Quake III Arenaは、 id Softwareが開発した1999年のファーストパーソン・シューティングゲームです。Quakeシリーズの3作目となるArenaは、ストーリーベースのシングルプレイヤーモードを省き、マルチプレイヤーゲームプレイに重点を置いている点で、これまでの作品とは異なります。シングルプレイヤーモードでは、コンピュータ制御のボットと対戦します。音楽は、 Sonic MayhemとFront Line Assemblyの創設者であるビル・リーブが作曲しました。
Quake III Arenaの注目すべき特徴としては、ミニマルなデザイン、視野角、テクスチャの詳細、敵モデルなど、非常に広範囲にカスタマイズ可能な設定、そしてストレイフジャンプやロケットジャンプなどの高度な移動機能が挙げられます。
このゲームは批評家から高く評価され、そのほとんどがゲームプレイを楽しく魅力的なものだと評した。鮮明なグラフィックとマルチプレイヤーに重点を置いている点も多くの人に好評だった。史上最高のビデオゲームの一つと評されることが多いQuake III Arenaは、 QuakeCon、Cyberathlete Professional League、DreamHack、Electronic Sports World Cupといったプロのeスポーツトーナメントでも広く使用されている。
前作とは異なり、Quake III Arenaにはシングルプレイヤーキャンペーンはありません。代わりに、コンピュータ制御のプレイヤーによるマルチプレイヤー体験をシミュレートします。[ 6 ] ゲームのストーリーは簡潔です。「史上最強の戦士たちが、永遠のアリーナでヴァドリガーと呼ばれる種族の娯楽のために戦う」。イントロダクションビデオでは、最後の抵抗をしている最中に、そのような戦士であるサージが誘拐される様子が描かれています。プレイヤーモデルと伝記情報を含めることで、QuakeシリーズやDoomの過去のゲームとの連続性が維持されています。 [ 7 ]ゴシックとテクノロジーが融合したおなじみのマップ建築に加え、クアッドダメージパワーアップ、ロケットランチャー、BFGなどの特定の装備も含まれています。
Quake III Arenaでは、プレイヤーはマップのティアを進み、難易度が上がるさまざまなボットキャラクターと戦います。ティア0ではクラッシュ、ティア7ではザエロです。 [ 6 ]ゲームが進むにつれて、戦闘はより複雑なアリーナで、より強力な相手と行われます。[ 8 ]デスマッチマップは最大16人のプレイヤー向けに設計されていますが、トーナメントマップは2人のプレイヤー間の決闘用に設計されており、シングルプレイヤーゲームでは「ボス戦」とみなすことができます。
武器は役割に応じてバランスが取られており、レールガンは長距離、ライトニングガンは近距離など、特定の状況でそれぞれ利点があります。BFGスーパーウェポンはこの例外です。Doom / Quakeシリーズの他の同様の名前の武器と比較すると、Quake III Arenaのこの武器は基本的に連射速度の速いロケットランチャーであり、到達困難な場所にあります。武器はレベルアイテムとして登場し、マップ上の特定の場所に一定間隔で出現します。プレイヤーが死亡すると、すべての武器が失われ、現在のマップのスポーン武器(通常はガントレットとマシンガン)を受け取ります。プレイヤーは死亡時に使用していた武器も落とし、他のプレイヤーがそれを拾うことができます。
Quake III Arenaには、いくつかのゲームプレイモードがあります。フリーフォーオール(FFA)は、各プレイヤーが他のプレイヤーと最高スコアを競うクラシックなデスマッチです。チームデスマッチ(TDM)は、通常4人ずつの2チームが最高チームフラグ(キル)数を競います。トーナメント(1v1)は、2人のプレイヤーによるデスマッチで、通常は設定された時間が経過すると終了します。キャプチャーザフラッグは、対称的なマップでプレイされ、チームは自分の旗を保持しながら、相手の基地から敵の旗を奪還する必要があります。
Quake III Arenaは、マルチプレイヤー向けに特別に設計されました。このゲームでは、ネットワークまたはインターネットに接続されたコンピュータを持つプレイヤー同士がリアルタイムで対戦でき、ハンディキャップシステムも組み込まれています。クライアント・サーバーモデルを採用しており、すべてのプレイヤーのクライアントがサーバーに接続する必要があります。Quake III Arenaのマルチプレイヤーゲームプレイへの注力は、 QuakeWorldと同様に活発なコミュニティを生み出し、2026年現在もなお活発に活動しています。
1999 年 3 月初旬、ATI は、当時Apple Inc.のCEOであったスティーブ・ジョブズが1 月にモスコーン センターで開催されたMacworld Conference & Expoと 2 月に幕張メッセで一般公開したゲームの内部ハードウェアベンダー( IHV) コピーをリークした。 [ 9 ]これは、テクスチャ付きレベルと動作する銃を備えた機能的なエンジンバージョンだった。IHV には、最終版のゲームに採用される武器のほとんど (ガントレットを除く) が含まれていたが、ほとんどは完全にモデル化されていなかった。チェーンソーとグラップリングフックも IHV に含まれていたが、最終リリースには含まれなかった。最終リリースに採用されるサウンドの多くも含まれていた。このゲームは 9 人の開発者によって 18 か月かけて開発された。[ 10 ]
IHVのリーク後、id Softwareは1999年4月24日にQuake III Arena Testと呼ばれるゲームのベータ版をリリースした。当初はMac OSのみだったが[ 11 ]、後にWindowsにも対応した。Q3Testはバージョン1.05から始まり、最終リリースに含まれる3つのレベル、dm7、dm17、q3tourney2が含まれていた。Id SoftwareはQ3Testをバージョン1.09までアップデートし続けた。[ 12 ]
idの共同創設者であり元テクニカルディレクターのジョン・カーマックは、Quake III Arenaが自分が携わったゲームの中で一番のお気に入りだと述べている。[ 13 ]
Quake III Arenaは1999年12月2日に小売店に出荷されました。公式の発売日は12月5日でしたが、id SoftwareのCEOであるTodd Hollenshead氏は、Babbage'sやEB Gamesなどの小売店では12月3日には入手可能になると予想していました。[ 14 ]このゲームは、Aureal SemiconductorのA3D 2.0 HRTFテクノロジーを最初からサポートしていました。[ 15 ]

id Tech 3エンジンは、 Quake III Arenaのために開発されたエンジンの名称です。当時リリースされた他のほとんどのゲームとは異なり、Quake III ArenaはOpenGL対応のグラフィックアクセラレータを必要とします。このゲームにはソフトウェアレンダラーやDirect3Dレンダラーは含まれていません。
ゲームのグラフィック技術は、「シェーダー」システムを中心に構築されており、多くのサーフェスの外観は「シェーダー スクリプト」と呼ばれるテキスト ファイルで定義できます。Quake 3では、ゲーム内に存在する多くのサーフェスを担当する平面ボリュームに加えて、スプラインベースの曲面も導入されました。[ 16 ] Quake 3では、アタッチメント タグ ( .md3形式として知られる) を使用した頂点アニメーションでアニメーション化されたモデルもサポートしており、モデルが胴体と脚のアニメーションを別々に維持し、武器を持つことができます。Quake 3は、頭、胴体、脚が別々であるため、三人称モデルが上下左右を見回すことができる最初のゲームの 1 つです。その他の視覚的機能には、ボリューム フォグ、ミラー、ポータル、デカール、波形頂点歪みなどがあります。
ネットワークに関しては、id Tech 3 は「スナップショット」システムを使用して、ゲームの「フレーム」に関する情報をUDP経由でクライアントに中継します。サーバーは、各フレームに関する情報をできるだけ省略し、クライアントが受信を確認した最後のフレームとの差分のみを中継します (デルタ エンコーディング)。[ 17 ] id Tech 3 は、仮想マシンを使用して、サーバー上のオブジェクトの動作、クライアント上のエフェクトと予測、およびユーザー インターフェイスを制御します。これにより、mod 作成者は悪いコードでゲーム全体がクラッシュすることを心配する必要がなく、クライアントはQuake IIで可能だったよりも高度なエフェクトとゲーム メニューを表示でき、modのユーザー インターフェイスは完全にカスタマイズ可能であるなど、多くの利点があります。特定のエンディアンを必要とする操作を使用しない限り、QVM ファイルは Quake III Arena でサポートされているどのプラットフォームでも同じように実行されます。エンジンには、 x86およびPowerPCアーキテクチャ用のバイト コード コンパイラも含まれており、インタープリタを介して QVM 命令を実行します。
Quake III Arena には、初心者から上級者まで対応できる 5 つの難易度レベルを備えた高度なAIが搭載されていますが、通常はハイレベルまたは競技レベルのプレイヤーにとって挑戦となることはありません。各ボットには、実際のプレイヤーのチャットをシミュレートするためにトリガーされるスクリプト化されたセリフとして表現される、独自の、しばしばユーモラスな「個性」があります。プレイヤーが特定のフレーズを入力すると、ボットが応答する場合があります。たとえば、「You bore me」と入力すると、ボットは「You should have been here 3 hours ago!」と応答する可能性があります。各ボットには、ボットのチャットの繰り返しを減らすために、いくつかの代替セリフがあります。Quake IIの Gladiator ボットは、その作成者である Jan Paul van Waveren、別名 Mr. Elusive によってQuake III Arenaに移植され、ゲームに組み込まれました。[ 18 ] [ 19 ]ボットのチャットラインは、RA Salvatore 、Seven Swords、および Steve Winterによって作成されました。[ 20 ]ゲーム内で最も手強い敵であるザエロは、グラディエーターボットのゼロをベースにしている。ボットのハンターは、後のid Gamesのゲーム「Doom 3」の雑誌の表紙に登場する。
2005年8月19日、id Softwareは、以前のほとんどのエンジンと同様に、GNU General Public License v2.0以降[ 21 ]の下でQuake III Arenaの完全なソースコードを公開しました。以前と同様に、テクスチャやモデルなどのコンテンツではなくエンジンが公開されたため、ソースからゲームをビルドしたい人は、意図どおりにプレイするためにゲームのオリジナルコピーが必要になります。
高速逆平方根(Fast InvSqrt() または16 進定数 0x5F3759DF とも呼ばれる)は、逆平方根を推定するアルゴリズムです。32ビット浮動小数点数の平方根の逆数(または乗法逆数)IEEE 754浮動小数点形式 。このアルゴリズムは、 Quake III Arenaのソースコードにおける実装で最もよく知られている。
当時、浮動小数点数の逆数を計算するのは、特に大規模な場合、一般的に計算コストが高かった。しかし、高速な逆平方根演算によって、この手順が省略された。
2002年頃、当初はジョン・カーマックがこのコードの作者である可能性が高いと推測されたが、彼はそれを否定し、以前id SoftwareのQuake最適化を支援した熟練のアセンブリプログラマーであるテルジェ・マティセンが書いたものだと示唆した。マティセンは1990年代後半に同様のコードを実装していたが、オリジナルの作者は3Dコンピュータグラフィックスの歴史においてさらに遡ることが判明し、SGI Indigo向けにゲイリー・タロリが実装したものが最も初期の使用例である可能性がある。
Quake III Arenaは、 PlayStation PortableやXboxなど、複数のゲーム機に非公式に移植されています。これらのバージョンをプレイするには、改造されたゲーム機または携帯機と、ソースポートに加えてオリジナルゲームのアセットが必要です。
カーマックは、Quake Trilogy (Arena を含む) が iPhone/iPod Touch/ iPadに移植されると述べている。iOS用の非公式バージョンは、脱獄済みの iOSデバイス向けにCydiaを通じて 2008 年 4 月にリリースされた。これは、 iPhoneとiPod Touchの加速度センサーとタッチ コントロールを統合してゲームプレイを可能にする点を除いてオリジナルに似たデモ バージョンである。 [ 22 ] iPad 用の高解像度バージョンは、再作成されたコントロール、より鮮明なグラフィック、より優れたゲームプレイ、およびより優れたフレームレートを特徴として、2010 年 11 月にリリースされた。[ 23 ] [ 24 ]この改良版は、iPhone および iPod touch 版にも統合された。
ムーアズタウンのプロトタイプ版は、毎秒最大 90 フレームのパフォーマンスを実証したリファレンス デザイン上でデモされました。[ 25 ] Symbian モバイル デバイス向けの Quake III の非公式移植版が作成されました。実行するには、オリジナル ゲームの PAK ファイルが必要です。公開されたソース コードに基づいて、Android向けの非公式移植版が作成されました。 [ 26 ] [ 27 ]これは、 Motorola Milestone、[ 28 ] Motorola Droid、[ 29 ] Nexus One、およびその他のハイエンド デバイスなど、複数の Android 搭載デバイスでゲームを実行できることを意味します。 [ 30 ]
2011年8月、クレジットカードサイズのARMベースのコンピュータであるRaspberry Piが、Debian上で特別にコンパイルされたARM版Quake IIIを実行している様子が披露された。[ 31 ]
2019年2月、masterfeizzによってQuake IIIの非公式移植版であるioQuake3DSがニンテンドー3DS向けにリリースされた。動作させるにはコンソールを自作する必要がある。 [ 32 ]
2022年5月、Team Beefを中心とするモッダーグループによって、Meta QuestおよびPico仮想現実ヘッドセット向けの非公式VRポートがリリースされました。このポートを実行するには、プレイヤーはサイドローディングを使用する必要があります。このポートはIoQuake3ソースポートに基づいています。[ 33 ]
Blue Stingerの売れ行きが期待外れだったため、Activision はDreamcast向けのタイトルをさらに発売することに躊躇し、 Raster Productions が移植したQuake III Arenaの Dreamcast 版の販売をSegaに譲った。2000 年 1 月 29 日に初めて発表され[ 34 ]、2000 年 10 月 23 日に発売された[ 35 ] Quake IIIの Dreamcast 版は、 Dreamcast と PC のプレイヤー間で4 人のクロス プラットフォーム プレイを特徴としていた。スムーズなフレーム レートとオンライン プレイのおかげで、当時最高の PC からコンソールへの移植の 1 つですとよく考えられている。[ 36 ]パッチ バージョン 1.16n と必要なマップ パックを実行している残りの専用サーバーでこのバージョンをオンラインでプレイしているコミュニティがまだ存在する。 [ 37 ] Quake IIIの Dreamcast 版には、 VMU Maze ミニ ゲームも含まれていた。 [ 35 ]
Quake III Revolution ( Bullfrog Productionsが移植、北米ではElectronic Arts 、日本ではElectronic Arts Squareが発売) は2001 年 3 月にPlayStation 2向けに発売されました。 [ 38 ] Team Arenaから採用されたいくつかの要素に加え、よりミッションベースのシングルプレイヤー モードが特徴です。PS2マルチタップを使用すると、最大 4 人の分割画面マルチプレイヤーが可能です。このゲームは初期の PS2 タイトルであったため、オンライン プレイはできませんでした。ソニーは2002 年 8 月まで北米でネットワーク機能を開始しませんでした。GameRankings はこのリリースを 83% と評価しました。[ 39 ] Quake III Revolution は、Dreamcast 版や PC 版と比較してロード時間が長いこと、ゲーム バランスが悪いこと、USBマウスとキーボードのサポートが最初から含まれていないこと(PlayStation 2 版のUnreal Tournamentとは異なり) で広く批判されました。[ 40 ] [ 41 ]
id Softwareは、QuakeCon 2007で、 Xbox 360向けのQuake Arena Arcadeを正式に発表した。[ 42 ] id SoftwareとPi Studiosが共同開発したこのタイトルは、 2010年12月15日にXbox Live Arcadeでリリースされた。ゲームの小売価格は1200マイクロソフトポイント、つまり15米ドルに設定された。[ 43 ]ニンテンドーDS向けのQuake Arena DSは、 2007年8月4日のQuakeConで発表された。ジョン・カーマックは、タッチスクリーン操作は実装されないと述べ、代わりにDパッドでゲームをプレイすることを好んだ。[ 44 ]このバージョンはひっそりとキャンセルされた。Quake Zeroは、2007年8月3日のQuakeConで発表され、 Quake 3 Arenaのアップデート版で、無料ダウンロードで配布され、ブラウザウィンドウで実行され、組み込みの広告コンテンツによってサポートされていた。[ 45 ] Quake ZeroはQuake Liveとして発売され、[ 46 ] 2010年にリリースされました。
2021年11月15日、マイクロソフトは、初代Xboxコンソールの発売20周年を記念して発売された76タイトルのうちの1つであるQuake Arena Arcadeと、 x86-64ベースのXbox One / Series X / Sコンソールとの下位互換性を実現した。[ 47 ]
Quake III: Team Arenaというタイトルの拡張パックは、北米では 2000 年 12 月 15 日、日本では 2001 年 1 月 15 日、ヨーロッパでは 1 月 26 日にリリースされました。id Software が開発し、Activision が販売しました。この拡張パックは、新しいゲーム モードによるチーム ベースのゲーム プレイに焦点を当てており、3 つの新しい武器 (Chaingun、Nailgun、Prox Launcher)、新しいアイテム、およびプレイヤー モデルが追加されました。Quake III: Team Arena は、追加されたものがずっと前から必要だったものであり、ファンによる改造ですでに実装されていたため、批判されました。Quake III: Goldは、その後、北米では 2001 年 9 月 26 日、日本では 2002 年 3 月 29 日、ヨーロッパでは 8 月 9 日にリリースされました。Quake III: Goldには、 Quake III Arenaのフル バージョンとQuake III: Team Arena拡張パックがハイブリッド ディスクCD-ROM にバンドルされていました。[ 48 ]カナダのエレクトロ・インダストリアル・バンド、フロント・ライン・アセンブリーが拡張版のサウンドトラックを制作した。[ 49 ]ソニック・メイヘムのQuake III Arena: Noizeの対抗作品である。
Quake III Arenaは、前作のQuakeやQuake IIと同様に大幅に改造できるため、エンジンをさまざまなゲームに使用できます。改造は、Rocket Arena 3やOrange Smoothie Productionsのような小さなゲームプレイの調整から、 Smokin' Guns、DeFRaG、Loki's Revengeのような完全なコンバージョンまで多岐にわたります。ソースコードの公開により、Tremulous、World of Padman、OpenArena、Urban Terrorなどの完全なコンバージョンMODが無料のスタンドアロンゲームに進化しました。Weapons Factory Arenaのような他のMODは、より現代的な商用エンジンに移行しました。Challenge ProMode Arenaは、 Cyberathlete Professional LeagueがCPMAを競技の基準として発表して以来、Quake III Arenaの主要な競技用MODになりました。CPMAには、空中制御、武器のバランス調整、武器の即時切り替え、追加のジャンプテクニックなどの代替ゲームプレイが含まれています。 1999年から2001年にかけて、複数のオープンベータ版を経て非常に人気を博した別のMODにQuake 3 Fortress(Q3F)があります。このゲームの初期バージョンはQuakeworld Team Fortress MODの間接的な移植版で、多くのクランやリーグが両方のゲームで同時に競い合っていました。Q3Fは最終的に別のQuake 3 MODであるEnemy Territory Fortressに移植されましたが、成功は限定的でした。Q3Fの開発者は最終的にこのMODの開発を放棄しましたが、それを基に2003年にスタンドアロンゲームWolfenstein: Enemy Territoryを制作しました。このゲームはQuake IIIエンジンを使用しており、2018年時点で約9,400人のアクティブプレイヤーを抱える人気ゲームとなっています。
「もしあなたが最高のシングルプレイヤー体験を求めてQuake III Arenaを購入しようとしているなら、このゲームはあなたには向いていません。しかし、もしあなたが滑らかで快適なオンラインデスマッチを渇望し、最高級PCの性能を限界まで引き出したいと切望しているなら、Quake III Arenaこそがあなたに必要な唯一のゲームかもしれません…」
Metacriticは、0~100の範囲で正規化された評価を割り当てており、ドリームキャスト版の平均スコアは100点満点中93点(「普遍的な称賛/必見」) [ 53 ] 、PlayStation 2版のRevolutionエディションは100点満点中84点(「概ね好意的」)[ 54 ]、Xbox Live Arcade版のArena Arcadeエディションは平均スコア100点満点中69点(「賛否両論または平均的」)と最低の評価となった[ 55 ] 。
ゲームのレビューは非常に好評で、多くの人がゲームをスピーディーで中毒性があると評した。[ 93 ]曲面はシリーズへの歓迎すべき追加要素だった。ほとんどのレビュアーは、オンラインで他のプレイヤーとプレイするのがゲームを最高だと感じた。Diehard GameFanのRobert Howarthによるレビューでは、このゲームを最高の「純粋なデスマッチ」体験と評したが、低スペックのシステムではうまく動作せず、許容できるフレームレートでゲームを実行するにはRIVA TNT2またはGeForce 256 GPUが必要だったというゲームのフレームレートを批判した。 [ 62 ] GameSpotのレビュアー、Jeff Gerstmannはこのゲームを傑作と評した。彼は、楽しいレベルデザイン、見栄えの良いテクスチャ、印象的な特殊効果、武器の音を指摘した。[ 6 ]しかし、Gerstmannはナレーターの声を批判し、マルチプレイヤーでプレイすると一部のレベルが混雑しすぎる可能性があると考えた。[ 6 ] IGNのレビューでは、このゲームは独創性に欠けると感じたが、詳細な壁のテクスチャと宇宙ジャンプのレベルを楽しんだ。キャラクターのスキンの多さと対戦ボットの人工知能は高く評価されたが、武器は「味気なく予測可能」だと評された。[ 72 ] Eurogamerのレビューでは、このゲームは「洗練されていて」「素晴らしい」と評され、「非常にバランスが良く、プレイ感も抜群」と評価された。レビュー担当者は特にカスタマイズ可能な3Dエンジンに満足しており、新しいマップやMODを楽しみにしている。[ 94 ]
ブレイク・フィッシャーはNext Generation誌でこのゲームのPC版をレビューし、5つ星中5つ星の評価を与え、「これまでで最高のデスマッチ。以上。話は終わり。シングルプレイヤーやストーリーラインが欲しいならHalf-Lifeを買え。素晴らしいデスマッチとほぼ無限の拡張性が欲しいならQuake IIIが業界最高だ」と評した。[ 77 ]
フランク・オコナーはNext Generation誌でドリームキャスト版のゲームをレビューし、5つ星中4つ星の評価を与え、「おそらく史上最高のオンラインゲームの移植版としては素晴らしいが、欠点もある。ドリームキャストのモデムをチュチュロケットよりはるかに面白く活用しているのは確かだ」と述べた。[ 76 ]ドリームキャスト版はGameSpotの年間「ベストマルチプレイヤーゲーム」賞をコンソールゲーム部門で受賞し、「ベストシューティングゲーム」部門ではパーフェクトダークに次ぐ2位となった。[ 95 ]
「『Quake III: Revolution』は、PS2が優れた一人称視点アクションゲームを制作できることを証明している。シングルプレイヤーモードはしばらくすると単調になるものの、画面分割によるマルチプレイヤーアクションは、グループゲームファンにとって必携のタイトルと言えるだろう。素晴らしいグラフィック、巧みな操作性、そしてテンポの良いゲームプレイが相まって、最高峰のアクションゲームとなり、PS2屈指の名作となっている。」
ギャレット・ケニヨンはNext Generation誌でPlayStation 2版をレビューし、5つ星中4つ星の評価を与え、「総じて、これは高速で美しいゲームであり、PS2で利用できる最高のシューティングゲームであることは間違いない」と述べた。[ 78 ]日本のゲーム雑誌週刊ファミコン通信はPlayStation 2版に40点満点中25点(オンライン版は100点満点中63点)を与えた[ 61 ]一方、 MK2networkウェブサイトのユーザーレビューの平均スコアは100点満点中62点だった。[ 90 ] PlayStation 2版はThe Electric Playgroundの2001 Blister Awardsの「ベストコンソールシューティングゲーム」にノミネートされたが、 Xbox版のHalo: Combat Evolvedに敗れた。[ 96 ]
Quake III Arenaは、PC Gamer USの1999年の「グラフィック特別功績賞」を受賞し、「今年、3Dグラフィックスの新たな最高水準を打ち立てた」と評された。 [ 97 ]第3回インタラクティブ功績賞では、このゲームは「コンピュータアクションゲームオブザイヤー」にノミネートされたが、最終的にHalf-Life: Opposing Forceが受賞した。[ d ] [ 98 ]
2016年1月、レッドブルはQ3DM17(ザ・ロンゲスト・ヤード)を史上最高のFPSマルチプレイヤーレベル10選の1つに選出した。[ 99 ]
Quake IIIの販売本数は発売後最初の 3 日間で 5 万本を超え、その時点で 100 万本が印刷された。[ 100 ] 12 月 5 日から 11 日のPC Dataの週間コンピュータゲーム販売チャートで 5 位に初登場した。 [ 101 ]翌週には週間トップ 10 で 4 位に上昇した。[ 102 ]国内では 2000 年初頭までに 222,840 本を売り上げ、1,010 万ドル ( 2024 年換算で約1,740万ドル)の収益を上げた。[ 103 ]
PC Dataによると、北米ではQuake IIIは2000年1月から10月までに168,309本を売り上げ、765万ドル(2024年換算で約1,320万ドル)の収益を上げた。[ 104 ] 1999年の発売を含めた同地域での総販売数は、2000年11月までに319,970本に達した。 [ 105 ] 2000年単年の売上は、年末までに190,950本、840万ドル(2024年換算で約1,450万ドル)に達した。 [ 106 ]このゲームは後にエンターテインメント・レジャー・ソフトウェア出版社協会(ELSPA)から「シルバー」販売賞を受賞し、[ 107 ]英国で少なくとも10万本を売り上げたことを意味する。[ 108 ]
Quake III Arenaはマルチプレイヤーに重点を置いた開発により、競技プレイヤーの大規模なコミュニティが形成され、前作と同様にプロのeスポーツトーナメントで広く使用されました。競技用のQuake III Arenaには、2 つの異なるゲームプレイがあり、これらは「ルールセット」と呼ばれることがよくあります。1 つは、バニラQuake 3 (VQ3) としても知られる、箱から出した状態のQuake III Arenaゲーム、もう 1 つはChallenge Pro Mode Arena modの CPM ルールセットです。2006 年 7 月 26 日、 VQ3 ゲームプレイのChallenge Pro Mode Arena がCyberathlete Professional Leagueによってトーナメントで使用する mod として選ばれ、 Quake III Arenaの標準的な競技用 mod となりました。以前は、Orange Smoothie Productions が最も広く使用されているトーナメント用 mod でした。[ 109 ]
以下の大会ではQuake IIIのイベントが開催されています。
これらの大会は現在、より新しいゲームに移行したり、その派生版であるQuake Liveに移行したりしている。
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