レーシングゲームは、プレイヤーがレース競技に参加するビデオゲームのジャンルです。現実世界のレースリーグから架空の設定まで、様々な題材が用いられます。よりリアルなレースシミュレーションから、よりファンタジー色の強いアーケードスタイルのレースゲームまで、幅広いジャンルに分類されます。カートレースゲームは、 1990年代に後者の人気サブジャンルとして登場しました。レーシングゲームは、スポーツビデオゲームのカテゴリーにも分類されることがあります。

通常、アーケードスタイルのレースゲームは、楽しさとテンポの速い体験を何よりも優先し、車は通常、独自の方法で競い合います。アーケードスタイルのレーサーをシミュレーションレーサーと明確に区別する重要な特徴は、物理法則がはるかに自由であることです。実際のレース(およびその後のシミュレーション版)では、ドライバーはほとんどのコーナーを通過するために速度を大幅に落とす必要がありますが、アーケードスタイルのレースゲームでは、一般的にプレイヤーが車を「パワースライド」させて、ドリフトでコーナーを通過することで速度を維持できるように促します。他のレーサー、コース上の障害物、または交通車両との衝突も、通常、シミュレーションレーサーよりもはるかに誇張されています。ほとんどの場合、アーケードスタイルのレーサーは、シミュレーション体験に必要な精度と厳密さを取り除き、レース要素そのものに厳密に焦点を当てます。多くの場合、実際の車やリーグのライセンスを取得していますが、よりエキゾチックな設定や車両にも同様にオープンです。レースは高速道路、曲がりくねった道、または都市で行われます。レースは、複数周回コースやポイント・ツー・ポイントのスプリントなどがあり、チェックポイントのある1つまたは複数のルート、あるいはデモリションダービー、ジャンプ、ドライビングスキルのテストなど、他のタイプの競技が含まれる場合もあります。人気のアーケードスタイルのレースフランチャイズには、バトルギア、アウトラン、リッジレーサー、デイトナUSA、ニード・フォー・スピード、セガラリー、クルージン、バーンアウト、ラッシュ、ミッドナイトクラブ、プロジェクトゴッサムレーシング、トラックマニア、モーターストーム、フォルツァホライゾンなどがあります。
Conversely, many arcade racing games in amusement arcades frequently use hydraulic motion simulatorarcade cabinets that simulate the look and feel of driving or riding a vehicle. For example, a motorbike that the player sits on and moves around to control the on-screen action, or a car-like cabinet (with seats, steering wheel, pedals and gear stick) that moves around in sync with the on-screen action. This has been especially common for arcade racing games from Sega since the 1980s.[1][2] However, this can typically only be found in arcade racing games for amusement arcades, rather than arcade-style racing games for home systems.
During the mid-late 2000s there was a trend of new street racing; imitating the import scene, one can tunesports compacts and sports cars and race them on the streets. The most widely known ones are the Midnight Club 3: DUB Edition and the Midnight Club series, certain entries in the Need for Speed and Test Drive series, Initial D series, the Juiced series and FlatOut 2. Some arcade-style racing games increase the competition between racers by adding weapons that can be used against opponents to slow them down or otherwise impede their progress so they can be passed. This is a staple feature in kart racing games such as the Mario Kart series, but this kind of game mechanic also appears in standard, car-based racing games as well. Weapons can range from projectile attacks to traps as well as non-combative items like speed boosts. Weapon-based racing games include games such as Full Auto, Rumble Racing, Grip: Combat Racing, Re-Volt and Blur. There are also Vehicular combat games that employ racing games elements: for example, racing has been featured as a game mode in popular vehicular combat franchises such as Twisted Metal, Destruction Derby and Carmageddon.

シミュレーションスタイルのレースゲームは、実際の自動車の操作性を忠実に再現することを目指しています。多くの場合、実在の自動車やレースリーグのライセンスを取得していますが、公式ライセンスを取得できない場合は、実車に似せて作られた架空の車を使用することもあります。車両の挙動に関する物理演算は、ゲーム体験において重要な要素です。プロのレーシングドライバーとしての厳しい条件(タイヤの状態や燃料レベルへの対応など)も通常含まれています。シミュレーションレースゲームでは、適切なコーナリングテクニックや精密なレース操作(トレイルブレーキングなど)が重視されます。
これらのレーシングシミュレーターは、高度な運転技術を持つ人向けに特化して設計されていますが、ゲームメニューから有効化できる補助機能が搭載されていることも珍しくありません。最も一般的な補助機能は、トラクションコントロール(TC)、アンチロックブレーキシステム(ABS)、ステアリングアシスト、ダメージ耐性、クラッチアシスト、自動変速などです。
レーシングゲームでは、エンジン音やタイヤ音が車の物理的な状態を伝えるため、サウンドがプレイヤーへのフィードバックにおいて重要な役割を果たします。車のオーディオの主な要素は、吸気音、排気音、エンジン内部音の 3 つです。これらの要素の録音サンプルは、グラニュラーシンセシス、ループベースモデリング、物理モデリングなどの方法でゲーム内に実装されます。タイヤ音は、スリップ角や変形に基づいてループサンプルやピッチを変調し、グリップの限界をプレイヤーに知らせます。最高のサウンドのゲームは、サウンドモデルを車両およびタイヤのシミュレーションモデルと効果的に統合しています。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
これらのレーシングシミュレーターの中には、ゲームファンがトラック、車、実行ファイルを解読してカスタマイズできるものもあります。最もリアルとされるシミュレーターを中心にインターネットコミュニティが成長し、多くのウェブサイトがインターネットチャンピオンシップを開催しています。これらのレーシングシミュレーターには、Forza Motorsport、Gran Turismo、GTR2、Assetto Corsa、iRacing、Project CARS、Automobilista 2などがあります。[ 6 ]

カートレースゲームは、障害物、変わったコースデザイン、さまざまなアクション要素を追加しながら、運転メカニズムを簡略化しています。[ 7 ]カートレーサーは、さまざまなプラットフォームゲームやアニメテレビシリーズでおなじみのキャラクターを「奇抜な」乗り物のドライバーとして起用することでも知られています。 [ 8 ]カートレースゲームは、他のレースゲームよりもアーケードのような体験を提供し、通常、プレイヤーキャラクターが互いに発射物を撃ったり、パワーアップを集めたりできるモードがあります。[ 8 ] [ 9 ]通常、このようなゲームでは、乗り物はゴーカートのように動き、ギアスティックやクラッチペダルのようなものはありません。[ 7 ] [ 10 ]
車の戦闘要素は、1976年のタイトーのクラッシングレースなどの初期のタイトルにまで遡りますが、カートレースのサブジャンルは、 1992年にスーパーファミコン(SNES)向けに任天堂が発売したスーパーマリオカートによって普及し、マリオカートシリーズが誕生しました。このゲームは、当時のハードウェアの制限により他のレースゲームよりも動作が遅かったため、開発者はゴーカートをテーマにしたゲームを採用しました。それ以来、ニックトゥーンからサウスパークまで、さまざまなキャラクターが登場する50以上のカートレースゲームがリリースされています。[ 11 ]
反重力レースゲームとは、反重力技術を用いて浮遊または滑空する乗り物を使用し、タイムや他のライバルと競うレースゲームの一種です。これらのゲームは、ハイテクな乗り物や未来的なコースデザインなど、 SF的なテーマを特徴としていることが多いです。また、反重力レースゲームの中には、乗り物同士の戦闘要素を取り入れているものもあります。
アーケードでは、反重力レースゲーム(元々は未来型レースゲームとして知られていた)は1980年代に遡る。レーザーディスクゲームのStar Rider(1983年)とCosmos Circuit(1984年)は、アニメーションレースを特徴とし、背景にはアニメーションレーザーディスクビデオが使用された。[ 12 ] [ 13 ] Alpha DenshiのSplendor Blast(1985年)は、Pole PositionスタイルのレースとZaxxonスタイルのSF車両、宇宙設定、シューティング要素を組み合わせた。[ 14 ] Atari GamesのSTUN Runner(1989年)は3Dポリゴングラフィックを特徴とし、プレイヤーは他の車両を爆破することができた。[ 15 ]
家庭用ゲーム機では、反重力レースゲームは任天堂のスーパーファミコン用ゲーム『F-Zero』(1990年)によって定義され、これが『F-Zero』シリーズの原点となった。PsygnosisのPlayStation用ゲーム『Wipeout』(1995年)は3Dポリゴングラフィックを採用し、『Wipeout 』シリーズの原点となった。その後、『F-Zero』シリーズはニンテンドー64用ゲーム『 F-Zero X』(1998年)で3Dポリゴングラフィックに移行した。[ 16 ]
レースビデオゲームの基礎は、アーケードのドライビング電気機械ゲーム(EMゲーム)でした。最も初期の機械式レーシングアーケードゲームは1900年に遡り、ロンドンを拠点とするAutomatic Sports Companyが機械式ヨットレースゲーム「Yacht Racer」を製造しました。[ 17 ]機械式自動車ドライビングゲームは、その後1930年代にイギリスのアミューズメントアーケードから生まれました。 [ 18 ]アメリカでは、International Mutoscope Reel Companyがこれらのイギリスのアーケードドライビングゲームを電気機械式ゲーム「Drive Mobile」 (1941年)に採用しました。これは、後にアーケードビデオゲームで使用されるものと同様の直立型アーケードキャビネットを備えていました。 [ 19 ]ハンドルを使用して、金属ドラムに描かれた道路の上で模型の車を操作し、道路が左右にずれても車を中央に保つことが目標でした。カスコは1958年にミニドライブとしてこのタイプのドライビングゲームを日本に導入した。[ 18 ]キャピトルプロジェクターの1954年のマシン、オートテストは、フィルムリールを使用して事前に録画されたドライビングビデオ映像を投影し、映像が再生される際に正しい判断を下すとプレイヤーにポイントを与えるドライビングテストシミュレーションだった。これらの初期のEMドライビングゲームは、道路上にプレイヤーの車両のみが存在し、レースをするライバル車はいなかった。[ 20 ]
EMドライビングゲームはその後日本で進化し、1968年にカスコのレーシングゲーム「インディ500」 [ 18 ] [ 21 ]が発売され、 1969年にシカゴコインによって北米で「スピードウェイ」としてライセンス供与された[ 22 ]。このゲームは円形のレーストラックで、ライバルカーがランプで照らされた個別の回転ディスクに描かれており[ 18 ] 、ミラーを使用して投影されたカラフルなグラフィック[ 18 ]が、フロントガラスからの眺めに似た擬似3Dの一人称視点をスクリーンに与えていた[ 20 ] [ 23 ] [ 24 ] 。ゲームプレイは、プレイヤーが円形の道路を運転しながら車を避けて衝突を避けるというもので[ 20 ] 、縦型の筐体、黄色のマーキー、3桁のスコア、コインボックス、ハンドル、アクセルペダルを備えた、典型的なアーケードレーシングビデオゲームに似ていた。[ 19 ]インディ500は日本で2,000台以上のアーケード筐体を販売し、[ 18 ]スピードウェイは北米で10,000台以上の筐体を販売し、[ 21 ] 1960年代最大のアーケードヒットの1つとなった。[ 18 ]タイトーの1970年の同様のリアプロジェクションドライビングゲーム「スーパーロード7」は、無限にスクロールする道路を車を運転しながら車を避けなければならないもので、これがタイトーの1974年のレースビデオゲーム「スピードレース」の基礎となった。[ 26 ]
最後に成功した電気機械式アーケードゲームの1つは、 1976年にナムコが開発・発売し、同年アタリが北米で販売したレーシングゲーム「F-1」です。 [ 27 ]ゲームプレイは、プロジェクターシステムを使用してスクリーンに表示されるドライバーの視点から行われます。[ 28 ] 1976年と1977年の2年連続で、日本で最も売れたアーケードゲームとなりました。[ 29 ]「F-1」はインディ500の影響を受けたと考えられており、[ 30 ]今度は1980年代のナムコのレーシングビデオゲームに影響を与えました。[ 28 ] 1970年代のもう1つの注目すべきEMゲームは、 Kasco(関西精機製作所)がリリースしたレーシングアクションゲーム「 The Driver 」で、 16mmフィルムを使用してフルモーションビデオをスクリーンに投影していたが、ゲームプレイのインタラクションは限られており、プレイヤーはハンドル、アクセル、ブレーキをスクリーンに表示される動きに合わせる必要があり、後のレーザーディスクゲームのシーケンスによく似ていた。[ 31 ]
BBCのテレビ番組「 Tomorrow's World」は、1970年のクリスマスイブに放送されたクリスマス特番で、テレビ司会者のレイモンド・バクスターとイギリスのF1世界チャンピオン2回のグラハム・ヒルが対戦するメインフレームコンピュータのレースゲームを放送した。 [ 32 ]このゲームはIBMの社員レイ・ブラッドショーがCALL/360を使用して作成し、2人のデータセンターオペレーターが指示を入力する必要があった。[ 33 ]

アタリの創設者ノーラン・ブッシュネルは、1970年代初頭にドライビングビデオゲームのアイデアを思いついた。大学生の頃、彼はゲームセンターでアルバイトをしており、そこでEMドライビングゲームに親しんだ。客がプレイする様子を見たり、機械のメンテナンスを手伝ったりしながら、ゲームの仕組みを学び、ゲームビジネスの運営方法を理解していった。[ 34 ]アタリを設立した当初、ブッシュネルはスピードウェイに影響を受けたドライビングビデオゲームを開発する予定だったが、最終的にはポン(1972年)を開発することになった。[ 35 ]
最初にリリースされた基本的なレースビデオゲームは、最初のビデオゲームコンソールであるMagnavox Odysseyのリリースである 1972 年に遡ります。これにはWipeoutというゲームが含まれており、プレイヤーはテレビ画面に配置されたオーバーレイで囲まれたレーストラックの周りをドットを動かします。プレイするには、レースゲームボード、スクリーンオーバーレイ、車のトークン、ピットストップカードなどの物理的なアイテムを使用する必要がありました。[ 36 ] 1973 年に、アタリはSpace Raceをリリースしました。これは、プレイヤーが彗星や隕石を避けながら、敵の宇宙船とレースをする宇宙船を操作するアーケードビデオゲームです。これは、白黒のグラフィックで双方向ジョイスティックで操作する、2 人で対戦するゲームです。[ 37 ]翌年、アタリはアーケードで最初のドライビングビデオゲームであるGran Trak 10をリリースしました。これは、低解像度の白黒グラフィックでトラックを上から見た単一スクリーンビューを表示します。[ 38 ] [ 39 ]これは、 5,000台のアーケード筐体を販売したKee GamesのクローンであるFormula Kに影響を与えた。[ 40 ]
1974年後半、タイトーは西角友弘(スペースインベーダーで有名)がデザインしたスピードレースをリリースした。このゲームでは、プレイヤーは直線コースを走り、他の車を避けながら進む。[ 41 ] [ 42 ]このゲームは縦スクロールを採用しており、[ 43 ] 2つの古い電気機械式ゲーム、カスコのミニドライブとタイトーのスーパーロード7に影響を受けている。[ 26 ]スピードレースは、北米でのリリース用にミッドウェイゲームズによってホイールズとして再ブランド化され、後のレースゲームに影響を与えた。 [ 44 ]ミッドウェイはまた、座ってプレイできる筐体の別のバージョン、レーサーもリリースした。 [ 45 ]スピードレースは日本でヒットしたが、 [ 26 ]ホイールズとホイールズIIはアメリカで1万台の筐体を売り上げた。[ 40 ]縦スクロール方式は、アタリのHi-way(1975年)に採用され、古い電気機械式ゲームに似た座席型筐体が導入された。[ 43 ]
1977年、アタリは、複数の方向にスクロールするプレイフィールドを特徴とする「最初のゲーム」として歴史的に重要なレースゲーム「スーパーバグ」をリリースしました。 [ 46 ]セガの「モナコGP」(1979年)は、最も成功した伝統的な2Dレースゲームの1つであり、1981年には米国で最も人気のあるアーケードドライビングゲームとなり、その年の最も収益の高いゲームの1つとなりました。[ 47 ]また、1987年までRePlayアーケードチャートに記録的な回数登場しました。[ 48 ] 1980年、ナムコの俯瞰視点のドライビングゲーム「ラリーX」は、背景音楽を備えた最初のゲームの1つであり、[ 49 ]垂直方向と水平方向の両方で複数の方向にスクロールすることができました。[ 50 ]また、地図上にラリーカーの位置を表示するためにレーダーを使用しています。 [ 51 ]
1976年2月、セガはアーケードゲーム「ロードレース」をリリースした[ 52 ]。これは後にバイク版「モトクロス」 [ 53 ]、別名「マンTT」(1976年8月リリース)に作り直された[ 52 ] 。その後、人気シットコム「ハッピーデイズ」とのタイアップとして、米国では「フォンズ」として再ブランド化された[ 54 ]。このゲームは3Dパースペクティブビュー[ 55 ]と触覚フィードバックを備えており、他の車両との衝突時にバイクのハンドルが振動する[ 56 ] 。 1976年春には、アーケードゲーム「ニュルブルクリンク1」が一人称視点で登場した[ 57 ]。[ 58 ]最初の「スキャンダラスな」アーケードゲームと考えられている[ 59 ] ExidyのDeath Race(1976年)は、暴力的な内容のためメディアで広く批判されたが、それがかえって人気を大幅に高める結果となった。[ 60 ]セガは1977年1月にMan TTの2人用バージョンであるTwin Course TTをリリースした。 [ 61 ] [ 62 ] 1979年には、VectorbeamのSpeed Freakがリリースされた。これは3Dベクターレーシングゲームで、Killer List of Videogamesは「非常に印象的で時代を先取りしている」と評している。[ 63 ] 1981年にセガからリリースされたTurboは、フルカラーグラフィックでスプライトスケーリングを使用した最初のレーシングゲームだった。 [ 64 ]
ナムコが開発し、北米ではアタリが発売した『ポールポジション』は1982年に発売された。これは「おそらく史上最も重要なレースゲーム」とされている。 [ 65 ]これはナムコの初期のレース用電気機械式ゲーム、特に『F-1』 (1976年)の進化形であり、『F-1』のデザイナーである大杉翔が『ポールポジション』の開発に携わった。 [ 28 ]『ポールポジション』は、実際のレースサーキットをベースにした最初のビデオゲームであり、グランプリレースに出場する前にタイムトライアルを完了する必要がある予選ラップを備えた最初のゲームでもあった。三人称視点のレースビデオゲームとしては初めてではないが(セガの『ターボ』が先行していた)、『ポールポジション』はこのジャンルの慣習を確立し、その成功は数多くの模倣作を生み出した。 [ 65 ]『エレクトロニック・ゲームズ』によると、「アミューズメント施設で初めて、一人称視点のレースゲームで、四輪すべてを路面に保つだけでなく、車を追い越して上位でフィニッシュすることに対してより高い報酬が与えられた」。 [ 66 ] IGNによると、本作は「チェックポイントを導入」し、「 1983年の北米で最も収益を上げたアーケード、このジャンルを今後数十年にわたって確立し、他の多くのレースゲームに影響を与えたという。 [ 67 ] 1983年までに米国で21,000台以上のアーケード筐体が販売され、 [ 68 ] 1984年には再び米国で最も収益を上げたアーケードゲームとなった。 [ 69 ]
タイトーの『レーザーグランプリ』は、1983年7月に発売され、録画済みの実写映像を使用した初のレース用レーザーディスクゲームでした。 [ 70 ] [ 71 ] 1984年には、実写映像を使用したセガの『 GPワールド』[ 72 ]や、3Dアニメーションのレースカー運転を特徴とするユニバーサルの『トップギア』[ 73 ]など、他のレース用レーザーディスクゲームがいくつか続きました。同年、アイレムの『バトルロード』は、分岐する経路と最大32通りのルートを持つ車両戦闘レースゲームでした。 [ 74 ] 後にグランプリシリーズ(ファンからはGPXとして総称される)を開発したジェフ・クラモンドは、家庭用システムでのレースシミュレーターの最初の試みと考えられている『REVS』をBBCマイクロコンピュータ向けにリリースしました。このゲームは、イギリスのフォーミュラ3を非公式に(したがって、シリーズに関連付けられた公式のチームやドライバー名は存在しない)再現したものでした。ハードウェアの性能によりシミュレーションの深度が制限され、(当初は)1つのコースに限定されていましたが、当時の他のほとんどのレーシングゲームよりも詳細な、半現実的なドライビング体験を提供しました。[ 75 ]
1980年代半ば以降、アーケードレースゲームで油圧式モーションシミュレーターのアーケード筐体を使用するのが流行となった。[ 1 ] [ 2 ]この流行はセガの「体感」ゲームによって火がついた。「体感」とは日本語で「身体感覚」を意味する。 [ 2 ]「体感」の流行は、セガ(後にセガAM2として知られる)の鈴木裕のチームが、プレイヤーがバイクのレプリカに座って動かし、ゲーム内のアクションを制御するレースビデオゲーム「ハングオン」(1985年)を開発したことから始まった。 [ 76 ]ハングオンはグランプリスタイルのバイクレースゲームだった。[ 77 ]フォースフィードバック技術を使用し、 16ビットグラフィックスと、高フレームレートで擬似3Dスプライトスケーリングを可能にするセガの「スーパースケーラー」技術を使用した最初のアーケードゲームの1つでもあった。[ 64 ]ハングオンは1986年にアメリカ合衆国で最も収益を上げたアーケードゲームとなり、 [ 78 ]日本[ 79 ] [ 80 ]とロンドン[ 81 ]でもその年の最も収益を上げたアーケードゲームの1つとなった。
セガの鈴木のチームは、後にアウトラン(1986年)などのレースゲーム向けに油圧式モーションシミュレーターのコックピット筐体を開発しました。[ 1 ]当時としてはグラフィック的に最も印象的なゲームの一つであり、擬似3Dスプライトベースのドライビングエンジンで知られ、瞬く間に名作となり、多くの続編を生み出しました。また、プレイヤーがゲーム内のルートを非線形に選択でき、運転中に聴くサウンドトラックを選択できる点でも注目されました。 [ 82 ]ラジオ局として表現されています。このゲームには、選択したルートに応じて最大5つのエンディングがあり、当時のゲームのエンディングでよく見られた単純な「おめでとう」ではなく、それぞれがエンディングシーケンスでした。[ 83 ] 1980年代のセガのベストセラーアーケード筐体となり、世界中で3万台以上のアーケード筐体が販売されました。[ 84 ] [ 85 ]同年、デュレルはロータスの公式ライセンスを取得し、機能する車のインジケーターライトを備えたターボエスプリを発売した。
1987年、スクウェアは最初の立体視3Dゲームの一つである『ラッドレーサー』をリリースした。[ 86 ]同年、アタリはシューティング要素も少し含まれたドライビングゲーム『ロードブラスターズ』を制作した。
最後の成功した疑似3Dアーケードレースゲームの1つは、モナコグランプリのシミュレーションであるセガのスーパーモナコGP (1989年)でした。[ 87 ]これは1989年の日本で3番目に売れたアーケードゲームであり、 [ 88 ] 1990年にも再び日本で3番目に売れたアーケードゲームとなりました。 [ 89 ] 1992年に任天堂はスーパーマリオカートをリリースしましたが、これは疑似3Dレースであることが知られていました。ここでは、レース中のプレイヤーに影響を与えるアイテムがあり、審判のラキトゥがルールを知るのを手伝い、レーサーが転倒するのを助けます。[ 90 ]

1988年、ナムコは3Dポリゴングラフィックスを使用した『ウィニングラン』をリリースした[ 91 ] [ 92 ]。これは1989年の日本で2番目に売れたアーケードゲームとなった[ 88 ] 。 1989年、アタリは3Dポリゴングラフィックスを使用した別のアーケードドライビングゲーム『ハードドライビン』をリリースした。このゲームは、激しいターン中にハンドルがプレイヤーに抵抗するフォースフィードバックと、クラッシュリプレイカメラビューを使用している。
セガは1992年にバーチャレーシングを制作した。3Dグラフィックスを採用した最初のアーケードレーシングゲームではなかったが(ウィニングラン、ハードドライビン、スタントが先行していた)、当時のゲームの最高の機能とマルチプレイヤーマシンリンク、そして鮮明な3Dグラフィックスを組み合わせることで、当時のアーケード市場の標準をはるかに超えるゲームを生み出し、その後の3Dレーシングゲームの基礎を築いた。[ 93 ]より複雑な3Dモデルと背景、より高いフレームレート、追跡カメラや一人称視点を含む切り替え可能なカメラアングルにより、以前の3Dレーシングゲームを改良した。IGNは、史上3番目に影響力のあるレーシングゲームとみなしている。[ 67 ]
In 1993, Namco released Ridge Racer. Its 3D polygon graphics stood out for the use of Gouraud shading and texture mapping.[94] And thus began the polygon war of driving games. Sega later released Daytona USA, which featured 3D polygon graphics with texture filtering.[64] The following year, Electronic Arts produced The Need for Speed, which would later spawn one of the world's most successful racing game series and one of the most successful video game series. In the same year, Midway introduced Cruis'n USA.
The now defunct Papyrus Design Group produced their first attempt at a racing simulator in 1989, the critically acclaimed Indianapolis 500: The Simulation, designed by David Kaemmer and Omar Khudari. The game is generally regarded as the first true auto racing simulation on a personal computer. Accurately replicating the 1989 Indianapolis 500 grid, it offered advanced 3D graphics for its time, setup options, car failures and handling. Unlike most other racing games at the time, Indianapolis 500 attempted to simulate realistic physics and telemetry, such as its portrayal of the relationship between the four contact patches and the pavement, as well as the loss of grip when making a high-speed turn, forcing the player to adopt a proper racing line and believable throttle-to-brake interaction. It includes a garage facility to allow players to enact modifications to their vehicle, including adjustments to the tires, shocks and wings.[75] The damage modelling, while not accurate by today's standards, was capable of producing some spectacular and entertaining pile-ups.
Crammond's Formula One Grand Prix in 1992 became the new champion of sim racing, until the release of Papyrus' IndyCar Racing the following year.[95]Formula One Grand Prix boasted detail that was unparalleled for a computer game at the time as well as a full recreation of the drivers, cars and circuits of the 1991 Formula One World Championship. However, the U.S. version (known as World Circuit) was not granted an official license by the FIA, so teams and drivers were renamed (though all could be changed back to their real names using the Driver/Team selection menu): Ayrton Senna became "Carlos Sanchez", for example.
In 1995, Sega Rally Championship introduced rally racing and featured cooperative gameplay alongside the usual competitive multiplayer.[96]Sega Rally was also the first to feature driving on different surfaces (including asphalt, gravel, and mud) with different friction properties and the car's handling changing accordingly, making it an important milestone in the genre.[97]
During the early-to-mid-1990s, SEGA and Namco largely had a monopoly on high-end arcade racing games with realistic 3D visuals. In 1996, a number of competitors attempted to challenge their dominance in the field, including Atari Games with San Francisco Rush: Extreme Racing, Gaelco with Speed Up, Jaleco with Super GT 24h, and Konami with Winding Heat.[98] In 1996, Nintendo created a 3D game called Mario Kart 64, a sequel to Super Mario Kart and has an action so that Lakitu needs to either reverse, rev up your engines to Rocket Start, or rescue players. Mario Kart 64 focused more on the items used.[90] Atari didn't join the 3D craze until 1997, when it introduced San Francisco Rush.
In 1997, Gran Turismo was released for the PlayStation, after being in production for five years since 1992.[99] It was considered the most realistic racing simulation game in its time,[100] combined with playability, enabling players of all skill levels to play. It offered a wealth of meticulous tuning options and introduced an open-endedcareer mode where players had to undertake driving tests to acquire driving licenses, earn their way into races and choose their own career path.[100] The Gran Turismo series has since become the second-most successful racing game franchise of all time, selling over 100 million units worldwide as of June 2025.[101]
1997年までに、一般的なPCはグラフィック品質においてアーケードゲーム機に匹敵する能力を持つようになった。これは主に、3DFX Voodooなどの第一世代3Dアクセラレータの登場によるものだった。より高速なCPUは、ますますリアルな物理演算、車両制御、そしてグラフィックをシミュレートすることが可能になった。
コリン・マクレー・ラリーは1998年にPCの世界に登場し、それまではそれほど本格的ではないセガ・ラリー・チャンピオンシップでしか体験できなかったラリードライビングの世界をセミシミュレーションとして成功させた。PCゲームのモーターヘッドは後にアーケードに移植された。同年、セガはデイトナUSA 2 (バトル・オン・ジ・エッジとパワー・エディション)をリリースした。これは、リアルなクラッシュとグラフィックを特徴とする最初のレースゲームの1つである。
1999 年、クラッシュ・バンディクーのキャラクターが登場するカートレースゲーム「クラッシュ・チーム・レーシング」が発売されました。操作性とコースが好評を博しました。クラッシュ・バンディクーとそのレースシリーズは続いており、最新作は「クラッシュ・チーム・レーシング:ニトロフューエル」(2019 年 6 月)です。1999 年はまた、ゲームがより「自由度の高い」世界へと変化した年でもあります。PC用の「ミッドタウン・マッドネス」では、プレイヤーはさまざまな乗り物と好きなルートを使って、簡略化されたシカゴの街を探索できます。アーケードの世界では、セガが「クレイジー・タクシー」を発売しました。これは、タクシー運転手として、最短時間で顧客を目的地まで送り届ける必要があるサンドボックスレースゲームです。 [ 102 ]セガの同様のゲームに「エマージェンシー・コール・アンビュランス」があり、ほぼ同じゲームプレイ(患者を乗せて病院にできるだけ速く送り届ける)となっています。ゲームは視覚的にますますリアルになっています。現在、一部のアーケードゲームは、サラウンドビューを提供するために 3 つのスクリーンを備えています。
2000年、Angel Studios(現在のRockstar San Diego )は、 PlayStation 2とGame Boy Advanceで発売されたMidnight Club: Street Racingで、ビデオゲーム機と携帯ゲーム機で初のフリーローミング、または以前の「フリーフォーム」レースゲームを導入しました。このゲームでは、プレイヤーはロンドンとニューヨークの仮想再現のどこでも運転することができました。レースに閉鎖されたトラックを使用する代わりに、このゲームはフリーロームマップ上のさまざまなチェックポイントをレースの経路として使用し、プレイヤーはさまざまなショートカットまたはレースのチェックポイントへの他のルートを選択できます。2001年、ナムコはアーケードにWangan Midnightをリリースし、後にWangan Midnight Rというアップグレードをリリースしました。Wangan Midnight Rは、GenkiによってWangan MidnightとしてPlayStation 2にも移植されました。また、2008年には、任天堂はWiiステアリングホイールを搭載したWii用のMario Kart Wiiをリリースしました。[ 103 ]これはマリオカートシリーズの6番目の作品でした。それは2000年代で最も売れたビデオゲームの一つとなった。
2003年、ロックスター・サンディエゴの『ミッドナイトクラブII』は、車とバイクの両方を操作できる初のレースゲームとなった。ナムコは『湾岸ミッドナイトR』の続編とも言える『湾岸ミッドナイト マキシマムチューン』をリリースした。
マリオカートワールド( Nintendo Switch 2用)やソニックレーシング:クロスワールドのようなシンプルなアクションアーケードレーサーから、グランプリレジェンズ、iRacing、バーチャルグランプリ3、ライブフォースピード、NetKar Pro、アセットコルサ、GTレジェンズ、GTR2、rFactor、Xモーターレーシング、CarXストリート、iPad 3DレーサーのExhilaraceのような超リアルなシミュレーターまで、幅広いドライビングゲームが存在する。[ 104 ]
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