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1984 年には、 1942、ボルダーダッシュ、コブラコマンド、ジェットセットウィリー、空手チャンプ、カンフーマスター、イーアルカンフー、パンチアウト!!などの新しいタイトルとともに、多くの続編と前編が登場しました。その年の最も売り上げの高いアーケードビデオゲームは、米国では 2 年連続でポールポジション、英国ではトラック & フィールドでした。その年の最も売れた家庭用システムは、当時 日本でのみ販売されていた任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)でした。
財務実績
米国では、家庭用ビデオゲームの売上は8億ドル[1](インフレ調整後 23億ドル)に落ち込んだ。
最も売り上げの高いアーケードゲーム
日本
日本では、1984 年にゲーム機チャートで各月の売上トップとなったアーケード ビデオ ゲームは次のタイトルでした。
英国と米国
以下のタイトルは、1984 年にイギリスとアメリカで最も売り上げが高かったアーケード ゲームです。
ベストセラーのホームシステム
英国で最も売れている家庭用ビデオゲーム
NOPマーケットリサーチによると、イギリスでは1984年に最も売れた家庭用コンピュータゲームのトップ10に以下のタイトルがランクインした。 [39]
主な受賞歴
- 1982年から1983年にリリースされたゲームを対象に、第5回アーケードアワードが開催されました。ポールポジションがコインオペレーション ゲームオブザイヤーを受賞し、ミズパックマンとレディバグがコンソールビデオゲームオブザイヤーを受賞し、ロードランナーがコンピュータゲームオブザイヤーを受賞し、Q*bertが専用スタンドアロンゲームオブザイヤーを受賞しました。 [40]
- 最優秀家庭用コンピュータ ゲームに贈られる第 2 回Golden Joystick Awards (1985 年開催) で、Knight Lore がゲーム オブ ザ イヤーを受賞しました。
仕事
- 新しい企業: Accolade、Elite Systems、Gremlin Graphics、Kemco、New World Computing、Novagen、Ocean、Psygnosis、Sculptured Software
- 廃業した企業: Astrocade、Human Engineered Software、Imagine、Sirius、Starpath。
- ハズブロ社がミルトン・ブラッドリー社を買収。
- Management Sciences America がEdu-Ware Services を買収。
- Broderbund が8 ビット ゲーム競合企業のSynapse Software を買収。
- アタリは、 Eastern Front (1941)やDandyなどの有名な「ユーザー作成」ゲームを販売していたAtari Program Exchange を閉鎖しました。
- ワーナーコミュニケーションズは、アタリのロゴと商標、家庭用ビデオゲームと家庭用コンピュータのハードウェアとソフトウェアの在庫、および特定の国際子会社を含むアタリ社の家庭用ビデオゲームと家庭用コンピュータの知的財産をトラメルテクノロジーに売却しますが、アーケードゲーム部門は保持され、アタリゲームズになります。[41] トラメルテクノロジーはすぐにアタリコーポレーションに改名されます。[42]
- セガとCSKが合併し、セガ・エンタープライズ株式会社が設立される。
- マテルは、Mネットワークとインテリビジョンのハードウェアとソフトウェアの知的財産を含むビデオゲーム資産を、元マテルエレクトロニクスの幹部が率いるグループに売却し、このグループがINTVコーポレーションとなった。マテルエレクトロニクスは、カリフォルニアと台湾のゲーム開発オフィスを閉鎖した。[43] フランスのゲーム開発オフィスは投資家に売却され、ナイスアイディアズに改名された。[44]
- 世界最大のビデオゲーム小売業者であるGameStop は、テキサス州ダラスで設立されました (当時は Babbage's として知られていました) 。
出生
5月
- 5月17日 –アレハンドロ・エッダ:メキシコ系アメリカ人俳優
注目のリリース
ゲーム
アーケード
- 2月17日 -任天堂がボクシングゲーム『パンチアウト!!』の初期バージョンを発売。
- 4月 –ナムコ、ギャラガの続編であるギャプラスをリリース。
- 6月 - Atari が初のポリゴン 3D ゲーム「I, Robot 」をリリース。
- 7月 -データイーストがテクノスジャパンの『Karate Champ』をリリースし、1対1の格闘ゲームというジャンルの基礎を築きました。
- 7月20日 -ナムコがアクションロールプレイングゲーム 『ドルアーガの塔』を発売。
- 10月 -ナムコが『パックランド』をリリースし、横スクロール プラットフォームゲームの基礎を築きました。
- 11月1日 -ナムコが『ゼビウス』のスピンオフ『グロブダ』をリリース。
- 12月 -ナムコが『スーパーゼビウス』と『ドラゴンバスター』をリリース。『ドラゴンバスター』はライフバーを搭載した最初のゲームの1つです。
- 12月 -カプコンが『1942』を発売。
- 12 月 - Irem がKung-Fu Master をリリースし、格闘ゲームジャンルの基礎を築きました。
- 12 月 - Atari Games が、C プログラミング言語で書かれ、68000 ファミリ マイクロプロセッサを使用する最初のゲームであるMarble Madness をリリースしました。
- Bally/Midway は、ダメージ バーと進行中のゲームに参加する機能を備えたDemolition Derby をリリースしました。
コンピューター
- 1月 - Bullet-Proof Software がPC-8801向けに『The Black Onyx』をリリース。これにより、日本でターン制ロールプレイング ゲームの普及が促進される。
- 6 月 - Ultimate Play the Game がZX Spectrum向けのSabre Wulf をリリースしました。
- 9月20日 -当時としてはユニークなオープンエンドデザインを提供する、影響力のあるワイヤーフレーム3D宇宙貿易ゲーム『Elite』がAcornsoftから発売されました。
- 10月 -日本ファルコムがアクションロールプレイングゲーム 『ドラゴンスレイヤー』を発売。
- 10月 - Automata UK がZX SpectrumでDeus Ex Machina をリリース。
- 12月 - T&E Softが、体力回復メカニックを特徴とし、ゼルダの伝説やイースシリーズの要素を先取りした初期のアクションロールプレイングゲームであるHydlideをリリース。[45]
- 12月7日 - Ultimate Play the GameのKnight LoreがZX Spectrum向けにリリースされました(後にBBC Micro、Amstrad CPC、MSX、およびFamicom Disk Systemに移植されました)。これはSabremanシリーズの 3 番目のタイトルですが、等角投影Filmation エンジンを使用する最初のタイトルです。
- Broderbund はDave と Barry Murry によるThe Ancient Art of Warをリリースしました。これはリアルタイム戦術ゲームであり、リアルタイム戦略ジャンルの先駆けです。
- Broderbund がApple II 向けにKarateka をリリース 。
- マイク・シングルトンによる戦略アドベンチャーゲーム『 The Lords of Midnight 』がリリースされました。
- インフォコムは『銀河ヒッチハイク・ガイド』、『ソーサラー』、『カットスローツ』、『シーストーカー』をリリース。
- First Star はBoulder Dash をリリースし、これが多くのクローン作品に影響を与え、岩とダイヤモンドのジャンルを生み出しました。
- Epyx がCommodore 64 向けにImpossible Missionをリリース。
- エレクトロニック・アーツがアドベンチャーコンストラクションセットをリリース。
- Sierra On-Line がPCjr向けにKing's Quest I をリリースしました。
- シナプスは、最終的なゲームには存在しない機能を紹介する雑誌広告を掲載してから9か月以上経って、Atari 8ビットゲームDimension Xをリリースしました。 [46]
- Software Projects がZX Spectrum 向けにプラットフォーム ゲームJet Set Willy をリリースしました。
- First Star Software がCommodore 64 用Spy vs. Spy をリリース。
- Game Gems がZX Spectrum および Commodore 64 向けのFlyer Fox をリリースしました。
コンソール
- 3月30日 - Activision がAtari 2600 向けHERO をリリース。
- 6 月 4 日 -任天堂がファミコン向けにドンキーコング 3 を移植したバージョンをリリース。
- 10月5日 -任天堂がファミコンで『デビルワールド』を日本で発売。
- 12月17日 -任天堂がファミコン用ソフト『アイスクライマー』と『バルーンファイト』を発売。
- Activision は、Atari 2600 向けの最後の主要タイトルの 1 つであるPitfall II: Lost Caverns をリリースしました。各カートリッジには、ビジュアルの向上と 4 ボイス サウンドを可能にするカスタム チップが含まれています。
ハードウェア
- 1 月 24 日 - Apple 社がオリジナルの 128K フロッピー ディスク専用のMacintosh 128Kを発表。
- 3 月 - IBM は家庭用コンピュータ市場への参入を目指してIBM PCjr をリリースしました。この製品は、ビジネス向けのオリジナルの IBM PC よりもサウンドとグラフィックスが向上していましたが、商業的には失敗しました。
- Atari, Inc. は、Atari 2600 カートリッジと互換性があり、ビジュアルが大幅に向上した次世代ゲーム機Atari 7800 を発表しました。会社の売却と法的問題により、1986 年まで棚上げされました。
- 製造中止となったシステム: Atari 5200、Magnavox Odyssey²、Vectrex
参照
参考文献
- ^ Lindner, Richard (1990). ビデオゲーム: 過去、現在、未来; 業界の概要。米国:任天堂オブアメリカ。
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第228号 アミューズメントプレス社 1984年1月15日 p. 31。
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第229号. アミューズメントプレス社. 1984年2月1日. p. 29.
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第230号 アミューズメントプレス社 1984年2月15日 27頁。
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第231号 アミューズメントプレス社 1984年3月1日 29頁。
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第232号 アミューズメントプレス社 1984年3月15日 p. 31。
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第233号 アミューズメントプレス社 1984年4月1日 27頁。
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第234号 アミューズメントプレス社 1984年4月15日 29頁。
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第235号 アミューズメントプレス社 1984年5月1日 29頁。
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第236号 アミューズメントプレス社 1984年5月15日 29頁。
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第237号 アミューズメントプレス社 1984年6月1日 29頁。
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第238号 アミューズメントプレス社 1984年6月15日 25ページ。
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第239号 アミューズメントプレス社 1984年7月1日 25ページ。
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第240号. アミューズメントプレス社. 1984年7月15日. p. 37.
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第241号 アミューズメントプレス社 1984年8月1日 27頁。
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第242号 アミューズメントプレス社 1984年8月15日 25ページ。
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第243号 アミューズメントプレス社 1984年9月1日 29頁。
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第244号. アミューズメントプレス社. 1984年9月15日. p. 31.
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第245号. アミューズメントプレス社. 1984年10月1日. p. 35.
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第246号 アミューズメントプレス社 1984年10月15日 p. 31。
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第247号. アミューズメントプレス社. 1984年11月1日. p. 31.
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第248号 アミューズメントプレス社 1984年11月15日 25ページ。
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第249号 アミューズメントプレス社 1984年12月1日 p. 31。
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第250号. アミューズメントプレス社. 1984年12月15日. p. 29.
- ^ 「ベストヒットゲーム25」(PDF) .ゲームマシン(日本語) 第251号. アミューズメントプレス社. 1985年1月1日. p. 37.
- ^ 「過去5年間のトップヒット」RePlay、1987年3月。
- ^ 「1984 AMOA 賞のノミネート者発表」(PDF)。Cash Box。1984 年 9 月 8 日。28 ページ。
- ^ 「1984 年のトップ 20 のビデオ ゲーム」。Play Meter誌、第 10 巻、第 20 号、1984 年 11 月 1 日、47 ページ。
- ^ 「コマンドー: 幸運の兵士」。Your Sinclair誌第 1 号、1986 年 1 月、54 ページ。
- ^ 「マイケル・ジャクソンがAMOA賞を総なめ、ゲーム部門では『ポール・ポジション』が優勝」(PDF)。キャッシュ・ボックス。1984年11月10日。31、33ページ。
- ^ “昔(1970年代)のテレビゲームは何台売れた?” [古い(1970年代)のテレビゲームは何台売れた?]. Classic Videogame Station Odyssey (日本語). 2014年1月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年4月16日。
- ^ abcd Reimer, Jeremy (2005年12月15日). 「Total share: 30 years of personal computer market share figures」. Ars Technica . 2012年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月27日閲覧。
- ジェレミー・ライマー (2012 年 12 月 7 日)。「合計シェア: パーソナル コンピュータ市場シェア 1975-2010」。ジェレミー・ライマー。
- ^ Mace, Scott (1984 年 4 月 2 日)。「カンファレンスの講演者がソフトウェアの淘汰を予測」。InfoWorld。第 6 巻、第 14 号。InfoWorld Media Group, Inc.、 p. 16。ISSN 0199-6649 。
- ^ メテ、デイビッド、ミッチェル、ウィル、宮部、純一郎、外山、良子(1998年1月)。「標準ベアラーの克服:日本におけるNECのパーソナルコンピュータへの挑戦」経済学研究論文(RePEc):35 – ResearchGate経由。
- ^ ジュリューセン、エギル;カレン・ジュリューセン (1990)。 『コンピュータ産業年鑑』1991 年、ピアソン PT R.、10 ~ 47、10 ~ 48 ページ。ISBN 978-0-13-155748-2。
- ^ "ElectronicsWeek". ElectronicsWeek . Vol. 58, no. 13–23. McGraw-Hill . 1985. p. 41.
日本のホーム コンピュータ市場は昨年 110 万台を消費し、1985 年も緩やかに成長しているが、本質的には依然としてゲーム市場である。(...) 日本のホーム コンピュータの 2 大メーカーである NEC 社 (市場シェア 40%) とシャープ社 (20%) は、Microsoft 社が開発し、他の 18 社の日本企業にライセンス供与している MSX (Microsoft Extended Basic) システムを使用していない。昨年の MSX の総販売台数は 35 万台と推定されている。しかし、NEC のベストセラー 8801-MII は、大学生や中小企業が簿記や文書ファイリングに使用しているものがほとんどで、MSX ユーザーは圧倒的に 15 歳以下のゲーム ファンである。
- ^ アダムス、ジェーン・メレディス(1985年1月3日)。「アダムは約束を果たせなかった」ボストン・グローブ紙、41ページ。
- ^ 田中達夫(2001年8月)「ネットワーク外部性と必要なソフトウェア統計」(PDF)総務省統計局2頁。
- ^ The Year's Top 10 Games. EMAP. p. 88. 2020年8月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年4月11日閲覧。
{{cite book}}:|work=無視されました (ヘルプ) - ^ 1984 Arcade Awards – Electronic Games 1984年1月、68~81ページ。
- ^ Current, Michael. 「WCI Games / Atari / Atari Games / Atari Holdings の歴史」。Atari History Timelines。2018年9月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月25日閲覧。
- ^ Current, Michael. 「A History of Tramel Technology / Atari」。Atari History Timelines。2018年9月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年9月25日閲覧。
- ^ 「M Network Titles for Computers」。Intellivision Lives。Intellivision Productions。2007年1月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年9月25日閲覧。
- ^ “Where Are They Now?”. Intellivision Lives . 2017年7月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年9月25日閲覧。
- ^ Kurt Kalata & Robert Greene. 「Hydlide」. Hardcore Gaming 101. 2016年4月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年5月1日閲覧。
- ^ Hague, James (1997). Halcyon Days: クラシックコンピュータおよびビデオゲームプログラマーへのインタビュー。2014年5月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2015年11月13日閲覧。
