
ノンリニア編集(NLE )は、音声、動画、画像編集におけるオフライン編集の一種です。オフライン編集では、編集過程で元のコンテンツは変更されません。ノンリニア編集では、編集内容は専用ソフトウェアによって指定および変更されます。動画や音声の場合はポインタベースのプレイリスト(実質的には編集決定リスト(EDL))、静止画の場合は有向非巡回グラフが、編集内容の追跡に使用されます。編集された音声、動画、画像がレンダリング、再生、またはアクセスされるたびに、元のソースと指定された編集手順から再構築されます。このプロセスは元のコンテンツを直接変更するよりも計算負荷が高いものの、編集内容の変更はほぼ瞬時に行うことができ、音声、動画、画像の編集に伴うさらなる劣化を防ぎます。
ノンリニア編集システムとは、ビデオ編集(NLVE)プログラムまたはアプリケーション、あるいはオーディオ編集(NLAE)デジタルオーディオワークステーション(DAW)システムのことです。これらは、ソース素材に対して非破壊編集を行います。この名称は、20世紀の線形ビデオ編集や映画編集の手法とは対照的です。
非線形編集手法は、すべての素材がリールやテープに記録されたものではなく、ビデオサーバー上のファイル、またはローカルのソリッドステートドライブやハードディスクに保存されている場合に使用できます。線形編集ではフィルムを順番に視聴したり、テープを順番に聞いたりする必要がありますが、非線形編集ではデジタルビデオクリップ内の任意のビデオフレームに直接アクセスできるため、ビデオテープの線形編集システムのように隣接する映像を再生したり、スクラブ/シャトルしたりすることなく、編集者はより迅速かつ効率的に作業できます。
音声または映像フィードを取り込む際、メタデータがクリップに付加されます。このメタデータは、自動的に付加される場合(タイムコード、位置情報、テイク番号、クリップ名など)と、手動で付加される場合(選手名、キャラクター、スポーツなど)があります。その後、タイムコードまたは説明的なメタデータを直接入力することで、任意のフレームにアクセスできるようになります。例えば、オリンピック競技大会の終了後、編集者は金メダルを獲得した選手に関連するすべてのクリップを簡単に取得できます。
ノンリニア編集方法は、情報技術(IT)で使用されるカットアンドペースト技術と概念的に類似しています。 [ 1 ]ただし、ノンリニア編集システムを使用すると、フィルムネガを切断するという破壊的な行為が不要になります。また、オーディオ/ビデオにおけるワープロソフトに相当するものと考えることもできます。そのため、一般消費者向け分野ではデスクトップビデオ編集と呼ばれています。 [ 2 ]
放送用途では、まず映像と音声データがハードディスクベースのシステムやその他のデジタルストレージデバイスに取り込まれます。その後、データは必要なトランスコーディング、デジタル化、転送処理を経てサーバーに取り込まれます。取り込まれたソース素材は、様々なビデオ編集ソフトウェアを用いてコンピュータ上で編集できます。
オフライン非線形編集プロセスの最終成果物は、フレーム単位で正確な編集決定リスト(EDL)です。このEDLは、ソーステープとともに、オンラインの高品質テープ編集またはフィルム編集スイートに持ち込むことができます。EDLは編集コントローラに読み込まれ、ソーステープの一部をフルクオリティで再生し、EDLの正確な編集ポイントに従ってマスターに記録することで、オフライン編集の複製を作成するために使用されます。
編集ソフトウェアは、編集者の決定をEDLに記録し、他の編集ツールにエクスポートできます。最終製品のさまざまなコピーを多数保存することなく、EDLの多くの世代とバリエーションが存在することができ、非常に柔軟な編集が可能になります。また、EDLを編集するだけで、カットを変更したり、以前の決定を取り消したりすることも簡単です。さまざまなエフェクトを適用したときにデータを繰り返し再エンコードする必要がないため、世代損失も制御されます。デジタルビデオまたはオーディオでは、非可逆ビデオまたはオーディオ圧縮アルゴリズムを使用すると、エンコードまたは再エンコードのたびにソース素材にアーティファクトが導入されるため、世代損失が発生する可能性があります。Apple ProRes、Advanced Video Coding、MP3などのコーデックは、ファイルサイズを大幅に削減でき、多くの場合、非圧縮または可逆圧縮されたオリジナルと区別がつかないため、非常に広く使用されています。
テープ編集の線形方式と比較して、ノンリニア編集は、ランダムアクセスやプロジェクトの整理が容易なため、フィルム編集のような柔軟性を提供します。ノンリニア編集では、編集中に元のソースファイルが失われたり変更されたりすることはありません。これは、線形編集と比較した場合のノンリニア編集の最大の利点の1つです。EDLを使用すると、編集者はビデオの低解像度コピーで作業できます。これにより、リアルタイムで巨大なフルクオリティの高解像度データを処理する能力を持たないデスクトップコンピュータでも、標準画質と高画質の両方の放送品質を非常に迅速に編集することが可能になります。
編集システムの価格が下がったことで、ノンリニア編集ツールが一般家庭ユーザーでも利用できるようになりました。一部の編集ソフトウェアはウェブアプリケーションとして無料で利用でき、Cinelerra(プロ向け)やBlenderのように無料ソフトウェアとしてダウンロードできるものもあれば、MicrosoftのWindows Movie MakerやAppleのiMovieのように、対応するオペレーティングシステムに付属しているものもあります。
非線形編集システムは、編集用のビデオメディアを取得します。これらのメディアは、ビデオサーバーまたは特定のコーデックでビデオフィードを保存するその他の大容量ストレージに存在するため、編集システムはいくつかの方法で素材にアクセスできます。
長年にわたり、プロ向けのノンリニア編集ソフトウェアのリーダーはAvid Media Composerです。このソフトウェアは、世界中のほぼすべてのポストプロダクション会社に存在している可能性が高く[ 3 ] 、長編映画[ 4 ]、テレビ番組、広告、企業向け編集に使用されています。2011 年のレポートでは、「Avid は依然としてプライムタイムのテレビ番組制作で最も使用されている NLE であり、夜間放送番組の最大 90 % で使用されている」と示されています[ 5 ] 。
それ以来、セミプロや家庭ユーザーによる編集ソフトウェアの利用が増加したことで、これらの分野で非常に人気のある他のタイトルも大幅に増加しました。多くの編集者が使用するその他の主要なソフトウェアには、Adobe Premiere Pro(Adobe Creative Cloudの一部)、Apple Final Cut Pro X、DaVinci Resolve、Lightworksなどがあります。これらのソフトウェアの普及は、ある程度、コストとサブスクリプションライセンス契約、そしてモバイルアプリや無料ソフトウェアの増加によって左右されます。2019年1月現在Davinci Resolveは、プロユーザーをはじめとする多くの人々の間で人気が高まっており、無料版だけでも200万人以上のユーザーを抱えている。[ 6 ]これは、 2017年4月時点で同じく200万人のユーザーを抱えていたAppleのFinal Cut Pro Xとほぼ同等のユーザー数である。 [ 7 ]
注目すべきNLE(ノンリニア編集システム)には以下のようなものがあります。
マルチメディアコンピュータ[ 2 ]を使用した初期の消費者向けアプリケーションでは、ビデオのノンリニア編集に、アナログビデオをキャプチャするためのビデオキャプチャカードや、DVカメラからデジタルビデオをキャプチャするためのFireWire接続、そしてビデオ編集ソフトウェアが搭載されていた。その後、インポートされたビデオに対してさまざまな編集作業を行い、別のメディアにエクスポートしたり、DVDに転送するためにMPEGエンコードしたりすることができた。
最新のウェブベースの編集システムは、モバイル接続を介してカメラ付き携帯電話から直接ビデオを取り込み、ウェブブラウザのインターフェースを通して編集を行うことができるため、厳密に言えば、ビデオ編集用のコンピュータには、ウェブブラウザとインターネット接続以外に、インストールされたハードウェアやソフトウェアは必要ありません。
今日では、デスクトップパソコン、タブレット、スマートフォンなど、あらゆるデバイスで膨大な量の家庭内編集が行われています。ソーシャルメディア革命は、誰もが強力な編集ツールやアプリを利用できるという大きな変化をもたらしました。
1950年代にビデオテープが初めて開発された頃は、編集方法はカミソリの刃でテープを物理的に切断し、断片をつなぎ合わせるしかなかった。この方法で切り取られた映像は技術的には破壊されなかったものの、連続性が失われ、映像は一般的に廃棄された。1963年、Ampex Editecの登場により、ビデオテープはリニアビデオ編集と呼ばれる方法で電子的に編集できるようになった。これは、元の映像をマスターと呼ばれる別のテープに選択的にコピーすることで行われる。この方法では、元の録画は破壊されたり変更されたりしない。しかし、最終的な製品は元のコピーであるため、画質が世代的に劣化する。
真のノンリニア編集機であるCMX 600 は、1971 年にCBSとMemorexの合弁会社であるCMX Systemsによって発表されました。[ 13 ] [ 14 ]スキップフィールドモードで記録された白黒アナログビデオを、洗濯機サイズの改造ディスクパックドライブに記録および再生し、編集用に 30 分分のビデオとオーディオを保存できました。これらのディスクパックは、当時メインフレームコンピュータでデジタルデータを保存するのによく使用されていました。600 には、2 つのモニターが内蔵されたコンソールがありました。プレビュー ビデオを再生する右側のモニターは、編集者がライトペンを使用してカットや編集の決定を行うために使用されました。編集者は、プレビュー ビデオの上にテキストとして重ねて表示されるオプションから選択しました。左側のモニターは、編集されたビデオを表示するのに使用されました。DEC PDP-11コンピュータがシステム全体のコントローラとして機能しました。600 で編集されるビデオは低解像度の白黒であったため、600 はオフライン編集にのみ適していました。
1980年代には、複数のレーザーディスクやVCRバンクをコンピュータで制御する非線形編集システムが構築されました。これらのテープとディスクベースのシステムの一例として、ルーカスフィルムのEditDroidがあり、これは同じ生の映像の複数のレーザーディスクを使用してランダムアクセス編集をシミュレートしました。[ a ] EditDroidは1984年のNABでデモンストレーションされました。[ 16 ] EditDroidは、タイムライン編集やクリップビンなどの非線形編集の現代的な概念を導入した最初のシステムでした。
ロサンゼルスを拠点とするポストプロダクション会社Laser Edit [ b ]も、記録可能なランダムアクセスLaserDiscを使用した社内システムを持っていた。
1980年代に最も普及したノンリニアシステムはEdiflex [ 17 ]で、オフライン編集にU-maticとVHS VCRのバンクを使用していた。Ediflexは1983年にユニバーサルのシリーズ「 Still the Beaver 」で導入された。1985年までに、撮影されたネットワーク番組の80%以上で使用され、Cinedcoは「撮影番組のノンリニア編集の設計と実装」でテクニカル・エミー賞を受賞した。 [ 18 ] [ 19 ]
1984年、Montage Picture ProcessorがNABでデモンストレーションされた。[ 16 ] Montageは、改造した民生用Betamax VCRに、17個の同一のフィルムラッシュのコピーを使用した。各デッキには、垂直インターバルタイムコードを使用してフレーム単位で正確な切り替えと再生を可能にするカスタム回路基板が追加された。ソースデッキのインテリジェントな位置決めとシーケンスにより、再録画なしで長い編集済みシーケンスのランダムアクセス再生のシミュレーションが実現した。理論上は、ラッシュのコピーが多数あれば、常に1台のマシンが次のショットをリアルタイムで再生するようにキューイングできるというものだった。EDLの変更は簡単にでき、結果はすぐに確認できる。
Montageで編集された最初の長編映画は、シドニー・ルメット監督の『パワー』だった。特筆すべきは、フランシス・コッポラが『ゴッドファーザーPART III』をこのシステムで編集し、スタンリー・キューブリックが『フルメタル・ジャケット』で使用したことである。また、いくつかの連続テレビドラマ(例えば『ノッツ・ランディング』)や、数百本のコマーシャルやミュージックビデオにも使用された。
オリジナルのモンタージュシステムは、1988年にアカデミー技術賞を受賞しました。[ 20 ]モンタージュは1987年にモンタージュIIとして復活し、1991年にはNABでモンタージュIIIが登場しました。モンタージュIIIは、ベータマックスシステムよりもかなり扱いやすいデジタルディスク技術を使用していました。
これらの初期システムはいずれも動作が遅く、扱いにくく、当時の限られたコンピュータ処理能力に問題があったが、1980年代半ばから後半にかけて、ノンリニア編集への流れが見られ、ムービオラによるフィルム編集やUマチックVCRを用いたリニアビデオテープ方式から脱却していった。1980年代末までにコンピュータ処理能力は十分に向上し、真のデジタル画像を実現できるようになり、今日ではパーソナルデスクトップコンピュータでもこの機能が利用できるようになっている。
コンピュータ処理能力の向上によって非線形編集が可能になった例として、 1985年にQuantel社が製造した初の完全デジタル非線形編集システムであるHarryエフェクト合成システムが挙げられます。これはどちらかというとビデオエフェクトシステムでしたが、非線形編集機能も備えていました。最も重要な点は、内蔵ハードディスクアレイに、8ビットCCIR 601形式でエンコードされた放送品質の非圧縮デジタルビデオを80秒間(ハードディスク容量の制限による)記録(およびエフェクト適用)できたことです。
ノンリニア編集という用語は、1991年にマイケル・ルービンの『ノンリニア:デジタル映画とビデオ編集のガイド』[ 15 ]が出版されたことで正式に確立されました。これにより、リアルタイム編集、ランダムアクセスまたはRA編集、バーチャル編集、電子映画編集など、当時一般的だった他の用語よりもこの用語が普及しました。
現在知られているようなコンピュータによるノンリニア編集は、 1989年にEditing Machines Corp.がEMC2エディタで初めて導入しました。EMC2はPCベースのノンリニアオフライン編集システムで、ビデオの保存と再生に光磁気ディスクを使用し、1秒間に15フレームのハーフスクリーン解像度のビデオを採用していました。その数週間後、AvidはMedia Composerシステムの最初の製品であるAvid/1を発表しました。これはApple Macintoshコンピュータプラットフォーム(Macintosh IIシステムが使用されました)をベースに、Avidが開発・インストールした専用のハードウェアとソフトウェアを搭載していました。
Avid/1(および1980年代後半のMedia Composerシステム)のビデオ品質は、非常に初期のバージョンのMotion JPEG(M-JPEG)コーデックを使用していたため、やや低かった(VHS並みの品質)。しかし、オフライン編集用の汎用システムとしては十分だった。『ロスト・イン・ヨンカーズ』(1993年)はAvid Media Composerで編集された最初の映画であり、同システムで編集された最初の長編ドキュメンタリーはHBOの番組『アース・アンド・ジ・アメリカン・ドリーム』で、1993年に全米プライムタイム・エミー賞の編集賞を受賞した。
Amiga用のNewTek Video Toaster Flyerには、ライブ ビデオ信号の処理に加えて、非線形編集機能が含まれていました。Flyer はハード ドライブを使用してビデオ クリップとオーディオを保存し、複雑なスクリプト再生をサポートしていました。Flyer は同時デュアル チャンネル再生を提供し、Toaster のビデオ スイッチャーが追加のレンダリングなしでビデオ クリップにトランジションやその他の効果を実行できるようにしました。Video Toaster/Flyer の組み合わせの Flyer 部分は、独自のマイクロ プロセッサと組み込みソフトウェアを備えた完全なコンピュータでした。そのハードウェアには、3 つの組み込みSCSIコントローラが含まれていました。これらの SCSI バスのうち 2 つはビデオ データを保存するために使用され、3 つ目はオーディオを保存するために使用されました。Flyer は、VTASC として知られる独自のウェーブレット圧縮アルゴリズムを使用しており、当時、モーション JPEGを使用する同等の非線形編集システムよりも優れた視覚品質を提供すると高く評価されていました。
1993年まで、Avid Media Composerは主にコマーシャルやその他の小規模で高付加価値のプロジェクトの編集に使用されていました。これは主に、当時一般的に使用されていたオフラインのテープベースのシステムと比較して、システムの購入費用が非常に高額だったためです。ハードディスクのストレージも高価だったため、ほとんどの編集者が扱うことができる映像の品質や、一度にデジタル化して保存できる素材の量に制限がありました。[ c ]
1992年まで、Apple Macintoshコンピュータは一度に50ギガバイトのストレージにしかアクセスできませんでした。この制限は、リック・アイ率いるディズニー・チャンネルのデジタルビデオ研究開発チームによって克服されました。1993年2月までに、このチームはApple Macintosh上で動作するAvid Media Composerが7テラバイトを超えるデジタルビデオデータにアクセスできる長尺システムを統合しました。映画全体の撮影済み映像に瞬時にアクセスできるようになったことで、長尺のノンリニア編集が可能になりました。このシステムは、 1993年のNABカンファレンスで、主要サブシステムメーカー3社(Avid、 Silicon Graphics、Sony)のブースで初披露されました。1年以内に、これらのシステムは世界中の主要な映画スタジオやテレビ局で35mmフィルム編集機器を数千台も置き換えました。 [ 21 ]
1990年代初頭にM-JPEGがノンリニア編集(NLE)の標準コーデックとなったものの、欠点もあった。高い計算能力がソフトウェア実装を阻み、ハードウェア圧縮/再生カードの導入によるコストと複雑さの増加を招いた。さらに重要なのは、従来のテープワークフローでは、多くの場合レンタル施設でビデオテープから編集を行っていたことだ。編集者は編集室を出る際に、テープを安全に持ち帰ることができた。しかし、M-JPEGのデータレートは、Apple MacintoshのAvid/1やPCのLightworksといったシステムでは、リムーバブルストレージにビデオを保存するには高すぎた。そのため、コンテンツは固定ハードディスクに保存する必要があった。コンテンツを常に手元に置いておくというテープ方式の安全なパラダイムは、これらの固定ディスクでは実現不可能だった。編集マシンは多くの場合、施設会社から時間単位でレンタルされており、コンテンツのセキュリティを確保するために、編集セッションごとに素材を削除し、翌日に再度取り込む制作会社もあった。加えて、各NLEシステムのストレージ容量は、固定ディスクの容量によって制限されていた。
これらの問題に対処したのは、英国の小規模企業であるEidos Interactiveでした。Eidosは英国製の新しいARMベースのコンピュータを選択し、編集システムを実装しました。このシステムは1990年に国際放送会議でヨーロッパで発表されました。Eidosシステムは、非線形編集専用に設計された独自の圧縮ソフトウェアを実装したため、JPEGハードウェアを必要とせず、製造コストも安価でした。[ 22 ]このソフトウェアは、追加コストなしでリアルタイム効果のために複数のビデオおよびオーディオストリームを同時にデコードすることができました。しかし最も重要なのは、初めて無制限の安価なリムーバブルストレージをサポートしたことです。Eidos Edit 1、Edit 2、および後のOptimaシステムにより、編集者は特定のシステムに縛られることなく、任意のEidosシステムを使用し、データを安全に保つことができました。 Optimaソフトウェア編集システムはAcornのハードウェアと密接に結びついていたため、1990年代後半にAcornがRISC PCの後継機の開発を中止し、従来の事業を終了した際、Eidosの創設者であるStephen Streaterは、Acornの様々なハードウェアおよびソフトウェア技術の買収を試みたものの、最終的には失敗に終わった。ゲーム業界に注力するという企業方針により、EidosはOptimaシステムを廃止し、Streaterは1999年に同社を去った。[ 23 ]
1990年代初頭、データ・トランスレーションというアメリカの小規模企業は、米軍や大企業向けに画像エンコードとデコードで培ったノウハウを活かし、独自の圧縮アルゴリズムと市販の部品を用いてデスクトップエディターを開発するために1200万ドルを投じた。彼らの目的は、デスクトップを民主化し、Avidの市場シェアの一部を獲得することだった。1993年8月、Media 100が市場に参入し、将来エディターを目指す人々に低価格で高品質なプラットフォームを提供した。
同時期に、他の競合他社は、特別なハードウェア(通常はコンピュータシステムに追加されるカード)を必要とする非線形システムを提供した。Fast Video Machineは、当初オフラインシステムとして登場し、後にオンライン編集機能が強化されたPCベースのシステムだった。Imix Video Cubeもメディア制作会社にとって有力な選択肢だった。Imix Video Cubeには、ミキシングとシャトル制御を可能にするフェーダーを備えたコントロールサーフェスがあった。Data TranslationのMedia 100には、さまざまな種類のグラフィックと多くの解像度に対応する3種類のJPEGコーデックが付属していた。MS -DOSベースのD/Vision Proは、1990年代半ばにTouchVision Systemsからリリースされ、Action Media IIボードと連携して動作した。これらの他社は、Avidに大きな市場圧力をかけた。Avidは、Media 100や他のシステムに対抗するために、より低価格のシステムを継続的に提供せざるを得なかった。
Media 100の成功に触発され、Premiereの開発チームのメンバーはAdobeを離れ、Macromedia向けにKeygripというプロジェクトを開始しました。開発のための支援と資金の調達が困難だったため、チームはノンリニア編集ソフトをNAB Showに出展しました。様々な企業から買収提案があった後、スティーブ・ジョブズがデスクトップビデオ市場でAdobe Premiereに対抗できる製品を求めていたことから、KeygripはAppleに買収されました。ほぼ同時期に、編集ソフトのWindows版をリリースしたAvidは、Macintoshプラットフォームからの撤退を検討していました。Appleは1999年にFinal Cut Proをリリースし、当初はプロの間で真剣に受け止められなかったものの、エントリーレベルのAvidシステムの強力な競合製品へと進化しました。
1990年代後半には、コンシューマー向けおよびプロフェッショナル向けのDVベースのビデオフォーマットが登場し、大きな飛躍を遂げました。DVの登場とともに、 IEEE 1394(FireWire/iLink)という、コンピュータへのビデオ入出力を簡単かつ安価に行える規格が確立されました。ユーザーはもはやアナログからデジタルへのビデオ変換を行う必要がなくなり(そもそもデジタルで記録されるため)、FireWireは追加のハードウェアなしでビデオデータを転送するシンプルな方法を提供しました。この革新により、標準的なコンピュータ上で動作するソフトウェアによる編集がより現実的なものとなり、デスクトップ編集が可能になったことで、以前のシステムに比べてはるかに低コストで高品質な映像制作を実現できるようになりました。
2000年代初頭には、 HDVなどの高圧縮HDフォーマットの導入により、この傾向はさらに加速し、ソフトウェアのみの編集システムを搭載した標準的なコンピュータでHD素材を編集することが可能になった。
Avidは、主要な長編映画、テレビ番組、コマーシャルで使用される業界標準です。[ 24 ] Final Cut Proは、 2002年にテクノロジー&エンジニアリング・エミー賞を受賞しました。
2000年以降、多くのパーソナルコンピュータには、基本的なノンリニア動画編集ソフトウェアが無料で搭載されるようになった。例えば、Macintoshプラットフォーム向けのApple iMovie 、 Linuxプラットフォーム向けのKdenlive、Cinelerra-GG Infinity、PiTiViといった様々なオープンソースプログラム、そしてWindowsプラットフォーム向けのWindows Movie Makerなどが挙げられる。こうした現象により、消費者は低価格でノンリニア編集を利用できるようになった。
ビデオ編集では大量のデータを扱う必要があるため、編集対象の保存済み映像と編集を行うノンリニア編集システムとの距離は、両者間のデータ接続の容量によって左右されます。ブロードバンドインターネットの普及と、オリジナル素材の低解像度コピーの使用により、素材を遠隔で確認・編集できるだけでなく、同じコンテンツに同時にアクセスできる人が大幅に増えました。2004年には、Stephen Streater氏が発明した技術に基づいた、Blackbirdとして知られる初のクラウドベースのビデオエディターがIBCで発表され、翌年にはRTSに認められました。それ以来、 Avid、WeVideo、Grabyoなどのシステムを含む、他の多くのクラウドベースのエディターが利用可能になりました。ネットワーク接続に依存し、編集前に素材を取り込む必要があり、低解像度のビデオプロキシを使用する必要があるにもかかわらず、これらの採用は拡大しています。その人気は、より高度なコラボレーションの機会から生まれる効率性、共有プラットフォームの利用、インフラの購入ではなく雇用、ビデオ編集専用に設計されたハードウェアではなく従来型のIT機器の使用から得られるコスト削減の可能性によって大きく促進されてきた。
2014年現在4K ビデオの NLE は比較的新しいものでしたが、Red Cameraなどの高度な 4K カメラの使用が増加したことにより、世界中で多くの映画の制作に使用されていました。このタスクに使用されるソフトウェアの例としては、Avid Media Composer、Apple のFinal Cut Pro X、Sony Vegas、Adobe Premiere、DaVinci Resolve、Edius、 Linux 用のCinelerra-GG Infinityなどがあります。[ 25 ]
2019年現在8Kビデオは比較的新しい技術だった。8Kビデオの編集には、その規格に対応できる高度なハードウェアとソフトウェアが必要となる。
画像処理ソフトウェアに関しては、HSC SoftwareのLive Picture [ 26 ]のような初期の作品が非破壊編集をプロフェッショナル市場にもたらし、GEGLのような現在の取り組みはオープンソースの画像編集ソフトウェアで使用されている実装を提供している。
ノンリニア編集における初期の懸念事項の一つは、編集者が利用できる映像と音声の品質でした。当時のストレージ容量の制限により、すべての素材はメモリ使用量を削減するために非可逆圧縮技術を経る必要がありました。圧縮技術とディスクストレージ容量の向上により、これらの懸念は軽減され、高解像度ビデオとオーディオへの移行により、この懸念は事実上完全に解消されました。ほとんどのプロ仕様のノンリニア編集システムは、適切なハードウェアがあれば非圧縮ビデオの編集も可能です。