| グラントラック10 | |
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ゲームの広告チラシ | |
| 開発者 | アタリ シアンエンジニアリング |
| 出版社 | |
| デザイナー | ラリー・エモンズ アラン・アルコーン |
| プラットフォーム | アーケード |
| リリース | |
| ジャンル | レース |
| モード | シングルプレイヤー |
Gran Trak 10 は、 Atariが子会社のCyan Engineeringを通じて開発し、1974 年 5 月に Atari からリリースしたアーケード ドライビング ビデオ ゲームです。このゲームでは、1 人のプレイヤーが上から見たレース トラックに沿って車を運転し、パイロンの壁を避け、時間切れになる前にできるだけ多くのチェックポイントを通過しようとします。ゲームは、ハンドル、アクセル ペダルとブレーキ ペダル、およびギアスティックで操作され、車はパイロンに衝突するとクラッシュしてスピンします。
アタリの創設者ノーラン・ブッシュネルは、会社を設立した当初、シカゴ・コインのアーケード用電気機械ゲーム 「スピードウェイ」(1969年)にヒントを得たドライビング・ビデオゲームを開発する計画を立てていたが、よりシンプルなゲーム「ポン」(1972年)を優先してそれを中止した。アタリは最終的に1973年後半にドライビング・ビデオゲーム「グラン・トラック10」の開発を開始した。当初はシアンのラリー・エモンズが設計し、機械設計はアイゲン・システムズが担当したが、1974年3月の最初の少量生産中に設計と製造上の問題がいくつか発覚したため、「ポン」の設計者であるアラン・アルコーンが設計を全面的に見直し、5月から広く流通し始めた。このゲームの回路には、おそらく集積回路ベースの読み取り専用メモリ(ROM)の最初の例が含まれており、これはその後、ダイオード記憶グラフィックスに代わってアーケードゲームの標準となった。
Gran Trak 10 は、アタリ社内でいくつかの社内変更が行われていた時期に開発された。その結果、コミュニケーションの問題により、アタリはゲームの製造費用を正確に追跡できなかった。当初は筐体 1 台あたり 100 ドルの純損失で販売されたが、この欠陥は修正されたものの、その会計年度の会社全体の損失が 50 万ドルに達し、アタリは財政難に陥った。ゲーム自体は成功し、1974 年にアタリとその子会社であるKee Gamesによって、筐体の小型版であるTrak 10や 2 人用バージョンのGran Trak 20など、複数のバージョンが制作されたほか、後に多数のレースゲームも制作された。Gran Trak 10 は初のアーケード用カー ドライビング ビデオ ゲームであったが、アタリは 1973 年に宇宙船レース ゲームSpace Raceをリリースしており、シンプルなレース ゲームWipeoutは 1972 年のMagnavox Odysseyコンソールに同梱されていた。
ゲームプレイ
Gran Trak 10はシングルプレイヤーのレーシング ビデオ ゲームで、プレイヤーはレース トラック (上から見た図) に沿ってレース カーを運転します。プレイヤーは実際の車と同じように、ハンドル、アクセル ペダル、ブレーキ ペダル、およびギア スティックを使用して車を操作します。ギア シフトでは、必要に応じてリバース、1 速、2 速、3 速を切り替える必要がありますが、ペダルはアナログではなくデジタル コントロールであるため、プレイヤーは異なるレベルの圧力を適用して速度を制御することはできません。ハンドルは、ニュートラルな「直進」位置ではなく、回転している間だけ車を回転させます。ブレーキをかけても車はすぐに停止せず、ブレーキをかけながら曲がると車が横滑りします。コースは、パイロンを表す白い点の壁によって画面上に定義され、これに当たると車が停止してスピンします。トラック レイアウトは 1 つだけです。トラックには、プレイヤーの車が曲がるのを妨げる油膜を表す黒いパスが 1 つあります。画面の上部には 2 つの数字があります。右側の数字はゲームの残り時間で、78から始まり2秒ずつ減っていきます。一方、左側の数字はプレイヤーが通過したチェックポイントの数で、2秒ずつ増えていきます。[2]
1 ゲームあたりの時間は、カウンターは常に 78 秒から始まりますが、デフォルトでは 105 秒に設定されており、ゲーム オペレーターによって調整できます。時間を変更すると、カウンターの速度と、パイロンにぶつかった後にプレイヤーがクラッシュする時間の両方が調整されます。内部回路基板のスイッチでクラッシュを完全にオフにしたり、別のスイッチで 1クォーターではなく 2 つのゲームをプレイしたりできます。ゲーム前面のプラカードには、特定のゲームのスコアの推奨評価が記載されており、10 ポイント以下の場合は「ライセンス取り消し」、40 ポイントを超える場合は「リアル プロ」です。オペレーターのマニュアルでは、1 ゲームあたりの時間を調整する場合はこのカードを交換するか削除することを推奨しています。[2]
発達

1972年、アタリの創設者ノーラン・ブッシュネルは、シカゴ・コインの一人称視点の 電気機械ゲーム 「スピードウェイ」 (1969年)に触発され、同社初のゲームの1つとしてドライビングビデオゲームの製作を検討した。 [3] [4] [5]しかし、彼はそのアイデアが複雑すぎると感じたため、追求しないことに決めた。[6] 1973年後半、アタリは以前のアーケードゲームとは無関係なドライビングビデオゲームのアイデアを再考した。代わりにデザインを手がけたのは、当時アタリから半独立の研究開発子会社となり、以前はガッチャのプロトタイプデザインを担当していたシアンエンジニアリングだった。ラリー・エモンズは、ゲーム内で車自体を制御し、ブレーキ、加速、移動の感覚を生み出す回路を開発した。エモンズはまた、以前のアーケードゲームで使用されていたダイオードアレイではなく、集積回路ベースのメモリ、具体的にはマスクROM(読み取り専用メモリ)を回路設計に使用して、トラックなどのグラフィックデータを保存した。[7]これはアーケードゲームで集積回路ベースのメモリが初めて使用された例であると考えられており、ROMはその後アーケードゲームやコンソールビデオゲームの標準となった。[8] [9]ステアリングホイール、ペダル、ギアシフトコントローラーを含むゲームの機械設計は、Cyanと同じビルにあり、Cyanの創設者であるエモンズとスティーブン・メイヤーの元同僚によって設立されたEigen Systemsによって開発された。ある時点で、ゲームの設計には達成時に高得点を印刷する小さなプリンターが含まれていたが、最終設計の前に削除された。[7]
ポンのデザイナーであるアラン・アルコーンは1973年9月から休職し、同じ頃にアタリの創設者たちと初のアーケードビデオゲームであるコンピュータスペースで働いていたスティーブ・ブリストウもKee Gamesの共同創設者として去った。これにより、 Gran Trakの開発中、アタリのエンジニアリング責任者は新人のロイド・ウォーマンに任された。アルコーンとエモンズは、ウォーマンは優れたエンジニアだがプロジェクトマネージャーとしては下手で、 Gran Trakプロジェクトはスケジュールより遅れ、設計上の問題もいくつかあったと考えていると述べている。この状況は、短命だったアタリの新しい経営陣と製品開発構造によって悪化し、いくつかのコミュニケーションの問題とコスト超過につながった。アタリが1974年初頭に生産を開始したとき、ナショナルセミコンダクターからキャビネットを製造するのに十分な回路を入手するのに苦労した。ナショナルセミコンダクターはエモンズの「ハイブリッド」集積回路設計を非標準として、最初はアタリへの販売を拒否し、その後少量生産のみを行った。[7]アルコーンによると、非標準設計は、他のメーカーがまったく生産できないため、競合他社が設計をコピーするのを防ぐための戦術だったという。[10]
1974年3月にGran Trakシステムの短期生産が行われ、ステアリングコントロールなどの他の設計上の問題が明らかになった。プロトタイプシステムでは、Eigenは実際の車のステアリングホイールとペダルを使用していたが、量産版では異なる部品が使用されていた。[7] [11]その月にAlcornはCyanに戻り、欠陥を修正してより標準的な部品を使用するようにゲームを再設計した。コピー防止スキームは、標準的なTexas Instruments集積回路と同じ名前のカスタム設計の集積回路を使用するように変更された。 [7] [12] Alcornは後にインタビューで、WarmanもEmmonsもプロトタイプ設計を製造可能な製品に変換することの難しさを理解していなかったと述べた。[10]その後すぐにゲームの製造が開始され、Atariは1974年5月に完全な量産版を出荷すると発表した。[7] [13]設計上の欠陥は修正されたものの、開発中のコミュニケーションの問題により、ゲームに最後の問題が1つ生じた。Atariはゲームの製造にかかる実際のコストを明確に把握していなかったのである。その結果、Gran Trakのゲーム1本の製造コストは1,095ドルにまで上昇したが、Atariは販売店に995ドルで販売していたため、1本の販売につき100ドルの損失を被った。Atariはすぐにこの問題を修正したが、ゲームの財政的失敗もあって、会計年度は多額の損失で終了した。[7]
受容と遺産
アタリは1974年度に50万ドルの損失を計上したが、これは前年度の利益とほぼ同額であり、その主な原因の1つはグラン・トラックだった。これによりアタリは深刻な財政難に陥り、グラン・トラックの遺産の一部は「アタリをほぼ倒産に追い込んだゲーム」として残った。[7] [11] 1974年9月、アタリは子会社のキー・ゲームズと合併した。しかし、その年の11月にリリースされたキーの最後のゲームであるタンクは商業的に成功し、会社にとって重要な時期に新しく合併したアタリの財政を支えたとされている。[14]問題が解決した後、グラン・トラック10ゲーム自体は成功と見なされ、アタリは複数のバージョンをリリースした。 1974年7月頃、キー・ゲームズを通じて様々な販売業者向けにフォーミュラKというタイトルのクローンバージョンがリリースされ、アタリはその年の終わりにトラック10というタイトルの小型筐体バージョンを生産した。[7]ラルフ・H・ベアによると、フォーミュラKは6,000台を売り上げた。[15] 2人用バージョンのGran Trak 20が8月に発売され、Kee GamesのクローンバージョンTwin Racerと小型筐体バージョンのTrak 20も発売された。[7] [16]ベアはGran Trak 20の販売台数を4,500台と推定している。 [15]
1976年3月、RePlay誌は使用されている上位20のアーケードゲームの調査を発表し、グラントレック10と20を合わせたゲームが、タンク、ホイールズ、ガンファイト、インディ800に次いで、米国で前年に5番目に収益の高いゲームであるとリストされました。[17]日本では、 1977年の最も収益の高いアーケードビデオゲームのトップ10にランクインし、その年のレースビデオゲームのトップ7にランクインしました(トップはタイトーのスピードレースDXでした)。[18]
アタリは、グラントラックと同じスタイルの他の多くのレーシングアーケードゲームを制作しました。その中には、 LeMans(1976年)、Sprint 2(1976年)、Super Sprint(1986年)、Badlands(1989年)などがあります。[19] [20] グラントラック10は、最初のアーケードカーレースビデオゲームであり、ステアリングホイールを使用する最初のビデオゲームであったため、カーレースビデオゲームの「祖父」と呼ばれています。[12] [21]グラントラック10の前に、シンプルなレーシングゲームであるワイプアウトが1972年にマグナボックスオデッセイ 家庭用ビデオゲームコンソール用にリリースされ、宇宙船レーシングアーケードゲームであるスペースレースが1973年にアタリからリリースされました。[19] [22] [23] グラントラック10は、タイトーのゲームデザイナーである西角智弘に影響を与えました。彼は曲がりくねったコースと複雑な操作のためにこのゲームを楽しめなかったが、このゲームに触発されて、古い電気機械式ゲームであるキャスコのミニドライブ(1958年)とタイトーのスーパーロード7(1970年)をビデオゲーム「スピードレース」(1974年)に採用し、独自のドライビングビデオゲームを開発することになった。[24]
参考文献
- ^ 赤木 著、51ページ
- ^ アタリ、pp. 1–2より
- ^ 「ビデオゲームの大詐欺?」。Next Generation。第23号。Imagine Media。1996年11月。211~229ページ。
- ^ Bushnell, Nolan ; Weaver, Christopher (2017年11月17日). 「Nolan Bushnell: Christopher Weaverによるインタビューの記録」(PDF) . Lemelson Center for the Study of Invention and Innovation .スミソニアン協会. p. 33 . 2021年5月20日閲覧。
- ^ ラムゼイ、24ページ
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- ^ 「Atari: 好況から不況へ、そして再び好況へ」。Next Generation。第4号。Imagine Media。1995年4月。37ページ。ISSN 1078-9693。
- ^ ボゴスト、モンフォール、pp. 19–21
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- ^ ゴールドバーグ、ベンデル、p. 131
- ^ ab スミス、キース(2012年8月30日)。「スペースインベーダー以前に最も売れた米国のアーケードビデオゲームは何だったのか?」黄金時代のアーケード歴史家。2016年10月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月6日閲覧。
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- ^ Harris, Josh (2008年5月30日). 「ゲームデザインの基本: Atariゲーム20選」. Gamasutra . UBM . 2016年10月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年3月24日閲覧。
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- ^ “Space Race”. old-computers.com. 2016年8月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年10月8日閲覧。
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- ^ スミス、194ページ
出典
- Gran Trak 10 操作およびメンテナンス マニュアル(PDF) . Atari . 1974 年 6 月。
- 赤木真澄(2006年10月13日)。 アーケードTVゲームリスト 国内・海外編( 1971-2005) [アーケードTVゲームリスト:国内・海外編(1971-2005) ]。アミューズメント通信社。ISBN 978-4-9902512-1-5。
- ボゴスト、イアン、モンフォート、ニック(2009年3月31日)。Racing the Beam。MIT Press。ISBN 978-0-262-01257-7。
- ゴールドバーグ、マーティ、ベンデル、カート(2012 年 11 月 25 日)。Atari Inc .: Business Is Fun。Syzygy Press。ISBN 978-0-9855974-0-5。
- ラムゼイ、モーガン(2012 年 1 月 30 日)。ゲーマーの仕事:人々がプレイするゲームの裏話。Apress。ISBN 978-1-4302-3352-7。
- スミス、アレクサンダー(2019年11月19日)。彼らは世界を創る:ビデオゲーム業界を形作った人々と企業の物語、第1巻:1971-1982年。CRCプレス。ISBN 978-0-429-75261-2。
外部リンク
- ビデオゲームのキラーリストのGran Trak 10
