デビッド・クレーン(1954年生まれ)は、アメリカのビデオゲームデザイナー兼プログラマーである。彼は、1979年に元アタリの同僚たちと設立したアクティビジョンの共同創設者である。
クレーンは幼い頃からテクノロジーに魅了され、デブライ工科大学に進学した。大学卒業後、シリコンバレーに移り、ナショナル・セミコンダクター社で最初の仕事に就いた。友人のアラン・ミラーを通じて、アタリ社でのビデオゲームデザインの仕事の可能性を知り、1977年に同社で働き始めた。
クレーンと他のプログラマーたちがアタリで正当な報酬をもらっていないと感じた後、彼は1979年に同社を去った。クレーンとミラーは、アタリ2600向けゲームを独立して発売した最初の会社であるアクティビジョンを設立した。同社は大成功を収め、クレーンのゲーム「ピットフォール!」(1982年)は同社最大のヒット作の1つとなった。[ 1 ]クレーンはアクティビジョンで働き続け、アタリ2600、後にコモドール64向けにいくつかのゲームを制作した。アクティビジョンがブルース・デイビスを新しいCEOとして雇った後、クレーンはアクティビジョンを去り、後にアブソリュート・エンターテインメントのギャリー・キッチンに加わった。アブソリュートで、クレーンはアタリ2600、ニンテンドーエンターテインメントシステム、スーパーファミコン向けにいくつかのゲームの開発に取り組み始めた。
1995年にAbsoluteが閉鎖した後、CraneはSkyworks Technologiesを設立し、1990年代半ばにブラウザゲームを開発し、後にアドバゲームと呼ばれるようになるタイプのゲームの初期開発者の一人となった。Skyworks在籍中、CraneはApp Storeで同社のベストセラーとなった「Arcade Bowling」と「Arcade Hoops Basketball」の2つをデザインした。2010年代には、iPhoneとiPad向けのAppStar用ゲームを開発し、10年の終わりにはAudacity Gamesを設立した。Audacity Gamesは、Atari 2600などの旧型ゲーム機向けゲームを開発する会社だった。
デビッド・クレーンは1954年にインディアナ州ナパニーで生まれた。[ 2 ] [ 3 ]クレーンは幼い頃から技術と工学に魅了されていた。ベッドサイドに白黒テレビを分解してチャンネルチューナーを作り、壁のキャビネットにテレビを取り付け、作業台の端でマッチに火をつけることができるレーザーを作った。彼は人々の生活に役立つガジェットを作るつもりだったが、2010年に「…ビデオゲームのデザインは、そのスキルの組み合わせにさらに適していた。しかし、私が育った時代にはビデオゲームというものは存在しなかったので、どうして分かっただろうか?」と振り返った。[ 4 ]クレーンが初めてビデオゲームに触れたのは、両親が買ってくれたマグナボックス・オデッセイだった。彼は後に「初歩的なゲームには退屈だった」と認めたが、その技術の可能性に魅了された。[ 5 ]
クレーンは、データ処理の仕事をしているボーイスカウトのマスターを通じて初めてコンピュータに触れ、パンチカード用のホレリスコードを学び始めた。[ 4 ] [ 5 ]彼はコンピュータプログラミングのエクステンションキャンパスに通った。[ 5 ] 1972年に卒業したクレーンには、3つの異なるプログラミング言語でコーディングできる能力があった。[ 5 ] [ 6 ]クレーンはアリゾナ州フェニックスのデブライ工科大学に進学した。[ 6 ]彼は4年間のコースを33か月で修了し、電気工学の学位を取得した。[ 6 ] [ 7 ]

大学卒業後、彼はシリコンバレーに移り、 1975年にナショナルセミコンダクターで最初の仕事に就いた。[ 5 ] [ 7 ] [ 6 ]同社では、電子設計の熟練度を高めるために、線形集積回路の研究に取り組んだ。 [ 8 ]
アラン・ミラーとテニスをしているとき、友人からアタリがゲームプログラマーを探していると聞かされた。友人が作った求人広告を校正した後、クレーンは履歴書を書き、翌日の午前10時に面接を受け、午後2時には採用された。[ 9 ]クレーンは1977年第3四半期にアタリに入社し、最初はアタリVCS(後にアタリ2600として知られる)向けのアウトローやキャニオンボンバーなどのアーケード風タイトルの制作を始めた。 [ 9 ] [ 7 ]クレーンは当初、ゲームプログラミングに自信がなかったが、マイクロプロセッサプログラミングとゲームデザインを楽しんでいることに気づいた。[ 8 ]アタリはアタリ800で新しいコンピュータのラインを開始し、ソフトウェア開発の支援を必要としていた。これにより、アタリはクレーンを含むすべてのゲームデザイナーをマシンのオペレーティングシステムの開発に投入した。[ 8 ]
1979年、クレーンとミラー、ラリー・カプラン、ボブ・ホワイトヘッドを含むアタリの他のゲーム開発者たちは、彼らのゲームがアタリにとって最も経済的に成功しており、1978年のアタリのゲームカートリッジの売上1億ドルのうち6000万ドルを占めていることを示すメモを受け取った。[ 9 ] [ 8 ]彼らは3万ドルの給料をもらっていたので、昇給を要求したが、クレーンによると、レイ・カサーから「クレーンは、組み立てラインでそれらを組み立てる人よりも、それらの製品の成功にとって重要ではない」と言われたという。[ 9 ] [ 8 ]
クレーンとミラーは1979年8月にアタリを退社した。彼らは、それまで誰も試みたことのないアタリのVCSコンソール向けゲームを制作する独立した開発・販売会社を設立する計画を立てていた。[ 1 ]クレーンは1979年に弁護士からジム・レヴィに紹介された。 [ 3 ]レヴィはGRTレコードで働いており、カセットテープ用ソフトウェアの事業を始めるための資金を集めていた。彼は、クレーンがマーケティング能力とビジネススキルを持ち、新会社アクティビジョンの設立に役立つと信じていた。[ 1 ]
当初はクレーンのアパートで作業していたミラーとクレーンは、アクティビジョンの開発システムのプログラミングを始めた。ホワイトヘッドとカプランはその後すぐに加わった。[ 1 ]アクティビジョンは、家庭用コンピュータの緩やかな成長の間はビデオゲームを作り、将来的にはコンピュータに移行するという5年間の事業計画を持っていた。[ 9 ]アクティビジョンの最初のゲームは1980年に発売され、クレーンのドラッグスターとフィッシングダービーが含まれていた。[ 1 ] [ 10 ]翌年にはクレーンのフリーウェイが発売され、クレーンはカプランのKaboom!のグラフィックコードなど、他の開発者のゲームにも貢献した。[ 1 ] [ 11 ] 1982年、アクティビジョンはクレーンのゲームPitfall!を発売し、これは同社の最大のヒット作の1つとなった。[ 1 ] [ 12 ]
アクティビジョンは1983年に株式公開した。クレーンは1980年代初頭に同社で働いたことについて肯定的に語り、急速な成功のため「誰もがアクティビジョンで働きたがっていた」と述べた。[...] アクティビジョンの売上高が6000万ドルに達したとき、従業員は60人だった。従業員1人当たり100万ドルの収益を上げるには、人々はかなり一生懸命働かなければならない。[ 1 ]クレーンは『ピットフォール!』に続いて2つのゲームを制作した。 1984年にオリンピックが米国に戻ってくることをきっかけに開発された『アクティビジョン・デカスロン』 (1983年)と、続編の『ピットフォールII:ロスト・ケイバーンズ』(1984年)である。[ 13 ]クレーンは『ピットフォール! 』の続編を「アタリ2600が新しいゲームシステムに置き換えられるべき時期に」制作したと述べ、また『ピットフォールII:ロスト・ケイバーンズ』専用のカスタムコンピュータチップ「ディスプレイプロセッサチップ」を設計した。[ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]
1983年のビデオゲームの崩壊とピットフォールIIのリリース後、クレーンはアクティビジョンでコンピュータゲームの開発に移行することに注力し始めた。[ 9 ] [ 17 ]クレーンは、コモドール64(C64)がゲームを設計するのに適したプラットフォームとして十分に売れたと感じていた。[ 17 ]クレーンは、C64のプログラミングへの適応を「諸刃の剣」と振り返り、特に、これまで使用していたツールが時代遅れになり、新しい開発システム、圧縮機と解凍機、オーディオとサウンドエフェクトのドライバを作成する必要があることに気づいた。[ 18 ]彼はそれを「あなたの仕事が何であれ、2年ごとにすべてが変わることを想像してみてください」と要約した。[ 18 ]彼が最初に作ったゲームはゴーストバスターズ(1984)で、カーウォーズというゲームのために開発していた作業を使用して6週間で完成した。[ 19 ] [ 20 ]このゲームは、コンソールやホームコンピュータに最も多く移植されたActivisionのタイトルとなった。[ 21 ]彼の次のゲーム、Little Computer People (1985) は批評的には成功したが、商業的には失敗した。[ 22 ]クレーンは後に、「[ Little Computer People ]にはプログラミングが多すぎて、小売で売れるよりも制作費がかかった。続編製品のアイデアは数十個あったが、それらのアイデアが赤字になるなら、会社はそれらを制作する余裕がなかった。コンピュータ上で最初の大規模なシミュレーション生命体がどうなるかを見るために、それらのアイデアを追求できなかったことを残念に思う。」と語った。[ 22 ] 1985年、Activisionはゲーム会社Infocomの買収プロセスを開始した。契約が締結されると、Activisionの取締役会はLevyを解任し、Bruce Davisを新しいCEOとして迎えた。[ 1 ]クレーンは1987年にアクティビジョンを退社し、後にアクティビジョンの経営陣には「創造的なビジョンが全くなく、会社の将来に影響を与えられなくなったときに退社した」と説明した。[ 23 ]彼はまた、給与の問題にも言及し、「新社長のブルース・デイビスは、私の給与の一部を受け取り、残りはインセンティブボーナスで補うように言った。私は彼にボーナスを明確な形で書面で示すように頼んだが、彼はできなかった[...]彼は補償ボーナスなしで私の給与を減額した。それで私は退社した」と述べた。[ 9 ]
アクティビジョンを離れた後、クレーンは独立して活動し、ハズブロのビデオゲームシステムの研究を完了させた。[ 1 ] [ 24 ] 1989年1月までに、クレーンは、元アクティビジョンのスタッフであるギャリー・キッチンが設立したパブリッシング会社アブソリュート・エンターテインメントのシニアデザイナーになった。[ 25 ] [ 26 ]キッチンは、任天堂エンターテインメントシステム(NES)コンソールのゲームを開発する権利を得るために日本の会社任天堂に連絡したが、同社から繰り返し拒否された。[ 27 ]このため、クレーンはNESの開発システムを作成し、北米で初めてNESのゲームをプログラミングするライセンスを取得した会社となった。[ 28 ]
アブソルート社で、クレーンはアタリ2600、NES、スーパーファミコン向けのタイトルを手がけた。これらのゲームの中には、スーパースケートボーディング、ザ・シンプソンズのライセンスに基づいたいくつかのゲーム、そして彼自身の作品であるA Boy and his Blob (1989)とDavid Crane's Amazing Tennis (1992)があった。[ 24 ]
クレーンは2005年のフランク・シファルディとのインタビューで、チームは「開発面ではとても楽しかったが、任天堂の支配下では、ゲームビジネスのパブリッシング面は本当に厳しかった」と回想している。[ 24 ]クレーンは、利益を上げるためには、パブリッシャーは市場でどれだけのゲームが売れるかを予測する必要があり、「予測がどちらかに10%ずれると、ゲームで損失を出す可能性が高かった」と語った。[ 24 ]アブソリュートは1995年に閉鎖した。クレーンは「アブソリュートを閉鎖するのは辛かったが、世界中の小規模パブリッシャーでも同じことが起こっていた」と回想している。[ 26 ]
Absoluteの倒産後、KitchenとCraneは在庫を必要としないゲームを作るビジネスを始め、ウェブブラウザ向けのゲーム開発に着手した。彼らは、ユーザーがクレジットカードなどの情報をオンラインで提供することを恐れるだろうと考え、後にアドバゲーミングとして知られるようになるビジネスモデルを開発した。これは、ゲームを無料でプレイできるようにする一方で、他の企業のウェブサイトにライセンスを供与するというものである。[ 26 ]
彼らが開発したゲームの中には、 The Lifesavers Company 向けにCandystandを構築してリリースしたものもあった。Crane と Skyworks は、プロモーション予算の一部を使ってゲームをプレイできる場所を構築した。[ 29 ] [ 26 ] Crane らはまた、 ESPN向けに Candystand に似たサイトを開発した。Crane はこれを「スポンサーシップと広告の違いを理解できなかった営業担当者の学習曲線によってのみ制限された、そこそこ成功した取り決め」と呼んだ。[ 30 ] Skyworks 在籍中、Crane はArcade BowlingとArcade Hoops Basketballという、同社で最も売れた App Store の 2 つのゲームを設計した。[ 31 ]

2010年、クレーンとキッチンはAppStarで働き始めた。キッチンは社長兼CEOを務め、クレーンは同社の最高技術責任者だった。彼らは2010年に最初のゲーム「 Iron Horse」をリリースした。 [ 31 ] [ 32 ]クレーンは2010年に自身のキャリアを振り返り始め、Atari 2600ゲームの開発に関する資料の執筆と収集を始めた。彼はそれらを雑誌や書籍として出版することも考えたが、AppStar Gamesを通じてiPhoneでリリースすることを選び、最初はDragsterに関する作品を執筆したが、 2600 Magicというタイトルの2600入門アプリから始めた。[ 33 ]クレーンはその後、2012年にKickstarterでクラウドファンディングキャンペーンを開始し、 「Pitfall!」の精神的後継作の資金調達を行ったが、目標額には遠く及ばなかった。[ 34 ] [ 35 ]
2010年代後半、クレーンとキッチンは、アタリ2600ゲームの開発用カートリッジとROMボードを製造するハードウェア技術に特化した会社を設立した。[ 36 ] 2021年初頭、クレーン、ギャリー・キッチン、そして彼の兄弟ダン・キッチンは、古いコンソール向けの新しいゲームを作ることに特化した会社、オーダシティ・ゲームズを立ち上げた。彼らの最初のタイトルであるサーカス・コンボイは、2021年にアタリ2600向けにリリースされた。[ 7 ] [ 37 ]クレーンがオーダシティ・ゲームズ向けに次に手掛けたアタリ2600ゲームは、2025年10月22日にリリースされたエスケープ・フロム・ポセイドンズ・ゲートだった。 [ 38 ] [ 39 ]
1983年1月、The Video Game Updateは、 1982年の優秀賞で、デビッド・クレーンをピットフォール!のデザイナー・オブ・ザ・イヤーに選出した。 [ 40 ]ピットフォール!は、クレーンが最も深く関わっているゲームであり続けている。2012年、彼は「それは悪い問題ではないと思う。暗い影ではない。しかし、私はただのクラシックゲーム開発者ではない。これは私の生業なのだ!」と述べている。[ 34 ]
2010年2月、クレーンはインタラクティブ芸術科学アカデミーのパイオニア賞の初代受賞者となった。[ 33 ]この賞は、インタラクティブエンターテインメント業界を形成し、定義づけた人物に贈られるものである。[ 41 ]
エンジニアリングやビデオゲーム開発以外では、クレーンは熱心なテニスプレーヤーだった。クレーンは数十年にわたりトーナメントテニスをプレーし、アラン・ミラーとダブルスを組んだこともあった。[ 36 ]アブソルートで働いていた頃、クレーンはビデオゲームの仕事でテニスをする時間が十分に取れないと感じ、カナダカレッジの上級テニスクラスに入学した。[ 36 ]クレーンは、成人してからは、NTRP(全米テニスレーティングプログラム)スケールで5.0の評価を得ていたと語った。NTRPは、初心者の1.0から「ロジャー・フェデラーの7.0 」までの標準化されたスケールだとクレーンは説明した。[ 43 ] 2010年、クレーンはトーナメントリーグの大会ではまだテニスをしているが、年齢と怪我のため、もはや5.0のレベルではないと語った。[ 43 ]
クレーンはテニスというスポーツを愛していたにもかかわらず、スーパーファミコン向けのゲーム、特に『David Crane's Amazing Tennis』の開発を始めるまでは、テニスをテーマにしたゲームを開発することに興味を持ったことはなかったと述べている。[ 36 ]
「アクティビジョン初の4つのゲームカートリッジ――ボクシング、ドラッグスター、チェッカー、フィッシングダービー――は昨年の夏に発売され、現在小売店で購入可能です。」
バーンストーミング&グランプリ。この2つのエキサイティングな新しいアクティビジョンカートリッジは、3月に全国の店舗に並びます。
グランプリ[...] デビッド・クレーンによる構想とデザイン。
! のデザイナー、David Crane からのヒント。
アクティビジョン・デカスロンのデザイナー、デビッド・クレーンからのヒント
デザイン:デビッド・クレーン
デザイン:デビッド・クレーン
ゲームデザインおよびプログラミング:デビッド・クレーン
1990年11月9日
追加番組…デビッド・クレーン
追加プログラミングおよびデザイン:デビッド・クレーン
プログラムおよびデザイン:デビッド・クレーン
デザインとプログラミング:デビッド・クレーン
Convoy For Sale Nowは、David CraneとGarry KitchenによってAtari 2600向けに構想および設計されたゲームです。
ポセイドンの門からの救出、近日公開。Atari 2600向けにDavid Craneが構想・設計。
ウィキメディア・コモンズにある、デイビッド・クレーン(プログラマー)に関連するメディア