パックマン(日本では元々パックマン[ a ]というタイトルだった)は、1980年にナムコが開発・発売したアーケード用迷路ビデオゲームである。日本では1980年5月22日に、北米ではミッドウェイ・マニュファクチャリング社から1980年8月に発売された。プレイヤーはパックマンを操作し、囲まれた迷路の中にあるドットをすべて食べながら、 4色のゴーストを避けなければならない。「パワーペレット」と呼ばれる大きな点滅するドットを食べると、ゴーストが一時的に青色になり、無防備になるため、パックマンはゴーストを食べてボーナスポイントを獲得できる。
パックマンは、9人のチームを率いた岩谷徹によってデザインされました。ゲームの開発は1979年初頭に始まりました。岩谷は、当時のほとんどのビデオゲームが戦争やスポーツなど、伝統的に男性の興味を引くテーマを持っていたため、男性だけでなく女性にもアピールできるゲームを作りたいと考えていました。 [ 5 ] [ 6 ]パックマンのキャラクターのインスピレーションは、一切れ取り除かれたピザのイメージでしたが、岩谷は口を表す日本語の「くち」を丸くしたと述べています。ゲーム内のキャラクターは、若いプレイヤーにアピールするために、かわいくてカラフルに作られました。オリジナルの日本語タイトル「パックマン」は、何かをむさぼり食うという意味の日本語のフレーズ「パクパク食べる」に由来しています。北米でのリリースでは、 PをFに変えてファックのようにキャビネットを汚損する恐れがあったため、タイトルがパックマンに変更されました。 [ 6 ]
パックマンは、史上最も影響力があり、最も偉大なビデオゲームの1つとみなされている。批評的にも商業的にも大成功を収め、数々の続編、膨大な関連商品、2つのテレビシリーズ、そしてバックナー&ガルシアによるヒットシングル「パックマン・フィーバー」を生み出した。パックマンのキャラクターは、ナムコ、そして後にバンダイナムコエンターテインメントの公式マスコットとなった。[ 7 ]このゲームは、最も収益が高く、最も売れたビデオゲームの1つであり続け、 2016年時点で140億ドル以上の収益を生み出している。)と4300万台の累計販売台数を記録し、商業的にも文化的にも永続的な遺産を保持している。

パックマンはアクション[ 8 ]迷路チェイスビデオゲームで、プレイヤーは同名のキャラクターを操作して閉鎖された迷路を進みます。ゲームの目的は、迷路に配置されたドットをすべて食べながら、パックマンを追いかける4色のゴースト(ブリンキー(赤)、ピンキー(ピンク)、インキー(シアン)、クライド(オレンジ))を避けることです。パックマンがすべてのドットを食べると、プレイヤーは次のレベルに進みます。レベルは画面下部のフルーツアイコンで示されます。レベルの間には、パックマンとブリンキーがユーモラスでコミカルな状況にいる短いカットシーンがあります。
パックマンがゴーストに捕まるとライフが1つ減り、ライフがなくなるとゲームオーバーになります。4体のゴーストはそれぞれ独自の人工知能(AI)、つまり「個性」を持っています。ブリンキーはパックマンを直接追いかけ、ピンキーとインキーはパックマンの前に立ちはだかり、通常はパックマンを追い詰めます。クライドはパックマンとの距離に応じて追いかけたり逃げたりします。[ 9 ]
迷路の四隅付近には、大きく点滅する「エナジャイザー」または「パワーペレット」が配置されています。パックマンがこれを食べると、ゴーストは青くなり、めまいを起こしたような表情で逆方向に動きます。パックマンは青いゴーストを食べるとボーナスポイントを獲得できます。ゴーストが食べられると、ゴーストの目は迷路の中央のボックスに戻り、そこでゴーストは「再生」して通常の活動を再開します。青いゴーストを連続して複数食べると、ポイントが上がります。一定時間が経過すると、青いゴーストは白く点滅してから元の姿に戻ります。レベル内で一定数のドットを食べると、ボーナスアイテム(通常はフルーツ)が中央のボックスの下に出現します。このアイテムを食べるとボーナスポイントを獲得できます。迷路の両側には2つの「ワープトンネル」があり、パックマンとゴーストはこれを使って画面の反対側に移動できます。ゴーストはこれらのトンネルに出入りする際に動きが遅くなります。
プレイヤーが進むにつれてゲームの難易度が上がります。ゴーストは速くなり、エナジャイザーの効果の持続時間は短くなり、最終的には完全に消えます。整数オーバーフローにより、256 番目のレベルが正しくロードされず、クリアできなくなります。[ 10 ]これはキルスクリーンとして知られています。
1974年に経営難に陥っていたアタリの日本支社を買収した後、ナムコは日本国内で販売するために他の開発会社からライセンスを取得するのではなく、自社でビデオゲームを制作し始めた。[ 11 ] [ 12 ]社長の中村雅也は、ゲーム制作の可能性を探るため、NEC製のマイクロコンピュータ数台を研究する小規模なビデオゲーム開発グループを社内に設立した。 [ 13 ] [ 14 ]この部門に最初に配属された人物の一人が、当時24歳だった岩谷徹だった。[ 15 ]彼は1978年にナムコ初のビデオゲーム「ジービー」を制作したが、これは成功しなかったものの、急速に成長していたビデオゲーム業界で同社がより強固な足場を築くのに役立った。[ 16 ] [ 17 ]彼は続編の「ボムビー」と「キューティーQ」の制作にも携わり、どちらも1979年に発売された。[ 18 ] [ 19 ]

日本のビデオゲーム業界は、スペースインベーダーやブレイクアウトなどのゲームで人気が急上昇し、市場には同様のタイトルがあふれかえった。[ 20 ] [ 21 ]岩谷氏は、アーケードゲームの粗雑なグラフィックと暴力性が男性にしかアピールできないと感じており[ 20 ]、アーケードは怪しげな環境と見なされていた。[ 22 ]次のプロジェクトでは、主に女性にアピールする非暴力で明るいゲームを作ることにした。[ 23 ]女性やカップルをアーケードに呼び込むことで、より家族向けの雰囲気が生まれると考えたからである。[ 20 ]岩谷氏は、女性が最も頻繁に行う活動を考慮し、女性は甘いものが好きだと感じ、ゲームの中心に食事を置くことにした。[ 24 ]ゲームのタイトルは当初、口をパクパクと開け閉めする動きを表す日本語の擬音語「パクパク食べる」にちなんで「パックマン」と名付けられた。 [ 25 ] [ 23 ]
後にパックマンとなるゲームの開発は1979年初頭に始まり、完成までに1年5ヶ月を要した。これは当時としてはビデオゲームとしては最長の期間だった。[ 26 ]岩谷氏は、作曲家の甲斐俊雄氏、プログラマーの船木茂雄氏、ハードウェアエンジニアの石村茂一氏など、ナムコの他の9人の社員の協力を得て制作を進めた。[ 27 ]女性を含む幅広い層にアピールするため、岩谷氏はシンプルなゲームプレイと可愛らしく魅力的なキャラクターデザインを採用した。[ 26 ] [ 22 ]ゲームの開発と並行して、ナムコは革新的なRGBカラーディスプレイを採用したギャラクシアンも開発していた。ギャラクシアンでは、スプライトが複数の色を同時に表示できるようになり、当時一般的だったカラーセロハンのストリップが不要になった。[ 26 ]この技術的成果により、岩谷氏は明るいパステルカラーでゲームを大幅に強化することができ、それがプレイヤーを引き付けるのに役立つと考えた。[ 26 ]エナジャイザーのアイデアは、ほうれん草を食べると一時的に超人的な力を得る漫画のキャラクター、ポパイから岩谷が借用した概念だった。 [ 24 ]岩谷は、怪物を食べて子供たちを守る生き物についての日本の童話に部分的に影響を受けたと考えられている。[ 26 ]グレムリン・インダストリーズの共同創設者であるフランク・フォーグルマンは、パックマンの迷路追跡ゲームプレイは、日本で人気だった同様のアーケードゲームであるセガのヘッドオン(1979年)に影響を受けたと考えている。 [ 28 ]
岩谷氏は、パックマンのキャラクターは昼食時に見かけた、一切れ欠けたピザの形から着想を得たとよく主張しているが、1986年のインタビューでは、それは部分的にしか真実ではないと述べており[ 15 ]、キャラクターの外見は「口」を意味する日本語の「くち」を丸くして簡略化した結果でもあると述べている[ 29 ] [ 15 ] 。4体のゴーストは、明るいパステルカラーと表情豊かな青い目を使って、キュートでカラフルで魅力的なデザインにされている[ 26 ] 。岩谷氏は、同様のゴーストのようなキャラクターが登場するキューティーQの開発でこのアイデアを使用している[ 20 ] 。彼はテレビシリーズ「キャスパー」と漫画シリーズ「お化けのQ太郎」からインスピレーションを得た[ 24 ]。
ゲームの主な敵として幽霊が選ばれたのは、アニメーションで悪役として登場することが多かったからである。[ 24 ]フルーツボーナスのアイデアは、スロットマシンに表示されるグラフィックに基づいていた。[ 30 ]ナムコの社長である中村雅也氏は当初、すべての幽霊を赤色にして、互いに区別がつかないようにすることを要求していた。[ 31 ]岩谷氏は幽霊は異なる色で登場するべきだと考え、同僚たちは満場一致で彼のアイデアを支持した。[ 31 ]ゲームが退屈になりすぎたり、プレイするのが不可能なほど難しくなったりしないように、幽霊はそれぞれ独自の個性を示すようにプログラムされた。[ 26 ] [ 32 ]各ゴーストの名前は、パックマンを追いかける戦略のヒントを提供します。シャドウ (「ブリンキー」) は常にパックマンを追いかけ、スピーディー (「ピンキー」) はパックマンより先を行こうとし、バッシュフル (「インキー」) はより複雑な戦略を使用し、ポーキー (「クライド」) は追いかけたり逃げたりを繰り返します。[ 26 ]幽霊の日本名は「おいかけ」、「追いかける」。 まちぶせ、待ち伏せ; 気まぐれ、気まぐれ;おとぼけ、それぞれバカを演じます。
絶え間ない追跡の緊張を和らげるために、パックマンとブリンキーの間にユーモラスな幕間が追加された。[ 21 ]効果音はゲームに最後に追加された機能の1つで、[ 26 ]甲斐俊雄によって作成された。[ 22 ]デザインセッションで、岩谷は甲斐に食べる効果音をどのようにしたいかを説明するために、果物を音を立てて食べ、ゴボゴボという音を出した。 [ 22 ]完成後、ゲームはパックマンと名付けられた。[ 23 ]
パックマンのロケーションテストは、1980年5月22日に東京の渋谷で開始されました。ゲームをしない人は、覚えやすいと感じて好反応を示しましたが、アーケードの常連客の多くは感銘を受けませんでした。[ 24 ] 6月にゲームのプライベート上映が行われ、7月に全国リリースされました。[ 12 ]日本でのゲームの成功を見込んで、ナムコは、特に米国を含む国際市場にゲームを持ち込む計画を立て始めました。[ 26 ]販売業者にゲームを見せる前に、ナムコアメリカはゴーストの名前を変更するなど、いくつかの変更を実施しました。[ 26 ]ナムコの幹部が、いたずら者がパックマンの「P」を「F」に変えてしまうことを懸念したため、ゲームのタイトルも変更されました。 [ 12 ] [ 33 ]中村正也は、ゲームをパックマンに変更することを選びました。これは、彼がオリジナルの日本語タイトルであるパックマンにより近いと感じたためです。[ 12 ]ヨーロッパでは、このゲームは両方のタイトルで発売された。[ 34 ] Puck Manというタイトルが放棄された後、 Pac-Man が選ばれる前に、初期のアメリカの宣伝資料ではSnapperという名前が使われた。[ 35 ]
ナムコが1980年11月のAMOAトレードショーでパックマンとラリーXを潜在的な販売業者に紹介したとき[ 36 ] 、幹部たちはラリーXがその年のベストセラーゲームになると信じていた[ 12 ] [ 37 ] 。Play Meter誌によると、パックマンとラリーXはどちらもショーでさほど注目を集めなかった。ナムコは当初、パックマンの販売をアタリに持ちかけたが、アタリは申し出を拒否した[ 38 ] 。その後、ミッドウェイ・マニュファクチャリングがパックマンとラリーXの両方を北米で販売することに合意し、11月22日に製造権の取得を発表し[ 39 ]、12月にゲームを発売した[ 40 ] 。
パックマンは、いくつかの家庭用ビデオゲームシステムやパーソナルコンピュータに移植されました。その中でも最も悪名高いのは、トッド・フライが設計し、アタリ社が発売した1982年のアタリ2600版です。 [ 41 ]このバージョンのゲームは、アーケード版の再現が不正確であることと、特にゴーストのちらつき効果など、独特なデザイン選択で広く批判されました。[ 42 ] [ 43 ] [ 44 ]しかし、商業的には成功し、700万本以上を売り上げました。アタリは、インテレビジョン、VIC-20、コモドール64、アップルII、IBM PC互換機、TI-99/4A、ZXスペクトラム、アタリ8ビットコンピュータ向けにバージョンをリリースしました。 1983年にはアタリ5200版がリリースされ、これはアタリ2600版よりも大幅に改善されたバージョンと考えられています。[ 45 ]
ナムコは1984年にファミリーコンピュータ向けに、同コンソール初のサードパーティタイトルの1つとして、またMSXコンピュータ向けに移植版をリリースした。[ 46 ]ファミコン版は後に北米でアタリゲームズの子会社であるテンゲンによってニンテンドーエンターテインメントシステム向けにリリースされた。テンゲンは、テンゲンと任天堂が自社コンソールの品質管理に関する姿勢について意見が対立していた時期に、黒いカートリッジシェルでこのゲームの非ライセンス版を制作した。このバージョンは1993年にナムコによって公式タイトルとして再リリースされ、新しいカートリッジラベルとボックスが採用された。ファミコン版は1990年にファミコンディスクシステム向けに、小売店のディスクライターキオスク向けの低価格タイトルとしてリリースされた。[ 46 ]同年、ナムコはゲームボーイ向けにパックマンの移植版をリリースし、ゲームリンクケーブル周辺機器を介して2人協力プレイが可能になった。ゲームギア版は1年後に発売され、同様にマルチプレイヤーに対応しました。1999年のゲーム20周年を記念して、ナムコはゲームボーイ版をゲームボーイカラー向けに再発売し、パックアタックと同梱して「パックマン スペシャルカラーエディション」と題しました。[ 48 ]同年、ナムコとSNKはネオジオポケットカラー向けに移植版を共同発売し、十字キーに取り付けて4方向移動に制限する円形の「クロスリング」が付属しました。[ 49 ]
2001年、ナムコはパックマンを日本の様々な携帯電話向けに移植し、同社初のモバイルゲームリリースの一つとした。[ 50 ]ファミコン版は、ファミコン25周年を記念してリリースされたファミコンミニシリーズの一部として、2004年にゲームボーイアドバンス向けに再リリースされた。このバージョンは、クラシックNESシリーズのレーベルで北米とヨーロッパでリリースされた。[ 51 ]ナムコネットワークスは、2005年にBREWモバイルデバイス向けにパックマンをリリースした。 [ 52 ]アーケード版は、実績とオンラインリーダーボードを備えたXbox Live Arcadeサービス向けに2006年にリリースされた。2009年にはiOSデバイス版が公開され、このリリースは新しい迷路とリーダーボードを備えたPac-Man + Tournamentsとして2013年に再ブランド化された。 NES版は2007年にWiiのバーチャルコンソール向けにリリースされ、ゲームボーイ版は2011年にニンテンドー3DSのバーチャルコンソール向けにリリースされた。Roku版は2011年にリリースされた。[ 53 ]パックマンは、 2016年にPlayStation 4、Windows、Xbox One向けにリリースされたアーケードゲームシリーズブランドでリリースされた4つのタイトルのうちの1つである。[ 54 ]ハムスターコーポレーションは、 2021年9月にNintendo Switch、 2021年10月にPlayStation 4向けに、アーケードアーカイブスシリーズの一部としてパックマンのアーケード版(ゼビウスと共に)をリリースし、同シリーズに含まれるナムコの2つのゲームのうちの最初のものとなった。[ 55 ]
パックマンは、ナムコミュージアムVol. 1 (1995 年) [ 56 ] 、ナムコミュージアム 64 (1999 年) [ 57 ] 、ナムコミュージアム バトルコレクション(2005 年) [ 58 ] 、ナムコミュージアム DS (2007 年)、ナムコミュージアム エッセンシャルズ(2009 年) [ 59 ] 、ナムコミュージアム メガミックス(2010 年) [ 60 ]など、多くのナムコ コンピレーションに収録されています。1996 年、ナムコクラシックコレクション Vol. 2の一部として、ディグダグ、ラリーX、および 3 つのタイトルの特別な「アレンジメント」リメイクとともに、アーケード向けに再リリースされました。[ 61 ] [ 62 ]マイクロソフトは、ビデオゲーム会社をWindows 95オペレーティングシステムに引き付けるために、Microsoft Return of Arcade (1995 年)にパックマンを収録しました。[ 63 ]ナムコは1998年に日本で発売されたナムコヒストリー第3巻でこのゲームをリリースした。[ 64 ] 2001年のゲームボーイアドバンスのコンピレーション「パックマンコレクション」は、パックマン、パックマニア、パックアタック、パックマンアレンジメントを1つのカートリッジにまとめている。[ 65 ]パックマンは、アーケードゲーム「ミズパックマン/ギャラガ - クラスオブ1981」(2001年)の隠しエクストラである。[ 66 ] [ 67 ]パックマンをメインにした同様の筐体が2005年に発売された。 [ 68 ]パックマン2:ザ・ニューアドベンチャーズ(1993年)とパックマンワールド2(2002年)には、アンロック可能なエクストラとしてパックマンが含まれている。 Xbox 360 のリメイク版Pac-Man Championship Editionと共に、 2012 年にPac-Man & Galaga Dimensionsの一部としてNintendo 3DSに移植されました。[ 69 ] 2010 年のWiiゲームPac-Man Partyと 2011 年の 3DS リメイク版には、アーケード版のDig DugとGalagaと共にボーナス ゲームとしてPac-Manが含まれています。[ 70 ] [ 71 ]2014年、パックマンは、他のいくつかのパックマンゲームとともに、Xbox 360、PlayStation 3、PC向けのコンピレーションタイトル「パックマンミュージアム」に収録されました。 [ 72 ] NES版は、 NESクラシックエディションに含まれる30のゲームの1つです。[ 73 ] NES版は、 2026年4月9日にニンテンドークラシックライブラリにも追加されました。[ 74 ]
1980年のAMOAで北米デビューした当初、このゲームは穏やかな反応しか得られなかった。Play Meter誌はゲームをプレビューし、「かわいいゲームはそうはいかないが、プレイヤーにじわじわと好きになっていくかわいいゲームだ」と評し、「見た目以上に奥深いゲームだ」としながらも、サウンドを欠点として批判し、「しばらくは良いが、その後はうるさくなる」と述べている。発売後、このゲームは批評的にも商業的にも大きな成功を収め、予想をはるかに上回った。[ 38 ]
1982年に家庭用ゲーム機版をレビューしたGames誌は、 Atari 5200版をアーケードゲームの「見事に再現された」バージョンと評し、テレビ画面用に迷路のレイアウトに違いがあることを指摘した。Atari 2600版は「グラフィックがかなり劣る」ものの、それでもそのゲーム機向けの最高のゲームの一つであると評した。どちらの場合も、レビュー担当者はジョイスティックの操作がアーケード版よりも難しく、「素早く方向転換しようとすると、しばしば挫折する」と感じた。[ 88 ]
パックマンは日本で最初に発売されたとき、当初はそれほど成功しませんでした。ナムコのギャラクシアン(1979年)は、パックマンのかわいいキャラクターや迷路追跡のテーマとは異なり、シューティングゲームプレイに慣れ親しんだ男性プレイヤー層によってすぐに人気で上回りました。[ 26 ]パックマンは最終的に日本で大成功を収め、[ 89 ]年間ゲームマシンチャートによると、1980年の日本のアーケードゲーム売上第1位となり、[ 90 ] 2年連続で年間チャートのトップだったタイトーのスペースインベーダー(1978年)を抜き、日本の市場がスペースシューティングからコミカルなキャラクターが登場するアクションゲームへとシフトするきっかけとなりました。 [ 91 ]パックマンは1981年の日本のアーケードゲーム売上第4位でした。[ 92 ]
In North America, Midway had limited expectations prior to release, initially manufacturing 5,000 units for the US, before it caught on upon release there.[93] Some arcades purchased entire rows of Pac-Man cabinets.[12] It became a nationwide success. Upon release in 1980, it was earning about $8.1 million per week in the United States.[94] Within one year, more than 100,000 arcade units had been sold which grossed more than $1 billion in quarters.[95][96] It overtook Atari's Asteroids (1979) as the best-selling arcade game in the country,[97] and surpassed the film Star Wars (1977) with more than $1 billion in revenue.[98][99]Pac-Man was the United States' highest-grossing arcade game of 1981,[100][101] and second highest game of 1982.[102] By 1982, it was estimated to have had 30 million active players across the United States;[103]Pac-Man was so compelling that a player in San Francisco reportedly shot someone for interrupting him during play.[104] The game's success was partly driven by its popularity among female audiences, becoming "the first commercial videogame to involve large numbers of women as players" according to Midway's Stan Jarocki, with Pac-Man being the favorite coin-op game among female gamers through 1982.[105] Among the nine arcade games covered by How to Win Video Games (1982), Pac-Man was the only one with females accounting for a majority of players.[106]

アーケードゲーム機の販売台数は1982年までに40万台に3倍に増加し、推定総収益は70億コイン[ 107 ]から60億ドル[ 108 ] [ 109 ] [ 110 ] に達した。1983年のインタビューで、中村氏はパックマンの成功は予想していたものの、「これほど大きなものになるとは思っていなかった」と語った[ 11 ]。パックマンは史上最も売れたアーケードゲームであり、アーケードでの総収益は推定100億コイン[ 96 ] [ 111 ]と35億ドル(インフレ調整で77億ドル)[ 112 ]から60億ドル[ 108 ] [ 109 ] [ 110 ](インフレ調整で200億ドル)に及ぶ。パックマンとミズ・パックマンは、 1982年2月[ 113 ]から1983年[ 114 ]を経て1984年2月[ 115 ]まで、米国のRePlayカクテルアーケードキャビネットチャートで23か月間トップを維持した。
このゲームのAtari 2600版は800万本以上を売り上げ、[ b ]このゲームは同コンソールで最も売れたタイトルとなった。[ 118 ]さらに、Colecoの卓上ミニアーケードユニットは1982年に150万台以上を売り上げ、[ 119 ] [ 120 ]パックマンネルソニックゲームウォッチは同年50万台以上を売り上げ、[ 121 ]ファミリーコンピュータ(ファミコン)版と2004年のゲームボーイアドバンス再リリース版は日本で合計59万8000本を売り上げ、[ 122 ] [ 123 ] Atari 5200版は1986年から1988年の間に3万5011カートリッジを売り上げ、 [ 117 ] Atari 8ビットコンピュータ版は1986年と1990年に4万2359本を売り上げ、 [ 117 ] Thunder Mountainの1986年の家庭用コンピュータ向け廉価版は1989年にソフトウェアパブリッシャー協会からダイヤモンド認定を受けた。50万部以上を売り上げ、[ 124 ]携帯電話版は2010年時点で3000万回以上の有料ダウンロードを記録している。[ 125 ] II Computing誌は、1985年末時点での同誌のトップApple IIゲームリストで、 Atarisoft版を10位にランク付けした( 販売実績と市場シェアデータに基づく)。[ 126 ] 2016年現在パックマンの全バージョンは、合計で120億ドル以上の 収益を上げたと推定されている。[ 127 ]
パックマンは、1982年のアーケードアワードで「最優秀商用アーケードゲーム」を受賞しました。[ 84 ]パックマンは、ビデオソフトウェアディーラー協会のVSDAアワードで最優秀ビデオゲームも受賞しました。 [ 85 ] 2001年、パックマンは英国のディクソンズの世論調査で史上最高のビデオゲームに選ばれました。 [ 86 ]キラーリストオブビデオゲームでは、パックマンが史上最も人気のあるゲームとして挙げられています。 [ 87 ]リスト集計サイトのPlaythatgameでは、現在パックマンは史上最高のゲームおよびゲームオブザイヤーの53位にランクされています。[ 128 ]
パックマンは、史上最も影響力のあるビデオゲームの1つとして多くの人に考えられています。[ 129 ] [ 130 ] [ 131 ]このゲームは迷路ビデオゲームのジャンルを確立し、[ 129 ]パワーアップを利用した最初のビデオゲームであり、[ 132 ]個々のゴーストはプレイヤーの行動に反応する決定論的な人工知能(AI)を持っています。[ 133 ]パックマンは、メディアにおけるプレイヤーキャラクターの可能性を示した最初のビデオゲームの1つと考えられています。 [ 129 ] [ 134 ]そのタイトルキャラクターは最初のオリジナルのゲームマスコットであり、ビデオゲームの女性視聴者への魅力を高め、ゲームの最初の広範なライセンス成功となりました。[ 129 ]パックマンとブリンキーがお互いを追いかける短いコミカルな幕間劇という形でカットシーンを採用した最初のゲームとしてよく挙げられるが、 [ 135 ] : 2実際には、スペースインベーダー パート II が1979 年に同様のレベル間の幕間劇を採用していた。[ 136 ]
パックマンは、スペースインベーダー(1978年)以来、宇宙シューティングゲームが主流だったアーケードビデオゲーム業界にとって転換点となった。パックマンは「キャラクター主導」アクションゲームのジャンルを普及させ、1981年には任天堂のドンキーコング、コナミのフロッガー、ユニバーサルエンターテインメントのレディバグなど、プレイヤーキャラクターが登場するキャラクターアクションゲームの波を引き起こした。[ 137 ]パックマンは、シューティング以外のアクションゲームとして最初に人気を博した作品の1つであり、プレイヤーの位置、敵、エナジャイザーなど、複数の要素を同時に追跡する必要がある「並列視覚処理」など、このジャンルの重要な要素を定義した。[ 8 ]
パックマンの発売後、家庭用コンピュータで迷路ゲームが人気を博しました。公式移植版よりも先に登場し、消費者や時には弁護士の注目を集めたゲームもありました。Apple II 用のTaxman (1981) とSnack Attack (1982)、Atari 8 ビットコンピュータ用のJawbreaker (1981)、 TRS-80 用のScarfman (1981)、Odyssey² 用のKC Munchkin! (1981) などが挙げられます。ナムコは他にもRally-X (1980)、Dig Dug (1982)、Exvania (1992)、Tinkle Pit (1994)など、いくつかの迷路ゲームを制作しました。AtariはPhilips がKC Munchkinを制作したとして、Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp. の訴訟を起こし、裁判所の命令によりMunchkin は店頭から撤去されました。[ 138 ]迷路サブジャンルにおいてパックマンに挑戦するような主要な競合相手は現れなかった。 [ 139 ]
パックマンは、モンスターメイズ(1982年)[ 140 ]スペクター(1982年)やMIDIメイズ(1987年、同様のキャラクターデザイン)などの初期のファーストパーソンシューティングゲームなど、このコンセプトの3D版に影響を与えた。 [ 135 ] : 5 [ 141 ]ジョン・ロメロは、パックマンが自身のキャリアに最も大きな影響を与えたゲームだと述べている。 [ 142 ]ウルフェンシュタイン3Dには、一人称視点のパックマンレベルが含まれている。 [ 143 ] [ 144 ]パックマン以降の多くのタイトルには、敵に対して一時的に形勢を逆転させるパワーアップが含まれている。このゲームの人工知能は、後にベセスダなどの会社で働くプログラマーに影響を与えた。[ 133 ]

ギネス世界記録は、ギネス世界記録:ゲーマーズ・エディション2008でパックマンシリーズに8つの記録を与えており、その中には「最も成功したコイン式ゲーム」も含まれています。2010年6月3日、NLGDフェスティバル・オブ・ゲームズで、ゲームの制作者である岩谷徹氏は、パックマンが世界中で最も多くの「コイン式アーケードマシン」を設置したとして、ギネス世界記録から正式に認定証を受け取りました。その数は293,822台です。この記録は2005年に樹立され、認定され、2010年に授与されたギネス世界記録:ゲーマーズ・エディション2008に記載されています。 [ 145 ] 2009年、ギネス世界記録はパックマンを米国で最も認知度の高いビデオゲームキャラクターとしてリストアップしました。人口の94%がパックマンを認識しており、人口の93%が認識しているマリオを上回っています。[ 146 ] 2015年、ストロング国立遊び博物館はパックマンを世界ビデオゲーム殿堂入りさせた。[ 147 ]パックマンのキャラクターとゲームシリーズは1980年代にビデオゲーム文化の象徴となった。
このゲームは、人間やロボットを使ったさまざまな現実世界での再現を生み出しました。パックマンハッタンと呼ばれるイベントは、2004年に「最大のパックマンゲーム」としてギネス世界記録を樹立しました。[ 148 ] [ 149 ] [ 150 ]
合併・買収におけるビジネス用語「パックマン防御」とは、敵対的買収の標的企業が、状況を逆転させて買収を試みる企業を買収しようとすることを指し、パックマンのエナジャイザーに由来する。[ 151 ]「パックマン再正規化」は、ダドコ、リュビッチ、セリンジャーによるマンデルブロ集合の数学的研究において、キャラクターに視覚的に似ていることから名付けられた。 [ 152 ] [ 153 ]このゲームの人気により、「パックマン」はニックネームとして採用され、ボクサーのマニー・パッキャオ[ 154 ]やアメリカンフットボール選手のアダム・ジョーンズなどが使用している。
2012年、パックマンはニューヨーク近代美術館(MoMA)の永久コレクションに収蔵された。この追加は、最初の選定(第1波)として選ばれた14のビデオゲームの一部であった。[ 155 ]
2016年8月21日、2016年夏季オリンピック閉会式で、東京が2020年夏季オリンピックの開催地であることを紹介するビデオの中で、パックマンとゴーストたちが陸上競技場でドットを食べて競争する短いシーンが映し出された。[ 156 ]
パックマンのキャラクターイメージを使った様々な商品が販売されてきた。1982年までに、ミッドウェイ社はパックマン関連商品を販売するライセンス企業を約95~105社抱えており、その中にはAT&Tがパックマン電話を販売するなど大手企業も含まれていた。パックマン関連商品は500種類以上あった。[ 93 ]
セブン-イレブンは、1980年代にパックマンが人気を博した当初から、店舗でパックマンをテーマにした商品を販売してきました。これには、コレクター向けのスラーピーやビッグガルフのカップが含まれます。 2023年には、セブン-イレブンはスピードウェイやストライプスのバナーのある場所を含む2023年春のマーケティング資料にパックマンを取り入れ、ゲーム関連の商品をさらに販売し、ゴーストにちなんで一部の商品をリブランディングしました。これには、ハウスブレンドコーヒー(クライドのコーヒーブレンド)、2種類のスラーピーフレーバー(ブリンキーのチェリーとインキーのブルーベリーラズ)、そして期間限定の特別なカプチーノフレーバー(ピンキーのストロベリーホワイトチョコレートカプチーノ)が含まれ、後者はゴーストに合わせてピンク色で発売されました。[ 157 ]
パックマンをテーマにした商品の売上は、 1982年までに米国で10億ドルを超えていた。[ 107 ] [ 158 ]パックマン関連の商品には、バンパーステッカー、ジュエリー、アクセサリー( 14金を使用した2万ドルのミズ・パックマンのチョーカーなど)、自転車、朝食用シリアル、アイスキャンディー、[ 93 ] Tシャツ、おもちゃ、パスタなどがあった。
レゴは、レゴアイコンズシリーズ向けにパックマンのアーケードゲーム機の限定セットを発売した。ゲーム機の上部にはパックマン、クライド、ブリンキーのレゴバージョンが配置され、ミニフィギュアがミニチュア版のゲーム機で遊んでいる。 [ 159 ]
ハンナ・バーベラ・プロダクションズはパックマンのアニメシリーズ版を制作し、 1982年から1983年にかけてABCで放送された。[ 160 ]これは1982年後半にアメリカで最も視聴率の高い土曜朝のアニメ番組だった。 [ 93 ]
バンダイナムコゲームス、41エンターテインメント、アラドプロダクションズ、OLMデジタル、スプライトアニメーションスタジオが制作したコンピュータ生成アニメーションシリーズ「パックマンとゴーストリーアドベンチャーズ」は、2013年6月15日から2015年5月25日までディズニーXDで放送された。 [ 161 ] [ 162 ]
2026年5月、 PAC-MAN: Snack Breaksというタイトルのアニメーションウェブシリーズが発表されました。[ 163 ]このシリーズはバンダイナムコエンターテインメントが制作し、アニメーションはCartunaが担当しています。エピソードは5月22日からPAC-MAN公式YouTubeチャンネルで公開され、毎月新しいエピソードが公開されます。
オリジナルのパックマンゲームは、アーネスト・クラインのビデオゲームをテーマにしたSF小説『レディ・プレイヤー1』のプロットにおいて重要な役割を果たしている。[ 164 ]
バックナー&ガルシアの楽曲「パックマン・フィーバー」(1981年)はビルボード・ホット100チャートで9位にランクインし[ 165 ] 、1982年までに100万枚以上のレコードを売り上げゴールド認定を受け[ 166 ] 、 2008年までに合計250万枚を売り上げた[ 167 ]。同グループのアルバム「パックマン・フィーバー」(1982年)は100万枚以上を売り上げた[ 168 ] 。
1982年、「ウィアード・アル」ヤンコビックは、ビートルズの「タックスマン」のパロディを「パックマン」として録音した。これは最終的に2017年に「スクイーズ・ボックス:ウィアード・アル・ヤンコビックの完全作品集」の一部としてリリースされた。[ 169 ] [ 170 ] 1992年、エイフェックス・ツイン(パワーピル名義)は、主にゲームからのサンプルで構成されたテクノ・アルバム「パックマン」をリリースした。
このキャラクターは、2000年にリリースされたブラッドハウンド・ギャングの「Mope 」のミュージックビデオに登場する。ビデオの中では、コカイン中毒者として描かれている。
2020年7月20日、ゴリラズとスクールボーイQは、ゲームの40周年を記念して、ゴリラズのソングマシンシリーズの一環として「パックマン」というタイトルの曲をリリースした。ミュージックビデオでは、バンドのフロントマンである2-Dが、ゴリラズをテーマにしたパックマンのアーケードゲームをプレイしている様子が描かれている。[ 171 ]
パックマンのキャラクターは、映画『ピクセル』(2015年)に登場し、デニス・アキヤマがシリーズのクリエイターである岩谷徹を演じている。岩谷は映画の冒頭でアーケードの技術者としてカメオ出演している。[ 172 ] [ 173 ]パックマンは、2017年の映画『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー Vol.2』とビデオゲーム『マーベルズ・ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』で言及され、登場している。[ 174 ]ゲーム、キャラクター、ゴーストはすべて、映画『シュガー・ラッシュ』[ 175 ] [ 176 ]と続編『シュガー・ラッシュ:オンライン』に登場する。
『劇場版 ソードアート・オンライン オーディナル・スケール』では、キリトとその仲間たちが、パックマン256をゆるやかにベースにした「パックマン2026 」というバーチャルリアリティゲームをクリアする。[ 177 ]日本の特撮映画『仮面ライダー平成ジェネレーションズ Dr.パックマンVSエグゼイド&ゴースト with レジェンドライダーズ』では、パックマンに似たキャラクターがメインの悪役である。[ 178 ]
2010年の映画『スコット・ピルグリム VS. ザ・ワールド』では、主人公が元の日本語名に言及している。
2018年の映画『リラクサー』では、パックマンが重要なプロット要素として使われており、1999年にソファに寝そべったままの男が、 2000年問題が発生する前にゲームをクリアしようと試み(そして有名なレベル256のバグに遭遇する)物語となっている。[ 179 ]
オリジナルゲームの人気がピークに達して以来、パックマンを原作とした長編映画の企画が数多く行われてきた。ミズ・パックマンのリリース後、長編映画が開発されていたが、合意には至らなかった。[ 180 ] 2008年には、クリスタル・スカイでシリーズを原作とした実写映画が開発されていた。[ 181 ] [ 182 ] 2022年には、チャック・ウィリアムズのアイデアに基づき、ウェイファーラー・スタジオでパックマンの実写映画の企画が復活した。 [ 183 ] [ 184 ] [ 185 ] 2025年には、映画は「It Ends with Us」の論争の結果、中止になったと報じられた。[ 186 ]
1982年、ミルトン・ブラッドリー社はパックマンを題材にしたボードゲームを発売した。[ 187 ]プレイヤーは、2つのサイコロを振って、最大4体のパックマンキャラクター(従来の黄色に加えて、赤、緑、青)と2体のゴーストを動かす。2体のゴーストは、4色のうちの1つがランダムにパックに入っていた。[ 188 ]
ステッカーメーカーのFleerは、パックマンのステッカーにこすり落とし式のゲームカードを同梱した。カードのパッケージには、パックマン風の迷路が描かれており、経路上のすべてのポイントが不透明なカバーで隠されている。プレイヤーはスタート地点から迷路内を移動しながらカバーをこすり落とし、得点を獲得する。[ 189 ]
オリジナルのパックマンアーケードゲームでのパーフェクトスコアは3,333,360ポイントで、プレイヤーが最初の255レベルでドット、エナジャイザー、フルーツ、青いゴーストをライフを失うことなくすべて食べて最高スコアを獲得し、その後6つのライフすべてを使用してレベル256で可能な限り最大のポイントを獲得した場合に達成されます。[ 190 ] [ 191 ]
ゲームのハードウェアを操作してプレイをフリーズさせることなく、公衆の面前で目撃され検証されたパーフェクトスコアを達成した最初の人物はビリー・ミッチェルで、1999年7月3日にこの偉業を成し遂げた。[ 191 ] [ 192 ] 2018年にTwin Galaxiesが行った調査で、ミッチェルが提出した2つの無関係なドンキーコングのスコア記録が改造されていないオリジナルの回路基板を使用していなかったことが判明したため、一部の記録管理団体はミッチェルのスコアを削除した。[ 193 ] 2020年7月現在、他の7人のゲーマーがオリジナルのアーケードハードウェアでパックマンのパーフェクトスコアを達成している。[ 194 ] Twin Galaxiesによると、パーフェクトスコアを最速で達成した世界記録は、3時間28分49秒のデビッド・レースが保持している。[ 195 ] [ 196 ]
1982年12月、8歳の少年ジェフリー・R・イーは、アメリカ合衆国大統領ロナルド・レーガンから、レベル256をクリアした場合にのみ達成可能な世界記録スコア6,131,940点を祝福する手紙を受け取った。[ 191 ] 1983年9月、当時ツインギャラクシーズのチーフスコアキーパーだったウォルター・デイは、アメリカ代表ビデオゲームチームを東海岸ツアーに連れて行き、そのレベルをクリアできると主張するゲーマーたちを訪ねた。しかし、そのような能力を示した者はいなかった。1999年、ビリー・ミッチェルは、2000年1月1日までにレベル256をクリアできる人に10万ドルを提供すると申し出た。この申し出は期限切れとなり、賞金は受け取られなかった。[ 191 ]
2018年にパックマンの最初のパーフェクトスコアを認定しないと発表した後、ギネス世界記録は2020年6月18日にその決定を覆し、ビリー・ミッチェルの1999年の記録を復活させた。[ 197 ]
パックマンは、続編、リメイク、再解釈のシリーズが続き、史上最も長く続いているビデオゲームフランチャイズの1つです。その最初の作品は、アメリカのゼネラル・コンピュータ・コーポレーションが開発し、ミッドウェイが1982年に発売したミズ・パックマンです。パックマンが女性に人気だったことを受けて、キャラクターの性別が女性に変更され、魅力を高めるために新しい迷路、動くボーナスアイテム、より速いゲームプレイが導入されました。ミズ・パックマンは、パックマンとミズ・パックマンがアミューズメントアーケード業界の歴史上最も成功したマシンとなった北米で最も売れたアーケードゲームの1つです。[ 198 ]ゲームの所有権をめぐる法的懸念により、ミズ・パックマンはナムコが所有することになり、ナムコはゲームの制作を支援しました。『ミズ・パックマン』は、 『ミズ・パックマン メイズ・マッドネス』(2000年)や『ミズ・パックマン:ゴールデン・メイズへの探求』など、数々のリメイク作品を生み出し、ナムコやパックマンのコンソール向けコレクションにも多数収録されている。
ナムコ自身によるオリジナル版の続編は、1982年に発売されたスーパーパックマンでした。これに続いて、 1983年に日本限定のパック&パルが発売されました。 [ 199 ]ミッドウェイは、1980年代初頭にパックマンの続編を多数制作しました。パックマンプラス(1982年)、ジュニアパックマン(1983年)、ベビーパックマン(1983年)、プロフェッサーパックマン(1984年)などです。その他のゲームには、アイソメトリックのパックマニア(1987年)、横スクロールのパックランド(1984年)、ハロー!パックマン(1994年)、パックインタイム(1995年)[ 200 ] 、 3Dプラットフォームゲームのパックマンワールド(1999年)、パズルゲームのパックアタック(1991年)とパックピックス(2005年)などがあります。岩谷氏はパックランドとパックマニアをデザインし、どちらもシリーズの中で彼のお気に入りのゲームである。 2007年にXbox 360向けに発売されたパックマンチャンピオンシップエディションは、岩谷氏が会社を去る前の最後のゲームとなった。ネオンカラーのビジュアルとテンポの速いゲームプレイは好評を博し[ 201 ]、パックマンチャンピオンシップエディションDX(2010年)とパックマンチャンピオンシップエディション2(2016年)の制作につながった[ 202 ] 。
Colecoの卓上ミニアーケード版は 1982年に150万台を売り上げた。[ 203 ] [ 204 ] Nelsonic Industriesは同じく1982年に迷路を簡略化したパックマンLCD腕時計ゲームを製造した。 [ 205 ]
ナムコネットワークスは2009年にダウンロード版のパックマンをWindows PC向けに販売し、オリジナルのスプライトをすべてパックマンチャンピオンシップエディションのスプライトに置き換える拡張モードも含まれていました。ナムコネットワークスは、PC版パックマンとディグダグの移植版を含むダウンロードバンドル「ナムコオールスターズ:パックマンとディグダグ」を作成しました。2010年、ナムコバンダイは、Xbox LiveゲームとしてWindows Phone 7向けにこのゲームをリリースすると発表しました。[ 206 ]
2010年5月21日~23日の週末、Googleはゲームの発売30周年を記念して、ホームページのロゴをゲームのプレイ可能なバージョンに変更しました[ 207 ] 。Google Doodle版のパックマン は2010年に世界中で10億人以上がプレイしたと推定されており[ 208 ]、Googleは後にこのゲーム専用のページを作成しました[ 209 ] 。
2011年4月、ソープ・クリエイティブはマイクロソフトとナムコバンダイと共同でパックマン30周年を記念して「ワールドズ・ビゲスト・パックマン」をリリースした。これはユーザーが作成した相互接続された迷路を備えたマルチプレイヤーブラウザゲームである。[ 210 ]
2017年のエイプリルフールには、GoogleはGoogleマップ上でゲームをプレイできる機能を作成し、ユーザーは画面上のマップを使ってゲームをプレイすることができました。[ 211 ]
パックマンをテーマにしたMinecraftのダウンロードコンテンツパッケージが、ゲームの40周年を記念して2020年にリリースされました。このパックでは、クリーパーを基にした「クリーピー」と呼ばれるゴーストが導入されました。[ 212 ]
オリジナルのアーケードシステムボードには、3.072 MHzで動作するZ80 Aプロセッサが1つ 、16 kバイトのROM、3 kバイトのスタティックRAMが搭載されていました。そのうち1 kバイトずつがビデオRAM、カラーRAM、汎用プログラムRAMに割り当てられていました。ボード上には2つのカスタムチップ、285同期バスコントローラと284ビデオRAMアドレッサが搭載されていましたが、標準部品のみで作られたドーターボードも広く使用されていました。ビデオ出力は、コンポジット同期付き(アナログ)コンポーネントビデオでした。さらに8 kバイトのキャラクターROMがキャラクター、背景タイル、スプライトに使用され、1 kビットのスタティックRAMが1スキャンラインの4bppスプライトデータを保持するために使用され、各ラインの前の水平ブランキング期間中に書き込まれました。スプライトのサイズは常に16x16ピクセルで、ピクセルあたりの4色のうちの1つは(背景の)透明度に使用されていました。
モニターは時計回りに 90 度回転させて設置され、最初に見える走査線は右上隅から始まり右下隅で終わります。下部のレベル インジケータが描画された後に始まる水平ブランキング期間は 96 ピクセル クロック ティックで、6 つのスプライトに対して 16 クロック ティックごとに 4 バイトのスプライト データを取得するのに十分な時間です。属性メモリは存在しますが、スプライト 0 と 7 は使用できません。スプライト 0 の場合は下部のレベル インジケータ (hblank の直前) によってピクセル フェッチ タイミング ウィンドウが占有され、スプライト 7 の場合は hblank の直後にある画面上部の 2 行の文字によって占有されます。[ 213 ]
これらの機械は投資に見合う価値があり、最初の1年間だけで総額10億ドル以上の25セント硬貨を集めました。
20世紀中に
100億回以上プレイされたと推定されています。
ゲーム「パックマン」単独の収益は、映画興行収入の大成功を収めた「スター・ウォーズ」の収益を上回ると推定された。
1982年だけでも、アメリカ人は
パックマンの口に60億ドルもの25セント硬貨を投入した。これはラスベガスのカジノと映画館での消費額を合わせた額よりも多い。
1982年だけでも、アメリカ人は
パックマンの口に60億ドルもの25セント硬貨を投入した。これはラスベガスのカジノと映画館での消費額を合わせた額よりも多い。
「これは1980年代のミッキーマウスのようなものだと思う」と、アメリカ人が パックマンとその派生ゲームに年間約60億ドルを費やしていることが指摘された際に、あるパックマンの幹部は語った。
年代後半、ビデオゲームの世界記録スコアを追跡している Twin Galaxies は、中古ゲームのオークションを訪れ、平均的なパックマンのマシンが何回プレイされたかを数えた。これらの調査結果と製造されたマシンの総数に基づいて、同組織は、このゲームが
20 世紀に 100 億回以上プレイされたと考えていると述べた。
キャッスル ウルフェンシュタインの秘密のパックマン レベルに到達したなら、私の言っていることがわかるでしょう (パックマンは 3 次元ゲームとしては決して成功しなかったでしょう)。視覚的な楽しみは劣るかもしれませんが、2 次元は電子ゲームの形式として確固たる地位を築いています。
コロンビア・レコードのパックマンフィーバーは、先週ビルボードホット100で9位だった。
パックマンフィーバーは、100
万枚のレコードを売り上げ、ほぼ瞬時にゴールドディスクとなった。
{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元の URL の状態が不明です (リンク)。アルジャジーラ英語、2015年5月25日{{cite book}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク)