レーシング ゲームは、プレイヤーがレース競技に参加するビデオ ゲームのジャンルです。現実世界のレース リーグから空想の世界まで、あらゆるものをベースにすることができます。レーシング ゲームは、より現実的なレーシング シミュレーションから、より空想的なアーケード スタイルのレーシング ゲームまでの範囲に分布しています。カート レーシング ゲームは、後者の人気のサブジャンルとして 1990 年代に登場しました。レーシング ゲームは、スポーツ ビデオ ゲームのカテゴリに分類されることもあります。
サブジャンル
アーケードスタイルのレース

通常、アーケードスタイルのレーシング ゲームでは、車が独特な方法で競い合うため、何よりも楽しさとテンポの速い体験を重視します。アーケード スタイルのレーサーとシミュレーション レーサーを明確に区別する主な特徴は、はるかに自由な物理法則です。実際のレース (およびシミュレーションの同等物) では、ほとんどのターンでドライバーは大幅に速度を落とさなければなりませんが、アーケード スタイルのレーシング ゲームでは、通常、プレーヤーが車を「パワースライド」させて、ターンをドリフトすることで速度を維持できるようにします。他のレーサー、トラックの障害物、または交通車両との衝突も、通常、シミュレーション レーサーよりもはるかに誇張されています。ほとんどの場合、アーケード スタイルのレーサーは、シミュレーション体験に必要な精度と厳密さを排除し、レース要素自体に厳密に焦点を合わせています。実際の車やリーグのライセンスを取得することがよくありますが、よりエキゾチックな設定や車両も同様に使用できます。レースは高速道路、曲がりくねった道路、または都市で行われます。これらは、複数周のサーキットや、1 つまたは複数のパスがあり、チェックポイントがあるポイントツーポイントのスプリントであったり、デモリション ダービー、ジャンプ、運転技術のテストなどの他の種類の競争であったりすることがあります。人気のアーケード スタイルのレーシング フランチャイズには、バトルギア、アウトラン、リッジ レーサー、デイトナ USA、ニードフォー スピード、セガ ラリー、クルーズン、バーンアウト、ラッシュ、ミッドナイト クラブ、プロジェクト ゴッサム レーシング、トラックマニア、モーターストーム、フォルツァ ホライゾンなどがあります。
逆に、アミューズメント施設の多くのアーケードレースゲームでは、車の運転や乗車の見た目と感覚をシミュレートする油圧モーションシミュレーター アーケード筐体が頻繁に使用されています。たとえば、プレイヤーが座って動き回り、画面上のアクションを制御するバイクや、画面上のアクションと同期して動き回る車のような筐体(座席、ハンドル、ペダル、シフトレバー付き)などがあります。これは、1980年代以降、セガのアーケードレースゲームで特に一般的でした。 [1] [2]ただし、これは通常、家庭用システム用のアーケードスタイルのレースゲームではなく、アミューズメント施設用のアーケードレースゲームでのみ見られます。
2000年代中盤から後半にかけて、新しいストリートレースのトレンドがありました。輸入車シーンを模倣し、スポーツコンパクトカーやスポーツカーをチューニングして ストリートでレースをするというものです。最も広く知られているのは、Midnight Club 3: DUB EditionとMidnight Clubシリーズ、 Need for SpeedとTest Driveシリーズの特定のエントリ、 Initial Dシリーズ、Juicedシリーズ、FlatOut 2です。一部のアーケードスタイルのレーシングゲームでは、対戦相手の速度を落としたり、進歩を妨げたりして追い抜くために使用できる武器を追加することで、レーサー間の競争を激化させます。これは、マリオカートシリーズなどのカートレーシングゲームの定番機能ですが、この種のゲームメカニクスは、標準的な車をベースにしたレーシングゲームにも登場します。武器は、飛び道具による攻撃からトラップ、スピードブーストなどの非戦闘アイテムまで多岐にわたります。武器をベースにしたレーシングゲームには、Full Auto、Rumble Racing、Grip: Combat Racing、Re-Volt、Blurなどのゲームが含まれます。レースゲームの要素を取り入れた車両戦闘ゲームもあります。たとえば、Twisted Metal、Destruction Derby、Carmageddonなどの人気の車両戦闘フランチャイズでは、レースがゲームモードとして取り上げられています。
シミュレーションレース

シミュレーション スタイルのレーシング ゲームは、実際の自動車のハンドリングを説得力を持って再現することを目指しています。実際の車やレーシング リーグのライセンスを取得することがよくありますが、公式ライセンスを取得できない場合は、実際の車に似せて作られた空想の車を使用することもあります。車両の動作の物理学は、体験の重要な要素です。プロのレーシング ドライバーの厳しさも通常含まれています (車のタイヤの状態や燃料レベルに対処する必要があるなど)。シミュレーション レーシング ゲームでは、適切なコーナリング テクニックと正確なレーシング操作 (トレール ブレーキングなど) が優先されます。
これらのレーシング シミュレーターは、高度な運転技術を持つ人向けに特別に作られていますが、ゲーム メニューから有効にできる補助機能があることも珍しくありません。最も一般的な補助機能は、トラクション コントロール(TC)、アンチロック ブレーキ(ABS)、ステアリング アシスト、ダメージ耐性、クラッチ アシスト、自動ギア変更です。
レーシングゲームでは、エンジン音やタイヤ音が車に物理的に何が起こっているかを伝えるため、サウンドはプレイヤーからのフィードバックにおいて重要な役割を果たします。カーオーディオの3つの主な要素は、吸気音、排気音、エンジン内部の音です。これらの要素の録音サンプルは、グラニュラーシンセシス、ループベースモデリング、物理モデリングなどの方法でゲームに実装されます。タイヤ音は、スリップ角と変形に基づいてループサンプルまたはピッチを調整し、プレイヤーにグリップの限界を知らせます。最高のサウンドのゲームは、サウンドモデルを車両およびタイヤのシミュレーションモデルと効果的に統合しています。[3] [4] [5]
これらのレーシングシミュレーターの中には、ゲームファンがトラック、車、実行ファイルを解読しているため、カスタマイズ可能なものもあります。最もリアルであると見なされているシミュレーターを中心にインターネットコミュニティが成長し、多くのウェブサイトがインターネット選手権を主催しています。これらのレーシングシミュレーターには、Forza Motorsport、Gran Turismo、GTR2、Assetto Corsa、iRacing、Project CARS、Automobilista 2などがあります。[6]
カートレース
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カートレーシングゲームは運転の仕組みを簡素化しながら、障害物、珍しいトラックデザイン、さまざまなアクション要素を追加しています。[7]カートレーサーは、さまざまなプラットフォームゲームやアニメテレビシリーズで知られているキャラクターを「風変わりな」車両のドライバーとしてキャストすることでも知られています。 [8]カートレーシングゲームは他のレーシングゲームよりもアーケードのような体験で、通常、プレイヤーキャラクターがお互いに発射物を撃ったり、パワーアップを集めたりできるモードを提供します。[8] [9]通常、このようなゲームでは、車両はゴーカートのように動き、ギアスティックやクラッチペダルのようなものはありません。[7] [10]
カーバトルの要素は、タイトーの1976年のクラッシュ・レースなどの初期の作品にまで遡りますが、カートレースのサブジャンルは、任天堂が1992年にスーパーファミコンエンターテインメントシステム(SNES)向けにリリースしたスーパーマリオカートによって普及し、マリオカートシリーズを生み出しました。このゲームはハードウェアの制限により当時の他のレースゲームよりも遅かったため、開発者はゲームにゴーカートのテーマを使用することにしました。それ以来、ニコロデオンからサウスパークまで、さまざまなキャラクターをフィーチャーした50以上のカートレースゲームがリリースされています。[11]
未来的なレース
未来型レーシングゲームは、プレイヤーがSFカーやその他のSF車両などのSF車両を使用して、時計や他の車両と競争するタイプのレーシングゲームです。 [12]多くの未来型レーシングゲームでは、車両戦闘要素も取り上げられています。
アーケードでは、未来的なレースゲームは1980年代に遡る。レーザーディスクゲームの Star Rider(1983年)とCosmos Circuit(1984年)は、背景にアニメーションレーザーディスクビデオを使用したアニメーションレースを特徴としていた。[13] [14] Alpha DenshiのSplendor Blast(1985年)は、ポールポジションスタイルのレースとZaxxonスタイルのSF車両、宇宙の設定、シューティングゲームの要素を組み合わせた。[15 ] Atari GamesのSTUN Runner(1989年)は3Dポリゴングラフィックスを特徴とし、プレイヤーが他の車両を爆破することができた。[16]
家庭用ゲーム機では、未来的なレースゲームは任天堂のスーパーファミコン用ゲーム『F-ZERO』 (1990年)によって定義され、これがF-ZEROシリーズを生み出した。プレイステーション用ゲーム『ワイプアウト』(1995年)はサイグノシスによって3Dポリゴングラフィックを採用し、ワイプアウトシリーズを生み出した。その後、 F-ZEROシリーズはニンテンドー64用ゲーム『 F-ZERO X』(1998年)で3Dポリゴングラフィックに移行した。[17]
歴史
1941–1976: 電気機械式ドライビングゲーム
レーシングビデオゲームの基礎は、アーケードのドライビングエレクトロメカニカルゲーム(EMゲーム)でした。最も古い機械式レーシングアーケードゲームは、1900年にロンドンを拠点とするオートマチックスポーツ社が機械式ヨットレーシングゲーム「ヨットレーサー」を製造したときまで遡ります。 [18]機械式の自動車運転ゲームは、後に1930年代のイギリスのゲームセンターで生まれました。 [19]米国では、インターナショナル・ミュートスコープ・リール社がこれらのイギリスのアーケード運転ゲームを電気機械式ゲーム「ドライブ・モービル」(1941年)に採用しました。これは、後のアーケードビデオゲームで使用されるものと似た直立したアーケード筐体を備えていました。 [20]ステアリングホイールを使用して、金属ドラムに描かれた道路上で模型自動車を制御し、道路が左右に動いても自動車を中央に保つことが目的でした。キャスコは1958年にこのタイプのドライビングゲームをミニドライブとして日本に導入した。[19]キャピトルプロジェクターの1954年のマシンオートテストは、フィルムリールを使用して事前に録画された運転ビデオ映像を投影し、映像が再生されるときに正しい決定を下すとプレーヤーにポイントを与える運転試験シミュレーションだった。これらの初期のEMドライビングゲームは、道路上にいるプレーヤーの車両のみで構成されており、競争するライバル車はなかった。[21]
EMドライビングゲームはその後、日本でも進化を遂げ、カスコが1968年に発売したレーシングゲーム「インディ500」 [ 19] [22]はシカゴコイン社からライセンスを受けて北米で1969年に「スピードウェイ」として発売された。 [23]円形のレーストラックがあり、回転するディスクに描かれたライバル車がランプで照らされ[19] 、カラフルなグラフィックが生成され[19]、鏡を使って投影され、画面上に疑似3Dの 一人称視点が与えられ、 [21] [24] [25]フロントガラスからの眺めに似ていた。[26]ゲームプレイでは、円形の道路を運転しながら車を避け、衝突を回避する。[21]これは、直立した筐体、黄色い看板、3桁のスコア表示、コインボックス、ハンドル、アクセルペダルを備え、典型的なアーケードレーシングビデオゲームに似ていた。[20] インディ500は日本で2,000台以上のアーケード筐体を売り上げ、[19]スピードウェイは北米で10,000台以上の筐体を売り上げ、[22] 1960年代最大のアーケードヒットの一つとなった。[19] タイトーの1970年の同様のリアプロジェクションドライビングゲーム「スーパーロード7」は、車をよけながら無限にスクロールする道路を車で走行するというもので、タイトーの1974年のレーシングビデオゲーム「スピードレース」の基礎となった。[27]
最後に成功した電気機械式アーケードゲームの1つは、 1976年にナムコが開発・発売し、同年に北米でアタリが販売したレーシングゲーム「F-1」である。 [28]ゲームプレイは、プロジェクターシステムを使用して画面に表示されるドライバーの視点から行われる。[29] 1976年と1977年の2年連続で、日本で最高売上高を記録したアーケードゲームとなった。[30] F-1はインディ500の影響を受けたと考えられており、[31] 1980年代のナムコのレーシングビデオゲームにも影響を与えた。[29] 1970年代のもう一つの注目すべきEMゲームは、 Kasco(関西精機製作所)がリリースしたレーシングアクションゲーム「ザ・ドライバー」である。このゲームは16mmフィルムを使用してフルモーションビデオを画面に投影したが、ゲームプレイには限られたインタラクションしかなく、プレイヤーは後のレーザーディスクゲームのシーケンスのように、画面に表示される動きに合わせてハンドル、アクセル、ブレーキを操作する必要があった。[32]
1970年: メインフレーム レーシング ゲーム
BBCのテレビ番組「Tomorrow's World」は、1970年のクリスマスイブに放送されたクリスマス特別番組で、テレビ司会者のレイモンド・バクスターとイギリスの2度にわたるF1世界チャンピオンであるグラハム・ヒルの間で行われたメインフレームコンピュータレースゲームを放送した。 [33]このゲームはIBMの従業員であるレイ・ブラッドショーがCALL/360を使用して作成したもので、2人のデータセンターオペレーターが指示を入力する必要があった。[34]
1972年~1988年: トップダウン2Dレーシングビデオゲーム

アタリの創設者ノーラン・ブッシュネルは、1970年代初頭にドライビングビデオゲームのアイデアを思いついた。彼は大学生の頃、ゲームセンターで働いており、そこでEMドライビングゲームに親しみ、客のプレイを観察したり、機械のメンテナンスを手伝ったりしながら、その仕組みを学び、ゲームビジネスの運営方法への理解を深めていった。[35]アタリを設立したとき、ブッシュネルは当初、スピードウェイに影響を受けたドライビングビデオゲームを開発する予定だったが、代わりにポン(1972年)を開発することとなった。[36]
最も初期の基本的なレーシングビデオゲームの発売は、1972年に最初のビデオゲームコンソールであるマグナボックスオデッセイが発売されたときまで遡る。このゲームにはワイプアウトというゲームが含まれていた。このゲームでは、プレーヤーはテレビ画面に配置されたオーバーレイで囲まれたレーストラック上でドットを動かす。このゲームをプレイするには、レースゲームボード、画面オーバーレイ、車のトークン、ピットストップカードなど、物理的なアイテムを使用する必要があった。[37] 1973年にアタリはスペースレースを発売した。これは、プレーヤーが彗星や流星を避けながら敵の宇宙船と競争するアーケードビデオゲームである。白黒グラフィックスの2人用競争ゲームで、双方向ジョイスティックで操作する。[ 38]翌年、アタリはアーケードで最初のドライビングビデオゲームであるグラントラック10を発売した。これは、低解像度の白黒グラフィックスでトラックの単一画面の俯瞰図を表示するものである。[39] [40]これはKee GamesのクローンであるFormula Kに影響を与え、5,000台のアーケード筐体が販売された。[41]
1974年後半、タイトーはスペースインベーダーで有名な西角智弘がデザインしたスピードレースをリリースした。このゲームでは、プレイヤーは他の車を避けながら直線コースを走行する。[42] [43]このゲームは垂直スクロールを採用しており、[44] 2つの古いエレクトロメカニカルゲーム、キャスコのミニドライブとタイトーのスーパーロード7に触発された。[27]スピードレースは、北米でのリリースのためにミッドウェイゲームズによってホイールズとして再ブランド化され、後のレースゲームに影響を与えた。 [45]ミッドウェイは、座席付き筐体の別バージョン、レーサーもリリースした。 [46]スピードレースは日本でヒットし、[27]ホイールズとホイールズIIは米国で1万台の筐体を販売した。[41]垂直スクロールの使用は、古いエレクトロメカニカルゲームに似た座席付き筐体を導入したアタリのハイウェイ(1975年)に採用された。[44]
1977年、アタリは、複数方向にスクロールするプレイフィールドを備えた最初のゲームとして歴史的に重要なレーシングゲーム、スーパーバグをリリースしました。 [47]セガのモナコGP (1979)は、最も成功した伝統的な2Dレーシングゲームの1つであり、 1981年に米国で最も人気のあるアーケードドライビングゲームになり、その年の最も売上高の高いゲームの1つになりました。[48]また、1987年までRePlayアーケードチャートに記録的な数で登場しました。[49] 1980年、ナムコのオーバーヘッドビュードライビングゲームラリーXは、バックグラウンドミュージックを備えた最初のゲームの1つであり、[50]垂直方向と水平方向の両方の複数方向へのスクロールを可能にしました。[51]また、マップ上でラリーカーの位置を示すレーダーも使用します。 [52]
1976–1992: 疑似3Dレーシングビデオゲーム
1976年2月、セガはアーケードゲーム『ロードレース』をリリースした。 [53]これはバイク版の『モトクロス』[54]に作り直され、『マンTT』(1976年8月リリース)としても知られるようになった。[53] その後、米国では人気シットコム『ハッピーデイズ』とのタイアップとして『フォンズ』として再ブランド化された。[55]このゲームは3次元のパースペクティブビューを特徴としており、[56]触覚フィードバックも備えており、バイクが他の車両と衝突するとハンドルが振動する。[57] 1976年春、[58]アーケードゲーム『ニュルブルクリンク1』は一人称視点を導入した。[59]最初の「スキャンダラスな」アーケードゲームと見なされている『デス・レース』(1976年)は、その暴力的な内容がメディアで広く批判されたが、それが人気を大幅に高めることになった。[61]セガは1977年1月にMan TTの2人用バージョンであるTwin Course TTをリリースしました。 [62] [63] 1979年には、 Vectorbeamの3次元ベクターレーシングゲームであるSpeed Freakがリリースされ、Killer List of Videogamesは「非常に印象的で時代を先取りした」と評価しました。[64]セガが1981年にリリースしたTurboは、フルカラーグラフィックスでスプライトスケーリングを使用した最初のレーシングゲームでした。 [65]
ナムコが開発し、北米ではアタリが発売したポールポジションは、1982年に発売された。これは「間違いなく史上最も重要なレーシングゲーム」と考えられている。 [66]これはナムコの以前のレーシングエレクトロメカニカルゲーム、特にF-1 (1976)の進化形であり、ポールポジションのデザイナーは大杉翔である。 [29] ポールポジションは、実際のレーシングサーキットをベースにした最初のビデオゲームであり、グランプリレースに出場する前にタイムトライアルを完了する必要がある予選ラップを備えた最初のゲームであった。ポールポジションは最初のサードパーソンレーシングビデオゲームではなかったが(セガのターボが先行していた)、このジャンルの慣習を確立し、その成功は多くの模倣者に影響を与えた。 [66]エレクトロニックゲームズによると、「アミューズメントパーラーで初めて、ファーストパーソンレーシングゲームは、単に4つの車輪すべてを路上に維持するのではなく、車を追い抜いて上位でフィニッシュすることでより高い報酬を得た」。 [67] IGNによると、このゲームは「チェックポイントも導入」し、「北米で1983年に最も売り上げを上げたアーケードゲーム」としての成功により、このジャンルはその後数十年にわたって定着し、他の多くのレーシングゲームに影響を与えた。 [68] 1983年までに米国で21,000台以上のアーケード筐体が販売され、 [69] 1984年には再び米国で最高売り上げのアーケードゲームとなった。 [70]
1983年7月に発売されたタイトーのレーザーグランプリは、録画済みの実写映像を使用した初のレーザーディスクレースゲームだった。 [71] [72] 1984年には、実写映像を使用したセガのGPワールド[73]や、3Dアニメのレースカー運転を特徴とするユニバーサルのトップギアなど、いくつかの他のレーザーディスクレースゲームが続いた。 [74]同年、アイレムのバトルロードは、分岐パスと最大32の可能なルートを備えた車両戦闘レースゲームだった。 [75] 後にグランプリシリーズ(ファンには総称してGPXとして知られる)を開発したジェフ・クラモンドは、BBCマイクロコンピュータ向けにリリースされた、家庭用システムでのレーシングシミュレーターの最初の試みと見なされているREVSを制作した。このゲームは、非公式(したがってシリーズに関連付けられた公式チームやドライバー名はない)の英国フォーミュラ3の再現を提供した。ハードウェアの能力によりシミュレーションの深さが制限され、(当初は)1つのトラックに制限されていたが、当時の他のほとんどのレーシングゲームよりも詳細な、半現実的な運転体験を提供した。[76]
1980年代半ば以降、アーケードレーシングゲームでは油圧モーションシミュレーターの アーケード筐体を使用するのがトレンドになった。[1] [2]このトレンドはセガの「体感」ゲームに端を発し、「体感」は日本語で「身体感覚」を意味する。 [2]「体感」のトレンドは、セガ(後にセガAM2として知られる)の鈴木裕のチームがハングオン(1985)を開発した時に始まった。これは、プレイヤーがバイクのレプリカに座って動かし、ゲーム内のアクションを制御するレーシングビデオゲームである。 [77]ハングオンはグランプリスタイルのバイクレーサーであった。[78]フォースフィードバック技術を使用し、 16ビットグラフィックスと、高フレームレートで疑似3Dスプライトスケーリングを可能にしたセガの「スーパースケーラー」技術を使用した最初のアーケードゲームの1つでもあった。[65]ハングオンは1986年にアメリカで最高売上を記録したアーケードゲームとなり、 [79]日本でも[80] [81]ロンドンでもその年の最高売上を記録したアーケードゲームの1つとなった。[82]
セガの鈴木のチームは、その後のレースゲーム、特にアウトラン(1986年)向けに油圧式モーションシミュレーターのコックピット筐体を開発した。 [1]疑似3Dスプライトベースのドライビングエンジンで知られる、当時最もグラフィックが印象的なゲームの1つであり、瞬く間に名作となり、多くの続編が生まれた。また、プレイヤーがゲーム中にどのルートを取るかを非線形に選択できることや、運転中に聞くサウンドトラックを選択できることでも有名で、 [83]ラジオ局として表現されている。ゲームにはルートによって最大5つのエンディングがあり、当時のゲームエンディングで一般的だった単純な「おめでとう」ではなく、それぞれがエンディングシーケンスであった。[84] 1980年代のセガのベストセラーアーケード筐体となり、[85]世界中で3万台以上のアーケード筐体が販売された。[86]同年、デュレルはロータス社の公式ライセンスと実際に機能する表示灯を備えた ターボ・エスプリを発売した。
1987年、スクウェアは最初の立体3Dゲームの1つである『Rad Racer』をリリースしました。[87]同年、アタリは、シューティング要素も少し含まれたドライビングゲーム 『RoadBlasters』を制作しました。
最後に成功した疑似3Dアーケードレーサーの1つは、モナコグランプリをシミュレーションしたセガのスーパーモナコGP (1989)でした。[88]これは、1989年に日本で3番目に売り上げの高かったアーケードゲームであり、 [89] 1990年に再び日本で3番目に売り上げの高かったアーケードゲームでした。[90] 1992年に任天堂はスーパーマリオカートをリリースしましたが、これは疑似3Dレースであることが知られていました。これには、レース中にプレイヤーに影響を与えるアイテムがあり、審判のラキトゥはルールを知ったり、落ちたレーサーを救ったりするのに役立ちます。[91]
1988年~1994年: 3Dポリゴングラフィックスへの移行

1988年、ナムコは3Dポリゴングラフィックを採用した『ウイニングラン』[92]をリリースした。[93]これは1989年の日本で2番目に売り上げの高いアーケードゲームとなった。 [89] 1989年、アタリは3Dポリゴングラフィックを採用した別のアーケードドライビングゲーム『ハード・ドライビン』をリリースした。このゲームはフォースフィードバックを採用しており、急カーブを曲がる際にハンドルがプレイヤーと格闘し、クラッシュリプレイカメラビューも搭載している。
セガは1992年にバーチャレーシングを制作した。3Dグラフィックを採用した最初のアーケードレーシングゲームではなかったが(Winning Run、Hard Drivin'、Stuntsに先行していた)、当時のゲームの最高の機能とマルチプレイヤーマシンリンク、きれいな3Dグラフィックを組み合わせることで、当時のアーケード市場の標準をはるかに超えるゲームを生み出し、その後の3Dレーシングゲームの基礎を築いた。[94]より複雑な3Dモデルと背景、より高いフレームレート、チェイスカメラや一人称視点などの切り替え可能なカメラアングルにより、以前の3Dレーシングゲームを改良した。IGNはこれを史上3番目に影響力のあるレーシングゲームと見なしている。[68]
1993年、ナムコはリッジレーサーをリリースしました。その3Dポリゴングラフィックは、グーローシェーディングとテクスチャマッピングの使用で際立っていました。[95]そして、ドライビングゲームのポリゴン戦争が始まりました。セガは後に、テクスチャフィルタリングを備えた3Dポリゴングラフィックを特徴とするデイトナUSAをリリースしました。[65]翌年、エレクトロニックアーツはニードフォースピードを制作し、これは後に世界で最も成功したレーシングゲームシリーズの1つ、および最も成功したビデオゲームシリーズの1つを生み出しました。同じ年、ミッドウェイはクルージンUSAを発表しました。
1989-1995: シミュレーションレースのサブジャンルの出現
今は亡きパピルスデザイングループは、 1989年に初のレーシングシミュレーターを制作しました。これは、デビッド・ケマーとオマー・クダリが設計した、高い評価を得たインディアナポリス500: ザ・シミュレーションです。このゲームは、一般的にパーソナルコンピュータで最初の真の自動車レースシミュレーションと見なされています。1989年のインディアナポリス500のグリッドを正確に再現し、当時としては先進的な3Dグラフィックス、セットアップオプション、車の故障やハンドリングを提供しました。当時の他のほとんどのレーシングゲームとは異なり、インディアナポリス500は、 4つの接触パッチと舗装の関係の描写、高速ターン時のグリップの喪失など、現実的な物理学とテレメトリのシミュレーションを試みたため、プレイヤーは適切なレーシングラインと、現実に即したスロットルとブレーキの相互作用を採用する必要がありました。また、タイヤ、ショックアブソーバー、ウィングの調整など、プレイヤーが車両に変更を加えることができるガレージ機能も含まれています。[76]被害モデルは今日の基準からすると正確ではないものの、壮観で面白い玉突き事故を生み出すことができました。
1992年のCrammondのFormula One Grand Prixは、翌年PapyrusのIndyCar Racingがリリースされるまで、シミュレーションレースの新しいチャンピオンになりました。 [96] Formula One Grand Prixは、当時のコンピュータゲームとしては比類のない詳細さを誇り、1991年のF1世界選手権のドライバー、車、サーキットを完全に再現していました。しかし、米国版(World Circuitとして知られています)はFIAから公式ライセンスを付与されなかったため、チームとドライバーの名前が変更されました(ただし、ドライバー/チーム選択メニューを使用してすべてを本名に戻すことができました)。たとえば、アイルトン・セナは「カルロス・サンチェス」になりました。
1995年、セガラリーチャンピオンシップはラリーレースを導入し、通常の競争的なマルチプレイヤーに加えて協力的なゲームプレイを特徴としました。 [97] セガラリーは、異なる摩擦特性を持つさまざまな路面(アスファルト、砂利、泥など)での運転とそれに応じて車のハンドリングが変化するという特徴を初めて備えており、このジャンルにおける重要なマイルストーンとなりました。[98]
1996年~現在: 現代のレーシングゲーム
1990年代前半から中頃にかけて、セガとナムコはリアルな3Dビジュアルを備えたハイエンドのアーケードレースゲームをほぼ独占していました。1996年には、アタリゲームズの『サンフランシスコ・ラッシュ:エクストリーム・レーシング』、ガエルコの『スピードアップ』、ジャレコの『スーパーGT 24h』、コナミの『ウィンディングヒート』など、多くの競合企業がこの分野での彼らの優位性に挑戦しようとしました。[99] 1996年に任天堂は『スーパーマリオカート』の続編である『マリオカート64』という3Dゲームを制作し、ラキトゥがバックするか、エンジンをロケットスタートまで回転数を上げるか、プレイヤーを救出するかのいずれかを行うアクションがありました。マリオカート64では、使用するアイテムに重点が置かれていました。[91]アタリは、1997年にサンフランシスコ・ラッシュを発表するまで3Dブームには加わりませんでした。
1992年から5年間の制作期間を経て、1997年にグランツーリスモがプレイステーション向けに発売された。[100]当時最もリアルなレーシングシミュレーションゲームとされ、[101]あらゆるスキルレベルのプレイヤーがプレイできるプレイアビリティも備えていた。綿密なチューニングオプションが豊富に用意され、プレイヤーが運転免許を取得するために運転免許試験を受け、レースに出場し、自分のキャリアパスを選択するというオープンエンドの キャリアモードが導入された。 [101]グランツーリスモシリーズはそれ以来、史上2番目に成功したレーシングゲームフランチャイズとなり、2018年4月時点で世界中で8000万本以上を売り上げている。[102]
1997 年までに、一般的な PC は、主に 3DFX Voodoo などの第 1 世代 3D アクセラレータの導入により、グラフィック品質の点でアーケード マシンに匹敵できるようになりました。より高速な CPU により、よりリアルな物理、車の制御、およびグラフィックスをシミュレートできるようになりました。
コリン・マクレー・ラリーは1998 年に PC の世界に導入され、それまであまり本格的ではなかったセガ・ラリー・チャンピオンシップでのみ利用可能だったラリー運転の世界をセミシミュレーションした成功したゲームでした。PCゲームのモーターヘッドは後にアーケード用に再採用されました。同じ年に、セガはデイトナ USA 2 (バトル・オン・ザ・エッジとパワー・エディション) をリリースしました。これは、リアルなクラッシュとグラフィックスを特徴とする最初のレーシング ゲームの 1 つです。
1999年には、クラッシュ・バンディクーのキャラクターをフィーチャーしたカートレーシングゲーム、クラッシュ・バンディクー・レーシングが発表されました。その操作性とコースが高く評価されました。クラッシュ・バンディクーとそのレーシングシリーズは継続しており、最新のゲームはクラッシュ・バンディクー・レーシング:ニトロフューエルド(2019年6月)です。1999年は、ゲームがより「自由形式」の世界へと変化した年でもありました。PC用のミッドタウンマッドネスでは、プレイヤーはさまざまな車両と好きな道を使って、簡略化されたシカゴの街を探索できます。アーケードの世界では、セガがクレイジータクシーを発表しました。これはサンドボックスレーシングゲームで、プレイヤーはタクシー運転手となり、最短時間でクライアントを目的地まで連れて行く必要があります。[103]セガの同様のゲームにエマージェンシーコールアンビュランスがあり、ほぼ同じゲームプレイ(患者をピックアップし、病院に送り届け、できるだけ早く)です。ゲームは視覚的にますますリアルになっています。一部のアーケードゲームでは、サラウンドビューを提供するために3つのスクリーンを備えています。
2000年、Angel Studios (現Rockstar San Diego ) は、 PlayStation 2とGame Boy AdvanceでリリースされたMidnight Club: Street Racingで、ビデオゲームコンソールと携帯ゲーム機で初のフリーローミング、または以前の「フリーフォーム」のレースゲームを発表しました。このゲームでは、プレーヤーは仮想的に再現されたロンドンとニューヨークの周りをどこにでも運転できました。レースには閉鎖されたトラックを使用する代わりに、ゲームはフリーローミングマップ上のさまざまなチェックポイントをレースの経路として使用し、プレーヤーはさまざまなショートカットまたはレースのチェックポイントへの他のルートを選択することができます。2001年、ナムコは湾岸ミッドナイトをアーケードにリリースし、後に湾岸ミッドナイトRと呼ばれるアップグレードをリリースしました。湾岸ミッドナイトRは、Genkiによって湾岸ミッドナイトとして PlayStation 2にも移植されました。
2003 年、ロックスター サンディエゴの『ミッドナイト クラブ II』は、車とバイクの両方を操作できる初のレーシング ゲームでした。ナムコは『湾岸ミッドナイト R』の続編とも言える『湾岸ミッドナイト マキシマム チューン』をリリースしました。
ドライビングゲームには、マリオカート8デラックス(Nintendo Switch用)やニコニコ超会議2010などのシンプルなアクションアーケードレーサーから、グランプリレジェンド、iRacing、バーチャルグランプリ3、ライブフォースピード、NetKar Pro、アセットコルサ、GTレジェンド、GTR2、rFactor、Xモーターレーシング、CarXストリート、iPad 3DレーサーExhilaraceなどの超リアルなシミュレーターまで、幅広い範囲があります。[104]
参照
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