
アニメーションスタジオとは、アニメーション作品を制作する会社です。最も広義のアニメーションスタジオは、制作する作品を構想し、制作に必要な設備を所有し、その設備を操作するオペレーターを雇用し、制作した作品の販売またはレンタルにおいて大きな権益を保有します。また、著作権を保有する作家と同様に、自社が制作または保有するキャラクターの商品化権や創作権も所有します。初期の頃は、特定のスタジオで生産性向上のために用いられたアニメーション手法に関する特許権を保有していた場合もありました。総じて、アニメーションスタジオは営利企業であり、法的にも営利企業として機能します。

アニメーション制作に特化したスタジオというアイデアは、ラウル・バレとそのスタジオであるバレ・スタジオがビル・ノーランと共同で設立し、 JRブレイが設立したブレイ・プロダクションズを抑えて、アニメーション制作に特化した最初のスタジオという栄誉を獲得した。[ 1 ]
最初のスタジオという地位はブレイに奪われたものの、ブレイのスタジオの従業員であるアール・ハードは、スタジオの作品を大量生産するための特許を考案した。ハードはこれらの特許を自分の名前で申請せず、ブレイに渡したため、彼らはブレイ・ハード特許会社を設立し、これらの技術を当時の他のアニメーションスタジオにロイヤリティで販売した。[ 2 ]

この初期のアニメーションスタジオで最も有名だったのは、ウォルト・ディズニーとロイ・O・ディズニーが共同設立したディズニー・ブラザーズ・アニメーション・スタジオ(現在はウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオとして知られる)でした。1923年10月16日に設立されたこのスタジオは、1928年に最初の短編アニメーション『蒸気船ウィリー』を制作し、批評家から高い評価を得ました[ 3 ]。しかし、真のブレイクスルーは1937年にスタジオが長編アニメーション映画『白雪姫と七人のこびと』を制作できた時で、これが他のスタジオが長編映画を制作する基礎となりました[ 4 ] 。 1932年には、ウォルト・ディズニー・プロダクションズとユナイテッド・アーティスツの作品『花と木』が、第1回アカデミー短編アニメーション賞を受賞しました。[ 5 ] 1920年代から1950年代、あるいは1911年からウォルト・ディズニーが亡くなる1966年までとされるこの時期は、ディズニーの成長、ワーナー・ブラザース・カートゥーンズやメトロ・ゴールドウィン・メイヤー・カートゥーン・スタジオが著名なアニメーション・スタジオとして台頭したことから、一般的にアメリカン・アニメーションの黄金時代として知られています。[ 6 ]ディズニーはその後も長い間、スタジオの中で技術力においてトップであり続け、その業績からもそれが分かります。1941年、オットー・メスマーはボタニー・タイの広告/天気予報のための最初のアニメーション・テレビCMを制作しました。それらは1949年までニューヨークのNBCテレビで放送された。[ 2 ]これは小型スクリーン向けにデザインされたアニメーションの最初の試みであり、1948年にはテレビ専用に制作された最初のアニメシリーズ『クルセイダー・ラビット』が続いた。 [ 7 ]その制作者であるアレックス・アンダーソンは、以前のスタジオであるテリートゥーンズがテレビ向けシリーズの制作を拒否したため、このシリーズを制作するために特別にスタジオ「テレビジョン・アーツ・プロダクションズ」を設立しなければならなかった。しかし、『クルセイダー・ラビット』以降、多くのスタジオがこれを収益性の高い事業と見なし、多くのスタジオがテレビ向け制作市場に参入し、ジョセフ・バーベラとウィリアム・ハンナは彼らの番組『ラフ・アンド・レディ』でテレビアニメーションの制作プロセスを改良した。1958年には『ハックルベリー・ハウンド・ショー』が初の完全新作30分アニメ番組という称号を獲得した。この成功と、以前のシリーズ「トムとジェリー」での成功により、彼らのアニメーションスタジオであるHBエンタープライズ(後のハンナ・バーベラ・プロダクションズ)は、20世紀後半の北米テレビアニメーション市場を支配するようになった。[ 8 ]
2002年、ドリームワークスとパシフィック・データ・イメージズが製作した『シュレック』が、第1回アカデミー長編アニメ映画賞を受賞した。[ 9 ]それ以来、ディズニー/ピクサーは、同賞を受賞したりノミネートされたりした映画を最も多く製作している。[ 10 ]
「ダイレクト・トゥ・ビデオ」という用語は北米やヨーロッパの市場では否定的な意味合いを持つが、ダイレクト・トゥ・ビデオ・アニメーションは、概念としては西洋市場で台頭している。多くのコミックキャラクターが、西洋風に「ダイレクト・トゥ・ビデオ・アニメーション」というタイトルでOVA(オリジナル・ビデオ・アニメーション)のバージョンを制作したことで、OVA市場はアメリカのアニメーション会社にも広がった。その人気により、ヘルボーイ、グリーンランタン、アベンジャーズなどのコミックキャラクターのアニメ化が実現した。ファミリー・ガイやフューチュラマなどのテレビ番組もダイレクト・トゥ・ビデオ・アニメーションをリリースした。DCコミックスは、ダイレクト・トゥ・ビデオ市場での販売のみを目的として、独自のアニメーション映画を継続的にリリースしている。海賊版に対する懸念が高まるにつれ、ダイレクト・トゥ・ビデオ・アニメーションは近い将来さらに人気が高まる可能性がある。[ 11 ]
アニメーションが産業として成長するにつれて、スタジオの所有形態の傾向は徐々に変化してきました。ワーナー・ブラザースのような現在のスタジオや、フライシャー・スタジオのような初期のスタジオは、ごく少数のコアグループによって運営される小規模な独立系スタジオとして始まりました。他の企業に買収または売却された後、最終的には他のスタジオと統合され、規模が大きくなりました。この形態の欠点は、収益性を重視する傾向が強まり、経営陣がスタジオの創造性を阻害するようになったことであり、これは今日の状況でも続いています。[ 12 ]
現在、独立系アニメーションスタジオは、大手アニメーションスタジオと契約を結び、大手スタジオの監督を受けずに映画のライセンス供与を行うことで、芸術的な独自性を確保しようとしている。こうした協力関係の例としては、ドリームワークスとパラマウント・ピクチャーズの合弁事業や、ブルースカイ・スタジオと20世紀スタジオの合弁事業などが挙げられる。
2016 年 8 月 22 日、コムキャストの NBC ユニバーサルがドリームワークス アニメーションを買収し、メレダンドリをコムキャストのユニバーサル アニメーション/ドリームワークス/イルミネーション、ディズニーのディズニー アニメーション/ピクサー/20 世紀アニメーション、ワーナー ブラザースのワーナー ブラザース アニメーション/ワーナー ブラザース ピクチャーズ アニメーションの監督に任命した。

アニメとも呼ばれる日本のアニメーションの最初の既知の例は1917年頃のものとされていますが[ 13 ]、日本のアニメーション業界が米国で使用されているスタジオ形式をうまく採用するには1956年までかかりました。1961年には、これらの作品が米国で放送され始めました。 1948年に設立された東映アニメーションは、重要な最初の日本のアニメーションスタジオであり、アニメーターが独立したアニメアーティストとして減少するのを見ました。
1948年に東映アニメーション株式会社が設立されて以来、日本のスタジオは小規模なアニメーション作品を量産していた。しかし、1958年10月に東映初の劇場用長編映画『白蛇伝』が公開されると[ 14 ] 、日本のアニメーション産業は一般大衆の注目を集めるようになった。
『アラカザム』の成功により、現代的でテンポの速いファンタジー物語で日本の漫画の父となるアーティスト、手塚治虫が発掘されました。彼は1950年代後半のハンナ・バーベラ作品に影響を受け、日本初のテレビアニメ制作会社である虫プロダクションを設立しました。1963年に制作された同スタジオ初の作品『鉄腕アトム』の成功は絶大で、年末までに他の3つのテレビアニメ制作会社が設立され、東映も独自のテレビアニメ部門を開設しました。日本のスタジオと北米のスタジオの最大の違いは、日本では大人向けの題材が主流だったことです。アニメーションは子供向けだけに限定されるべきではないという手塚の考えは、『ハイジ』(『アルプスの少女ハイジ』)、『千夜一夜物語』、『アンネの日記』など、多くの古典物語の大人向け翻案作品を制作するスタジオを生み出しました。
1980年代、宮崎駿監督の映画『風の谷のナウシカ』の成功により、アニメーションスタジオは劇場制作という原点に立ち返ることになった。この成功を受けて、徳間書店は新たなアニメーションスタジオ、スタジオジブリの設立資金を提供し、宮崎駿監督と親友の高畑勲監督の個人作品の制作に活用した。ジブリ作品の多くは、実写版、アニメーション版を問わず、日本映画史上屈指の興行収入を記録している。
「OVA」または「 Original Anime Video 」の市場は、1984年に始まりました。この略語は後に「OVA」として知られるようになり、「Original video animation」を意味します。「OVA」という用語は「Original Adult Video」と誤解されることが多かったためです。これらは主に家庭用ビデオ市場を対象としており、テレビや劇場の観客を対象としているわけではありません。劇場公開を目的とせず、ビデオ直販としてリリースされる作品を指します。ビデオ作品の長さは30分から2時間以上まで様々です。OVAとして認められるには、前提またはストーリーがオリジナルである必要がありますが、ストーリーが長編漫画やアニメシリーズから派生している場合もあります。OVA市場はテレビ番組や劇場映画が直面する厳しい規制に対応していないため、過剰な暴力やポルノグラフィが含まれることがあります。一部のOVAは非常に高い評価を受け、テレビアニメシリーズや劇場版としてリメイクされた。
新作OVAの多くは他のアニメーション作品を原作としているため、これまでアニメシリーズや映画、日本の漫画のアニメ化などを手掛けてきた多くのアニメーションスタジオが、自社の看板作品の人気にあやかろうとOVA市場に参入している。こうした状況下で参入しているスタジオには、プロダクションIGやスタジオディーンなどが挙げられる。
スタジオには正社員のポジションもありますが、ほとんどのアニメーターは契約ベースで働いています。中には、スタジオの中核を担うアニメーターもいます。これは、会社設立当初から在籍しているアニメーターや、他のアニメーションスタジオから才能ある人材として採用されたアニメーターなどが該当します。こうしたアニメーターは、アニメーションスタジオの中でも比較的安定したポジションですが、スタジオによってはアニメーターの在籍期間に関する規定を設けている場合もあります。近年では、スタジオはアニメーターを業務委託契約で雇用できるようになったため、初期のアニメーターとは異なり、多くのアニメーターは自身の作品に対する権利を保持していません。著作権の範囲は、各国の知的財産権法によって定められています。
アニメーターは、アニメーションスタジオが属する管轄区域で施行されている契約法や労働法にも留意する必要があります。カンフー・パンダ[ 15 ]やスポンジ・ボブなどの有名フランチャイズの著作権をめぐっては、数多くの法廷闘争が繰り広げられてきました。これは、著作権契約に、アイデアは保護されず、実際の作品のみが侵害されたとみなされるという条項があることが原因です。つまり、アニメーターが特定のキャラクターやプロットに関するアイデアをアニメーションスタジオに提供したとしても、アイデアだけでは保護されず、スタジオが個々のアニメーターのアイデアで利益を得る可能性があるということです。しかし、これは多くの独立系アーティストが異なるスタジオによって制作されたキャラクターの権利を主張することを妨げていません。[ 16 ]

アニメーションの技術やスタイルは多岐にわたるため、多くのアニメーションスタジオは通常、特定の分野に特化している。
伝統的なアニメーションは手描きのフレームを使用するもので、アニメーションの世界で広く用いられています。このスタイルを専門とする著名なスタジオには、ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ、スタジオジブリ、カートゥーン・サルーン、ラフドラフト・コリア、ワン・フィルム・プロダクションズ、ヨウザ!アニメーション、サンミンイメージピクチャーズ、セロムアニメーション、ティットマウス、TMSエンタテインメント、スタジオトリガー、サンライズ、ボンズ、ufotable、スタジオチズ、コミックス・ウェーブ・フィルムズなどがあります。
ストップモーションアニメーションは、物体を少しずつ動かして撮影することで、再生時に動きの錯覚を生み出す手法です。このスタイルのアニメーションを専門とする著名なスタジオには、アードマン・アニメーションズ、ライカ、ランキン/バス・アニメーション・エンターテインメント、シャドウマシンなどがあります。
3Dアニメーションは、アニメーション技術の中でも最新のもので、 Houdiniなどのコンピュータとソフトウェアを用いて3Dモデルを作成し、それを操作・レンダリングすることで動きを生み出します。代表的なスタジオとしては、ピクサー・アニメーション・スタジオ、ドリームワークス・アニメーション、ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス、ブルースカイ・スタジオ、イルミネーション、DNEG、マルザ・アニメーション・プラネットなどが挙げられます。