| ミッドナイトクラブII | |
|---|---|
| 開発者 | ロックスター サンディエゴ |
| 出版社 | ロックスターゲームス |
| ディレクター | スティーブン・オルズ |
| プロデューサー | ジェイ・パネック |
| デザイナー | マウロ・フィオーレ |
| プログラマー | テッド・カーソン マーク・ロテンバーグ |
| アーティスト | スコット・ストアブス デビッド・ホン |
| ライター | ジリアンがマーク・フェルナンデスに語る |
| シリーズ | ミッドナイトクラブ |
| プラットフォーム | プレイステーション2 Xbox Windows |
| リリース | プレイステーション2 Xboxマイクロソフトウィンドウズ |
| ジャンル | レース |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ミッドナイトクラブ IIは、2003 年にRockstar San Diegoが開発し、 Rockstar Gamesが発売したレーシング ビデオ ゲームです。PlayStation 2、 Xbox、 Microsoft Windows向けに発売されたミッドナイトクラブ: ストリート レーシングの続編でバイクが登場するシリーズ初の作品です。プレイヤーはロサンゼルス、パリ、東京などの都市でレースを楽しめます。このゲームにはオンライン マルチプレイヤー コンポーネントも搭載されています。ミッドナイトクラブシリーズでは 2 番目のゲームで、その後にミッドナイトクラブ 3: DUB エディションが続きます。
ゲームプレイ

レース (キャリアおよびアーケード) は、光の柱で表される一連のチェックポイントで構成されています。ほとんどのレースでは、チェックポイントをクリアする順序が指定されています。この場合、透明で光る矢印が次のチェックポイントを指します。他のいくつかのレースでは、チェックポイントを任意の順序でクリアできます。その場合、矢印は特定の方向を指さずにランダムに回転します。1 つのチェックポイントから次のチェックポイントまでどのルートを取るかは、プレイヤー次第です。ゲームのオープン ワールド環境には、プレイヤーが特定のコースにとどまることを強制する人工的な障壁はありません。レース間のフリーローミング クルーズ モードで運転またはジャンプできるエリアは、次のチェックポイントに到達するために使用できます。
コンピュータ ゲーム以外では、運転が想定されていないエリアでも運転できます。例としては、エスカレーター、屋根、線路、河床、多くのスロープなどがあります。ただし、入り口や階段など、現実では運転可能なエリアの多くは、目に見えない障壁で囲まれています。一部のエリアでは、プレイヤーはジャンプしたり、飛び降りたりできます。レースに勝つには、これを有利に利用することが必要になる場合があります。車が深い水に落ちると、ダメージ メーターが最大になり、車は即座に全損となり、レースは即座に負けになります。
前作のMidnight Club: Street Racingと比べて、さまざまな点が改善されています。乗り物や都市はゼロから開発されましたが、多くの新機能も追加されました。2輪駆動、バーンアウト、重量バランス(バイク用)はすべてこのゲーム独自のものでした。このゲームにはダメージ モデルも搭載されています。車に与えられたダメージの量は、 HUDインジケーターと車の視覚的なダメージの両方で示されます。他のレーシング ゲームのように、車のパフォーマンスはダメージによって低下しません。車のダメージ限度を超えると、車は爆発するか、エンストします。数秒の遅延の後、プレイヤーは同じ車の損傷していないバージョンで続行できます。
ロサンゼルスは乾燥した丘陵の郊外と混雑した州間高速道路が至る所にあり、その前身であるロサンゼルスと同様に、この都市には多くのランドマークがあり、多数の近道やジャンプがあります。パリには、石畳の路地、記念碑的なラウンドアバウト、パリのカタコンブがあり、セーヌ川を渡って路地に入るジャンプもあります。東京は、ネオンが輝く大通りと狭い路地の都市で、同様に多くの観光スポットやアトラクションがあります。
『ミッドナイトクラブII』に登場する車両は、すべて実在の車両に似ていますが、ヘッドライトやテールライトが異なるなど、実際の車両とは微妙に異なります。また、ほとんどの車両には、スポイラー、ボンネットスクープ、ボディキットなど、ストリートレースや輸入車シーンでよく見られる美的改造が施されています。
車選択メニューでは、各車両の説明と統計情報が表示され、4つの色から選択できます。車を表示すると、その車固有の効果音がバックグラウンドで再生されます。[8]
各キャラクターは街中を巡りながら、挑戦を待ちます。キャリア モードの開始を手伝ってくれるモーゼスや、すべての先達を倒した後にプレイヤーを探し出す 4 人のチャンピオンは除きます。彼らはレース前のカットシーンでプレイヤーに話しかけたり、「大声で考えたり」します。このカットシーンでプレイヤーは彼らの動機を知ったり、車両の統計情報を確認したり、各キャラクターのユニークなテーマ ソングを学んだりできます。
発達
このゲームのマーケティング予算は610万ドルだった。[9]
サウンドトラック
このアルバムは2003年にE3でプロモーションギフトとしてリリースされました。[10]主にテクノとトランスミュージック、そしてラップミュージックで構成されています。[11]サウンドトラックには、さまざまなアーティストがプロデュースした38曲が収録されています。トラック「Outrun」と「Extra Dry」は2002年の映画「Irreversible」からフィーチャーされ、トーマス・バンガルテルがプロデュースしました。
受付
このゲームは好評を博した。Metacriticではプレイステーション2版に100点満点中85点[42]、 Xbox版に100点満点中86点[43]、PC版に100点満点中81点[41]の評価を与えた。
エンターテインメント・ウィークリー誌はB+の評価を与え、「時間との競争であろうと、チェックポイント・コンテストで他のドライバーに勝つことであろうと、マップを記憶し、多くの近道を見つけることは極めて重要である」と述べた。 [39] ヴィレッジ・ヴォイス誌はPS2版に10点満点中8点を付け、「[ロックスター]がこのゲームをもっと良くする唯一の方法は、ボストンを舞台にすることだろう。ボストンでは、Tが閉鎖されてからずっと後に酔っ払いがバーから追い出され、工事で渋滞した高速道路が水浸しになる」と書いた。 [40] マキシム誌も10点満点中8点を付け、「他のレースゲームでよく見かける有名ブランドの女好きを惹きつけるガレージは誇っていないかもしれないが、ミッドナイト・クラブIIの暗いレースの裏側は、トップのグリース・モンキー・オートピアと同じくらいスリル満点だ」と述べた。 [44] プレイボーイ誌は75%の評価を与え、コントロールが「敏感」で不正確だと指摘した。 [45]
参考文献
- ^ 「What's New?」. Eurogamer.net 2003年5月2日. 2023年3月28日閲覧。
- ^ IGN スタッフ (2003年4月8日). 「Rockstar Ships Midnight Club II」. IGN . 2023年3月28日閲覧。
- ^ “NEWS”. 2003年4月13日. 2003年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年3月28日閲覧。
- ^ 「What's New?」. Eurogamer.net 2003年6月20日. 2023年3月28日閲覧。
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- ^ Zucker, Gabrielle (2003年7月1日). 「Rockstar GamesがMidnight Club IIをPC向けに出荷」Take-Two Interactive . pp. 1–2 . 2023年3月28日閲覧。
- ^ 「ミッドナイトクラブIIの乗り物全31種(統計付き)」。YouTube。2012年6月17日。 2012年6月17日閲覧。
- ^ Parisi, Paula (2004年8月10日). 「ゲームポイント」. The Hollywood Reporter . 2024年9月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年9月4日閲覧 – Gale Research経由。
- ^ 「Midnight Club II Soundtrack Sampler」Discogs . 2012年6月17日閲覧。
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- ^ 「ミッドナイトクラブ II (PS2、Xbox)」。プレイボーイ: 2003年7月34日。
外部リンク
- ミッドナイトクラブII公式サイト
- ミッドナイトクラブII公式サイト(インターネットアーカイブ)
- MobyGamesの Midnight Club II
