ユーザビリティまたはユーザーフレンドリーとは、システムがユーザーが安全かつ効果的かつ効率的にタスクを実行し、同時にその体験を楽しむことができる条件を提供する能力のことです。[ 1 ]ソフトウェアエンジニアリングでは、ユーザビリティとは、特定の消費者が定量化された使用状況において、定量化された目標を効果的、効率的かつ満足のいく形で達成するためにソフトウェアを使用できる度合いのことです。[ 2 ]
使用対象は、ソフトウェアアプリケーション、ウェブサイト、書籍、ツール、機械、プロセス、乗り物など、人間が操作するあらゆるものになり得ます。ユーザビリティ調査は、ユーザビリティアナリストが主要な業務として実施する場合もあれば、デザイナー、テクニカルライター、マーケティング担当者などが副次的な業務として実施する場合もあります。ユーザビリティ調査は、家電製品、通信機器、知識伝達ツール(料理本、文書、オンラインヘルプなど)、ドアノブやハンマーなどの機械製品など、幅広い分野で活用されています。
ユーザビリティには、ニーズ分析[ 3 ]や、対象物の知覚される効率性や優雅さの背後にある原理の研究など、ユーザビリティを測定する方法が含まれます。ヒューマンコンピュータインタラクションとコンピュータサイエンスでは、ユーザビリティは、コンピュータプログラムやWebサイト(Webユーザビリティ)とのインタラクションがどれだけ優雅で明瞭に設計されているかを研究します。ユーザビリティは、ユーザー満足度と有用性を品質要素とみなし、反復的な設計を通じてユーザーエクスペリエンスを向上させることを目指します。[ 4 ]
「ユーザーフレンドリー」という言葉は、間違いなくこの10年で最も愚かな表現と言えるでしょう。最後にツールを「フレンドリー」だと感じたのはいつですか?「使いやすい」と「役に立つ」こそが適切な表現です。
ユーザビリティの基本概念は、一般的なユーザーの心理と生理を念頭に置いて設計されたオブジェクトが、例えば次のようなものであるということです。
複雑なコンピュータシステムが日常生活に浸透する一方で、市場は競合ブランドで飽和状態になっています。そのため、近年、ユーザビリティはより人気が高まり、広く認識されるようになりました。企業は、技術中心の手法ではなく、ユーザー中心の手法で製品を研究開発することの利点を認識しているからです。ユーザビリティの専門家は、製品とユーザー間の相互作用を理解し、調査することで、従来の企業中心の市場調査では得られない洞察を提供することもできます。たとえば、ユーザビリティの専門家は、ユーザーを観察し、インタビューした後、想定していなかった必要な機能や設計上の欠陥を特定することができます。コンテキスト調査と呼ばれる手法は、ユーザー自身の環境という自然なコンテキストでこれを行います。ユーザー中心設計パラダイムでは、製品は常に意図されたユーザーを念頭に置いて設計されます。ユーザー主導または参加型設計パラダイムでは、一部のユーザーが設計チームの実際のまたは事実上のメンバーになります。 [ 6 ]
ユーザーフレンドリーという用語は、ユーザブルの同義語としてよく使われますが、アクセシビリティを指す場合もあります。ユーザビリティとは、Webサイト、ソフトウェア、製品、環境におけるユーザーエクスペリエンスの質を指します。人間工学(またはヒューマンファクター)とユーザビリティの関係については、コンセンサスが得られていません。ユーザビリティを、人間工学というより大きなテーマのソフトウェア専門分野と考える人もいます。一方、これらのテーマは関連性が低いと考える人もおり、人間工学は生理的な問題(例:ドアノブを回す)に焦点を当て、ユーザビリティは心理的な問題(例:ドアノブを回せばドアが開くことを認識する)に焦点を当てています。ユーザビリティは、Webサイト開発(Webユーザビリティ)においても重要です。ヤコブ・ニールセンによれば、「ウェブ上でのユーザー行動の調査では、複雑なデザインや遅いサイトに対する許容度が低いことがわかっています。人々は待つことを好みません。また、ホームページの使い方を学ぶことも好みません。ウェブサイトにはトレーニングクラスやマニュアルなどというものはありません。人々はホームページをざっと見ただけで、せいぜい数秒でサイトの機能をすぐに理解できなければなりません。」[ 7 ]そうでなければ、ほとんどの一般ユーザーは単にサイトを離れて他のサイトを閲覧したり、買い物をしたりします。
ユーザビリティにはプロトタイプ性の概念も含まれる。プロトタイプ性とは、特定のものが期待される共有規範にどれだけ適合しているかを示すもので、例えばウェブサイトのデザインでは、ユーザーは認識されているデザイン規範に適合するサイトを好む。[ 8 ]
ISO はユーザビリティを「特定の使用状況において、特定のユーザーが特定の目標を効果的、効率的、かつ満足のいく形で達成するために製品を使用できる程度」と定義しています。「ユーザビリティ」という言葉は、設計プロセス中に使いやすさを向上させる方法も指します。ユーザビリティ コンサルタントのJakob Nielsen 氏とコンピュータ サイエンス教授のBen Shneiderman氏は、(別々に)ユーザビリティが「有用性」の一部であり、以下で構成されるシステム受容性のフレームワークについて書いています。[ 9 ]
ユーザビリティは、製品の機能性(下記のISO定義を参照)と関連付けられることが多いですが、ユーザーインターフェースの特性のみを指すものでもありません(有用性をユーザビリティとユーティリティに分けるシステム受容性のフレームワークも下記を参照)。たとえば、一般消費者向け製品の文脈では、バックギアのない自動車は、前者の観点からは使用不可能であり、後者の観点からは有用性に欠けると考えられます。ユーザビリティの観点からユーザーインターフェースを評価する場合、定義は「対象ユーザーによるインターフェースの有効性(目的に合致しているかどうか)と効率性(使用に必要な作業または時間)の認識」のように単純です。各コンポーネントは、たとえばユーザーインターフェース設計の原則などの基準に対して主観的に測定され、多くの場合パーセンテージで表される指標が得られます。ユーザビリティテストとユーザビリティエンジニアリングを区別することが重要です。ユーザビリティテストは、製品またはソフトウェアの使いやすさを測定するものです。対照的に、ユーザビリティエンジニアリング(UE)は、優れたユーザビリティを備えた製品を保証する研究および設計プロセスです。ユーザビリティは非機能要件です。他の非機能要件と同様に、ユーザビリティは直接測定することはできませんが、システムの使いやすさに関する報告された問題の数など、間接的な指標や属性によって定量化する必要があります。
直感的という用語は、使いやすいインターフェースの望ましい特性としてよく挙げられ、学習可能の同義語として使われることもあります。過去には、ジェフ・ラスキンは、使いやすいインターフェースは、ユーザーが以前に同様のシステムに触れたことがあるために簡単に使えることが多いので、「馴染みのある」という用語の方が好ましいと主張し、ユーザーインターフェース設計でこの用語を使うことを推奨しませんでした。[ 10 ]例えば、メディアプレーヤーのボタンにある2本の縦線「||」は、直感的に「一時停止」を意味するのではなく、慣習によってそうなっています。直感的な使用と馴染みやすさのこの関連性は、その後、世界中のさまざまな研究者による複数の研究で実証されており、直感的なインタラクションは、類似のインターフェースやその他の過去の経験に基づいてインターフェースを使用することとして研究コミュニティで受け入れられており、多くの場合、完全に意識的ではなく、[ 11 ]知識の過程自体がユーザーに意識的に利用できない可能性があるため、「魔法」のような感覚を伴うこともあります。 [ 12 ]研究者たちはまた、高齢者[ 13 ] 、認知症患者[ 14 ]、および子供[ 15 ]の直感的なインタラクションについても調査している。
既存のスキルをインタラクション システムで再利用することに基づく「直感的」なインターフェースを目指すと、デザイナーは新しいアプローチが必要になるという理由だけでより良いデザイン ソリューションを捨てて、退屈なデザインに固執してしまう可能性があると主張する人もいます。しかし、デザイナーが単純なコピーではなく創造的なアプローチを使用すれば、馴染みのある機能を新しいインターフェースに適用しても退屈なデザインにはならないことが示されています。[ 16 ]「唯一直感的なインターフェースは乳首で、それ以外はすべて学習する」[ 17 ]という軽率な発言は今でも時々言及されます。授乳中の母親や授乳コンサルタントなら誰でも、これは不正確であり、乳首は実際には両側で学習する必要があると教えてくれるでしょう。1992 年、ブルース トグナッツィーニは、「直感的」なインターフェースは直感的、つまり「ユーザーの行動のパターンを認識して推論を導き出す」ことができなければならないため、「直感的」なインターフェースの存在を否定しました。[ 18 ]その代わりに彼は「直感的」という用語を提唱した。つまり、「ユーザーはアプリケーションを見て使用することで、その動作を直感的に理解できる」ということである。しかし、直感的インタラクションという用語は過去 20 年ほどで研究コミュニティで広く受け入れられるようになり、完璧ではないものの、おそらく受け入れられて使用されるべきである。
ISO/TR 16982:2002(「人間とシステムの相互作用の人間工学―人間中心設計を支援するユーザビリティ手法」)は、設計および評価に使用できる人間中心のユーザビリティ手法に関する情報を提供する国際標準化機構(ISO)規格です。この規格では、各ユーザビリティ手法を使用する際の利点、欠点、およびその他の関連要因を詳細に説明しています。また、ライフサイクルの段階と個々のプロジェクト特性がユーザビリティ手法の選択に与える影響を説明し、コンテキストにおけるユーザビリティ手法の例を示しています。ISO/TR 16982:2002の主な利用者はプロジェクトマネージャーです。そのため、技術的なヒューマンファクターと人間工学の問題については、マネージャーが設計プロセス全体における関連性と重要性を理解できるように、必要な範囲でのみ取り上げています。ISO/TR 16982:2002のガイダンスは、納品する製品の使用コンテキストを特徴付ける問題のリストを使用することで、特定の設計状況に合わせて調整できます。適切なユーザビリティ手法を選択する際には、関連するライフサイクルプロセスも考慮する必要があります。 ISO/TR 16982:2002は、ユーザビリティ専門家やプロジェクトマネージャーが広く利用している手法に限定されています。記載されているユーザビリティ手法の実装方法や実施方法の詳細については規定していません。
ISO 9241は、コンピュータを使用する人々のさまざまな側面を網羅するマルチパート規格です。当初は「視覚表示端末 (VDT) を使用したオフィス作業の人間工学的要件」というタイトルでしたが、より一般的な「人間システム相互作用の人間工学」というタイトルに変更されました。[ 19 ]この変更の一環として、ISO は触覚や触覚インタラクションなど、より多くのトピックを網羅できるように規格の一部のパートの番号を変更しています。最初に番号が変更されたのは 2006 年のパート 10 で、現在はパート 110 になっています。[ 20 ]
IEC 62366 -1:2015 + COR1:2016 および IEC/TR 62366-2 は、医療機器に特化したユーザビリティ エンジニアリングに関するガイダンスを提供します。
人が使用するために設計されたシステムやデバイスは、使いやすく、習得しやすく、覚えやすく(説明書)、ユーザーに役立つものでなければなりません。ジョン・グールドとクレイトン・ルイスは、ユーザビリティを追求するデザイナーは、次の 3 つの設計原則に従うことを推奨しています[ 21 ]。
デザインチームはユーザー主導であるべきであり、潜在的なユーザーと直接接触する必要があります。ペルソナ、認知モデリング、検査、質問、プロトタイピング、テスト方法など、いくつかの評価方法が、潜在的なユーザーと、製品やプロセスがどれだけうまく機能するかについてのユーザーの認識を理解するのに役立ちます。ユーザーが誰であるか、類似のシステムでの経験など、ユーザビリティに関する考慮事項を検討する必要があります。ユーザーを理解する一環として、この知識は「ユーザーが実行することが期待されるタスクと照らし合わせる」必要があります。[ 21 ]これには、ユーザーが実行するタスク、最も重要なタスク、およびシステムの使用中にユーザーが行う決定の分析が含まれます。デザイナーは、ユーザーの認知特性と感情特性が提案されたシステムとどのように関連するかを理解する必要があります。デザイナーの心にこれらの問題の重要性を強調する1つの方法は、架空の代表的なユーザーであるペルソナを使用することです。ペルソナの詳細については、以下を参照してください。もう1つのより高価ですが、より洞察に富む方法は、初期段階から潜在的なユーザーのパネルがデザインチームと密接に協力することです。[ 22 ]
システムを早期にテストし、行動測定を用いて実際のユーザーでシステムをテストします。これには、学習しやすさと使いやすさの両方についてシステムをテストすることが含まれます。(評価方法を参照)。この段階では、タスクの完了にかかる時間やエラー、テストするユーザー数などの定量的な使いやすさの仕様を使用するとともに、システムをテストするユーザーのパフォーマンスと態度を調査することが重要です。[ 22 ]最後に、ユーザーがテストする前にシステムを「レビューまたはデモンストレーション」すると、誤解を招く結果になる可能性があります。経験的測定の重点は、さまざまな評価方法を通じて実行できる、非公式および公式の両方の測定にあります。[ 21 ]
反復設計は、製品またはプロセスのプロトタイプ作成、テスト、分析、改良という循環的なプロセスに基づく設計手法です。最新の反復設計のテスト結果に基づいて、変更と改良が行われます。このプロセスは、最終的に設計の品質と機能を向上させることを目的としています。反復設計では、設計されたシステムとのインタラクションが、設計の連続するバージョンまたは反復が実装されるにつれて、プロジェクトに情報を提供し進化させるための調査の一形態として使用されます。反復設計の重要な要件は、必要な変更の特定、変更を行う能力、および変更を行う意欲です。問題に遭遇した場合、正しい解決策を決定するための決まった方法はありません。むしろ、システム開発中またはシステムが納品された後(通常はより不適切な時期)に使用できる経験的方法があります。最終的に、反復設計は、システムをユーザーフレンドリー、使いやすい、操作しやすい、シンプルにするなどの目標を達成することを目指します。[ 22 ]
ユーザビリティ評価方法には様々な種類があります。ユーザーからのデータを用いる方法もあれば、ユーザビリティ専門家の意見に頼る方法もあります。ユーザビリティ評価方法は、製品定義から最終設計変更まで、設計・開発のあらゆる段階に対応しています。方法を選択する際には、コスト、時間的制約、そして適切性を考慮する必要があります。方法の概要については、「ユーザビリティ評価方法の比較」を参照するか、以下をお読みください。ユーザビリティ評価方法は、さらに以下のサブカテゴリに分類できます。
認知モデリングとは、人が特定のタスクを実行するのにかかる時間を推定するための計算モデルを作成することです。モデルは、認知処理と運動動作にかかる時間を決定するための心理学的原理と実験的研究に基づいています。認知モデルは、ユーザーインターフェースの改善や、設計プロセスにおける問題エラーや落とし穴の予測に利用できます。認知モデルの例をいくつか挙げます。
並行設計では、複数の人が同じ要件に基づいて初期設計を作成します。各人は独立して作業を進め、完成したらグループ内でコンセプトを共有します。設計チームはそれぞれのソリューションを検討し、各デザイナーは最良のアイデアを取り入れて自身のソリューションをさらに改善します。このプロセスにより、多様なアイデアが数多く生まれ、各設計から最良のアイデアが最終コンセプトに確実に統合されます。このプロセスは、チームが最終コンセプトに満足するまで何度でも繰り返すことができます。
GOMSとは、目標(goals)、演算子(operators)、メソッド(methods)、選択ルール(selection rules)の頭文字をとったものです。これは、対話型システムのユーザー操作の複雑さを分析する一連の手法です。目標とは、ユーザーが達成しなければならないことです。演算子とは、目標達成のために実行される動作です。メソッドとは、目標を達成するための演算子のシーケンスです。選択ルールは、状況に応じて、どのメソッドが特定の目標を満たすかを指定します。
タスクを細分化し、それぞれの側面を個別に分析することは、時に有効です。これにより、テスターは改善すべき具体的な領域を特定しやすくなります。そのためには、人間の脳がどのように情報を処理するかを理解する必要があります。人間の情報処理機構のモデルを以下に示します。
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これらのプロセッサそれぞれのサイクルタイム、減衰タイム、および容量を推定するために、多くの研究が行われてきました。これらに影響を与える変数には、被験者の年齢、適性、能力、および周囲の環境が含まれます。若い成人の場合、妥当な推定値は次のとおりです。
長期記憶は無限の容量と減衰時間を持つと考えられている。[ 23 ]
キーストロークレベルのモデリングは、基本的にGOMSの簡略化されたバージョンであり、計算時間と複雑さを軽減するために簡略化された仮定に基づいています。
これらのユーザビリティ評価手法には、実験者によるユーザーの観察、または専門家によるプログラムのテストと評価が含まれます。タスクの所要時間を計測・記録できるため、より定量的なデータが得られます。
カードソーティングは、ウェブサイトのユーザビリティレビューにおいて、ユーザーを情報整理に参加させる手法です。カードソーティングセッションの参加者は、ウェブサイトのコンテンツを自分にとって分かりやすいように整理するよう求められます。参加者はウェブサイト上の項目をレビューし、それらをカテゴリに分類します。カードソーティングは、ユーザーがコンテンツについてどのように考えているか、またウェブサイト上の情報をどのように整理するかを理解する上で役立ちます。カードソーティングは、ウェブサイトの構造を構築し、ホームページに何を掲載するかを決定し、ホームページのカテゴリにラベルを付けるのに役立ちます。また、サイト上の情報がユーザーにとって論理的な方法で整理されていることを確認するのにも役立ちます。
ツリーテストは、ウェブサイトのトップダウン構造の有効性を評価する手法です。参加者には「探し出す」タスクが与えられ、トピックとサブトピックのテキストリストを順に辿って適切な答えを見つけるよう求められます。ツリーテストは、ナビゲーションコントロールやビジュアルデザインとは切り離して、サイト内のトピックの見つけやすさとラベル付けを評価します。
民族誌的分析は人類学に由来する。フィールド調査は、想定されるユーザーの現場で行われ、付箋、デスクトップ上のアイテム、ショートカット、ゴミ箱の中身といった作業の痕跡を追跡する。これらの調査では、ユーザーの典型的な一日を決定づける作業の流れや中断についても収集する。
ヒューリスティック評価は、反復的な設計プロセスの一環として、ユーザーインターフェース設計におけるユーザビリティの問題を発見し評価するためのユーザビリティエンジニアリング手法です。少数の評価者がインターフェースを検証し、認識されているユーザビリティ原則(「ヒューリスティック」)を使用します。迅速、安価、かつ容易であるため、ユーザビリティ検査手法の中で最も普及しています。ヒューリスティック評価は、コンピュータのユーザーインターフェース設計を支援するために開発されました。専門家によるレビュー担当者がユーザビリティの問題を発見し、一連の原則(ヒューリスティック)に基づいて分類および評価します。そのスピードと費用対効果の高さから広く使用されています。ヤコブ・ニールセンの10のヒューリスティックのリストは、業界で最も一般的に使用されています。これらは、ユーザーインターフェース設計のための10の一般的な原則です。具体的なユーザビリティガイドラインというよりは経験則に近い性質を持つため、「ヒューリスティック」と呼ばれています。
このように、どのガイドラインが違反されているかを特定することで、デバイスの使いやすさを判断できる。
ユーザビリティ検査とは、一連のガイドラインに基づいてシステムをレビューすることです。このレビューは、デザインにおけるユーザビリティの概念に精通した専門家グループによって実施されます。専門家は、ユーザーにとって問題となることが示されているデザイン上の領域のリストに焦点を当てます。
多元的検査とは、ユーザー、開発者、ヒューマンファクター担当者が一堂に会し、タスクシナリオを段階的に議論・評価する会議のことです。シナリオを検査する人数が増えるほど、問題点が見つかる可能性が高まります。さらに、チーム内の交流が活発になるほど、ユーザビリティの問題解決も迅速になります。
一貫性検査では、専門の設計者が製品やプロジェクトをレビューし、複数の製品間で一貫性が保たれているかどうか、つまり、それらが自身の設計と同じように機能するかどうかを確認します。
アクティビティ分析は、開発の初期段階で状況を把握するために使用されるユーザビリティ手法です。調査員が現場でのユーザーの作業を観察します。ユーザー観察とも呼ばれ、ユーザー要件の明確化や、現在使用されているタスクおよびサブタスクの調査に役立ちます。収集されるデータは定性的なものであり、問題の定義に役立ちます。必要なものを明確にしたい場合、つまり「何を知りたいのか?」を問いたい場合に使用します。
以下のユーザビリティ評価方法では、ユーザーから定性的なデータを収集します。収集されるデータは主観的なものですが、ユーザーが何を求めているかについての貴重な情報を提供します。
タスク分析とは、ユーザーの目標と作業方法を理解することです。タスク分析には、ユーザーが目標を達成するために実行しなければならないより具体的なタスクと、それらのタスクを完了するために取るべき手順を把握することも含まれます。ユーザー分析とタスク分析に加えて、3つ目の分析として、ユーザーの環境(物理的、社会的、文化的、技術的環境)を理解することもよく用いられます。
フォーカスグループとは、モデレーターが参加者グループを特定のトピックに関する一連の質問へと導く、集中的なディスカッションのことです。通常はマーケティングツールとして使用されますが、フォーカスグループはユーザビリティの評価にも使用されることがあります。製品定義段階では、6人から10人のユーザーを集め、製品に何を求めているかを話し合います。経験豊富なフォーカスグループファシリテーターが雇われ、開発者にとって関心のある領域へと議論を導きます。フォーカスグループは通常、発言をそのまま記録するためにビデオ撮影され、意見を要約するためにクリップがよく使用されます。収集されるデータは通常定量的ではありませんが、ターゲットグループの意見を把握するのに役立ちます。
アンケート調査には、費用がかからず、試験装置も不要で、結果がユーザーの意見を反映しているという利点があります。製品の使用経験とデザインに関する知識を持つ実際のユーザーに、丁寧に作成して実施すれば、デザインの使いやすさにおける長所と短所について有益なフィードバックが得られます。これは非常に一般的な方法であり、アンケート調査というよりは、単なる保証書のように見えることもよくあります。
設計者が設計中のシステムと全く同じシステムでユーザビリティテストを実施することは、多くの場合非常に困難です。コスト制約、サイズ制約、設計制約により、設計者は通常、システムのプロトタイプを作成します。設計者は、完全な最終システムを作成する代わりに、システムのさまざまなセクションをテストし、システムの各コンポーネントの小さなモデルをいくつか作成します。プロトタイピングは、早期に失敗を許容することで具体的なアイデアを生成し、それについて考察するプロセスであるため、姿勢と成果物の両方です。[ 25 ]プロトタイピングは、共有ビジョンを伝え、未来を形作るために、人々が何ができるかを見るのに役立ちます。ユーザビリティプロトタイプの種類は、紙のモデル、インデックスカード、手描きのモデル、ストーリーボードなど、さまざまなものを使用できます。[ 26 ]プロトタイプは迅速に修正でき、多くの場合、より速く簡単に作成でき、設計者が費やす時間が少なく、設計変更にも適しています。ただし、システム全体を適切に表現していない場合があり、耐久性がなく、テスト結果が実際のシステムの結果と一致しない場合があります。
このツールキットは、従来のプログラミング言語を使用するメソッドの幅広いライブラリであり、主にコンピュータプログラマ向けに開発されています。ツールキットのアプローチでテスト用に作成されたコードは、最終製品で使用できます。ただし、ツールから最大限のメリットを得るには、ユーザーは熟練したプログラマである必要があります。[ 27 ]
このアプローチの2つの要素は、部品ライブラリと、部品間の接続を識別するために使用される方法です。このアプローチはほぼ誰でも使用でき、反復作業を行う設計者にとって大きな利点となります。[ 27 ]
このアプローチは、ツールキットアプローチとパーツキットアプローチを組み合わせたものです。ダイアログデザイナーとプログラマーの両方がこのプロトタイピングツールと対話できます。[ 27 ]
ラピッドプロトタイピングは、開発の初期段階でシステムのユーザビリティを検証・改善するために用いられる手法です。高価な実機モデルを作成することなく、ユーザーインターフェースのデザインを迅速かつ低コストで評価できます。実際のプログラミング作業を開始する前に実施できるため、デザイン変更への躊躇を軽減するのに役立ちます。ラピッドプロトタイピングの手法の一つに、ペーパープロトタイピングがあります。
これらのユーザビリティ評価手法では、最も定量的なデータを得るために被験者のテストを行います。通常はビデオで記録され、タスク完了時間や態度の観察が可能になります。システムがどれほど綿密に設計されていても、すべての理論はユーザビリティテストを使用して検証する必要があります。ユーザビリティテストでは、一般的なユーザーが現実的な環境でシステム(または製品)を使用します(シミュレーションを参照)。さまざまなタスクを実行する際のユーザーの行動、感情、困難を観察することで、システムの改善点が特定されることがよくあります。
ユーザビリティ テストを実施する際、デザイナーはユーザビリティ メトリクスを使用して、何を測定するのか、つまりユーザビリティ メトリクスを特定する必要があります。これらのメトリクスは多くの場合変動し、プロジェクトの範囲と目標に応じて変化します。テスト対象者の数もユーザビリティ メトリクスに影響を与える可能性があり、特定の人口統計に焦点を当てる方が容易な場合が多いです。一般的なユーザビリティ (タスクは達成できるか?) やユーザー満足度などの定性的な設計フェーズも、通常は少数の被験者グループで行われます。[ 28 ]少人数のユーザー グループで安価なプロトタイプを使用すると、よりインタラクティブな雰囲気と、デザイナーが個々のユーザーにより焦点を当てることができるため、より詳細な情報が得られます。
デザインが複雑になるにつれて、テストはより形式化される必要があります。テスト機器はより高度になり、テスト指標はより定量化されます。より洗練されたプロトタイプでは、デザイナーはユーザーにさまざまなタスクを完了するように依頼することで、有効性、効率性、主観的な満足度をテストすることがよくあります。これらのカテゴリは、タスクを完了した割合、タスクを完了するのにかかる時間、タスクを完了するための成功と失敗の比率、エラーに費やした時間、エラーの数、満足度の評価尺度、ユーザーが不満を感じているように見える回数などによって測定されます。 [ 29 ]ユーザーの追加の観察により、デザイナーはナビゲーションの難しさ、コントロール、概念モデルなどについての洞察を得ることができます。これらの指標を分析する究極の目標は、ユーザーが気に入って、与えられたタスクを正常に実行するために使用するプロトタイプデザインを見つける/作成することです。[ 26 ]ユーザビリティテストを実施した後、デザイナーは観察された内容と、なぜそのような行動が起こったかを記録し、結果に応じてモデルを修正することが重要です。多くの場合、デザインエラーの原因とユーザーが何を間違えたかを区別することは非常に困難です。しかし、効果的なユーザビリティテストは問題の解決策を生み出すものではなく、継続的なテストのための修正された設計ガイドラインを提供するものである。
リモートユーザビリティテスト(非モデレートまたは非同期ユーザビリティテストとも呼ばれる)では、特別に修正されたオンライン調査を使用し、大規模なサンプルサイズを生成することでユーザーテスト調査を定量化したり、専用施設を必要とせずに詳細な定性分析を行ったりすることができます。さらに、このスタイルのユーザーテストでは、フィードバックを人口統計、態度、行動タイプ別にセグメント化する機会も得られます。テストは(ラボではなく)ユーザー自身の環境で行われるため、実際のシナリオテストをさらにシミュレートできます。このアプローチは、遠隔地のユーザーから簡単にフィードバックを収集する手段にもなります。定量的または定性的な 2 つのタイプがあります。定量的調査では、大規模なサンプルサイズとタスクベースの調査を使用します。これらのタイプの調査は、疑われるユーザビリティの問題を検証するのに役立ちます。定性調査は、小規模なサンプルサイズで頻繁に、場合によっては毎日反復して、探索的調査として使用するのが最適です。定性調査では通常、回答者の画面と口頭での思考過程の解説を観察する(画面録画ビデオ、SRV)ことができ、より深い洞察を得るために、回答者のウェブカメラ映像も含まれる(ビデオ・イン・ビデオ、ViV、ピクチャー・イン・ピクチャー、PiPとも呼ばれる)。
モバイルおよび関連プラットフォームやサービスの成長(例:モバイルゲームは2010年から2012年にかけて20倍の成長を遂げた)により、ウェブサイトだけでなく特にアプリの操作において、モバイルデバイス上での非監視型リモートユーザビリティテストの必要性が高まっている。一つの手法は、カメラと専用のカメラ保持治具をテスト担当者に送付し、通常はHDカメラを使用してスマートフォンやタブレット端末の画面を録画してもらうというものだ。この手法の欠点は、回答者の指の動きで画面が見えにくくなる可能性があることに加え、特定の回答者に専用ハードウェアを送付することに伴うバイアスや物流上の問題があることである。より新しい手法では、モバイルデバイスの画面を回答者のコンピュータのデスクトップ画面にワイヤレスで投影し、ウェブカメラで録画することで、参加者と画面操作を同時に表示できるビデオ・イン・ビデオ方式を採用し、回答者の発話による思考過程の解説も組み込んでいる。
思考発話法は、ユーザビリティ研究と心理学研究の両方で使用されるデータ収集方法です。これは、ユーザーがタスクまたは一連のタスクを実行する際に、思考プロセス(意見、考え、予測、行動など)を声に出して表現してもらうものです[ 30 ]。ユーザビリティテストの広く普及した方法として、思考発話法は、タスクの実行中および完了中にユーザーが実際に何を考えているかを研究者が発見することを可能にします[ 30 ] 。
多くの場合、インストラクターが立ち会い、ユーザーが作業中に積極的に発言するよう促します。これは、サブジェクト・イン・タンデム方式と同様に、問題点の特定に役立ち、比較的簡単に設定できます。さらに、アンケートや質問票では通常把握できないユーザーの態度に関する洞察も得られます。
迅速反復テスト評価 (RITE) [ 31 ]は、従来の「割引」ユーザビリティ テストと同様の反復ユーザビリティ手法です。テスト担当者とチームは、テスト対象集団を定義し、参加者がラボに来るスケジュールを立て、ユーザーの行動をどのように測定するかを決定し、テスト スクリプトを作成し、参加者に口頭プロトコル (思考発話など) に参加してもらう必要があります。ただし、問題が特定され、解決策が明確になったらすぐにユーザー インターフェイスに変更を加えることを推奨している点で、これらの手法とは異なります。場合によっては、1 人の参加者を観察しただけでこれが起こることもあります。参加者のデータが収集されたら、ユーザビリティ エンジニアとチームは、次の参加者の前にプロトタイプに変更を加えるかどうかを決定します。その後、変更されたインターフェイスは、残りのユーザーでテストされます。
被験者ペア方式(共同発見方式とも呼ばれる)とは、ユーザビリティテストにおいて、製品の使いやすさに関する重要な情報を収集するために、被験者をペアにする方式です。被験者は、自分が遂行しなければならないタスクについて声に出して話し合う傾向があり、こうした話し合いを通して、観察者は設計上の問題点を把握することができます。2人の被験者間の協調的な問題解決と、それにつながる話し合いを促進するために、被験者同士が互いに依存するようにテストを設計し、補完的な責任範囲を割り当てることができます(例えば、ソフトウェアのテストでは、一方の被験者にマウス操作を、もう一方の被験者にキーボード操作を担当させるなど)。
コンポーネントベースのユーザビリティテストとは、インタラクションシステムの基本単位(インタラクションコンポーネントと呼ばれる)のユーザビリティをテストすることを目的とした手法です。この手法には、ログファイルに記録されたユーザー操作に基づくコンポーネント固有の定量的測定と、コンポーネントベースのユーザビリティアンケートが含まれます。
認知ウォークスルーとは、動作中のプロトタイプまたは最終製品のユーザー操作を評価する手法です。システムの学習しやすさを評価するために用いられます。認知ウォークスルーは、特に初めてシステムを利用するユーザーや利用頻度の低いユーザーにとって、システム操作時の思考プロセスや意思決定を理解する上で役立ちます。
ベンチマークは、特定のタイプの設計に対して標準化されたテスト資料を作成します。ベンチマークを設定する際には、コアタスクの実行時間、エラーの修正時間、アプリケーションの学習時間、システムの機能性という4つの重要な特性が考慮されます。ベンチマークが作成されると、他の設計をそれと比較してシステムのユーザビリティを判断できます。ユーザビリティ調査の一般的な目的の多く、例えばユーザーの行動を理解しようとしたり、代替設計を検討したりすることは、ここでは考慮されません。他の多くのユーザビリティ手法やラボ調査とは異なり、ベンチマーク調査は、方法論、研究プロトコル、データ分析の詳細に重点を置く点で、真の実験心理学ラボ調査により近いものとなっています。[ 32 ]
メタ分析とは、複数の研究結果を統合して知見をまとめる統計的手法です。この用語は1976年に定量的文献レビューとして造語されました。この評価方法は、複数の研究を統合して非常に正確な定量的根拠を提供するため、機器の使いやすさを判断する上で非常に有効です。
ペルソナは、サイトや製品のさまざまなユーザータイプと、それに関連する人口統計や技術特性を表すために作成された架空の人物です。アラン・クーパーは、1998年に著書『 The Inmates Are Running the Asylum』 [ 33 ]で、インタラクティブデザインの一部としてペルソナを使用するという概念を紹介しましたが、この概念自体は1975年頃から使用していました。ペルソナは、さまざまな設計段階で使用できるユーザビリティ評価方法です。ペルソナを作成する最も一般的なタイミングは、設計者が製品のユーザーが誰になるのかを具体的に把握できるように、設計の開始時です。ペルソナは、実際のユーザーグループとそのニーズを表すアーキタイプであり、人物、コンテキスト、または使用シナリオの一般的な説明になります。この手法は、ターゲットユーザー集団に関するマーケティングデータを、ユーザーのいくつかの具体的な概念に変換し、設計チームの間で共感を生み出し、最終的にはペルソナがどのように製品を使用するかに合わせて製品をより密接に調整することを目的としています。ペルソナに必要なマーケティングデータを収集するには、オンライン調査、ウェブ分析、顧客フィードバックフォーム、ユーザビリティテスト、カスタマーサービス担当者へのインタビューなど、いくつかのツールを使用できます。 [ 34 ]
ユーザビリティの主な利点は以下のとおりです。
使いやすさの向上は一般的に企業の成果物の品質のいくつかの側面にプラスの影響を与えます。特に、その利点はいくつかの共通領域に及びます。[ 35 ]
職場での使いやすさの向上は、従業員からいくつかの反応を引き起こします。「仕事を楽しんでいる従業員は、より良い仕事をし、誘惑に負けずに長く働き続け、生産性の向上に向けてアイデアや熱意を貢献します。」[ 36 ]標準を作成するために、企業はベースラインレベルを作成する実験設計手法を導入することがよくあります。オフィス環境における懸念事項には、(必ずしもこれらに限定されるわけではありませんが)次のものが含まれます。[ 37 ]
企業は、これらの要素の改善に取り組むことで、コストを削減しながら生産性を向上させるという目標を達成し、同時に顧客満足度を最適なレベルに高めることができる可能性があります。これらの要素のそれぞれが全体的な改善と相関する理由は数多くあります。たとえば、ソフトウェアのユーザーインターフェースを理解しやすくすることで、大規模なトレーニングの必要性を減らすことができます。インターフェースが改善されると、タスクの実行に必要な時間が短縮される傾向があり、従業員の生産性レベルが向上し、開発時間(ひいてはコスト)も削減されます。前述の各要素は相互に排他的ではなく、むしろ連携して全体的な職場環境を形成するものとして理解されるべきです。2010年代には、ユーザビリティは重要なソフトウェア品質属性として認識され、パフォーマンス、堅牢性、美的外観といった従来からの属性と並ぶ地位を獲得しました。さまざまな学術プログラムがユーザビリティに焦点を当てています。ユーザビリティコンサルティング会社がいくつか登場し、従来のコンサルティング会社やデザイン会社も同様のサービスを提供しています。
組織内でユーザビリティ作業を統合することには抵抗がある。ユーザビリティは曖昧な概念と見なされ、測定が難しく、ITプロジェクトの時間や予算が尽きると他の分野が優先される。[ 38 ]
ユーザビリティの実践者は、産業エンジニア、心理学者、運動学者、システム設計エンジニアとして訓練を受けたり、情報アーキテクチャ、情報学、図書館学、ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)の学位を取得したりすることがあります。しかし、多くの場合、特定の応用分野で訓練を受けた人が、組織内でユーザビリティに焦点を当てています。仕事や日常生活のコンテキストで、ツールをより使いやすく、目的の機能に対してより効果的にすることを目指す人は誰でも、ユーザビリティの原則とガイドラインを学ぶことで恩恵を受けることができます。トレーニングをさらに深めたい人のために、ユーザーエクスペリエンス専門家協会は、オンラインリソース、参考文献リスト、コース、会議、および地方支部会議を提供しています。UXPAはまた、毎年11月に世界ユーザビリティデーを主催しています。[ 39 ]関連する専門家組織には、ヒューマンファクターおよび人間工学協会(HFES)と、コンピュータヒューマンインタラクション(SIGCHI)、コミュニケーションデザイン(SIGDOC)、コンピュータグラフィックスおよびインタラクティブ技術(SIGGRAPH)の特別関心グループがあります。技術コミュニケーション協会には、ユーザビリティとユーザーエクスペリエンス(UUX)に関する特別関心グループもあります。彼らは「ユーザビリティインターフェース」という季刊ニュースレターを発行しています。[ 40 ]