1996年まで使用されたロゴ | |
| 会社種別 | プライベート |
|---|---|
| 業界 | ビデオゲーム |
| 前任者 | アタリ株式会社 |
| 設立 | 1985年1月11日 |
| 創設者 | ワーナーコミュニケーションズ |
| 廃止 | 2003年2月7日(ミッドウェイにより解散) |
| 運命 | ミッドウェイゲームズに合併され、後に閉鎖された。 |
| 本部 | 675 シカモア通り、、 |
主要人物 |
|
| 製品 | |
従業員数 | 700 |
| 親 |
|
| 部門 | 天元 |
アタリ ゲームズ コーポレーションは、1985 年から 1999 年まで活動し、その後2003 年までMidway Games West Inc.として活動していたアメリカのアーケード ビデオ ゲームメーカーです。アタリ社のコイン式ビデオ ゲーム部門が、所有者であるワーナー コミュニケーションズによってナムコとの合弁会社に移管されたときに設立され、アタリという名前を使用する数社の後継企業の 1 つです。
同社は、アタリブランドでアーケード向けのゲームを開発・発売したほか、コモドール16、コモドール64、ゲームボーイ、任天堂エンターテインメントシステム(NES)などの家庭用ゲーム機向けにも、法的な理由から天元ブランドを使用してゲームを開発・発売した。アタリゲームズが開発したゲームには、テトリス、ロードランナー、ロードブラスターズ、 プライマルレイジ、ハードドライヴィン、サンフランシスコラッシュなどがある。
アタリゲームズは、ナムコが支配株を売却した1987年から、タイムワーナーが1994年に完全所有権を取り戻し、タイムワーナーインタラクティブに統合されるまで、事実上独立して運営されていた。1996年にアタリゲームズはWMSインダストリーズに売却され、その後、 1998年にWMSからミッドウェイゲームズがスピンオフした際に同社もその一部となった。アタリの名前を捨てた後、2003年に事業を停止し、ミッドウェイの破産後、2009年に旧資産はワーナーブラザースインタラクティブエンターテイメント(現ワーナーブラザースゲームズ)に売却された。
歴史
ワーナー・コミュニケーションズのアタリ部門が1983年の最初の3四半期で5億ドルの損失を出したとき、アーケード用コインオペレーション部門だけが黒字を計上した。 [2] 1984年、ワーナーはアタリの消費者向け製品部門をジャック・トラミエルに売却し、[3]彼はこの会社をアタリ・コーポレーションと名付けた。ワーナーはコインオペレーション部門と他のいくつかの資産を保持し、アタリ・インクの名称をアタリ・ゲームズ・インクに変更した。[4]トラミエルとワーナー・コミュニケーションズの間の合意は、アタリ・ゲームズのロゴには必ず「アタリ」の後に「ゲームズ」を含めること、アタリ・ゲームズは消費者市場(コンピュータと家庭用ゲーム機)でアタリのブランドを一切使用できないことであった。アタリ・ゲームズは、旧アタリ・インクで働いていた従業員とマネージャーのほとんどを保持した。移行前の多くのプロジェクトを継続することができた。対照的に、アタリ・コーポレーションはプロジェクトを凍結し、スタッフと業務を合理化した。 1985年、ワーナーコミュニケーションズとナムコは共同で新会社ATゲームズ社を設立し、ワーナーはアタリゲームズのコイン式ゲーム部門をこの新会社に移管した。ナムコが新会社の経営権を握り、ワーナーが40%を保有した。ワーナーはその後、アタリゲームズ社をアタリホールディングス社に改名し、ATゲームズはアタリゲームズコーポレーションとなった。ナムコは後にアタリゲームズの運営に興味を失い、1985年以来アタリゲームズの社長を務めていた中島秀之率いる従業員グループに株式の33%を売却した。この時、会社はワーナー(40%)、ナムコ(40%)、従業員(20%)の3つの企業に分割され、いずれも経営権を握っていなかったため、アタリゲームズは事実上独立した企業となった。[ 5]一方、ナムコ傘下のアタリ・アイルランドは、欧州市場向けにセガのハングオン(1985年)も製造した。 [6]
アタリゲームズはアーケードゲームやユニットの製造を続け、1988年からはテトリスのバージョンを含む任天堂エンターテインメントシステム用のカートリッジをテンゲンのブランド名で販売しました。 1980年代後半、両社はテトリスの権利をめぐる争いや、第三者が無許可のゲームを作成することを阻止する任天堂のロックアウトチップをテンゲンが回避したことに関連して、いくつかの訴訟を交わしました。 (アタリゲームズと任天堂の法廷闘争は、1980年代後半から1990年代前半に任天堂と訴訟を交わしたアタリコーポレーションの法廷闘争とは別のものでした。) この訴訟は最終的に1994年に和解に達し、アタリゲームズは任天堂に現金による損害賠償といくつかの特許ライセンスの使用を支払いました。[7]
1989年、ワーナーコミュニケーションズはタイム社と合併し、タイムワーナーが設立された。1993年、タイムワーナーはアタリゲームズの経営権を再取得し、タイムワーナーインタラクティブ部門の子会社とした。同社は当初、新しい所有者の下でアーケードゲームのアタリゲームズブランドを維持していたが、テンゲンブランドはタイムワーナーインタラクティブのラベルに取って代わられた。[8] 1994年半ば、アタリゲームズ、テンゲン、タイムワーナーインタラクティブグループの名称はすべてタイムワーナーインタラクティブの旗印の下に統合された。[9] [10]
1994年7月12日、中島は64歳で亡くなった。[11]
1996年4月、アタリの共同設立者ノーラン・ブッシュネルによる買収提案が失敗した後、同社はウィリアムズ、バリー、ミッドウェイのアーケードブランドの所有者であるWMSインダストリーズに売却され、アタリゲームズの名称が復活した。[12] [13]アタリゲームズの社長ダン・ヴァン・エルダーレンによると、1995年にタイム・ワーナーはビデオゲーム事業から撤退することを決定し、アタリゲームズの経営陣に自ら買い手を探すよう指示したが、通常は親会社が子会社の買い手を選ぶため、これは彼を驚かせた。[4]タイム・ワーナーは、2004年1月14日に ワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメントが設立されるまでビデオゲーム事業に復帰しなかった。
1998年4月6日、WMS Industriesのビデオゲーム資産はMidway Gamesという新しい独立会社として分離され、[8] Atari Games部門の経営権を獲得した。一方、Hasbro Interactiveは同年、JTS Corporationから家庭用市場向けのAtariブランドを買収した。 [14]両社の所有権の変更に伴い、1999年11月19日、Atari Games CorporationはMidway Games West Inc.に改名され、[15] [8] Atari Gamesの名称は使用されなくなった。
2001年、ミッドウェイ・ゲームズは市場の衰退によりアーケード業界から撤退した。しかし、ミッドウェイ・ゲームズ・ウェストは家庭用ゲームの開発を続け、ゲーム販売の低迷により2003年2月7日に解散した[8]。スタジオの閉鎖により30人の従業員が職を失ったが、その中には1970年代からアタリに在籍していた3人が含まれていた。また、以前に発表されていた2つのタイトル、NitrocityとGladiator: The Crimson Reignもこの過程でキャンセルされた[16] 。
ミッドウェイ・ゲームズ・ウェストは、現在は営業していないものの、アタリ・ゲームズが開発したゲームの著作権と商標を保持する組織として存続していた。2009年2月、ミッドウェイ・ゲームズは連邦破産法第11章の適用を申請し、2009年7月、ミッドウェイの資産の大半はワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメントに売却され、最終的にアタリ・ゲームズの資産はすべてタイム・ワーナーに戻された。[17]
ゲーム
発展した
ミッドウェイゲームズウェスト
公開済み
キャンセル
注記
- ^ ナムコは1985年2月5日にアタリゲームズの過半数の所有権を取得しました。[1]ワーナーコミュニケーションズとその後継者であるタイムワーナーは、ワーナーがナムコに会社の支配権を売却した後も、アタリゲームズの少数株を保有し続けました。ワーナーは1996年までアタリゲームズから完全に撤退しませんでした。
参考文献
- ^ 「海外読者コラム:ナムコがアタリゲームズ社を買収」(PDF)。ゲームマシン。第255号。アミューズメントプレス社。1985年3月1日。24ページ。2019年11月2日時点のオリジナル(PDF)よりアーカイブ。
- ^ Mace, Scott (1984年2月27日). 「Atariは復活できるか?」InfoWorld . p. 100. 2015年1月18日閲覧。
- ^ “Warner Sells Atari to Tramiel”. The New York Times . 1984年7月3日. 2021年10月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年4月12日閲覧。
- ^ ab 「ダン・ヴァン・エルダーレンへのインタビュー」.次世代。 No.35.メディアを想像してください。 1997 年 11 月。p. 82.
- ^ マクニール、スティーブ(2019年4月18日)。Hey! Listen!: ビデオゲームの黄金時代を巡る旅。見出し。p. 104。ISBN 9781472261342。
- ^ 「海外読者コラム:アタリ・アイルランド、欧州向けにセガの『ハングオン』を製造へ」(PDF)。ゲームマシン。第269号。アミューズメントプレス社。1985年10月15日。26ページ。2019年11月20日時点のオリジナル(PDF)よりアーカイブ。
- ^ 「Atari の Full-Court Press」。GamePro . No. 59. IDG . 1994 年 6 月. p. 184。
- ^ abcd 「ATゲーム/アタリゲーム/ミッドウェイゲームウェストの歴史」。mcurrent.name。2017年6月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年1月2日閲覧。
- ^ 「タイムワーナーのファミリー再会」。GamePro。第70号。IDG。1994年7月。170ページ。
- ^ アーカイブ、LAタイムズ(1994年4月12日)。「テクノロジー:タイム社は月曜日、ケーブルテレビが…」ロサンゼルス・タイムズ。 2023年9月4日閲覧。
- ^ 「海外読者コラム」(PDF) .ゲームマシン. 第478号. アミューズメントプレス社. 1994年8月15日. p. 26. 2020年1月31日時点のオリジナル(PDF)よりアーカイブ。
- ^ 「Tidbits...」Electronic Gaming Monthly . No. 82. Ziff Davis . 1996 年 5 月. p. 17.
- ^ 「タイムワーナー、ゲーム事業から撤退」。Next Generation、第21号、Imagine Media、1996年9月、15ページ。
- ^ Johnston, Chris (2000年4月8日). 「Atari Goes to Hasbro」. GameSpot . 2021年10月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ 「Certificate of Amendment: Atari Games」カリフォルニア州国務長官、1999年12月22日。2021年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年4月13日閲覧。
- ^ abc 「ATゲーム/アタリゲーム/ミッドウェイゲームウェストの歴史」mcurrent.name . 2024年9月12日閲覧。
- ^ “exv2w1”. www.sec.gov . 2012年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年1月2日閲覧。
- ^ abcdefghij 「Atari Videography: Atari が製造したマシンとおおよその発売日」RePlay . No. 10. RePlay Publishing, Inc. 1997 年 7 月. pp. 39–45.
- ^ abcdefghijklmnop D. Current, Michael (2013). 「A History of Atari Games Corp./Midway Games West」. Atari History Timelines . University of Wisconsin–La Crosse . 2013年11月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月7日閲覧。
- ^ 「セガファンへの道 - セガアーケードヒストリー1987」メガドライブファン(日本語)第28号徳間書店1992年5月102-105頁。2020年10月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月7日閲覧。
- ^ “「ギャラガ'88」、携帯アプリで復活──ナムコEZゲームス”. ITmedia Mobile(日本語)。 ITmedia 2008年2月26日。2019年9月26日のオリジナルからアーカイブ。2020 年10 月 7 日に取得。
- ^ "ソフトウェア一覧(ソフトライセンシー発売)| メガドライブ".セガハード大百科。セガ。 2020. 2020年6月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020 年10 月 7 日に取得。
- ^ “Mega AM Network - AOU: 東亜プラン - KNUCKLE BUSH”. Beep!メガドライブ(日本語). No. 43.ソフトバンククリエイティブ. 1993年4月. p. 31. 2020年10月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月6日閲覧。
- ^ “ゲーム機のベストヒットゲーム25 - テーブル型TVゲーム機(テーブルビデオ編)”.ゲーム機(日本語)。 No. 457。アミューズメント プレス社、1993 年 9 月 15 日。p. 29.
- ^ ガルシア、フレン・ザバラ(2019年1月)。「La Historia De: World Rally Championship」。Retro Gamer(スペイン語)。第26号。Axel Springer SE。pp. 138–143。
- ^ Drury, Paul (2016年12月)。「The Making Of: Area 51」。Retro Gamer 163号。Future Publishing 48~53ページ。
- ^ “セガサターン対応ソフトウェア(ライセンシー発売) - 1997年発売”.セガハード大百科。セガ。 2020. 2020年3月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020 年10 月 7 日に取得。
- ^ “エリア51”. PlayStation オフィシャルサイト ソフトウェアカタログ.ソニー・インタラクティブエンタテインメント. 2020年. 2019年9月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月7日閲覧。
- ^ 「特集 - ATEI ロンドンショー」。Electronic Gaming Monthly。第92号。Ziff Davis。1997年3月。94ページ。2020年10月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月6日閲覧。
- ^ Steppberger, Ulrich (2000 年 9 月)。「Test - PS - Radikal Bikers」(PDF)。MAN !AC (ドイツ語)。No. 83。サイバーメディア。p. 65。
- ^ カストロ、エマニュエル (2012 年 4 月 20 日)。 「Radikal Bikers - Recordamos el simpático juego de los españoles de Gaelco y que arrasó allí donde piso」。ヴァンダル(スペイン語)。エル・スペイン語。 2020年6月10日のオリジナルからアーカイブ。2020 年10 月 6 日に取得。
- ^ Cabral, Matt (2008年3月). 「エリア51: 暴力の歴史」. PlayStation: The Official Magazine . 第4号. Future US . pp. 82–83. 2020年10月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月6日閲覧。
- ^ “The Games”. Atarigames.com . 2008年. 2019年5月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年10月7日閲覧。
- ^ Bousiges, Alexis; Kukulcan, Bruno; Oliver, Paige (2020). 「Accelerator」. Gaming-History . 2016年8月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月7日閲覧。
- ^ 「アーケードクラシック」。キラーリストオブビデオゲーム。国際アーケード博物館。2020年。2020年9月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月7日閲覧。
- ^ Shepherd, Stu. 「Game Art Zone」. The Art of Stu Shepherd . 2008年2月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年12月5日閲覧。
- ^ 「Beat Head」。キラーリスト・オブ・ビデオゲーム。国際アーケード博物館。2020年。2017年10月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年10月7日閲覧。
- ^ S. Good, Owen (2016年4月9日). 「シカゴ近郊のアーケードに、製造中止になったレアな『ビーバス・アンド・バットヘッド』のアーケードゲームが出現。修理には3DOの購入が必要だった」. Polygon . Vox Media . 2017年7月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月6日閲覧。
- ^ 「BMX Heat」。ビデオゲームのキラーリスト。国際アーケード博物館。2020年。2017年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年10月7日閲覧。
- ^ 「System 3 - Bloodlust」。Edge。第55号。Future plc。1998年2月。64ページ。
- ^ abc Tang, Chris (2018年3月19日~23日). 「『Primal Rage II』失恋から復活まで:打ち切り後の道のり」. Game Developers Conference . Informa . 2020年8月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月6日閲覧。
- ^ 「Danger Express」。キラーリスト・オブ・ビデオゲーム。国際アーケード博物館。2020年。2017年10月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年10月7日閲覧。
- ^ “Fishing Frenzy”. Atarigames.com . 2002年1月2日. 2006年5月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年10月8日閲覧。
- ^ 「特集 - AMOA: Freeze」。Electronic Gaming Monthly。第89号。Ziff Davis。1996年12月。p.150。2020年10月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月6日閲覧。
- ^ 「Game Informer Issue 44 ( 1996年12月)」。2024年8月5日。
- ^ Bousiges, Alexis; Kukulcan, Bruno; Oliver, Paige (2020). 「Guts and Glory」. Gaming-History . 2016年8月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月8日閲覧。
- ^ 「Hard Drivin's Airborne」。Killer List of Videogames。International Arcade Museum。2020年。2019年3月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月8日閲覧。
- ^ 「Hot Rod Rebels」。Killer List of Videogames。International Arcade Museum。2020年。2019年11月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月8日閲覧。
- ^ ワイルド、キム (2008 年 9 月 11 日)。「何が起こったのか... マーブル マッドネス II: マーブル マン」。レトロ ゲーマー。第 55 号。イマジン パブリッシング。pp. 64–65。
- ^ 「Metal Maniax」。Killer List of Videogames。International Arcade Museum。2020年。2017年8月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年10月8日閲覧。
- ^ Pratt, Adam (2008年1月15日). 「Atarigames.comがクールなアーケードプロトタイプ情報で更新」. Arcade Heroes. 2015年9月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年10月8日閲覧。
- ^ 「Road Riot」。キラーリスト・オブ・ビデオゲーム。国際アーケード博物館。2020年。2017年10月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年10月8日閲覧。
- ^ 「Sparkz」。ビデオゲームのキラーリスト。国際アーケード博物館。2020年。2017年10月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年10月8日閲覧。
- ^ Bousiges, Alexis; Kukulcan, Bruno; Oliver, Paige (2020). 「Street Drivin'」. Gaming-History . 2016年4月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月8日閲覧。
- ^ 「Game Informer Issue 38 (June 1996)」. 2024年8月5日.
- ^ DJ Tatsujin (2020年10月17日). “中止となったVicious Circle(アーケード)の内訳”. GemuBaka . 2020年10月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年10月19日閲覧。
外部リンク
- 公式サイト(インターネットアーカイブス Wayback Machineより)
