デジタル人形劇は、コンピュータによってリアルタイムでレンダリングされる仮想環境内で、デジタルでアニメーション化された 2D または 3D の人物や物体を操作し、演じることです。これは映画制作やテレビ番組制作で最もよく使用されますが、インタラクティブなテーマパークのアトラクションやライブシアターでも使用されています。
デジタル人形劇とは何か、そうでないものとは何かという正確な定義は、人形劇師やコンピュータ グラフィックスデザイナーの間で議論されていますが、デジタル人形劇は、フレームごとにアニメーション化するのではなく、キャラクターをリアルタイムで演じるという点で、 従来のコンピュータ アニメーションとは異なるという点では、一般的に認められています。
デジタル人形劇は、キャラクターアニメーション、モーションキャプチャ技術、3Dアニメーション、スケルトンアニメーションと密接に関連しています。デジタル人形劇は、バーチャル人形劇、パフォーマンスアニメーション、リビングアニメーション、アニフォーム、ライブアニメーション、リアルタイムアニメーション(ただし、後者はコンピュータゲームエンジンによって生成されるアニメーションも指します)とも呼ばれます。マシニマはデジタル人形劇の別の形式であり、マシニマのパフォーマーは人形遣いとして認識されることが多くなっています。
歴史と使用法
初期の実験
デジタル人形劇の初期の先駆者の一人はリー・ハリソン3世である。彼は1960年代初頭にアナログ回路とブラウン管を使って人形を動かす実験を行った。ハリソンはポテンショメータ付きのボディスーツを装備し、CRTスクリーン上で3Dの人形をリアルタイムで動かす初の実用的なモーションキャプチャ装置を作成した。彼はこのシステムで短編映画を何本か制作し、ANIMACと名付けた。[1]このシステムで制作されたデジタル人形の初期の例としては、ANIMACのボディコントロール装置と初期の音声制御自動リップシンクの組み合わせで操作される「ミスター・コンピュータ・イメージ」というキャラクターがある。[2]
ウォルド C. グラフィック
おそらく、デジタルアニメーションの人物がリアルタイムで演じられ、レンダリングされた最初の商業的に真に成功した例は、1988年にジム・ヘンソンとパシフィック・データ・イメージズがマペットのテレビ番組「ジム・ヘンソン・アワー」のために作成したキャラクター、ウォルド・C・グラフィックです。ヘンソンは、 1970年に早くもスキャニメイトシステムを使用して、テレビシリーズのセサミストリートで彼のキャラクターであるノーバディのデジタルバージョンをリアルタイムで生成しており[3] 、ウォルドは、ヘンソンが1985年に彼のキャラクターであるカエルのカーミット[4]のコンピューター生成バージョンを作成するために行った実験から生まれました。[5]
コンピューターで生成された人形としてのワルドの強みは、従来の人形と連動して、一人の人形遣い(スティーブ・ウィットマイア[6])がリアルタイムで操作できることだった。ワルドのコンピューター画像は、実際の人形に焦点を合わせたカメラのビデオフィードとミックスされ、シーン内のすべての人形遣いが一緒に演技することができた。(演技中にモニターを使用するのは、すでにマペット操演の標準的な手法であったため、仮想人形を使用してもシステムの複雑さが大幅に増加することはなかった。)その後、ポストプロダクションで、PDIはワルドをフル解像度で再レンダリングし、演技された動きの上にいくつかの動的要素を追加した。[7]
ウォルド・C・グラフィックは現在、フロリダ州レイク・ブエナビスタのディズニー・ハリウッド・スタジオにあるジム・ヘンソンの「マペット*ビジョン 3D」で見ることができます。
マイク・ノーマル
1988 年のデジタル人形劇におけるもう一つの重要な開発は Mike Normal である。これは、ブラッド・デグラフとパートナーのマイケル・ワーマンが、シリコングラフィックス社の当時の新製品 4D シリーズワークステーションのリアルタイム機能を披露するために開発した。1988 年のSIGGRAPHコンベンションで発表されたこの人形劇は、デジタルキャラクターの初のライブパフォーマンスとなった。Mike は、特別に作られたコントローラーで操作される洗練されたしゃべる頭で、1 人の人形遣いがキャラクターの顔の口、目、表情、頭の位置など、多くのパラメーターを制御できた。[8]
デグラフ/ワーマンがマイク・ノーマルを演じるために開発したシステムは、後に映画『ロボコップ2』で悪役ケインの表現を作成するために使用され、これは長編映画の登場人物を作成するためにデジタル人形が使用された最初の例であると考えられています。
トレイ・ストークスは、マイク・ノーマルのSIGGRAPHデビュー作と『ロボコップII』の両方で操り人形師を務めました。
セサミストリート: エルモの世界
テレビシリーズにおけるデジタル人形劇の最も広く見られる成功例の 1 つは、セサミストリートの「エルモの世界」のコーナーです。エルモや他の本物の人形と同時に演技する家具キャラクターのセットが CGI で作成されました。それらは、実際の人形劇と同時に、セット上でリアルタイムで演じられました。上記のヘンソンのウォルド C. グラフィックの例と同様に、デジタル人形のビデオ フィードは、デジタル人形と実際の人形劇の両方のパフォーマーによってライブで表示され、デジタル キャラクターと実際のキャラクターが相互作用することができました。[9]
ディズニーテーマパーク
ウォルト・ディズニー・イマジニアリング社はデジタル人形劇の分野でも重要なイノベーターであり、ディズニーのテーマパークの来場者が同社の有名なアニメキャラクターと交流できるようにする新技術を開発している。[10] 2004年には、デジタル人形劇の技術を使用して、エプコットとディズニー・カリフォルニア・アドベンチャー・パークのタートル・トーク・ウィズ・クラッシュのアトラクションを制作した。このアトラクションでは、隠れた人形遣いが、リアプロジェクションの大型スクリーンで『ファインディング・ニモ』ののんびりとしたウミガメ、クラッシュのデジタル人形を演じ、声を吹き込む。観客には、クラッシュが水族館の中を泳いでいるように見え、テーマパークのゲストと台本のないリアルタイムの会話をしている。
ディズニー・イマジニアリングは、2007 年春にオープンしたウォルト・ディズニー・ワールドのマジック・キングダムにあるトゥモローランドの新アトラクション「モンスターズ・インク ラフ・フロア」で、デジタル人形劇の使用を継続しました。ゲストは、ディズニーとピクサーの2001 年の映画「モンスターズ・インク」で紹介された「モンスターの世界」に一時的に入り込み、マイク・ワゾウスキや他のモンスター・コメディアンが笑いをエネルギーに変えて楽しませます。タートル・トークと同様、人形遣いは、実際のコメディアンが観客と交流するのと同じように、リアルタイムでゲストと交流します。
ディズニーは、2006 年に香港ディズニーランドパークにオープンした「スティッチ エンカウンター」でもデジタル人形劇の技術を使用しています。ディズニーは、パリのディズニーランド リゾートに「スティッチ ライブ!」という 同じアトラクションの別バージョンをオープンしています。
軍事シミュレーションとトレーニング
2014年以来、アメリカ陸軍のシミュレーション・訓練技術センター(STTC)の一部門であるシミュレーション・訓練・研究・計装プログラム事務局(PEO STRI)は、歩兵分隊に高度な状況認識を教える方法としてデジタル人形劇の実験を行っている。[11]オーガニックモーション社のモーションキャプチャー技術を使用する一人の即興演者が、市街地作戦訓練施設の複数の壁に投影された、年齢や性別が異なる等身大のアバター数体を介して分隊と交流した。この効果を実現するために、モーションキャプチャー技術とリアルタイムの音声シフトが組み合わせられた。[12]
デジタル人形劇の種類
ウォルド人形劇
デジタル人形は、コンピューターに接続された Waldo (このような装置を発明し使用する人物を描いたロバート A. ハインラインの短編小説「 Waldo」にちなんで名付けられた) と呼ばれる遠隔測定入力装置を使用する人形遣いによって、画面上でリアルタイムに制御されます。入力装置の XYZ 軸の動きに応じて、デジタル人形も動きます。
コンピューターの顔アニメーション
コンピュータの顔アニメーションは、主にコンピュータ グラフィックスの領域であり、キャラクターの顔の画像やモデルを生成してアニメーション化する方法と技術を包含しています。言語的および非言語的コミュニケーションにおける人間の顔の重要性と、コンピュータ グラフィックスのハードウェアとソフトウェアの進歩により、コンピュータの顔アニメーションに対する科学的、技術的、芸術的な関心が高まっています。
モーションキャプチャー人形劇/パフォーマンスアニメーション
物体(人形)または人間の身体は、デジタル人形の物理的表現として使用され、人形遣いによって操作されます。物体または身体の動きは、デジタル人形によってリアルタイムでそれに応じて一致されます。モーション キャプチャ人形劇は、たとえば、頭の動きに合わせてデジタル アバターをリグするVTuberによってよく使用されます。
バーチャルヒューマン
バーチャル ヒューマン (メタ ヒューマンまたはデジタル ヒューマンとも呼ばれる) は、コンピューター上で人間をシミュレーションしたものです。研究対象は、その表現、動作、行動です。また、広告の文脈では、バーチャル ヒューマンの人間のような外観は、アニメのようなバーチャル ヒューマンよりもメッセージの信頼性が高いことも示されています。バーチャル ヒューマンの特殊な例としては、バーチャル アクターが挙げられます。これは、既存の人格を表現し、映画やシリーズで演技するバーチャル ヒューマン (アバターまたは自律型) です。
動物形
アニフォームとは、人形のように操作される2 次元の漫画 キャラクターで、ライブの観客やビジュアル メディアで表示されます。このコンセプトは、モリー ブーニンとその妻シャルロットによって考案されました。ブーニンは、糸で操るマリオネットやハンド パペットを扱った操り人形師でした。アニフォーム キャラクターの際立った特徴は、実際のテレビ画面またはシミュレートされたテレビ画面上で「動く」ように見える物理的な形状を表示することです。この技術は、テレビ番組の制作に使用されました。
マシニマ
デジタル人形を演じる際に使用できる制作技術。マシニマでは、ビデオゲームのローエンド3Dエンジンを使用してコンピューター生成画像(CGI)を作成します。プレイヤーはゲーム内のキャラクターと設定を使用してシーンをリアルタイムで演じ、その結果が録画され、後で編集されて完成した映画になります。[13]
参考文献
- ^ コンピュータグラフィックスとアニメーションの批評的歴史: アナログアプローチ、非線形編集、合成 2007-03-28 にWayback Machineでアーカイブ、2007 年 4 月 28 日にアクセス
- ^ ミスターコンピュータイメージデモ(ビデオ)。1968年。
- ^ ジム・ヘンソンのレッドブックエントリー、2014年10月10日アクセス
- ^ フィンチ、クリストファー。ジム・ヘンソン:ザ・ワークス(ニューヨーク:ランダムハウス、1993年)
- ^ Sturman, David J. コンピュータキャラクターアニメーションのモーションキャプチャーの簡単な歴史 2012年10月12日アーカイブ、Wayback Machine、2007年2月9日アクセス
- ^ Henson.com 注目の生き物: Waldo C. Graphic (archive.org)、2007 年 2 月 9 日アクセス
- ^ ウォルターズ、グラハム。ワルド C. グラフィックの物語。コースノート: コンピュータによる 3D キャラクターアニメーション、ACM SIGGRAPH '89、ボストン、1989 年 7 月、pp. 65-79
- ^ バーバラ・ロバートソン『マイク、トーキング・ヘッド』 Computer Graphics World、1988 年 7 月、15-17 ページ。
- ^ Yilmaz, Emre. Elmo's World: セサミストリートのデジタル人形劇。カンファレンス要旨とアプリケーション、SIGGRAPH '2001、ロサンゼルス、2001 年 8 月、p. 178
- ^ クレチェク、ヤクブ (2015). 「デジタル人形劇」。シアター・ラレック(119)。ポルニマ。
- ^ Gregory, Rick (2014年7月)。「分隊オーバーマッチ研究は戦場での回復力構築を目指す」(PDF)。Inside PEO STRI。アメリカ陸軍。2016年10月20日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。
- ^ Thuermer, Karen (2015 年 12 月 15 日)。「トレーニング用アバター」。Military Training International。Defense House Publishing。
- ^ ハンコック、ヒュー (2007)。『マシニマ フォー ダミーズ』。ジョン ワイリー アンド サンズ社ISBN 978-0-470-19583-3。
外部リンク
- Animata - デジタル人形の作成によく使用される、無料のオープンソースのリアルタイム アニメーション ソフトウェア。
- マイク・ザ・トーキング・ヘッド - デジタル人形劇の最も初期の例の 1 つであるマイク・ノーマルに関する Web ページ。
- Organic Motion LIVE - 現在シミュレーションとトレーニングの目的で使用されている商用デジタル人形劇技術。
