Unreal Engine 4 ( UE4 ) は、 Epic Gamesが開発したUnreal Engineの第 4 バージョンです。UE4 は 2003 年に開発が開始され、2014 年 3 月にリリースされました。UE4 を使用した最初のゲームは、2014 年 4 月に発売されました。UE4 では、物理ベースマテリアルのサポートと、「ブループリント」と呼ばれる新しいビジュアルプログラミング言語が導入されました。後継バージョンはUnreal Engine 5です。
2005年8月、Epic Gamesの副社長であるマーク・レインは、Unreal Engine 4の開発が2年間続いていることを明らかにした。 [ 2 ]「皆さんは気づいていないかもしれませんが、Unreal Engine 4の開発はすでに2年目になります。まだ完全なチームではなく、たった1人の人間が担当していますが、その人物は誰なのかはおそらく想像できるでしょう」と彼はC&VGに語った。[ 3 ] 2008年初頭のインタビューで、 Epic Gamesの創設者であるティム・スウィーニーは、基本的にエンジンの開発に携わっているのは自分一人だと述べ、その年の後半には研究開発部門が拡大し、Unreal Engine 3と並行してエンジンの開発を進めると明言した。[ 4 ]「ある意味で、私たちは世代交代による技術開発という点でハードウェア企業に似ています。今後何年もUnreal Engine 3を開発するチームと、Unreal Engine 4の開発を強化するチームを擁することになります。そして、次世代への移行が始まると、全員をそちらに移行させます。実際、私たちは複数の世代の並行開発を同時に行っています」と彼は述べた。[ 4 ] 2011年、スウィーニー氏は、1日の60%をUnreal Engine 4の研究作業に費やしていると述べた。[ 5 ]
2012年2月、レイン氏は「Unreal Engine 4を見たら、今年の後半にはみんな驚くでしょう」と述べた。[ 6 ] Epicは2012年のゲーム開発者会議で限られた参加者にUE4を発表し、[ 7 ]テクニカルアーティストのアラン・ウィラードによるエンジンのデモ動画が2012年6月7日にGameTrailers TVを通じて一般公開された。[ 8 ] UE4で計画されていた主要機能の1つは、ボクセルコーントレーシングを使用したリアルタイムグローバルイルミネーションで、事前計算されたライティングを排除するものであった。[ 9 ]しかし、この機能はSparse Voxel Octree Global Illumination(SVOGI)と呼ばれ、 Elementalデモで紹介されたが、パフォーマンス上の懸念から、類似しているが計算コストの低いアルゴリズムに置き換えられた。[ 10 ]
2014年3月19日、ゲーム開発者会議(GDC)で、Epic Gamesは新しいライセンスモデルを通じてUnreal Engine 4をリリースしました。開発者は月額19米ドルのサブスクリプションで、 GitHub経由でダウンロードできるC++ソースコードを含むエンジンのフルバージョンにアクセスできました。リリースされた製品には、総収益の5%のロイヤリティが課せられました。[ 11 ] Unreal Engine 4を使用してリリースされた最初のゲームは、エンジンへの早期アクセスを使用して開発されたDaylightで[ 12 ]、2014年4月29日にリリースされました。[ 13 ]
Epic Gamesは、2017年9月にFortniteの無料プレイバトルロイヤルモードをリリースする準備として、Unreal Engineに多数の変更を加え、高い帯域幅を維持しながら同じサーバーへの多数の接続(最大100)を処理し、広大なオープンワールドのゲーム内レンダリングを改善する必要がありました。Epic Gamesは、これらの変更をUnreal Engineの今後のアップデートに組み込むと述べています。[ 14 ]
Unreal Engine 4 は、4.27 (2021 年 8 月) の時点で、以下のプラットフォームを正式にサポートしています。[ 15 ] Windows、[ 16 ] macOS、[ 16 ] Linux、[ 16 ] iOS、[ 16 ] Android、[ 16 ] Nintendo Switch、[ 17 ] PlayStation 4、[ 18 ] Xbox One、[ 18 ] PlayStation 5、[ 19 ] Xbox Series X/S、[ 19 ] Stadia、[ 20 ] Magic Leap、[ 21 ] HTC Vive、[ 22 ] Oculus、[ 23 ] PlayStation VR、[ 24 ] OSVR、[ 25 ] Samsung Gear VR、[ 26 ]およびHoloLens 2。[ 27 ]以前はGoogle Daydream [ 28 ]とHTML5 [ 29 ] [ 30 ]をサポートしていました。
Epic GamesのBrian Karisは、2013年のSIGGRAPHでのプレゼンテーションで、UE4のシェーディングモデルに加えられた改良について説明した。[ 31 ] [ 32 ] Karisによると、Epicは「UE4のシェーディングモデルの改善に時間を費やし、より物理ベースのマテリアルワークフローを採用することにした」という。[ 31 ]目標の一つは、「ライブラリから既製のマテリアルを重ね合わせたりブレンドしたりすることで、コンポーネントを毎回個別に冗長に作成するのではなく、マテリアルの作成方法におけるワークフローと品質を大幅に向上させること」だった。[ 33 ] Epicが採用したマテリアルモデルは、ディズニーのBrent Burley による同様のモデルに基づいており、Brent BurleyはSIGGRAPH 2012で『シュガー・ラッシュ』での使用法を概説した。[ 31 ]モデルの基本パラメータは、「BaseColor」、「Metallic」、「Roughness」、「Cavity」で構成されていた。[ 31 ]キャビティは、ディズニーのモデルには存在しないコンポーネントで、「UE4 のランタイム シャドウイング システムで処理できるよりも小さいジオメトリからの影」、例えば床板の間のひび割れや衣服の縫い目などを表します。[ 31 ]ディズニーのモデルから省略されたパラメーターは、「スペキュラー」、「サブサーフェス」、「異方性」、「クリアコート」、「光沢」で、これらは代わりに特殊なケースとして扱われます。[ 31 ]
Unreal Engine 4 の主要な焦点は、ユーザー インターフェースを簡素化するツールを作成することでした。スウィーニー氏によると、「Unreal Engine 3 では、大きくて複雑なユーザー インターフェースでした。Unreal Engine 4 では、基本レベルですべてを非常にシンプルで使いやすく、発見しやすい方法で公開し、ユーザーが使いながら学べるように複雑さを構築していくことに注力しています。」[ 34 ]
Unreal Engine 4では、Angry Birdsのような小規模なゲームを、プログラミングを一切行わずに、ビジュアルツールキットを使ってユーザー入力をアクションにマッピングするだけで構築できるようにしたいと考えています。この技術は非常に価値のあるものになるでしょう。また、ビジュアルツールキットは、マテリアルの作成、アニメーションの作成、膨大なゲームアセットを扱う際のコンテンツ管理など、あらゆる用途で拡張しています。インターフェースを大幅に簡素化し、Unityとほぼ同じくらい簡単に使えるようにする予定です。
UE4はシンプルさを重視しており、UE3の「Kismet」[ 35 ]の後継となる「Blueprints」と呼ばれる新しいビジュアルスクリプティングシステムを搭載しています。これにより、コードを使わずにゲームロジックを迅速に開発できるため、テクニカルアーティスト、デザイナー、プログラマー間の隔たりが小さくなります。[ 36 ] [ 37 ]
「この柱を(エンジンで)設計図に変換して、何らかの罠を追加する」と言えるようになりました。つまり、テクニカルアーティスト、デザイナー、プログラマーがいなければ不可能だったインタラクションで、自分の世界をさらに強化できるようになったということです。今では、アセットさえあれば、この3人のうち誰でもすべてを行うことができます。「この物体からX距離以内にいる場合は、光り始め、私の距離を0から1に正規化して、2つの異なる明るさの値の間を線形補間して、私が何かを取ろうとすると熱くなる」と簡単に言えるようになったのです。これは、ゲームプレイプログラマー以外では不可能でしたが、非常に難しいことでした。プログラマーはアセットの設定方法を知らなかったでしょうが、今では3人のうち誰でもできるようになったのです。

2014 年 9 月 4 日、Epic は Unreal Engine 4 を学校や大学に無料でリリースしました。これには、認定されたビデオゲーム開発、コンピュータサイエンス、アート、建築、シミュレーション、ビジュアライゼーションのプログラムに登録している学生向けの個人用コピーも含まれます。[ 38 ] Epic は、ゲームアセットを取得するための Unreal Engine Marketplace を開設しました。[ 39 ] 2015 年 2 月 19 日、Epic はUnreal Engine 4 を使用したクリエイティブなプロジェクトに助成金を提供する目的で、500 万ドルの開発基金であるUnreal Dev Grantsを開始しました。[ 40 ]
2015 年 3 月、Epic は Unreal Engine 4 と今後のすべてのアップデートをすべてのユーザーに無料でリリースしました。[ 41 ] [ 42 ]その見返りとして、Epic は四半期ごとに 3,000 ドルを超える収益を上げた製品に対して収益の 5% を要求する選択的なロイヤリティ スケジュールを確立しました。[ 43 ]スウィーニー氏は、2014 年にサブスクリプション モデルに移行したとき、Unreal の使用が 10 倍に増加し、多くの小規模開発者を通じて、この新しい価格設定スキームによってさらに多くの使用者を獲得できると信じていたと述べています。[ 44 ]

Unreal Engine開発者を引き付けるため、Oculus VRは2016年10月に、自社ストアで公開されるすべてのUnreal Engine搭載Oculus Riftタイトルに対し、ゲーム1本あたり最大500万ドル の総収益までロイヤリティ料を支払うと発表した。[ 45 ]
2018年12月にEpic Games Storeがオープンした際、EpicはUnreal Engineを使用しEpic Games Storeを通じてリリースされるゲームに対して5%の収益手数料を課さないことを宣言し、その費用をEpicが他の費用を賄うために徴収している基本の12%の手数料の一部として吸収した。[ 46 ]
2020年5月13日より有効となり、2020年1月1日に遡って、ロイヤリティ免除額は、タイトルごとの生涯総収入100万米ドルに引き上げられました。 [ 47 ]