ブリン・オーは、セカンドライフ[ 1 ] 、サンサー、スチーム[ 2 ]、ハイフィデリティ[ 3 ]などの仮想環境におけるインタラクティブなインスタレーションや没入型体験で知られる現代の仮想世界アーティストです。オーは2007年から仮想世界コミュニティで活動しており、仮想アートの分野のパイオニアの一人とみなされています[ 4 ] [ 5 ]。
オウの作品は、アイデンティティ、記憶、テクノロジーと人間性の関係といったテーマを探求することが多い。彼らが「イマーシバ」と呼ぶその芸術制作スタイルは、シュールレアリスム、ファンタジー、ストーリーテリングの要素を融合させ、観客を魅了し、考えさせられる体験を生み出す。[ 6 ]平均3万~4万人の来場者を集めるバーチャル・インスタレーションに加え、[ 7 ]オウは実際の美術館やギャラリーでも作品を展示し、現代アート界におけるバーチャル・アートの影響力と重要性を拡大している。[ 5 ] [ 8 ]
Ohの人間としての分身は、オンタリオ美術デザイン大学で美術を学び、絵画でジョージ・A・リード賞を受賞しました。その後、コンピュータアニメーションを学び、Softimage XSIやZbrushなどのコンピュータグラフィックスプログラムの使い方を習得しました。[ 9 ]
セカンドライフ以外では、オーの人間としての分身はカナダのトロントを拠点とする油絵画家であり、[ 10 ]混沌とした筆致で描かれた大規模でカラフルな絵画は、鑑賞者の知覚、認知、感情反応に影響を与えることを意図している。[ 4 ]
Ohは2007年頃からメタバースの探求を始めた。[ 11 ] Second Lifeやその他の仮想現実プラットフォームでの彼の作品は、スチームパンク風の昆虫などの静的な彫刻インスタレーション[ 12 ]から、物語要素、美的オブジェクト、インタラクティブなゲームプレイの相互作用を通じてプラットフォームの住人を包み込む没入型の大規模な環境へと進化してきた。[ 5 ]彼は次のように説明している。「2009年以降の私の作品はすべて、新しいアートワークがそれぞれの物語の章となる長い物語です。」[ 13 ] Oh自身のペルソナはコンセプトである。匿名の人間クリエイターが、ピクセルベースのアーティストが現実世界のアーティストと同じくらい成功し、受け入れられるかどうかを検証するために彼を開発した。[ 14 ]
セカンドライフにおけるオーの作品は、物語主導型で雰囲気があり、典型的には不気味なシュールな環境が特徴です。これらのインスタレーションは通常、彫刻、絵画、詩、映画、サウンドの要素を組み合わせて没入型の体験を作り出します。[ 11 ] [ 10 ]オーの作品で探求されるテーマは、アイデンティティ、記憶、人間の状態、テクノロジーと現実の境界線の曖昧さといったトピックを扱っています。[ 10 ]オーはこのスタイルのアートワークをイマーシバと呼んでいます。 [ 6 ]これは、映画のような制作で、訪問者が広大でオープンエンドな物語をさまようことで没入できる環境インスタレーションの手法によるものです。 [ 10 ] [ 4 ]イマーシバは、セカンドライフにおけるオーのサイトスペシフィックな領域の名前でもあり、プラットフォームの居住者はそこでオーの現在の作品を見ることができます。[ 12 ]オーは、セカンドライフ、サンサー、アンリアルエンジンのゲームエンジンを利用して、コンピュータグラフィックスからアニメーションの物語映画を作るために、マシニマと呼ばれる技術を使用しています。 [ 4 ] [ 15 ]
オウがメタバースで制作した初期の没入型作品の1つは、『歯車の娘』(2008年)、『ラビコーン』(2009年)、『スタンバイ』(2010年)からなる三部作である。これらの作品は、母親が死にゆく娘の魂を機械に移すことで救おうとする、喪失と悲しみの憂鬱な美的物語を描いている。[ 16 ] [ 10 ]その後の注目すべき作品には、 『レディ・カルマニョール』(2017年)、[ 17 ] 、『ハンド』 (2019年)、 [ 7 ] 、 『イモージェンと鳩』(2013年)、『久美子の特異点』(2014年)、[ 6 ] 、 『PTSD仮想環境』(2014年)、[ 18 ] 、 『プリティ』 (2020年)、 [ 15 ] 、『脆い時代』(2021年)、[ 19 ]、『ロビーカム』(2022年)などがある。[ 11 ]
レディ・カルマニョールは、マシニマとして上演される単一シーンのパフォーマンス詩である。 [ 20 ]
Handは、Second Life、Sansar、Unreal Engineで制作された仮想世界とマシニマの三部作の最初の作品です。この作品は、社会が完全に仮想空間に移行し、望むペルソナとして生き、肉体を捨て去った、そう遠くない未来の物語を描いています。 [ 19 ]このユートピア的なシナリオから除外された子供たちのグループは、ディックとジェーンの小説などの過去の遺物から発見された情報をつなぎ合わせることで、自力で生き延び、自分たちの状況と人間の状態を理解しなければなりませ。 [ 21 ]
ブリトル・エポックはハンドの第2章で、ハンドに登場するフラッターとジュニパーという2人の少女が、都市から郊外への長い旅に出て、デジタル涅槃に入ったときに文明が残した物理的な廃墟を発見する物語です。 [ 19 ]
『イモージェンと鳩たち』は、人々の人生経験や記憶をデジタル形式でコンピュータに記録するためにテクノロジーを使用する社会の廃墟を描いている。『イモージェンと鳩たち』は、イモージェンという女性の人生のデジタル記録の中で起こる詩的な物語である。 [ 10 ]
『Singularity of Kumiko』は、Second Life で行われた参加型没入型インスタレーションで、後にマシニマ化されました。 [ 22 ]環境は暗く陰鬱で、憂鬱な物語を引き立てています。 [ 10 ]作品からは環境光が発せられていますが、真っ黒な背景と対比されているため、来場者はヘッドランプを使って展示を巡ります。 [ 6 ] Oh は、来場者に装備の使い方と旅の出発点について説明します。 [ 6 ]参加者はインスタレーションを進むにつれて、情報やアーティファクトを集め、2 人のキャラクター、Kumiko と Iktomi の間の対話を明らかにします。一方は交通事故で昏睡状態にあり、もう一方は仮想技術を使って現実世界へ渡ることを奨励していることが分かります。また、暗い環境には危険な要素も潜んでおり、参加者を「殺す」ことができる Mr. Zippers というウサギがいます。 [ 6 ]
Prettyは Second Life で制作された詩的なマシニマで、人文主義的な視点からテクノロジーと陳腐化を探求しながら、製造された女性の 2 つのバージョンが出会う様子を描いています。 [ 15 ]キャラクターは人間型のデザインです。Oh 氏は、1 対 9 の体型比率が、製造された状態を示すために意図的に歪められていると説明しています。Oh 氏は、「平均的な人は、出身地によって 1/5 から 1/7 の比率になりますが、雑誌の表紙のフォトショップ加工されたモデルのように、これらの現実は歪められる可能性があります」と述べています。 [ 15 ]
PTSD仮想環境は、さまざまな障害を持つ人々がオンライン仮想世界で活躍できるよう支援する非営利団体Virtual AbilityからOh氏に連絡があった後、Second Life上で開発されました。そのコンセプトは、 PTSDに苦しむ兵士たちが、トラウマの影響で困難になるかもしれないことを学ぶのを支援することです。例えば、仮想環境内のいくつかの店に行って装備を購入し、キャンプ旅行を計画したり、釣りなどのリラックスできるアクティビティを行ったりします。さらに、この環境によって、兵士たちは安全な仮想環境で心理学者とつながることが可能になりました。 [ 18 ]
ロビーカムは、 COVID-19パンデミック中の社会的距離の確保と隔離措置によって生じた孤立と孤独を表現するメタファーとして現れた。この作品はカナダ芸術からの助成金によって支援されている。 [ 13 ]視聴者は、緑豊かな田園風景の中を歩き、風変わりな男性の日記のページを発見することで、物語の展開を決定し、作品の一部となる。 [ 23 ] [ 24 ]
Ohの作品は、仮想空間と現実空間の両方で展示されている。作品が展示された注目すべき会場やイベントには、ベルリンのユダヤ博物館での展覧会「Obedience」(イギリスの映画監督ピーター・グリーナウェイとマルチメディアアーティストのサスキア・ボデケとのコラボレーション)[ 25 ] 、ニューヨーク州ブルックリンのJack the Pelican Presentでの「The Final Five」[ 8 ] 、サンタフェ・ニューメディア・フェスティバル[ 14 ]、ポルトガルの第17回ビエンナーレ・デ・セルヴェイラ[ 26 ] 、上海万博(マドリード館)[ 27 ]、フロリダ州タイタスビルのデジタルフェスティバル「Art & Algorithms」[ 5 ]などがある。
Ohは、カナダ政府からの4つの助成金を含む、いくつかの助成金と賞を受賞しています。[ 28 ] [ 13 ] 2023年8月、Lobby Camはタッチストーン独立映画祭で最優秀マシニマ賞を受賞しました。[ 29 ] Ohのメタバースでの作品は、学術誌[ 30 ] [ 31 ]や、 Velazquez Bonetto著のMetaverse Artists: Bryn Oh [ 14 ]、Denise Doyle編集のNew Opportunities for Artistic Practice in Virtual Worlds [ 10 ]などの書籍で議論されています。