モーリス・ベナユン (1957年3月29日生まれ)、別名モーベン (中国語:莫奔)は、フランスのニューメディア・アーティスト 、キュレーター 、理論家であり、1980年代後半からメディアアートとデジタル文化の文脈で国際的に作品を発表している。彼の作品は、新興技術が人間の知覚、社会的相互作用、そして現代の文化的慣習に及ぼす影響を探求している。
ベナユンは自身のアプローチを「オープンメディア」と表現しており、これは技術システム、観客の参加、公共またはネットワーク化されたコンテキストを統合する芸術的実践を指す用語である。[ 1 ] 彼の作品は、ビデオ 、コンピュータグラフィックス 、没入型仮想現実 、インターネットベースのアート、パフォーマンス、EEG 、3Dプリンティング 、ロボット工学、人工知能、NFT 、ブロックチェーン ベースのアート作品、インスタレーション、インタラクティブな 展示に及ぶ。[ 2 ] 彼は、市民空間と参加型プロセスに関わる大規模な公共および都市メディアプロジェクトで知られており、個人と社会の関係を探求するために、データ駆動型およびネットワーク化されたシステムを採用することが多い。[ 3 ]
2000年代初頭から、ベナユンはアジアで幅広く活動し、西洋と東アジアの文化交流に貢献してきた。香港を拠点に10年間過ごした後、パリと南京 を行き来しながら制作活動と学術活動を続けている。[ 4 ]
若いころ モーリス・ベナユンは1957年3月、アルジェリアの マスカラ で生まれた。同名の父親は、彼が生まれる数か月前の1956年、アルジェリア独立戦争中に殺害された。[ 5 ] 1958年、彼は母親と兄弟とともにフランスに移住し、パリ北部の労働者階級の郊外に定住し、そこで幼少期を過ごした。
教育 1970年代、ベナユンはパリ第1大学パンテオン・ソルボンヌ校で視覚芸術(造形芸術 )を学んだ。2008年、アンヌ=マリー・デュゲの指導の下、「芸術的意図の実践:芸術を実践するための仮説」と題する博士論文を完成させた。この論文は後に2011年に「The Dump」として出版され、2006年から2011年の間に彼が考案した未実現のアイデアやプロジェクトをまとめた同名のブログの資料に基づいている。[ 6 ]
キャリア パリ第8大学の学部で研究に貢献する傍ら、ベナユンは1980年代後半に自身のデジタルアートスタジオを設立し、フィクション、建築、デジタルモデリングを結びつけ、VRヘッドセットが登場するずっと前から仮想世界の美学を創造した。1989年には、初期の3Dコンピュータグラフィックス やインタラクティブメディアプロジェクトの開発を可能にしたZA Productionを共同設立した。[ 7 ]
2011年、彼は芸術を人間媒介の一形態として研究する公的および私的研究所のコンソーシアムであるH2H Lab(Human-to-Human Lab)を立ち上げ、パリ第8大学が調整するArts-H2H Labex(卓越研究所)の設立に貢献した[ 8 ] 。パリ第1大学在職中(1984~2009年)、ベナユンはフランス国立芸術学校(ENSBA、1995~1997年)で客員アーティスト兼教授として教鞭を執った。
2014年以来、彼はフランス国外で学術的な職に就いており、香港城市大学クリエイティブメディア学部の教授を務め、そこでニューロデザインラボを設立した。[ 9 ] 彼は2023年に香港城市大学を退職した。2024年には、中国の南京大学の芸術学部と建築都市計画学部の特任教授に任命された。[ 10 ]
主要概念 モーリス・ベナユンは、デジタル、コンピューター、ネットワークメディアの芸術的使用に関連して、多くの概念用語を開発しました。以下に概説する概念は、出版物で最も頻繁に取り上げられ、特定の記録された作品に直接関連するものに限定されています。このセクションは、網羅的な理論的枠組みを提供するものではありませんが、批評、展覧会の文脈、および機関の文書に繰り返し登場する概念を反映しています。[ 11 ]
インフラリアリズム
ベナユンは、1990年代初頭に高精細コンピュータ生成アニメーションシリーズ『Quarxs』 (1990~1993年)の制作中にインフラリアリズムという 用語を導入した。 [ 12 ] この用語は、反射光の記録ではなく、物理的、動的、光学的プロセスのアルゴリズムシミュレーションによって画像を生成する表現アプローチを説明する。 [ 13 ] 『Quarxs』 では、視覚的な形態は動作と相互作用を規定する計算規則によって生成され、この作品は手続き型アニメーションと生成型アニメーションの初期の発展の中に位置づけられる。[ 14 ]
仮想性
ベナユンの仮想性 の概念は、仮想現実システムが商業的に普及する以前の1990年代半ばに、没入型デジタル環境との関わりを通して生まれた。[ 15 ] 『大西洋の下のトンネル』 (1995年)や『ワールドスキン、戦争の地でのフォトサファリ』 (1997~1998年)などの作品は、VR技術がまだ実験段階にあった研究機関や制度的な環境で実現された。[ 16 ] [ 17 ] ベナユンはインタビューや著作の中で、アンリ・ベルクソンやジル・ドゥルーズに関連する仮想性に関する哲学的説明に言及し、仮想性を代替世界のシミュレーションではなく、可能性の状態として説明している。[ 18 ]
芸術作品 、芸術主体 、そして人工的な意図性
2000年代後半以降、ベナユンは、静的な人工物として理解される「芸術対象」 と、環境を知覚したり、環境に反応したり、環境と相互作用したりできる芸術作品として定義される「芸術主体」との区別を明確にした。 [ 19 ] この文脈で、彼は、人間の意味での意識や自律性を意味することなく、方向性や目的があるように見える反応を生み出すように設計された行動システムを説明するために、「人工意図性」という用語を導入した。 [ 20 ]
エージェントの社会
2000年代後半のメディアアートの言説で言及されたエージェント社会 の概念は、ベナユンによって、それぞれに明確な役割や解釈機能が割り当てられた複数の人間と非人間の構成要素から構成されるアート作品を説明するために使用されている。このアプローチは、観客の参加とアルゴリズム、ロボット、またはデータ駆動型エージェントを組み合わせたプロジェクトに顕著に表れている。[ 21 ]
取引的美学 とニューロデザイン
ベナユンのトランザクション美学 の概念は、特にネットワーク環境やピアツーピア環境において、象徴的、感情的、経済的な交換を芸術素材として扱う。関連作品は、抽象的な価値がデジタル実体として生成され、交換システム内で流通するブロックチェーン技術の使用を通じて、これらのアイデアを拡張している。[ 22 ] ニューロデザイン の概念は、脳波に基づく脳とコンピュータの相互作用を伴う作品に現れ、記録された脳活動がデジタル形式の生成または変調に影響を与える。ベナユンは、人間の参加者が生成システム内の評価コンポーネントとして機能するHu-GAN (Human Generative Adversarial Network)という用語を使用してこのモデルを説明している。 [ 23 ] [ 24 ]
昇華 、具体化 、そして臨界融合
ベナユンは、マルクス主義の用語を部分的に取り入れ、昇華 と物象化という 用語を用いて、連続的な感覚的または感情的な経験がデータに変換され、その後オブジェクトや商品に変化するプロセスを説明している。[ 25 ] クリティカル・フュージョン という用語は、大規模なメディアディスプレイの装飾的な用途とは区別して、仮想プロセスを公共またはインフラストラクチャのコンテキストに統合することを説明するために使用されている。[ 26 ]
選りすぐりの作品 このセクションでは、モーリス・ベナユンの作品とプロジェクトの一部を年代順にリストアップしています。このリストは網羅的なものではなく、制度的または批評的な文脈で広く展示、記録、または議論された作品に焦点を当てています。[ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ]
1990年代 Quarxs (1990年~1993年)— コンピュータ生成アニメーションシリーズ。大西洋の下のトンネル (1995年)— ポンピドゥー・センター(パリ)とアルス・エレクトロニカ(リンツ)で発表された、ネットワーク接続された仮想現実インスタレーション。ワールドスキン:戦争の地におけるフォトサファリ (1997~1998年)—没入型バーチャルリアリティ・インスタレーション。アルス・エレクトロニカ賞ゴールデン・ニカ賞(1998年)。
2000年代 コスモポリス ― 都市の書き換え (2005年) ― 大規模なインタラクティブなオーディオビジュアル・インスタレーション。感情のメカニズム (2005年開始)— 集団的な感情状態を視覚化する、リアルタイムのデータ駆動型インスタレーション。NeORIZON (2008)—上海eArtsフェスティバルで発表されたインタラクティブな都市型メディアインスタレーション。
2010年代 IN OUT (2011年)— ネットワーク型参加型アート プロジェクト。アート・コライダー (2011年)—ピアツーピアおよびトランザクション型の芸術制作形態を探求するコラボレーションプラットフォーム。オープンスカイプロジェクト (2014年~2016年)— 香港国際商業センターのLEDファサードに展開された大規模な都市型メディアプラットフォーム。ブレインファクトリー とバリューオブバリュー (2016年開始)—脳波(EEG)を介したインタラクションを取り入れた参加型インスタレーション。
2020年代 DïaloG (2022)— EUの資金援助を受けたMindSpacesプログラム内で開発された、ロボットとAIをベースとしたインスタレーション。バルセロナで開催されたISEA 2022で発表された。価値の形態形成 (2022年)—データ駆動型および参加型プロセスを通じて「価値の価値」プロジェクトを拡張するインスタレーション。 パワーチェス (2021年)— プログラムされた機械アーム同士によるチェスの対局を演出するロボットインスタレーション。
インタラクティブな展示デザインと文化遺産プロジェクト ベナユンはメディアアートのインスタレーション作品に加え、美術館や文化施設向けのインタラクティブな展示デザインも手掛けている。彼のプロジェクトには、上海、北京、成都、重慶で開催された「フランス・中国年」で発表された没入型の視聴覚環境「コスモポリス - 都市の書き換え」(2005年)があり、大規模なインタラクティブなインターフェースを通して都市空間の表現を探求した。[ 31 ]
彼はまた、パリの科学産業都市のために、展覧会「新しいイメージ、新しいネットワーク」(1997年)のためのナビゲーションルームや、「変容した人間」(2001年)のためのザ・メンブレンなどのインスタレーションを開発した。[ 32 ]
その他の依頼には、フォントヴロー修道院などの文化遺産のためのマルチメディア解説作業や、パリの凱旋門のためのオーディオビジュアルインスタレーションなどがあります。[ 33 ] これらのプロジェクトは、彼の相互作用とデジタル媒介に関する研究を博物館、都市、公共空間の文脈に拡張するものです。
モーリス・ベナユンは、デジタル技術と公共ディスプレイシステムを統合したメディアアートの展覧会やイニシアチブに数多く関わってきた。ジェフリー・ショーと共同キュレーションした「Fleeting Light: The 4th Large-scale Interactive Media Arts Exhibition (2014)」では、光とインタラクティブメディアに基づいた国際的な作品を紹介するプログラムに貢献した。[ 34 ]
オープン・ スカイ・プロジェクト(2014~2016年)の発起人兼キュレーターとして、ベナユンは香港国際商業センターの四方を覆う77,000平方メートルのLEDファサード(世界最大級の建築メディアスクリーンの1つ)に生成アートやビデオアートを展示するためのプラットフォームを開発した。[35] このプロジェクトには、大学生 が同じ ディスプレイシステム を使って作品を制作・展示できる教育要素であるオープン・スカイ・キャンパスも含まれていた。
2020年と2021年のアルス・エレクトロニカ・ガーデン香港では、ベナユンはアルス・エレクトロニカの分散型フェスティバルの香港版のリードキュレーターを務め、デジタルアート、仮想環境、インタラクティブテクノロジーに関連する展覧会やオンラインプログラムを企画した。[ 37 ] [ 38 ]
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認識 e-Culture Awards 2023、アニラ・カルチュラル、ラテンアメリカ – ヨーロッパとウルグアイ、2023 年「パイオニア」部門で賞を受賞。 メディアアートの先駆者(ノミネート)、アルス・エレクトロニカ賞 、2014年。 SACD賞、インタラクティブ・アーツ賞受賞。Société des Auteurs et Compositeurs Dramatiques 。 2009 年 6 月。 ゴールデン・ニカ賞(最優秀賞)、インタラクティブ・アート部門(ワールド・スキン)、アルス・エレクトロニカ・ フェスティバル、オーストリア、リンツ、1998年。 ホセ・アベル賞 ( Quarxs )、ポルトガル、エスピーニョのアニメーション映画祭、シナニマ、ヨーロッパ最優秀アニメーション映画、1994 年 10 月。 最優秀電子特殊効果賞、インターナショナル・モニター・アワード、ロサンゼルス、1993年。 最優秀ビデオペイントデザイン賞、インターナショナル・モニター・アワード、ロサンゼルス、1993年。 Imagina '93(1993年2月、モンテカルロ)のオープンタイトル部門、ピクセルINA最優秀賞。 第1位、サードディメンション賞(ザ・クォークス)、SCAM、パリ、1991年11月。 1991年、ラスベガスで開催されたSIGGRAPHのTruevisionコンペティションにおいて、芸術アニメーション部門(The Quarxs)で1位を獲得。
一般的な情報源 ADA、デジタルアートアーカイブ、ミッシングマター、 FMX/09、パリACMシグラフ、ZAストーリー、ザ・クォークス、神と悪魔 、2009年 ベナユン、M.「人類にとってのナノ・リープ」『ザ・ダンプ:芸術を創造するための207の仮説』 、バイリンガル(英語/フランス語) 、 Fyp éditions、フランス、2011年7月、 349~351頁。ISBN 978-2-916571-64-5 ベナユン、M.、「コミュニケーションの反応的アーキテクチャ」(フランス語)、1998年7月
さらに読む Timothy Murray、Derrick de Kerchove 、Oliver Grau 、Kristine Stiles 、Jean-Baptiste Barrière、Dominique Moulon 、Jean-Pierre Balpe、Maurice Benayoun Open Art 1980 - 2010 、Nouvelles éditions Scala、2011、フランス語版、ISBN 978-2-35988-046-5 サラとトム・ペンダーガスト著『現代美術家』 セント・ジェームズ・プレス、2001年、155~158ページ 、ISBN 1-55862-407-4 Peter Weibel 、Jeffrey Shaw 、Future Cinema 、MIT Press 2003、pp. 472,572-581、ISBN 0-262-69286-4 オリバー・グラウ著 『バーチャル・アート:錯覚から没入へ』 、MIT Press、2004年、 237-240ページ、 ISBN 0-262-57223-0 、フランク・ポッパー 著『テクノロジーからバーチャルアートへ』 、MIT Press、2005年、201~205ページ 、ISBN 0-262-16230-X デリック・デ・ケルクホーフ 、『インテリジェンスのアーキテクチャ』 、ビルクホイザー、2005 年、 40、48、51、73ページ、 ISBN 3-7643-6451-3 ゲルフリード・ストッカーとクリスティーン・シェプフ、「フレッシュ・ファクター」 、アルス・エレクトロニカ・フェスティバル 1997、Verlag Springer 1997、312–315ページ フレッド フォレスト アートとインターネット 、セルクル ダール/イマジネール モード ダンプロワ版、 61 – 63ページChristine Buci-Glucksmann 、「L'art à l'époque 徳」、Frontières esthétiques de l'art、Art 8、パリ: L'Harmattan、2004Dominique Moulon Moulon.net、会議レポート: フランスのメディア アート、Un Point d'Actu、L'Art Numerique、p. 123バーバラ・ロバートソンCGW.com、「Without Bounds」 、CGW第32巻第4号、2009年4月 ドミニク・ムーロン、Art Contemporain、Nouveau Médias 、Nouvelles éditions Scala、パリ 2011、ISBN 978-2-35988-038-0