| キャンパーの日記 | |
|---|---|
![]() 「キャンパーの日記」のワンシーン。会話は画面上のテキストメッセージとして表示されます。 | |
| エンジン | 地震 |
| ジャンル | アクション |
| 実行時間 | 1分36秒 |
| リリース | 1996年10月26日 |
| フォーマット | Quakeデモ録画 |
『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』は、id Software の一人称シューティング ゲーム Quake を使用して制作された、1996 年 10 月に公開されたアメリカの短編映画です。この映画は、ビデオゲーム プレイヤーの一団またはグループ で あるRangers、最初は非インタラクティブなゲーム デモファイルとしてインターネットで公開されました。1 分半のこのビデオは、マシニマ (多くの場合ゲーム エンジン) の初の例とよく考えられています。マシニマとは、リアルタイムの仮想 3D 環境 (多くの場合ゲーム エンジン)を使用してアニメーション映画を作成する技術です。ストーリーは、Rangers 一団の 5 人のメンバーが、マルチプレイヤーデスマッチで1 人のキャンパーと戦うというものです。
マシニマは1980年代のデモシーンに端を発し、ビデオゲームDoomやQuakeのデモ録画モードのインスピレーションとなった。プレイヤーがゲームプレイの一部を録画することは以前からあったが、これらは通常デスマッチやスピードランだった。Diary of a Camperは、単にゲームプレイを見せるのではなく、テキストベースの対話による物語を盛り込んだ初のデモだった。評論家はDiary of a Camperを原始的だと評したが、ビデオゲームを映画制作の媒体として確立する上での重要性は認めている。この映画はマシニマの映画製作者にインスピレーションを与え、 Quakeやその他のゲームにおけるより複雑なマシニマ作品の促進につながった。
概要
Diary of a Camper はQuakeマップ「The Dark Zone」を舞台としており、会話はテキスト メッセージとして表示されます。最初にマップの一部を探索した後、レンジャーたちは集まり、2 人のメンバーを上の部屋の偵察に送ります。部屋にテレポートした後、待ち伏せしていたキャンパーが2 人を殺害します。残りの 3 人のレンジャーは仲間の運命に気づき、遠くから反撃してキャンパーを殺害します。キャンパーの残骸を調べたところ、敵はQuakeの設計者であるジョン ロメロであることが判明しました。[1] [2]
背景
1970年代から80年代にかけて、デモシーンの開発者たちは、短い入門用オーディオビジュアルプレゼンテーションであるデモを作成して才能を披露しました。デモシーンは、id Softwareのジョン・カーマックと彼のゲーム開発へのアプローチに影響を与えました。idの1993年のコンピュータゲーム Doomには、独自のデモファイルを作成するゲームプレイ録画ツールが搭載されていました。これらのファイルには、キャラクターの位置やゲームイベントに関する情報が含まれており、 Doomゲームエンジンを使用して他の人が再生できました。これにより、レンダリングされたビデオフレームよりもファイルサイズが小さくなり、インターネット速度が遅い時代に簡単にファイルを共有できるようになりました。[3] [4] Doomの後継であるQuakeには、新しいマルチプレイヤーゲームプレイとカスタマイズオプションが含まれ、[5]ゲームプレイ録画機能が拡張されました。[6] Quakeのマルチプレイヤーが人気になると、プレイヤーは自分のパフォーマンスを研究したり、自分のスキルを他の人に印象づけるために試合を録画し始めました。[7]監督兼アニメーターのポール・マリノは、プレイヤーがデスマッチをより映画的な感覚で録画するようになり、プレイヤーの視点も次第に監督の視点になっていったと指摘した。クランと呼ばれるプレイヤーのグループは、簡単に配布できるようにデモファイルをウェブ上でホストしていた。[6]ドイツの博士課程の学生ウーヴェ・ガールイチ[8] は、 Quakeのデモファイル形式を文書化し、Quakeが専用の3Dモデリングプログラムに取って代わることができると示唆した。[9] [10]
そのようなQuakeクランの1 つである Rangers [11]は、 Quake のハイライト ビデオや、ゲームを改造するプログラミング能力で名を馳せていました。[12] [4] Rangers のメンバーは、ゲームがリリースされてから 2 か月後の 1996 年 8 月に、Quake を映画製作に利用するというアイデアを思いつきました。 [4]クラン メンバーの Heath "ColdSun" Brown は、長時間のゲーム セッションの後、クラン メンバーがIRCでチャットし、 Quakeコミュニティ全体に披露するデモの作成について話し合ったことを思い出します。 「メンバーの 1 人が冗談を言って、『デモから映画を作れたらクールじゃないか』と言ったんです。 [私たちは] しばらく座って [...] 話が進み、興奮しながら計画を立て始めました。」[13]
デモはQuakeのネットワークマルチプレイヤーデスマッチモードで録画された。[7]映画のシンプルなストーリーでさえ、シーン内のプレイヤーの複雑な振り付けが必要であり、プレイヤーの1人の視点がアクションを捉えるカメラとして機能する。[14]映画はデモ編集ソフトウェアツールが公開される前に作成されたため、クランメンバーのEric "ArchV" Fowlerはカメラの位置を変更したり、録画した映像をつなぎ合わせたり、デモファイルにカスタムテキストを配置するための独自のツールを作成した。[13] [15] Heath Brownがストーリーを書き、Matt "UnknownSoldier" Van Sicklerが監督とカメラを担当した。[16]リリースノートで、Brownは映画のパッケージングでFowlerを助けたクランメンバーのChris "Sphinx" Birke [17]と "Mute"に感謝している。[1]
レンジャーズは1996年10月26日にダイアリー・オブ・ア・キャンパーをリリースした。 [18] [19]この映画には、以前のゲームプレイデモやデスマッチの通常のアクションと残酷なシーンが含まれていたが、シンプルなストーリーの文脈が追加された。[7] [12] [20]これは、競争的でスポーツのようなプレイから、プレイヤーが俳優として働く映画制作への移行を示した。[7] [21] スタンフォード大学のメディアキュレーター、ヘンリー・ローウッドは、「ダイアリー・オブ・ア・キャンパーは、プレイヤーの伝統的な一人称視点から離れることで、ゲームプレイの記録としてのデモムービーを打ち破った」と書いている。[9]
『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』と、それがインスピレーションとなった映画は、当初「クエイク映画」と呼ばれていました。マシニマ(「マシン」と「シネマ」を組み合わせた造語)という用語は、同様のコンテンツを作成するために他のゲームエンジンの使用が増えたことを受けて、1998年に作られました。 [ 22] [23]マシニマをデモシーンや初期のデモレコーディングと区別して、 『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』は、ナラティブマシニマの最初の作品、[2]またはマシニマの最初の作品と呼ばれることがよくあります。[25]
受付
『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』はQuakeのデモシーンで広く共有され、後にMachinima.comなどのサイトでレンダリングされたビデオバージョンを通じて何百万もの視聴回数を獲得した。[13]この映画はマシニマを確立する上で重要な役割を果たしたが、批評家はしばしば映画の実際の内容を酷評した。プロットは単純であるとみなされ、[7] [26]ローウッドは「プロットは短い内輪のジョークの連続以上のものを提供していない」と書いた。[9]当時の主要なQuake映画レビューサイトはこの映画を退屈と呼んだ。 [27] [28] [29]シネプレックスのスティーブン・ラムは映画のユーモアのセンスを批判したが、映画の独創性には高い評価を与えた。[30]評論家のポール・コーツは否定的なレビューを書いたが、後にこの映画の低評価について次のようにコメントしている。「『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』が古い作品だということに対して過剰反応した気がする。これは史上初のQuake映画だ。その点ではレンジャーズに大いに敬意を表さなければならない...しかし、今日の基準からすると、[低評価]は妥当なようだ。」[29]物語を創り出すために注がれた努力にもかかわらず、著者のミシェル・ノーベルとコリン・ランクシアは、この作品は映画というよりは、ゲームプレイの直接的な録画のように見えると指摘した。 [14]これに対して、ダニエル・セルマック=サッセンラス教授は、結果として得られた作品のシンプルさにもかかわらず、「『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』は熟練したプレイヤーから得た芸術的なビジョンと視点を依然として示している」と主張した。[2]
教授でビデオゲーム研究者のリカルド・ファッソーネは『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』を「原型マシニマ」と表現し、この作品がマシニマの定義となるが、その後の数年間でこのメディアはより複雑な物語を使用し、より制度化されるだろうと述べた。[31] 『ダイアリー・オブ・ア・ キャンパー』は他のマシニマ制作者やゲーム開発者に大きな影響を与えた。マシニマ制作者のマリノとヒュー・ハンコックはこの映画を啓示であり、自分たちの作品にインスピレーションを与え、方向づけた作品だと表現した。 [32] 『ダイアリー・オブ・ア・キャンパー』以降の作品は、より洗練されたストーリーテリングの方法と物語を展開し始め、[14]制作元のゲーマーのサブコミュニティから脱却していった。[2]ジョン・ロメロは、この映画に反応して、一部の開発者がマシニマ制作を容易にするためにカスタムカメラツールを導入したことを思い出した。[13] 『 キャンパーの日記』は、スタンフォード大学、インターネットアーカイブ、AMAS、machinima.comの共同プロジェクトであるマシニマアーカイブに収録された最初の作品の一つである。 [33]この映画は、2006年のオーストラリア映像センターの展示会を含むマシニマ展示会に展示された。[34]
注記
- ^ ブラウン 1996
- ^ abcd セルマック・サッセンラート 2018、106–8 ページ
- ^ マリノ 2004, 3–5
- ^ abc バード 2017
- ^ ローウッド 2005, 12
- ^ マリノ 2004, 4より
- ^ abcde ケランド、モリス&ロイド 2005、28
- ^ ケランド、モリス、ロイド 2005、37
- ^ abc ローウッド 2006, 33
- ^ ガーリッチ 1996
- ^ ハーウッド&グルッシ 2021, 13
- ^ ローウッド 2006, 32より
- ^ abcd ハーウッド&グルッシ 2021, 14–15
- ^ abc ノーベル&ランクシア 2010, 138–140
- ^ ローウッド 2006, 33; ウンド
- ^ ウンド
- ^ 本名はSalen 2002年に確立されました
- ^ サレン&ジマーマン 2003, 550
- ^ マリノ 2004, 21
- ^ マグロウヒル 2007, 1
- ^ ローウッド 2005, 13
- ^ マリノ 2004, 1
- ^ ヘラー 2006
- ^ マリノ 2004, 12
- ^ マリノ 2004, 4–6; ローウッド 2006, 32; ケランド、モリス、ロイド 2005, 28
- ^ マリノ 2004, 6
- ^ Marino 2004, 7に記載されている通り
- ^ マシューズ 1997
- ^ ab Coates 1998、強調は原文のまま
- ^ ラムnd
- ^ ファッソーネ 2019, 139
- ^ チコ 2014, 25
- ^ ローウッド 2008
- ^ ルー 2005
- ^ マリノ 2006; バトラー 2006
参考文献
- Brown, Heath 他 (1996)。Diary of a Camper ( Quakeデモ録音)。United Ranger Films。
- バトラー、クレア (2006 年 3 月 13 日)。「Playing the Movies」。オーストラリア映像センター。2012 年 3 月 28 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年10 月 14 日閲覧。
- マシュー・バード(2017年8月24日)。「『Quake』がいかにして映画製作革命を引き起こしたか」。デン・オブ・ギーク。2021年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年4月29日閲覧。
- Chico, Carey (2014 年 8 月)。「Machinima Unplugged」。Computer Graphics World。ISSN 2163-3800 。
- セルマック・サッセンラート、ダニエル(2018)。デジタルメディアの遊び心のある破壊。シュプリンガー出版。ISBN 978-981-10-1891-6。
- コーツ、ポール (1998 年 4 月 25 日)。「キャンパーの日記」。Psyk 's Popcorn Jungle。2008年8 月 23 日閲覧。
- Fassone, Riccardo (2019)。「第 6 章 ゲーム & ウォッチ: マシニマ、レッツプレイ、ストリーム、デジタル プレイの線形化」。Fuchs, Michael、Thoss, Jeff (編)。インターメディア ゲーム - ゲーム インター メディア: ビデオ ゲームとインターメディア性。Bloomsbury Academic。pp. 135–152。doi : 10.5040 /9781501330520.ch - 006。ISBN 978-1-5013-3052-0。
- Girlich, Uwe (1996)。「非公式 DEM 形式の説明」。セクション 3.3。2015 年 10 月 15 日時点のオリジナルからアーカイブ。2015年4 月 26 日閲覧。
- ハーウッド、トレイシー・ゲイナー、グルッシ、ベン(2021)。『マシニマのパイオニア:バーチャルプロダクションの草の根』ウィルミントン、デラウェア州:ヴァーノン・プレス。ISBN 978-1-64889-214-1. OCLC 1255238752.
- ヘラー、ハリソン (2006 年 7 月 24 ~ 30 日)。「私は 10 代のマシニマ製作者でした」。バラエティ誌、pp. 4、50。ISSN 0042-2738 。
- マット・ケランド、デイブ・モリス、デイブ・ロイド(2005年)。『マシニマ:3D仮想環境での映画制作』ケンブリッジ:アイレックス・プレス。ISBN 1-59200-650-7。
- クノーベル、ミシェル、コリン・ランクシア(2010)。DIYメディア:新技術による創造、共有、学習。ピーター・ラング。ISBN 978-1-4331-0635-4。
- ローウッド、ヘンリー(2005)。「リアルタイムパフォーマンス:マシニマとゲーム研究」(PDF)。国際デジタルメディア&アート協会ジャーナル。2(1):10–17。ISSN 1554-0405 。 2011年7月26日時点の オリジナル(PDF)からアーカイブ。 2006年8月7日閲覧。
- ローウッド、ヘンリー (2006)。「ハイパフォーマンスプレイ:マシニマの制作」。メディア実践ジャーナル。7 (1): 25–42。doi :10.1386 / jmpr.7.1.25 /1。S2CID 191359937 。
—別名: - Lowood, Henry (2008)。「ゲームキャプチャ: マシニマアーカイブとデジタルゲームの歴史」。Mediascape。カリフォルニア大学ロサンゼルス校。2009年4月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年4月12日閲覧。
- Lue, Waynn (2005 年 12 月 7 日)。「Machinima がキャンパスに登場」。GameSpot。2012年 10 月 26 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年5 月 22 日閲覧。
- Lum, Stephen. 「Quake Movies: C–D」. The Cineplex . GameSpy . 2007年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年8月23日閲覧。
- マリノ、ポール(2004)。 『3D ゲームベースの映画制作: マシニマの芸術』。アリゾナ州スコッツデール: Paraglyph Press。ISBN 1-932111-85-9。
- Marino, Paul (2006 年 4 月 28 日)。「Machinima ジュークボックス」。Playing the Movies。Australian Centre for the Moving Image。2012年 10 月 5 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年8 月 23 日閲覧。
- マシューズ、ロジャー (1997 年 8 月 20 日)。「映画レビュー: キャンパーの日記」 。Quake Movie Library。Machinima , Inc.。2006 年 8 月 22 日時点のオリジナルからアーカイブ。2008年8 月 23 日閲覧。
- McGraw–Hill (2007 年 8 月 20 日)。「マシニマの未来」。BusinessWeek。McGraw –Hill。2011年 5 月 24 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年3月 1 日閲覧。
- Salen, Katie (2002 年 10 月 19 日)。「Ranger Gone Bad II: Assault On Gloom Keep」。Quake ! Doom! Sims!: Transforming Play: Family Albums and Monster Movies。Walker Art Center。2012年 2 月 4 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年8 月 23 日閲覧。
- サレン、ケイティ、エリック・ジマーマン(2003)。『遊びのルール』。マサチューセッツ州ケンブリッジ:MIT出版。ISBN 978-0-262-24045-1. 2011年6月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。2009年3月1日閲覧。
- Wu, Andrew. 「Who's Who in Quake」. Planet Quake . GameSpy . 2008 年 6 月 26 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年8 月 23 日閲覧。
外部リンク
- 「キャンパーの日記」の映像クリップはインターネットアーカイブで視聴できます。

