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前年に発売されたカラフルで魅力的なパックマンに後押しされ、 1981年のアーケードビデオゲームの視聴者層は大幅に広がりました。パックマンに影響を受けた迷路ゲームがアーケードや家庭用システムに登場し始めました。パックマンは2年連続でビデオゲームの売り上げトップとなりました。任天堂のドンキーコングはプラットフォームゲームのジャンルを定義し、コナミのスクランブルはスクロールシューティングゲームを確立しました。あまり知られていないジャンプバグは、 2つのコンセプトを組み合わせて、初のスクロールプラットフォームゲームと初のプラットフォームシューティングゲームを生み出しました。1981年に発売されたその他のアーケードヒットには、ディフェンダー、フロッガー、ギャラクシアンの続編であるギャラガなどがあります。
Apple IIでは、Ultima IとWizardry: Proving Grounds of the Mad Overlordがそれぞれ、長く続くロールプレイング ゲーム シリーズの幕開けとなりました。Atari の VCS 版Asteroidsは、このゲーム機で大ヒットしました。世界中で最も売れた家庭用ゲーム機は、2 年連続で 任天堂のGame & Watchでした。
財務実績
- 米国のアーケードビデオゲーム市場は48億ドルの収益を生み出している。[1]
- 米国の家庭用ビデオゲーム市場は10億ドルの売上高を生み出しており[2] 、 Atariが依然として市場リーダーとなっている[ 3] 。
- ヨーロッパの家庭用ビデオゲーム市場は2億ドルの価値がある。[4]
最も売り上げの高いアーケードゲーム
この年最も売り上げを上げたビデオゲームはパックマンで、アーケードゲームの売り上げは12億ドルだった。これは5年間で最も売り上げを上げた映画『スターウォーズ』(1977年)の興行収入の3倍に相当した。[5]
日本
日本では、年間ゲーム機チャートによると、1981年に最も売り上げを上げたアーケードビデオゲームは次のタイトルでした。[6]
アメリカ合衆国
米国では、毎年発表されるCash BoxおよびRePlayアーケード チャートによると、次のタイトルが 1981 年の最も売り上げの高いアーケード ゲームのトップ 3 でした。
Play MeterおよびRePlayアーケード チャート によると、次のタイトルは 1981 年の各月の最も売り上げの高かったアーケード ゲームでした。
ベストセラーの家庭用ビデオゲーム
以下のタイトルは1981年に最も売れた家庭用ビデオゲームでした。[29]
ベストセラーのホームシステム
イベント
雑誌
- 1 月 - Atari のコンピュータ マガジン『ANALOG Computing』が 9 年間の刊行を開始。ほとんどの号に少なくとも 1 つの BASIC ゲームと 1 つのマシン言語ゲームが掲載されます。
- 11月 - イギリスのビデオゲーム雑誌『Computer and Video Games (C&VG)』が創刊。
- 冬 – アーニー・カッツとビル・クンケルが、ビデオゲームに関する最初の雑誌であり、ビデオゲームジャーナリズムの始まりとして広く認識されている『エレクトロニック・ゲームズ』を創刊しました。
仕事
- 新しい企業: DK'Tronics、Games by Apollo、Gebelli Software、Imagic、Spectravision、Starpath、Synapse Software
- 廃業:APFエレクトロニクス
出生
5月
注目のリリース
ゲーム
- アーケード
- 2月 -コナミは強制スクロールと複数の異なるレベルを備えた初の横スクロールシューティングゲーム『スクランブル』をリリースした。[36]
- 2月 - Williams Electronics が影響力のあるスクロールシューティングゲームDefender をリリース。
- 7月9日 -任天堂がドンキーコングを発売。ドンキーコングとマリオのキャラクターが登場し、プラットフォームゲームのジャンルのテンプレートを確立した。また、ストーリーラインを備えた最初のビデオゲームの1つでもある。[37]
- 8月 -コナミが『フロッガー』を発売。
- 9月 -ナムコが『ギャラクシアン』の続編『ギャラガ』を発売。オリジナルよりも人気を博す。
- 10 月 – FroggerがSega-Gremlinによって北米で販売されます。
- 10月18日 -セガが三人称後方視点のレーシングゲーム『ターボ』をリリース。
- 10月21日 - Williams Electronics がDefenderの続編であるStargateをリリース。
- 10月 - Rock-Ola 's Fantasy がコンティニュー機能を備えた最初のゲームになりました。
- 10 月 - Atari, Inc. が、 Atari の Color- QuadraScanベクトル表示技術を採用した最初のゲームの 1 つであるTempest をリリースしました。また、プレイヤーが開始レベルを選択できる最初のゲームでもありました (Atari ではこのシステムを「SkillStep」と呼んでいました)。
- 11月 - ナムコが音声付き多方向シューティングゲーム『ボスコニアン』をリリース。
- 12月 - Hoei/CorelandとAlpha Denshiが開発した初のスクロールプラットフォームゲーム『Jump Bug』が、セガからのライセンスに基づきRock-Olaによって北米で配信される。
- Midway は、複数の異なるステージを備えた固定シューティング ゲームGorf をリリースしました。
- タイトーがアブストラクトなツインスティックシューティングゲーム『スペースダンジョン』をリリース。
- データイーストが縦スクロールアイソメトリック迷路ゲーム『宝島』をリリース。
- コンソール
- Atari, Inc.のAsteroidsの移植版はAtari VCS のメジャー リリースであり、このシステムでバンク切り替えを使用する最初のゲームです。
- マテルは、初の都市建設ゲームの 1 つであり、おそらくコンソール向けの初のシミュレーション ゲームである、 Intellivision向けのUtopia をリリースしました。
- コンピューター
- 6 月 - Ultimaがリリースされ、大ヒットしたコンピュータ ロール プレイング ゲームシリーズが始まりました。
- 9 月 - Apple II 向けの『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』は、最終的に 8 つのゲームに及ぶコンピュータ ロール プレイング シリーズの最初の作品です。
- IBMとMicrosoft は、おそらく最初のIBM PC 互換ゲームであるDONKEY.BASゲームをIBM PCに同梱しました。
- Muse Software がApple II 向けにステルスアクションアドベンチャー『Castle Wolfenstein』をリリース。
- Atari Program Exchange は、Atari 8 ビット コンピューター向けの縦スクロール シューティング ゲームCaverns of Marsと戦争ゲームEastern Front (1941)をリリースしています。APX はEastern Frontにソース コードも販売しています。
- Epyx がターンベースのモンスター ゲームCrush, Crumble and Chomp!をリリースしました。
- BudgeCoのRaster Blaster は、よりリアルな Apple II ピンボール シミュレーションへの関心を呼び起こし、 Pinball Construction Setの前身となりました。
- Infocom がZork II: The Wizard of Frobozzをリリース。
ハードウェア
- アーケード
- 7月 -ナムコワープ&ワープ アーケードシステムボードがリリースされました。
- 10 月 -疑似 3D のスプライトスケーリンググラフィックスに特化した初のアーケード システム ボードであるVCO Object が、 Turboのリリースとともにデビューしました。
- コンピューター
- 3 月 5 日 - Timex 社が英国でSinclair Research ZX81 を発売。これは市販されている他のコンピューターよりも大幅に安価です。
- 6 月 - Texas Instruments が1979 年の TI-99/4 のアップデート版であるTI-99/4Aをリリース。
- 8 月 12 日 - 16K RAM、ディスク ドライブなし、4 色CGAグラフィックス搭載のIBM パーソナル コンピュータが 1,565ドルで発売されました。
- Astrovision は、Bally / Midwayから権利を購入し、Bally Computer System を配布しています。
- Acorn Computers Ltd がBBC Microホーム コンピュータをリリース。
- Commodore Business Machines がVIC-20ホームコンピュータをリリース。
- NECが家庭用コンピュータPC-8801を日本で発売。
- ハンドヘルド
- 11月 -任天堂のゲーム&ウォッチがスウェーデンで発売される。
- Microvisionは廃止されました。
参照
参考文献
- ^ ビデオゲームの神話破綻者 - 1983/84 年の「崩壊」はアーケードに影響を与えたか?、The Golden Age Arcade Historian (2013 年 12 月 27 日)
- ^ ジョージ・ルーカスとデジタル革命 2015年1月29日アーカイブ、Wayback Machine、p. 296、2006年
- ^ Lindner, Richard (1990). ビデオゲーム: 過去、現在、未来; 業界の概要。米国:任天堂アメリカ。
- ^ 「ビデオゲーム:電子ビッグバン」(PDF) 2600connection.com 20ページ。2014年11月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。
{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link) - ^ ジョン・カルヘイン(1982年7月4日)。「特殊効果が映画に革命を起こしている」ニューヨーク・タイムズ。 2021年2月28日閲覧。
- ^ 「『ドンキーコング』が 1981 年第 1 位に — Game Machine 誌による「今年のベスト 3 AM マシン」調査 —」(PDF)。Game Machine 誌第 182 号。Amusement Press, Inc. 1982 年 2 月 15 日。30 ページ。
- ^ ab "1981". Play Meter . 第20巻、第13号。1994年12月。66ページ。
- ^ 「1981 ジュークボックス/ゲームルート調査」。Cash Box。Cash Box Pub. Co. 1981 年 10 月 31 日。p. C-18。
- ^ ab 「権威ある業界筋が絶賛:パックマンが年間最優秀ビデオゲームに」。Cash Box。Cash Box Pub. Co. 1981 年 12 月 26 日。91 ページ。
- ^ 「パックマンがヨーロッパのビデオゲームの侵略をリード」。ヨーロッパ。217~234。欧州共同体委員会代表団:26。1982年。
1981年にコイン式ビデオゲームとして米国で導入されたパックマンは、初年度に推定
10億ドル
の25セント硬貨を消費しました。おそらく最も人気があるとはいえ、パックマンは数百あるゲームのうちの1つにすぎません。
- ^ サリバン、ジョージ (1983)。「最初のビッグヒット」。スクリーンプレイ:ビデオゲームの物語。F .ウォーン。pp.38–47 (44) 。ISBN 978-0-7232-6251-0。
- ^ 「RePlay: The Players' Choice」RePlay 1981年1月。
- ^ 「RePlay: The Players' Choice」RePlay 1981年2月。
- ^ 「RePlay: The Players' Choice」RePlay 1981年3月。
- ^ 「RePlay: The Players' Choice」RePlay 1981年4月。
- ^ 「コイン式ビデオ ゲーム収益上位者」。Play Meter。1981年 5 月 20 日。
- ^ 「RePlay: The Players' Choice」RePlay 1981年5月。
- ^クベイ、クレイグ (1982)。『ビデオゲーム の勝者』ニューヨーク:ワーナーブックス、p. 118。ISBN 978-0-446-37115-5。
- ^ 「RePlay: The Players' Choice」RePlay 1981年7月。
- ^ クベイ、クレイグ (1982)。『ビデオゲームの勝者』ニューヨーク:ワーナーブックス、p. 34。ISBN 978-0-446-37115-5。
- ^ 「RePlay: The Players' Choice」RePlay 1981年8月。
- ^クベイ、クレイグ (1982)。『ビデオゲーム の勝者』ニューヨーク:ワーナーブックス、p. 121。ISBN 978-0-446-37115-5。
- ^ 「RePlay: The Players' Choice」RePlay 1981年9月。
- ^ 「ドンキーコング」Joystik 1 (2): 12–19 (13) 1982年11月。
- ^ 「RePlay: The Players' Choice」RePlay 1981年10月。
- ^ 「RePlay: The Players' Choice」RePlay 1981年11月。
- ^ 「Equipment Poll」。Play Meter。1981年12月。
- ^ 「RePlay: The Players' Choice」RePlay 1981年12月。
- ^ 1980 年以降のカートリッジ販売。Atari Corp.「The Agony & The Ecstasy」より。Once Upon Atari。エピソード 4。Scott West Productions。2003 年 8 月 10 日。23 分。
- ^ “昔(1970年代)のテレビゲームは何台売れた?” [古い(1970年代)のテレビゲームは何台売れた?]. Classic Videogame Station Odyssey (日本語). 2014年1月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年4月16日。
- ^ ポラック、アンドリュー(1982年6月9日)。「ビデオゲーム販売戦争」。ニューヨークタイムズ。ISSN 0362-4331 。 2021年12 月2日閲覧。
- ^ Urschel, Joe (1982年3月6日). 「Gobbling up the home video market」. The Day . p. C-6 . 2021年12月1日閲覧。
- ^ Sklarewitz, Norman (1982年5月24日). 「コンピューターゲームがマテル社に大利益をもたらす」.クリスチャン・サイエンス・モニター. ISSN 0882-7729 . 2019年3月16日閲覧。
- ^ abcde Reimer, Jeremy (2005年12月15日). 「Total share: 30 years of personal computer market share figures」. Ars Technica . 2012年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月27日閲覧。
- ジェレミー・ライマー (2012 年 12 月 7 日)。「合計シェア: パーソナル コンピュータ市場シェア 1975-2010」。ジェレミー・ライマー。
- ^ 「他のどのコンピュータよりも多くのシンクレア コンピュータ!」。クリエイティブ コンピューティング。第 8 巻、第 4 号。1982 年 4 月。6 ページ。
- ^ ゲームジャンル: シューティングゲーム[永久リンク切れ ]、ジム・ホワイトヘッド教授、2007年1月29日、2008年6月17日アクセス
- ^ 「ドンキーコング [コイン式] アーケードビデオゲーム、任天堂 (1981)」。Arcade-history.com 。 2013年2月28日閲覧。
