縦スクロールビデオゲームまたは縦スクロールゲームとは、プレイヤーが主に上から見た視点でプレイフィールドを見ながら、背景が画面の上部から下部(またはまれに下部から上部)にスクロールして、プレイヤーキャラクターがゲーム世界で動いているような錯覚を生み出すビデオゲームのことです。 [ 1 ]
連続的な縦スクロールは、運転のように常に前進しているような感覚を演出するために設計されています。ゲームは一定のペースで進行し、プレイヤーは変化する環境に素早く対応する必要があります。トップダウン型のレースゲーム、スキーなどのスポーツゲーム、ピンボールシミュレーションなどでは縦スクロールがよく用いられますが、縦スクロールシューティングゲームというジャンルでは、縦スクロールは基本的なデザイン要素となっています。
1970年代には、縦スクロールゲームのほとんどはドライビングゲームだった。最初の縦スクロールビデオゲームは、1974年11月に発売されたタイトーのスピードレースだった。アタリのハイウェイは、その11か月後の1975年に発売された。すぐに、縦、横、さらには斜めスクロールを組み合わせたドライビングゲームが登場し、縦スクロールのみという区別はそれほど重要ではなくなった。アタリのスーパーバグ(1977年)とファイヤートラック(1978年)は、どちらも多方向スクロールのドライビングゲームである。セガのモナコGP(1979年)は、縦スクロールのみのレースゲームだが、カラーである。
運転を伴わない縦スクロールゲームの最初のものの1つは、Atari Football (1978) でした。スクロールにより、フィールド全体が一度に画面に収まる必要がなくなります。[ 2 ]その後の多くのスポーツゲームは、TV Sports: Football (1988)のように純粋な縦スクロール表示を維持しましたが、他のゲームはズームインして、さまざまな量の横スクロールを追加しました。
縦スクロールを利用した初期のコンセプトとしては、スキーも挙げられます。Atari Video Computer Systemのローンチタイトルの 1 つですが、Street Racer (1977) には、ゲートが何もないプレイフィールドを下に移動することで縦スクロールしているように見えるスラロームゲームが含まれています。Magnavox は 1979 年にOdyssey²ゲーム コンソール向けにAlpine Skiing!を発売しました。[ 3 ] 1980 年、Activision がBob WhiteheadのSkiing をAtari 2600 向けに発売したのと同じ年に、 Mattel はIntellivisionコンソール向けに、同じくSkiingという別のスラローム ゲームを発売しました。1981 年に Taito は、3 つのプレイ モードを備えたアーケード ビデオ ゲームAlpine Skiを発売しました。
1980年のニチブツのアーケードゲーム「クレイジークライマー」では、プレイヤーは垂直スクロールする超高層ビルを登ります。アタリVCS(1982年)用の「スパイダーマン」も、垂直スクロールする建物が登場します。データイーストの1981年のアーケードゲーム「フラッシュボーイ」は、横スクロール版と縦スクロール版の2つのバージョンでリリースされました。[ 4 ]
『ピンボール・クエスト』(1989年)と『デビルズ・クラッシュ』(1990年)は、縦スクロール式のプレイフィールドを採用した初期のピンボールビデオゲームの例であり、この形式は1990年代に人気を博した。スクロール方式は、基本的に縦方向のゲームを横長のモニターに表示する際に、画面サイズを縮小することなく収めるという問題を解決する。
1979年にナムコから発売されたギャラクシアンは、星空を背景にした固定画面シューティングゲームで、垂直方向の動きを感じさせる。 [ 5 ]同年後半に発売されたオズマウォーズも同様である。 [ 6 ] 1981年のアーケードゲーム「プレアデス」は、ステージ間の遷移時に垂直スクロールし、ドッキングシーケンス中は連続スクロールする固定画面シューティングゲームである。
1981年、セガのアーケードスクロールシューティングゲーム『ボーダーライン』[ 7 ]と『スペースオデッセイ』[ 8 ]、そしてトーセの『ヴァンガード』[ 9 ]には、水平スクロールと垂直スクロールの両方のセグメントがあり、後者の場合は斜めスクロールも含まれている。純粋に垂直スクロールのシューティングゲームは、同年3本リリースされた。地上車両ベースの『ストラテジーX』(コナミ、アーケード)、『レッドクラッシュ』(テカン、アーケード)、そしてアタリ8ビットコンピュータゲームの『火星の洞窟』である。『火星の洞窟』は、同年先にリリースされた水平スクロールのアーケードゲーム『スクランブル』のビジュアルスタイルとゲームプレイの一部を踏襲している。アタリ8ビットコンピュータは、水平スクロールだけでなく垂直スクロールのスムーズスクロールもハードウェアでサポートしている。 [ 10 ]『火星の洞窟』は、 Apple II向けに『Cavern Creatures』(1983年)としてクローンされた。
1982年、ナムコの『ゼビウス』は、その後の多くの縦スクロールシューティングゲームの原型を確立した。それは、上空を飛行する宇宙船を俯瞰し、空中目標を撃ち、地上目標を爆撃するというものだ。同年、キャロル・ショウの『リバーレイド』がアタリ2600向けに発売され、高い評価を得た縦スクロールシューティングゲームとなった。あまり成功しなかった縦スクロールシューティングゲーム『ミクロの決死圏』 (1966年の映画が原作)も、1982年にアタリ2600向けに発売された。同様のコンセプトは、タイトーの1983年のアーケードゲーム『バイオアタック』でも使用された。
ゼビウス風の縦スクロールシューティングゲームは、その後数年で急速に登場した。コナミのメガゾーン(1983年)、カプコンのヴァルガス(1984年)、サベージビーズ(1985年)、テラクレスタ(1985年)、ツインビー(1985年)などである。カプコンの1942 (1984年)は、標準的なゲームシステムに浮遊するパワーアップアイテムとステージの最後にボスを追加した。このジャンルは、1993年のバツグン発売により、弾幕シューティングゲームへと発展した。
タイトーの主に縦スクロールの『フロントライン』(1982年)は、歩兵による軍事戦闘に焦点を当てており、プレイヤーは敵陣深くへと進みながら、射撃、手榴弾の投擲、戦車への乗り降りなどを行う。このゲームは、3年後の1985年にカプコンが同様のシステムを 採用した『コマンドー』と『ガン・スモーク』をリリースし、1986年に協力プレイを追加した『怒』が続くまで、ほとんど影響力を持たなかった。歩兵ジャンルは最終的にラン・アンド・ガンと呼ばれるようになり、横スクロールゲームも含まれるようになった。