| クリスタル キャッスル | |
|---|---|
北米アーケードフライヤー | |
| 開発者 | アタリ株式会社 |
| 出版社 | アタリ株式会社 |
| プログラマー |
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| アーティスト |
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| プラットフォーム | |
| リリース | アーケード
1984 年 3 月 |
| ジャンル | 迷路[2] |
| モード | 1~2人のプレイヤーが交互にターンを交代する |
Crystal Castles は、1983 年にAtari, Inc.がリリースしたアーケード ビデオ ゲームです。プレイヤーは Bentley Bear を操作し、三角投影レンダリングされた城全体に配置されている宝石を収集しながら、宝石を狙っている敵を避けなければなりません。
このゲームはフランツ・ランジンガーによって制作され、彼が初めて開発したゲームです。彼は1983年にアタリに入社し、当初はアステロイド(1979)のようなゲームの開発を任されました。彼がユニークな背景を含むグラフィックを開発している間に、ゲームはクリスタルキャッスルへと進化し始めました。これは、1983年のアーケードゲームでは一般的ではなかった、より高いレベルへのワープゾーンとエンディングを 備えた迷路ビデオゲームです。
このゲームはアーケードで発売された後、家庭用ゲーム機Atari 2600やさまざまな家庭用コンピュータ向けに発売されました。評論家は、このゲームのユニークなグラフィックをしばしば称賛しました。ベントレー ベアは、Atari の教育用家庭用コンピュータ プログラムや、Jaguar用のAtari Karts (1995)に登場しました。ランジンガーはゲームの開発後に Atari を離れ、キャラクターの権利を取得しようとした後、同様のスタイルのゲームGubble (1997) を開発しました。
ゲームプレイ

クリスタル キャッスルズでは、ベントレー ベアがプレイアブル キャラクターとして登場します。アーケード版のチラシでは、ベントレー ベアが宝石を集めるためにクリスタル キャッスルの地へ行ったと書かれています。[4] Atari 2600 のマニュアルでは、ベントレーが昼寝をした後、巨大な城に閉じ込められてしまったと少し変更されています。脱出するには、ベルチルダの手下を避けながら宝石を集めなければなりませんでした。[5]
オリジナルのアーケードゲームでは、プレイヤーはトラックボールを使ってベントレーを操作し、16の異なるプレイフィールドの迷路を進む。ベントレーはジャンプもできるので、障害物を避けることができる。[4]プレイヤーは、次のレベルに進むために、各迷路に散らばっているすべての宝石を集めなければならない。一部の敵は宝石を食べるので、プレイヤーはボード上の最後の宝石を集めることでボーナスポイントを獲得できる。ハニーポットなど、拾うとボーナスポイントを獲得できる他のアイテムが存在することもある。[6]敵によってパターンは異なり、例えば木はベントレーへの最短経路を見つけようとし、ベントレーが飛び越えると短時間気絶する。宝石を食べる者は、体から宝石が上昇しているときにベントレーが遭遇すると倒せる。[7]各レベルには4つの波があり、4番目の波では魔女ベルティルダが登場する。ベントレーは、迷路にある魔法の帽子をかぶるとベルティルダを倒すことができる。帽子をかぶっていない場合、ベントレーは一時的に敵に対して無敵になる。[4] [7]ゲームのエンディングでは、プレイヤーは祝福のメッセージとライフ数に基づいたランキング、プレイの速さに基づいたボーナススコアを受け取り、その後にアニメーション化された長方形を再現するアニメーションが表示されます。[8]
発達
フランツ・ランジンガーはクリスタル・キャッスルズの開発者である。ランジンガーは1971年から独学でプログラミングをしており、カリフォルニア大学バークレー校で数学の学位を取得するも中退し、科学研究の道を選んだ。[9] [8]ランジンガーはアーケードゲームのファンであり、友人のブライアン・マギーがアタリのテストグループの一員として雇われたとき、アセンブリ言語でのコーディングに長けていたランジンガーをマギーからアタリに推薦され、1982年に雇われた。 [9]これは彼が開発した最初のゲームであった。[8]ランジンガーは後にマギーに感謝の意を表し、クリスタル・キャッスルズのレベルで自分のイニシャル「BBM」を記した。[8]

ランジンガーは入社すると、承認されたプロジェクトに関する本から選択する必要があり、アタリのアーケードゲーム「アステロイド」 (1979年)のバリエーションである「トポロイド」を選んだ。アタリでの最初の1か月は開発システムがなかったため、最初の数か月はメインフレームコンピューターでゲームの意図されたトポロジーとして3次元の背景を作成する作業に費やした。彼は毎日5つほどの背景のバリエーションを作成していたことを思い出した。それらを開発しながら、実験を始め、アーキテクチャに沿って移動するETのようなキャラクターを作成した。彼は「トポロイド」とはまったく異なるゲームを作れるのではないかと感じ始めた。[9]
この時点では、ゲームにはテーマも敵も存在しなかった。ランジンガーと数人の同僚はゲームのアイデアを考え始め、動く木や『オズの魔法使い』(1939年)の魔女など、おとぎ話のテーマを考案した。 [10]ベントレー・ベアのアイデアはこれらのセッションから生まれた。クマは当初ベア・ブレイブハートと名付けられていたが、先住民族を侮辱するのではないかと感じたアタリのマーケティングチームによって変更された。エンジニアリングチーム内でキャラクターの名前を変更するコンペが開催され、ベントレーが選ばれた。[11]
ランジンガーは、トラックボールを使ってゲームを操作するCentipede (1981) とMillipede (1982)のファンであり、それがきっかけでCrystal Castlesでもトラックボールを使うようになった。[12] 開発の終盤、ランジンガーは、アタリの経営陣がジョイスティックによる操作方法に変更するよう強く勧めてきたと語った。ジョイスティックによる操作はゲームがジョイスティック用に設計されていなかったため、この方法は採用されなかったと彼は回想している。[12]ランジンガーは、ゲームのコードをすべて書いた。アタリに雇われていた 2 人のグラフィック アーティストがアートに貢献した。モーション オブジェクトの大部分を作成した Barbara Singh と、いくつか追加した Susan McBride である。[11]ランジンガーは、ゲームプレイを「まさに 3D のPac-Man (1980) そのもの」と表現した。[12]アタリのプログラマー Dave Ralston は、プロトタイプがアーケードに設置されたときに、いくつかの追加迷路の設計を手伝った。元々は12の迷路があり、ラルストンはゲームの後半部分でより複雑な迷路の設計に協力しました。[11]
ゲームを開発している間、彼はアーケードゲームを研究するために税金控除として2,000ドルを費やした。彼はアーケードゲームに慣れることが重要であり、それが「ゲームデザインについて良い決定を下すのに役立ち、正しい方向に導いてくれた」と述べた。[13]他の人がテンペスト(1981)などのゲームをプレイし、彼らが望むスキルレベルに達するのに長い時間がかかるのを見て、ランジンガーはゲームにワープを組み込むことを思いつき、上級プレイヤーが早い段階でより難しいステージに到達できるようにし、コインオペレーションでより多くの収入を得るためにゲーム時間を短くした。ワープの秘密は、プレイヤーに警告するためにゲームの後半で明らかになった。[13]
Atari ST用のCrystal Castlesは、ハンガリーに拠点を置くAndromeda Software社によってプログラムされました。[14]
リリース
クリスタルキャッスルは1983年7月8日にアーケードでリリースされました。[15]日本では、ゲームマシンは1983年12月15日号で、このアーケードゲームをその月の最も成功したアップライトアーケードユニットの5番目として掲載しました。[16]
アタリ2600版とオリジナルのアーケード版のクリスタルキャッスルは、2001年にドリームキャストとプレイステーション向けのアタリアニバーサリーエディション、2003年にWindows向けのアタリ80 in One、2004年にプレイステーション2とXbox向けのアタリアンソロジー、 2011年にニンテンドーDS向けのアタリグレイテストヒッツ:ボリューム2、ニンテンドースイッチ、プレイステーション4、Steam、Xbox One向けのアタリ50:アニバーサリーセレブレーション(2022)コンピレーションなど、さまざまなコンピレーション形式で再リリースされました。[17] [18] [19] [20]
受付
オリジナルのアーケード版をレビューしたエレクトロニック・ゲームズのビル・クンケルは、サウンドとグラフィックを「最高」と評したが、クリスタル・キャッスルを堅実なゲームにしたのはそのプレイバリューだった。[26] エレクトロニック・ファン・ウィズ・コンピューターズ・アンド・ゲームズのマイケル・ブランシェットは、「想像力に欠ける迷路ゲームはたくさんあるが、クリスタル・キャッスルは「新鮮で斬新なアプローチ」の恩恵を受けていると述べた。 [27]ロジャー・C・シャープはプレイメーターに、ゲームのグラフィックと筐体のアートワークが「素晴らしい」と書き、ゲームの個性を強調し、「このゲームの良いところは、プレイヤーにストーリーラインがあることだ。1つの画面を終えると、ベントレーが別の画面に移動するのを見て、画面上ですぐに形が現れるのを見ることができる」と書いた。 [28]エレクトロニック・ゲームズの1985年アーキー賞では、クリスタル・キャッスルはコイン・オペレーション部門で功労賞を受賞した。この賞は、主要な賞を獲得しなかった「ゲームウェアの上流階級」に敬意を表するものだった。[29]
クリスタル キャッスルの Atari 2600 移植版は1984 年 3 月にリリースされました。[30] 1984 年には、コモドール 64、Apple IIe、IBM パーソナル コンピュータ、VIC-20など、クリスタル キャッスルの複数の移植版が発表されました。[31] 1984 年、アンディ ハリスはTV Gamerで、家庭用版のどれも、数々のサプライズで常に楽しませてくれたアーケード ゲームの優れたグラフィック品質を備えていないと書いています。[32] [33] BBC MicroおよびCommodore 64 (C64)版をレビューしたComputer and Video Gamesの "Nicky" は、 「長い間、戦利品を奪って逃げるという満足のいくゲームをプレイしたことがなかった」と述べ、両方のバージョンが高速で、アーケード ゲームを忠実にコピーしていることを指摘しました。[34] C64 版をレビューしたZzap!のレビュアーは、全体的な品質について意見が一致しませんでした。アーケードゲームを愛用しているある評論家は、ファン仲間にこのゲームを勧めた。別の評論家は、このゲームはアーケードゲームに及ばないと感じ、また別の評論家は、このゲームは「ただのパックマンの改良版に過ぎない」と感じた。[25]
オールゲームのブレット・アラン・ワイスは回想レビューで、このアーケードゲームに5つ星のうち4.5つ星の評価を与え、このゲームには記憶に残るキャラクター、キャッチーな音楽、中毒性のあるゲームプレイがあり、「美しいゲーム」だったと述べている。[21] 1995年、Flux誌は「トップ100ビデオゲーム」でこのゲームを95位にランク付けした。[35]マット・フォックスは著書『ビデオゲームガイド』で、このアーケードゲームに5つ星のうち2つ星の評価を与え、積み木のようなグラフィックは魅力的ではなく、宝石、敵、ベントレーはすべて小さく見え、パックマンの即時性とは「かけ離れている」と感じている。[23] ACEは 1989年にこのゲームをレビューし、アーケード版は「これまでで最も中毒性の高い筐体の1つ」であり、Kixxによる家庭用コンピューター向けの低価格版は「究極的には無意味だが、完全に止められないアーケードエンターテイメント」であるとコメントした。[1] Zzap!予算内での再リリースを再検討し、繰り返しが多く制御が難しいと感じながらも、最終的には「パックマンのコンセプトは依然として強力であり(アミーガのパックマニアを見てください)、これは最高のバージョンの一つです」と書きました。[36]
遺産
クリスタルキャッスルに続いて、ランジンガーは映画『グレムリン』(1984年)をベースにしたアーケードマシンの開発を始めた。彼はセットを訪れたが、家庭用へのコンバージョンの販売でコイン式ゲーム機の開発者に支払われる残余金をめぐってアタリと争った後、アタリを去った。 [8] 2022年に公開されたインタビューで、ランジンガーは「私は若くて世間知らずで、クリスタルキャッスルは自分のものだと思っていました」とコメントしている。[37]彼は当初ビデオゲーム業界を離れ、その後テンゲンでToobin'やMs. Pac-Manなどのゲームの移植に携わった。[8]
Crystal Castlesには続編が作られなかった。[8]ランジンガーは当初、新レベルを追加し、ベントレーベアに2倍の高さまでジャンプする能力を与える続編の制作に取り組んだ。続編の開発は完了しなかった。[38] 1990年代半ば、ランジンガーはCrystal Castlesの続編を作るためにActual Entertainmentを設立した。グループは権利を取得できなかったが、同様のテーマのGubble(1997)というゲームを開発した。[8]ベントレーベアは、 Atari ST用のBentley Bear's Magical Mathなどの教育プログラムや、Atari Jaguar用のAtari Karts(1995)のプレイアブルキャラクターとして再登場した。[39] [40] 2024年、Atariは7800+でAtari 7800コンソールの更新バージョンをリリースすると発表した。このゲームは、当初は自作タイトルとしてプログラムされたプラットフォームゲームです。[41] [42]
ランジンガーは、クリスタルキャッスルは自分が手がけたゲームの中で一番好きなゲームだと述べたが、後にこのゲームにトラックボールを使うことの影響については考えていなかったと述べ、「振り返ってみると、トラックボールは別のコントローラーでは正しい感覚を得るのが難しいので障害になっている」と語った。[8] [11]
クリスタルキャッスルにはワープが含まれており、スーパーマリオブラザーズ(1985年)で人気が出る前から存在していました。 [13]また、明確なエンディングを持つアーケードゲームとしては最も古いものの一つです。[13]ランジンガーは上司に2ページのメモを書き、ビデオゲームが物語を伝えようとするなら、満足のいく結末が必要だと述べました。[11]
参照
参考文献
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- ^ ラトクリフ 1989、67 ページ。
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- ^ Computer EntertainerにはThe Video Game Update 1984の60ページが収録されています。
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出典
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Karts:1990年代のすべてのゲーム機にはマスコットのゴーカートレーサーが必要でしたが、JaguarはAtari Kartsでそれを手に入れました。このゲームで主役を務めたのは、アーケードゲーム「クリスタルキャッスルズ」の主人公、ベントレー・ベアです。
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外部リンク
- ビデオゲームのキラーリストにクリスタルキャッスルが登場
- アーケードの歴史におけるクリスタル キャッスル
- アタリマニアのクリスタルキャッスル
- レモン64のクリスタルキャッスル
- SpectrumComputing.co.uk の Crystal Castles
- フランツ・ランツィンガーによる「クリスタル・キャッスルの制作」スピーチ
