| 燃え尽き症候群 | |
|---|---|
| ジャンル | レース |
| 開発者 | |
| 出版社 |
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| プラットフォーム | |
| 最初のリリース | バーンアウト 2001年11月1日 |
| 最新リリース | バーンアウト パラダイス リマスター 2018年3月16日 |
Burnout は、 Criterion Gamesが開発したレース ゲーム シリーズです。最初の 2 つのゲームはAcclaim Entertainmentが発行し、その後のシリーズはElectronic Artsが発行しました。
歴史
Burnoutの起源は、1999 年に Criterion Software Ltd. の一部門である Criterion Games にあります。同社はRenderWareゲーム エンジンでどのようなゲームが作れるかを紹介するために設立され、Fiona Sperry が責任者を務めました。最初のゲームは、テンポの速いスケートボード ゲームであるTrickStyleで、Acclaim EntertainmentがDreamcast 向けに 1999 年にリリースしました。続編として、Alex Ward も加わった Sperry のチームは、RenderWare の最新バージョンの機能を披露するレース ゲームであるBurnoutを開発しました。これも Acclaim が 2001 年にリリースしました。 [1] Burnout は、 Gran Turismoなどのシリーズのようにリアリズムよりも楽しさを重視したアーケード スタイルのレース ゲームを目指していました。[2]
続編の『バーンアウト2: ポイント・オブ・インパクト』は、2002年にアクレイム社から発売された。レースの他に、『バーンアウト2』ではシリーズの特徴である「クラッシュモード」が導入され、プレイヤーは車を他の車や物体の集合体に突っ込ませ、できるだけ多くのダメージを与えようとする。この時点では、ゲームは田舎道や田舎の道路での運転に重点が置かれており、クラッシュの仕組みはゲームの一部ではあったものの、ゲームプレイ要素として強調されておらず、単に衝突の望ましくない、しかししばしば壮観な結果であるとされていた。[3]
2004年、Acclaimは破産を申請し、既存の資産を他の出版社に売却した。Electronic Arts (EA)は、その年にCriterion GamesとBurnoutシリーズおよびRenderWareの権利を推定4,800万ドルで買収した。[2] [4] EAは以前からCriterionのTrickStyleゲームに興味を持っており、2002年にはGrand Theft Auto IIIの人気に似たSkate or Die!という名前でオープンワールドタイプのスケートボードゲームに拡張することを望んでいた。しかしCriterionはそれがうまくいく方法を見つけることができず、プロジェクトは中止された。ジャーナリストは、これは最終的にEA Black Boxの2007年のゲームSkateでリリースされると信じています。[5]キャンセルされたプロジェクトはCriterionとEAの間にいくらかの敵意を残したが、2003年にEAはCriterionに連絡を取り、問題を解決してBurnoutの2番目の続編に取り組ませたいと望んだ。 Criterionは、EAがタイトルのクリエイティブなコントロールを任せる限り同意した。[6] Acclaimが破産しEAが買収した2004年には、ゲームはほぼ完成していた。
バーンアウト3: テイクダウンはシリーズを別の方向に進めた。クライテリオンはSSXシリーズのより戦闘的な要素をいくつか取り入れ、プレイヤーは単に「交通渋滞の中を走る」のではなく「交通渋滞の中を戦う」ようになったとウォードは語った。 [7]プレイヤーは対戦相手に体当たりしてクラッシュ(「テイクダウン」)に集中することができ、マリオカートなどのゲームで使用される武器と同様に一時的にレースからノックアウトするだけでなく、ブースト効果によってプレイヤーに利益をもたらすことができた。 [8] バーンアウト3は大成功を収め、2006年までに米国だけで230万本以上が販売された。 [9]
クライテリオンはバーンアウトシリーズの開発を続け、2008年にバーンアウトパラダイスを完成させた。パラダイスは、バーンアウトシリーズをオープンワールドにし、従来のゲームモードに加えて、レースを完了するためにどのルートを取るかの選択肢をプレイヤーに与え、ゲームにソーシャル要素を追加するというウォードの構想だった。[10]
Burnoutの携帯電話用J2MEバージョンは、 Paradiseより少し前の2007年にリリースされました。このゲームはRovio Entertainmentによって開発されました。[11]
との関係ニード・フォー・スピードシリーズ
2008年から2009年頃、Criterionのスタッフの何人かが、衝突よりもスタント系の運転に重点を置いた『ニード・フォー・スピード』シリーズの新作に取り組めないかと冗談交じりに尋ねてきた。このシリーズのゲームはEAの社内スタジオ間でやり取りされていた。EAは彼らに2010年の『ホット・パースート』というタイトルの開発を許可し、これは批評的にも経済的にも成功し、Criterionが『ニード・フォー・スピード』シリーズのリードスタジオとなった。[12] 『ホット・パースート』と2012年の続編『モスト・ウォンテッド』には『バーンアウト』シリーズの要素が盛り込まれているとされた。
2013年、ニード・フォー・スピードシリーズの監督はEAの新しく設立された子会社ゴースト・ゲームズに移管され、クライテリオンの開発者の80%も移管された。残りのスタッフは顧問を務めた。[13]その年の4月、アレックス・ワードはクライテリオンがレースジャンルから遠ざかると述べ、バーンアウトシリーズの将来に疑問が投げかけられた。[14]スペリーとワードは最終的に2014年初頭にクライテリオンを離れ、後に新しいスタジオ、スリー・フィールズ・エンターテインメントを設立した。[15] [16]バーンアウトのIPはまだEAにあるため、スタジオはバーンアウトシリーズの精神的後継者を開発するために数年を費やし、デンジャラス・ドライビングはシリーズのいくつかの側面を捉えることを目的とした最初のゲームとなった。[17] [18]
2019年、ニード・フォー・スピードシリーズの開発はクライテリオンに戻され、ゴーストゲームズはEA Gothenburgとして元の名前に戻り、フロストバイトエンジンのサポートスタジオになりました。その年の作品であるニード・フォー・スピード ヒートには、看板の破壊、ゲームワールド全体に配置されたランプ、多様な地形など、バーンアウトシリーズの要素も取り入れられています。2020年、クライテリオンは再びフランチャイズのリードデベロッパーとなり、ニード・フォー・スピード アンバウンドが2022年にリリースされます。
ゲームプレイ
このシリーズで最も注目すべき機能はクラッシュモードです。このシリーズは、アグレッシブな運転と高速走行に重点を置いていることでよく知られています。レース中の報酬は、対向車に向かって運転したり、故意に相手をクラッシュさせようとしたりするなど、リスクを冒したプレイヤーに与えられます。[1] Burnout 3: Takedownでは、ゲーム内で「テイクダウン」と呼ばれる後者のアクションが広範囲に紹介され、成功するとポイントやブーストなどの報酬が与えられました。
バーンアウトが世間の注目を集めたのは、ゲームのレース要素ではなく、クラッシュのスローモーションリプレイで車がリアルに変形する様子が映し出されたためである。クライテリオンはこれに着目し、バーンアウト 2: ポイント オブ インパクトの一部として特別な「クラッシュ モード」を導入した。このモードでは、プレイヤーは特別に設計されたレベルで「クラッシュ ジャンクション」と呼ばれる多くの車が通過するエリア (高速道路など) で車両を交通に衝突させて、できるだけ多くの損害を与えるように指示される。これらのイベント中、交通は常に同じであり、試行錯誤の方法で成功する。このモードはバーンアウト クラッシュ!の登場によりバーンアウト パラダイスから除外された。[43]代わりに、プレイヤーが「いつでもどこでも」クラッシュできる「ショータイム」モードに置き換えられた。[44]ポイント オブ インパクトでは追跡モードも導入され、プレイヤーは特別なパトカーを運転して、スピード違反のレーサーを追跡し、レースコースが終了する前に彼らを止めなければならない。このモードは廃止されましたが、 『バーンアウト レジェンド』に登場し、 『バーンアウト パラダイス』では「Cops And Robbers」として購入可能なアップグレードとして再登場しました。[45]
Burnout 3: Takedownのテイクダウン要素は、他のレース ゲームとの違いです。これは、特にシングル プレイヤーでレースに勝つための必須戦略です。また、できるだけ多くの対戦相手をテイクダウンすることが目的の「Road Rage」モードもあります。
Burnout Revenge では「トラフィック チェック」機能が導入され、プレイヤーは衝突することなく小型の交通車両にぶつかり、それらを使ってライバルを倒すことが可能になりました。Burnout Dominatorは、以前のゲームにあったクラッシュ モードがない唯一のゲームです。Dominator は主に、ブースト メーターをノンストップで使い切って、できるだけ長くブーストを連鎖させるという、オリジナル ゲームの「バーンアウト」に焦点を当てています。
バーンアウトパラダイスでは、オープンワールドゲームプレイなどの新機能が追加され、プレイヤーはパラダイスシティを自由に探索し、「インターセクション」と呼ばれるレース開始エリアに到着したらいつでも好きなときにレースに参加できるようになった。また、「マグショット」と呼ばれる機能も導入され、 Xbox Live VisionカメラまたはPlayStation Eyeを使用して、プレイヤーが相手を倒した後に相手の「マグショット」を撮影するようになった。 [46]
車
バーンアウトはもともと、小型コンパクト、セダン(スポーツ改造GTバージョンも含む)、ピックアップ、マッスルなどの小さな車のコレクションを特徴としていました。このコレクションはバーンアウト2で拡大し、オーバルレーサー、コップカー、クラシック、ギャングスター、ホットロッドなどの車が含まれるようになりました。バーンアウト3:テイクダウンがリリースされると、バーンアウト2の「カスタム」車の1つであるライムグリーンのクーペであるカスタムクーペアルティメットを除いて、オリジナルの車は使用されなくなりました(この車はバーンアウトレジェンド、バーンアウトドミネーター、バーンアウトパラダイスにも再登場します)。パラダイスバージョンはキタノハイドロテクノと呼ばれています。バーンアウトリベンジでも同じことが起こり、車のコレクションが完全に新しくなりました。バーンアウト パラダイスの車コレクションのほとんどはすべて新しいものですが、以前のバーンアウト ゲームのモデルである車両もいくつかあります (前述の「カスタム クーペ アルティメット」やバーンアウト 2のカスタム ロードスター、バーンアウト リベンジのリベンジ レーサーなど)。また、パラダイスは、車両にメーカーと現実的な車種名 (「カーソン アナイアレイター」や「ナカムラ イクサ GT」など) を指定する最初のバーンアウト ゲームでもあります。
もう一つ注目すべき点は、実在の車、特に『バーンアウト リベンジ』と『バーンアウト パラダイス』の車を基にした車がいくつあるかということだ。一例は『パラダイス』の「カーソン GT コンセプト」で、これは第 5 世代のシボレー カマロに似ている。
シリーズの特定のゲームは他のゲームとの互換性もあり、例えばRevengeでは、プレイヤーはMadden NFL 06のセーブファイルがあればMadden Challenge Busのロックを解除でき、[47] Burnout 3: TakedownのセーブファイルがあればDominator Assassinのロックを解除できます。
カーオーディオ
クライテリオンは、バーンアウト体験の鍵となる魅力的なサウンドを優先した。開発者は、 RenderWare Audioコンポーネントを使用して、ゲームの各イテレーションで何年もかけてサウンドトラックを進化させた。最初のバーンアウトでは、エンジン音にフーリエ再合成を使用した。バーンアウト2では、歪みとターボ/スーパーチャージャーのノイズを加えたウェーブフォルダーを使用して、よりリアルに表現した。次のゲームでは、チームはグラニュラー再生システムの開発を開始し、Xbox 360版のバーンアウトリベンジに同梱された。[48]
参考文献
- ^ abc 「バーンアウト – 一体何が起こったのか?」
- ^ ab 「Burnout のクリエイター、フィオナ・スペリーが EA を離れ、インディーズへ、そして『Dangerous Golf』について語る」MCV/Develop 2016 年 6 月 29 日。2019年4 月 8 日閲覧。
- ^ 「IP プロファイル: バーンアウト シリーズ」。MCV/Develop。2008年 8 月 20 日。
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- ^ Federmann, Chris (2011 年 7 月 11 日). 「Crash Mode は新しいダウンロード可能なゲームのため Burnout Paradise から除外される - ニュース」 www.GameInformer.com. 2011 年 7 月 14 日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012 年7 月 9 日閲覧。
- ^ 「Burnout Paradise Q&A: It's Showtime」GameSpot、2008年1月10日。 2016年4月14日閲覧。
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- ^ 「E3 '07: Burnout Paradise Hands-On - GameSpot.com」。Uk.gamespot.com。2007年7月12日。2012年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年7月9日閲覧。
- ^ 「Madden Challenge Bus in Burnout Revenge - Xbox」。News.teamxbox.com。2005年8月2日。2013年7月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年7月9日閲覧。
- ^ リチャード・グールド(2017年8月31日)。「バーンアウト - ベン・ミントによるサウンドデザインの回顧展」。Designing Sound。2018年3月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。
外部リンク
- MobyGamesのバーンアウト シリーズ
