表した。[ 348 ] SteamworksはPortal 2のPlayStation 3版のリリースでコンソールに初登場した。クロスプラットフォームプレイやインスタントメッセージ、セーブゲームのSteamクラウド、PS3ユーザーがSteam(WindowsとMac)からPortal 2をダウンロードできる機能など、いくつかの機能が提供された。[ 349 ] ValveのCounter-Strike: Global OffensiveもPlayStation 3でSteamworksとクロスプラットフォーム機能をサポートしており、ゲームパッドの代わりにキーボードとマウスの操作を使用できる。[ 350 ] Valveは「DLCや今後のコンテンツリリースで、この基盤の上にさらに多くのSteam機能を追加していきたい」と述べた。[ 351 ]
ニューウェル氏は、ゲーム「Counter-Strike: Global Offensive」を通じてXbox 360にこのサービスを提供したかったと述べたが、[ 352 ]後にクロスプラットフォームプレイはゲームの最終バージョンには含まれないと述べた。[ 353 ] Valveは、Xbox 360でSteamworksを使用できないのは、パッチや新しいコンテンツを配信する機能に関するXbox Liveの規制の制限によるものだと考えている。Valveのエリック・ジョンソン氏は、Microsoftがコンソール上の新しいコンテンツを配信前に認証および検証することを要求しており、それがSteamworksの配信方法の有用性を制限することになると述べた。[ 354 ]
Valve は、短いベータ期間を経て、2012 年 1 月下旬にiOSおよびAndroidデバイス向けの公式 Steam クライアントをリリースしました。 [ 355 ]このアプリケーションを使用すると、プレイヤーはアカウントにログインしてストアフロントを閲覧したり、ゲームを管理したり、Steam コミュニティの友人とコミュニケーションをとったりできます。このアプリケーションには、 Steam Guard と連携する2 要素認証システムも組み込まれています。Newell 氏は、このアプリケーションは Steam ユーザーからの強い要望であり、「Steam をより豊かで、すべての人にとってアクセスしやすいものにする」手段だと考えていると述べています。[ 356 ] Windows Phoneデバイス向けのモバイル Steam クライアントは、2016 年 6 月にリリースされました。[ 357 ] 2019 年 5 月に、Steam Chat という名前で Steam のモバイルチャット専用クライアントがリリースされました。[ 358 ]
2018 年 5 月 14 日、販売終了となったセットトップ ボックスSteam Linkにちなんで名付けられた、リモート プレイ機能を備えた「Steam Link」アプリがベータ版としてリリースされ、ユーザーが Android スマートフォンにゲームをストリーミングできるようになりました。[ 359 ]また、 iOS App Storeにも提出されましたが、 Apple Inc.は「アプリ ガイドラインとのビジネス上の競合」を理由に却下しました。[ 359 ] [ 360 ] Apple はその後、6 月初旬に開催されたApple Worldwide Developers Conferenceで、iOS アプリはアプリのような購入ストアを提供できないが、リモート デスクトップ サポートを提供するアプリは制限しないというルールを明確にしました。[ 361 ]これを受けて、Valve はアプリを通じてゲームやその他のコンテンツを購入する機能を削除し、2018 年 6 月に承認のために再提出し、Apple に承認され、2019 年 5 月にストアで公開されました。[ 362 ] [ 363 ]ビデオ ストリーミング用の「Steam Video」も発表されましたが、リリースされませんでした。[ 364 ]
2013 年以前、業界アナリストは、Valve が自社製ハードウェア上での使用を想定して Steam のハードウェアを開発し、機能を調整していると考えていました。これらのコンピュータは、ゲームコミュニティによって「Steam Box」と名付けられ、Steam の機能に特化し、従来のビデオゲームコンソールのコア機能を維持する専用マシンになると予想されていました。[ 365 ] 2013 年 9 月、Valve はSteam とゲームを実行するために特別に開発したカスタムLinuxベースのオペレーティングシステムであるSteamOSと、 Steam Machineハードウェアの最終コンセプトを発表しました。[ 366 ]他のコンソールとは異なり、Steam Machine には固定のハードウェアはありません。その技術は製造元の裁量で実装され、パーソナルコンピュータのように完全にカスタマイズ可能です。[ 367 ] 2018 年、Steam Machine は販売不振とユーザー数の少なさから販売終了となりました。[ 368 ]
2015 年 11 月、Valve はセットトップ ボックスSteam LinkとSteam Controller (2019 年に販売終了) をリリースしました。[ 369 ] Steam Link は、PC の画面を表示するための HDMI ケーブルを不要にし、テレビに接続する際にワイヤレス接続を可能にしました。2018 年に販売終了となり、現在「Steam Link」は、PC からモバイル デバイスにネットワーク経由でゲームなどのコンテンツをストリーミングできる Remote Play モバイル アプリを指します。[ 370 ] [ 371 ] [ 372 ]

Valve は、 SteamOSのアップデート版を実行する携帯型ゲーム コンピュータであるSteam Deck を2022 年 2 月 25 日にリリースしました。[ 373 ] [ 374 ] Deck は Steam ゲームをプレイするように設計されていますが、Deck を外部ディスプレイに出力できるように別のドックに置くことができます。[ 375 ]この時の Steam と SteamOS のアップデートには、Windows ベースのゲームに対する Proton レイヤーのサポートの改善、Steam Deck ディスプレイ用の Steam クライアントのユーザー インターフェイス機能の改善、ゲームプレイ中にセーブデータを同期できるように Steam にダイナミック クラウド セーブを追加することなどが含まれていました。[ 40 ] Valve は、Steam Deck ソフトウェアとの互換性を示すために、サービス上のすべてのゲームを Steam Deck 検証済みプログラムでマークし始めました。[ 342 ]
2025年11月、Valveは、 Steam Machineゲーミングコンピュータ、Steam Frame仮想現実ヘッドセット、次世代Steamコントローラーなど、新しいゲームハードウェアのラインナップを発表し、2026年春の発売を目指した。[ 376 ]次世代Steamコントローラーは2026年5月4日に発売された。 [ 377 ] Steam Machineの予約注文は2026年6月29日から出荷開始される。[ 378 ]
Valveは2020年5月にSteam Cloud Playのベータ版サポートを導入し、開発者やパブリッシャーがクラウドゲーミングサービスで許可することを選択したゲームをユーザーがライブラリ内でプレイできるようにしました。ローンチ当初、Steam Cloud PlayはNvidiaのGeForce Nowサービスを通じてのみ動作し、将来的には他のクラウドサービスと連携する予定でしたが、Valveが独自のクラウドゲーミングサービスを運営するかどうかは不明でした。[ 379 ]
中国はビデオゲームとインターネットの使用に関して厳しい規制を設けていますが、Steamへのアクセスは中国政府のファイアウォールを介して許可されています。現在、Steamユーザーの大部分は中国出身です。2017年11月までに、Steamユーザーベースの半数以上が中国語を流暢に話せるようになり、これは中国でのDota 2とPlayerUnknown's Battlegroundsの大きな人気によってもたらされた効果です[ 380 ] [ 381 ]。また、複数の開発者は、中国のプレイヤーが自社のゲームの全プレイヤーの30%近くを占めていると報告しています[ 382 ] 。
2017 年 12 月に中国政府が Steam の多くの機能を一時的にブロックするよう命じた後、[ 383 ] Valve とPerfect World は、中国のインターネット要件を満たす公式に認可された Steam のバージョンを提供するのを支援すると発表した。Perfect World は以前にも Valve と協力して、政府の承認プロセスを通じてDota 2とCounter-Strike: Global Offensive を中国に導入したことがある。[ 382 ] [ 384 ] Steam China でリリースされるすべてのゲームは、政府の承認プロセスを通過し、オンラインプレゼンスを持つゲームはすべて中国企業が運営する必要があるなど、その他の政府の要件を満たすことが期待されている。[ 382 ]
このプラットフォームは、現地では「Steam Platform」(中国語:蒸汽平台;ピンイン: Zhēngqì píngtái)として知られており、Steam の他の部分とは独立して動作しています。これは、中国のビデオゲームに関する厳しい規制に準拠するために作られました。[ 385 ] Valve は、中国のユーザーがグローバル Steam プラットフォームにアクセスすることを阻止する予定はなく、プレイヤーのクラウド データが 2 つの間で引き続き使用できるように努めます。[ 382 ]クライアントは、2021 年 2 月 9 日にオープン ベータとしてリリースされ、リリース時には約 40 のゲームが利用可能でした。[ 386 ] 2021 年 12 月現在、Steam China を通じて利用できるのは、政府によって審査されライセンスされた約 100 のゲームのみです。[ 387 ]
2021年12月25日、Steamのグローバルサービスがドメインネームシステム攻撃の標的となり、中国のユーザーがサイトにアクセスできなくなったという報告が出た。中国政府の工業情報化部(MIIT)は後に、Steamの国際ドメイン名が「違法」と指定されたため、中国のゲーマーはSteamのグローバルサービスを利用できなくなったことを確認した。このブロックにより、Steamの国際サービスを通じて購入したゲームを中国のユーザーが事実上すべて利用できなくなった。[ 387 ] [ 388 ] 2023年には、Steamストアは中国で通常通り使用できるようになったが、Steamコミュニティは依然としてブロックされたままだったという報告が出た。[ 389 ]
Steamの成功は、DRMをサポートしていることや事実上の独占状態にあることに対する批判を招いている。[ 390 ] [ 391 ] 2012年、フリーソフトウェア財団の創設者リチャード・ストールマンは、Linux上でSteamを使用したDRMを「非倫理的」としながらも、Windowsよりはましだと述べた。[ 392 ]
Steamのカスタマーサービスは、応答時間が遅い、あるいは応答がないといった理由で、ユーザーから非常に批判されている。2015年3月、ValveはSteamの対応に関する多数の苦情により、 Better Business Bureauから不合格の「F」評価を受け、Valveのエリック・ジョンソン氏は「現在のカスタマーサービスサポートは、必要なレベルに達していないと感じている」と述べた。[ 393 ]ジョンソン氏は、同社がカスタマーサポート機能をSteamクライアントにさらに統合し、応答性を高める計画だと述べた。[ 393 ] 2017年5月、Valveはカスタマーサービス担当スタッフを増員するだけでなく、過去90日間に処理したカスタマーサービスリクエストの数と種類を示すページを公開し、1日平均75,000件の入力があったことを明らかにした。その中で、返金リクエストが最も多く、Valveは数時間以内に解決できた。次いでアカウントのセキュリティと復旧リクエストが多かった。Valveはこの時点で、すべてのサービスリクエストの98%が提出から24時間以内に処理されたと述べている。[ 394 ]
2011 年 8 月、Valve は Steam の収益が 2010 年に 10 億ドルと推定され、同社が公開したゲームの収益に匹敵すると述べた。ゲイブ・ニューウェルは、同社は「非常に収益性が高い」と述べ、従業員一人当たりの収益はGoogleやAppleのような企業よりも高いと述べた。[ 395 ] Valve は、2015 年末までに Steam のアクティブ アカウントが 1 億 2500 万件に達したと報告した。[ b ] 2017 年 8 月までに、同社は 2016 年 1 月以降に 2700 万件の新しいアクティブ アカウントがあり、アクティブ ユーザーの総数は少なくとも 1 億 5000 万件に達したと報告した。[ 397 ]アカウントのほとんどは北米と西ヨーロッパのもので、クライアントのローカライズと購入者に追加の通貨オプションを提供する取り組みにより、2017 年頃にアジアからのアカウントが大幅に増加した。[ 397 ] 2014 年 9 月には、140 万のアカウントがオーストラリアのユーザーのものであった。これは2015年10月までに220万人にまで増加した。[ 398 ]
Valve は、同時ユーザー数 (同時にログインしているアカウントの数) もプラットフォームの成功の重要な指標と考えています。2017 年 8 月、Valve は同時プレイヤー数がピークの 1,400 万人に達したと報告しました。これは 2015 年の 840 万人から増加しており、1 日のアクティブユーザー数は 3,300 万人、月間アクティブユーザー数は 6,700 万人でした。 [ 397 ] 2018 年 1 月までに、オンラインのピーク数は 1,850 万人に達し、1 日のアクティブユーザー数は 4,700 万人を超えました。[ 399 ] [ 400 ] 2020 年のCOVID-19 パンデミックの間、世界の人口の大部分が自宅にいたとき、Steam の同時プレイヤー数は 3 月に 2,300 万人を超え、いくつかのゲームでも同様に記録的な同時プレイヤー数を記録しました。[ 401 ]同時接続プレイヤー数は、 Marvel RivalsとPath of Exile 2の同時リリースの影響もあり、2024年12月までに3920万人に達し、 Monster Hunter Wildsのリリースにより2025年2月までに4000万人に達した。[ 402 ] [ 403 ]
2025年10月、Steamは同時接続ユーザー数が過去最高となる4160万人に達し、これまでの記録を100万人以上上回りました。この急増は主にBattlefield 6のリリースによるものとされています。[ 404 ] Alinea Analyticsの分析によると、2025年の最初の11か月でSteamは163億ドルの収益を上げたと推定されています。[ 405 ]

Steamは2004年の7つのゲームから2019年には30,000以上に成長し、クリエーションソフトウェア、DLC、ビデオなどのゲーム以外の製品も20,000以上あります。[ 411 ] 2021年2月時点で、50,000以上のゲームがサービスにありました。[ 412 ] Steamでのゲームの成長は、Valveのキュレーションアプローチの変更によるもので、これによりパブリッシャーはValveの直接の関与なしにゲームを追加できるようになり、仮想現実技術をサポートするゲームも増えました。[ 205 ] GreenlightとDirectの追加により、サービスに存在するゲームの数は加速し、2017年末までにSteamにあった19,000のゲームのうち、ほぼ40%が2017年にリリースされました。[ 408 ] Greenlight以前は、Valveは毎週約5つの新しいゲームを公開していました。 Greenlightはこの数を約70に拡大し、Directの導入後には週180に倍増した。[ 413 ]
Steamは開発者やパブリッシャーに直接販売データを提供しているが、一般向けの販売データは提供していない。2011年にValveのジェイソン・ホルトマンは、同社はそのようなデータはデジタル市場では時代遅れだと考えていると述べた。[ 414 ] [ 415 ] Valveが提供するデータは、秘密保持契約のため許可なく公開することはできない。[ 416 ] [ 417 ]
開発者やパブリッシャーは、類似のゲームのパフォーマンスをレビューすることでタイトルの潜在的な成功を判断できるように、ゲームの売上に関するいくつかの指標を求めてきました。ユーザープロファイルを通じて公開されているデータに基づいて、ある程度の精度で売上データを推定するアルゴリズムが、2015年にウェブサイトSteam Spyの作成につながりました。 [ 418 ] Steam Spy は、かなり正確であると評価されていましたが、2018 年 4 月に、Valve は、欧州連合の一般データ保護規則(GDPR)への準拠の一環として、ユーザーのゲームプロファイルをデフォルトで非表示にする新しいプライバシー設定を追加しました。この変更により、Steam Spy がデータを収集していた方法が壊れ、使用できなくなりました。[ 419 ]数か月後、ゲームの実績を使用して同様の精度で売上を推定する別の方法が開発されましたが、Valve はすぐに Steam API を変更し、その機能を低下させました。 Valve は GDPR の変更を販売予測方法をブロックする手段として利用したと主張する人もいますが、[ 420 ] Valve はその後、開発者がより正確な洞察を得るのに役立つツールを提供すると約束しました。[ 421 ] 2020 年に Simon Carless は、2013 年にMike Boxleiterが最初に提案したアプローチを改訂し、Steam のレビュー数に基づいて販売を予測する Carless の方法に、修正された「Boxleiter 数」を乗数として使用しました。[ 422 ]
Steamのようなデジタルストアフロントでゲームを公開できるようになったことが、インディーゲームの人気に大きく貢献していると評されている。[ 423 ]これらのプロセスによって開発者はValveの監視を最小限に抑えてSteamでゲームを公開できるようになったため、ジャーナリストは、Valveのキュレーションポリシーが不十分で、質の低いゲーム(いわゆる「ショベルウェア」)の中から良質なゲームを見つけるのが難しくなっていると批判している。[ 424 ] [ 425 ]
Steam Direct のローンチ後、ビデオゲーム業界は Valve の不干渉のアプローチについて意見が分かれた。コンテンツの道徳的裁定者になろうとせず、消費者が見たいコンテンツを自分で決められるようにする Valve の姿勢を称賛する人もいたが、この姿勢は開発者が意図的に憎悪を煽るゲームを公開することを助長し、Valve がユーザーフィルターやアルゴリズムに依存しても望ましくないコンテンツをブロックできない可能性があると考える人もいた。また、Valve は Steam を通じて販売から手数料を得ているため、ゲーム コンテンツをブロックしないことで金銭的な利益を得ているという理由で、この決定を批判する人もいた。[ 426 ] [ 427 ] [ 428 ] [ 429 ] 2018 年、全米性搾取対策センターは、「Steam でホストされている性暴力や搾取ゲームの増加」を鑑みて、企業および社会的責任を回避するポリシーを非難した。[ 430 ]
Steamは2010年代にPCデジタル配信市場で最大のシェアを占めたと推定されている。 [ 431 ] [ 432 ] 2013年には、Steamカタログ経由の売上はPCゲーム市場全体の50~75%と推定されている。[ 433 ] [ 2 ] 2010年と2013年には、大手ゲームパブリッシャーの小売版にSteamが統合または必須となるケースが増加したことで、小売業者やジャーナリストは、このサービスを独占と呼び、業界に悪影響を及ぼす可能性があり、セクター間の競争が消費者にプラスの結果をもたらすと主張した。[ 434 ] [ 435 ]また、複数の開発者は、SteamのPCゲーム市場への影響力は強力であり、小規模な開発者は無視したり協力しないわけにはいかないが、Valveの企業慣行は一種の「慈悲深い独裁者」であると考えていると指摘した。[ 436 ]
Valveが販売データを管理しているため、Steamがビデオゲーム市場で占める市場シェアの推定値を算出することは困難です。競合プラットフォームであるImpulseの開発元であるStardockは、2009年にSteamが70%のシェアを占めていたと推定しました。[ 433 ] 2011年2月、Forbesは、Steamの売上がダウンロード型PCゲームの40億ドルの市場の50~70%を占め、Steamはゲームプロデューサーに購入価格の70%の粗利益を提供しているのに対し、小売では30%であると報じました。[ 437 ]
Steamは、ゲーム販売からの収益の30%をパブリッシャーに支払うと報じられていることで批判されているが、IGNによると、この値は他のデジタルストアフロントと似ている。[ 438 ]しかし、一部の批評家は、この割合はデータ配信コストの低下に見合わなくなっていると主張している。2019年のゲーム開発者会議の調査では、400人の回答者のうち、この割合が妥当だと考えているのはわずか6%だった。[ 439 ] Epic GamesのTim Sweeneyは、コンテンツ配信ネットワークのコストが大幅に低下したことを考えると、Valveは手数料を8%に引き下げることができると推測した。 [ 440 ] Epic Games Store [ 441 ]やDiscord [ 442 ]など、他のサービスでは、自社サイトの手数料が低いことを宣伝している。
2009年11月、オンライン小売業者のImpulse、Direct2Drive、GamersGateは、Steamworksのインストールが必須であるという理由でCall of Duty: Modern Warfare 2の販売を拒否した。 [ 443 ] Direct2DriveはSteamworksを「トロイの木馬」だと非難した。[ 444 ] Valveの事業開発ディレクターであるJason Holtmanは、Steamworksの機能は開発者が消費者の要望に基づいて選択したものであり、Modern Warfare 2はSteamの「最も売れているゲーム」の1つであると答えた。[ 445 ] 2010年12月、MCV/Developは「主要な従来型小売業者」がSteamを統合したゲームの提供を停止すると報じた。 [ 446 ]
Gamalyticによる2025年のレポートによると、2025年1月から10月までにSteamでリリースされた約13,000のゲームのうち、10万ドル以上の収益を上げたゲームはわずか8%と推定され、40%はSteamでゲームを公開するための申請費用である100ドルを超える収益を上げられなかった。[ 447 ]
Steamの優位性により、Valveはさまざまな訴訟に巻き込まれることになった。正式な返金ポリシーがなかったため、オーストラリア競争消費者委員会(ACCC)は2014年9月に、欠陥品や破損品の返金を店舗に義務付けるオーストラリアの消費者法に違反したとしてValveを提訴した。[ 448 ] ACCCは2016年3月に訴訟に勝訴したが、その間にValveがポリシーを変更したことを認めた。[ 449 ] 2016年12月、裁判所はValveに300 万豪ドルの罰金を科し、Steam以外でゲームを購入する際のオーストラリアの消費者の権利を概説する適切な文言を含めるようValveに命じた。[ 450 ] 2018年1月、Valveはオーストラリア高等裁判所に特別上訴許可を申請したが、高等裁判所はこの申請を却下した。[ 451 ] [ 452 ] 2018年9月、ValveのSteam返金ポリシーがフランスの消費者法に違反していることが判明し、14万7000ユーロの罰金が科せられ、返金ポリシーの変更を求められた。[ 453 ]
2015 年 12 月、フランスの消費者団体UFC-Que Choisir は、購入したゲームの再販の制限など、フランスの法律と矛盾する Steam ポリシーのいくつかについて Valve を提訴しました。再販は EU 内では合法です。[ 454 ] 2019 年 9 月、パリ大審裁判所は、Valve の再販防止の慣行が EU の2001 年情報社会指令および 2009 年コンピュータ プログラム指令に違反していると判断し、今後は再販を許可するよう命じました。[ 455 ] [ 456 ]欧州インタラクティブ ソフトウェア連盟 (ISFE) は、フランスの裁判所の判決はデジタル コピーに関する確立された EU の判例に反しており、判決が維持されればヨーロッパのデジタル配信システムの大部分を覆す恐れがあると声明を発表しました。[ 457 ]
2016年8月、BTグループはValve社を提訴し、Steamのクライアントが同社の4つの特許を侵害していると主張した。これらの特許はSteamのライブラリ、チャット、メッセージング、ブロードキャストサービス内で使用されているという。[ 458 ]
2017年、欧州委員会は、Valveと他の5つのパブリッシャー(バンダイナムコエンターテインメント、カプコン、フォーカスホームインタラクティブ、コッホメディア、ゼニマックスメディア)を、反競争的行為、特に欧州経済領域内の特定の国でのソフトウェアへのアクセスを阻止するためのジオブロッキングの使用について調査し始めた。このような行為は、欧州連合が定めたデジタル単一市場のイニシアチブに反する。 [ 459 ]フランスのゲーム業界団体であるSyndicat National du Jeu Vidéoは、ジオブロッキングは不適切なプロダクトキーの再販を阻止するために必要な機能であると指摘した。[ 460 ]委員会は2021年1月に、Valveと共同被告が欧州連合の独占禁止法に違反したと認定し、合計780万ユーロの罰金を科し、これらの企業は影響を受けた消費者からの訴訟に対してさらに責任を負う可能性があると判断した。[ 461 ] Valveは「協力しない」ことを選択し、被告の中で最も高額な160万ユーロの罰金を科された。 [ 462 ]
2021年1月にValveに対して提起された集団訴訟では、Valveが開発者に対し、自社のストアフロントでゲームを提供するための「最恵国待遇」型の価格設定契約を結ぶことを強制し、開発者はSteamと同じ価格で他のプラットフォームでもゲームを販売しなければならず、競争を阻害したと主張された。 [ 463 ] Gamasutraのサイモン・カーレスはこの訴訟を分析し、Valveの条件はSteamキーの再販にのみ適用され、ゲーム自体には適用されないため、この訴訟には根拠がない可能性があると指摘した。[ 464 ]
2021年4月にWolfire GamesがValveに対して起こした別の集団訴訟では、開発者はSteamを通じてPCユーザーに販売しなければならないため、Steamは実質的に独占状態であり、その30%の手数料と「最恵国待遇」価格設定慣行は、その立場から独占禁止法に違反していると主張した。[ 465 ] 2021年7月に提出されたValveの回答では、同社は「独占禁止法の下で、開発者がSteamで販売するゲームの価格を下げるために無料のSteamキーを使用することを許可する義務も、Steamキーを一切提供する義務もない」と述べて訴えを却下した。Valveは、30%の収益は現在の業界標準を満たしていると擁護し、Steamの市場シェアに関するWolfireの数字には証拠がないと主張した。[ 466 ] Wolfireの訴訟は、Valveがゲーム販売を独占していること、および30%の手数料がValveの歴史を通じて変わっていないことを証明できなかったと裁判官が判断した後、2021年11月に却下された。[ 467 ] Wolfire は訴訟を再提起し、訴状を Valve が支配的地位を利用して他のマーケットプレイスでゲームを安く販売する開発者を威嚇している点に絞り込み、裁判官は 2022 年 5 月に訴訟を進めることを許可した。[ 468 ]証拠開示によると、Valve は、Steam に関連する Valve のビジネス戦略について話し合うため、Gabe Newell に証言録取に応じるよう命じられた。[ 469 ] 2024 年 11 月 26 日、Valve のポリシーによって損害を受けたとされるゲーム販売者の集団を認定する命令が出され、訴訟は裁判に進むことが期待されている。[ 470 ]
Wolfire の訴訟と同様の訴訟が、2024 年に英国で Valve に対して集団訴訟として提起され、Valve の優遇価格設定モデル、30% という高い収益分配率、開発者に Steam のストアフロント経由でゲームのマイクロトランザクションを誘導することを要求していることを非難した。この訴訟は競争控訴審判所によって審査され、2026 年 1 月に訴訟を進めることが承認された。[ 471 ]オランダの非営利消費者権利団体である消費者競争請求財団が、2026 年 6 月に Valve に対して別の同様の訴訟を提起した。これは、優遇価格設定モデルに加えて Valve が徴収する高い収益分配率に基づいている。[ 472 ] d Valve は 2024 年 9 月に Steam の利用規約を変更し、強制仲裁条項 を削除した。これにより、ストアフロントとの紛争はすべて法廷で解決され、集団訴訟が可能になった。[ 473 ]
{{cite web}}: CS1メンテナンス: アーカイブサービスは非推奨になりました (リンク)「私たちは、Ubisoft Connectを通じて一貫したプレイヤーエコシステムを提供しながら、あらゆる場所にいるさまざまなプレイヤーにゲームを届ける方法を常に検討しています」と、Ubisoftの広報担当者ジェシカ・ローチはThe Vergeへの声明の一部で述べている。
しかし、おそらく最も注目すべき点は、44分頃に彼がSteamがキュレーションされたストアであるという問題について語り、Valveがプラットフォームでのパブリッシングのボトルネックになっていると示唆し、さらに過激なことに、Valveは方程式から完全に排除されるべきだと示唆していることである。
12月末時点で
アクティブユーザー数が7500万人という驚異的な数字に達しました。これらはユーザーアカウントではなく、実際に製品を所有しているか、過去90日間にコミュニティで活動していたユーザーです。
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